Номер патента: 8980

Опубликовано: 26.10.2007

Автор: Синода Томохиро

Есть еще 22 страницы.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Автомат для игры в карты, содержащий

средство извлечения, служащее для извлечения, по меньшей мере, карты из множества карт с заданными типами символов, нарисованными на них;

средство визуального отображения, служащее для вывода на экран дисплея изображений карт, извлеченных средством извлечения и сданных игроку в качестве карт, находящихся на руках у игрока; и

средство управления, служащее для создания эффекта, сопровождающего вывод изображения, на средстве визуального отображения в ответ на ситуацию с картами, сданными на руки игроку, которые выведены на экран дисплея в виде изображения средством визуального отображения.

2. Автомат для игры в карты по п.1, дополнительно содержащий

средство, представляющее собой запоминающее устройство, которое служит для запоминания множества комбинаций карт; и

средство определения, служащее для определения того, совпадает ли комбинация символов, нарисованных на картах, извлеченных средством извлечения, с конкретной комбинацией карт из комбинаций карт, запомненных в средстве, представляющем собой запоминающее устройство, или нет, при этом,

если средством определения определено, что комбинация символов, нарисованных на картах, извлеченных средством извлечения, совпадает с конкретной комбинацией карт из комбинаций карт, запомненных в средстве, представляющем собой запоминающее устройство, то средство управления выполняет действие.

3. Автомат для игры в карты по п.1, дополнительно включающий в себя

средство проведения лотереи для случайного выбора числа, причем

средство управления создает эффект, сопровождающий вывод изображения, исходя из случайного числа, выбранного средства проведения лотереи.

4. Автомат для игры в карты по п.1, дополнительно включающий в себя

средство хранения для хранения информации о взаимосвязи между указанной комбинацией символов, нарисованных на указанных картах и эффектом, сопровождающим вывод изображения, причем

средство управления создает эффект, сопровождающий вывод изображения, основываясь на указанной информации.

5. Автомат для игры в карты по любому из пп.1-4, в котором играют в видеовариант игры в покер.

6. Автомат для игры в карты по п.2, в котором конкретной комбинацией карт из комбинаций карт является выигрышная комбинация при игре в покер.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

008980 Область техники, к которой относится изобретение Это изобретение относится к игровому автомату для игры в карты. Уровень техники Известен видеоавтомат для игры в покер, выводящий изображения игральных карт на экран дисплея, производя, тем самым, сдачу карт игроку для предоставления игроку возможности играть в игру,который является одной из разновидностей развлекательного автомата для игры в карты. В видеоварианте игры в покер игрок, например, может заменить одну карту на другую, выполняя операцию выбора после того, как была произведена сдача пяти карт. При этом если игрок выбирает карту, которую следует оставить без замены, то остальные карты, которые не оставляют, переворачивают, и когда игрок нажимает кнопку, то на экран дисплея выводят изображение новой карты после замены. (Например, см. патент Японии JP-A-2001-70642.) Результат игры определяют в ответ на выпадение выигрыша в соответствии с комбинацией оставленных карт и новой карты после обмена. Таким образом, автомат для игры в покер предоставляет игроку возможность надеяться на то, что комбинация карт приведет к большому выигрышу, и получать удовольствие от игры в игру, когда на экране дисплея отображают новую карту после обмена. Однако определение игроком количества ставок не приводит к созданию каких-либо особых эффектов, сопровождающих вывод изображения на экран дисплея, или звуковых эффектов при отображении первой сданной карты, и если в этот момент времени выпал большой выигрыш, например, флешрояль или каре (четыре карты одинакового достоинства), или если не выпал никакой выигрыш, то игру продолжают одним и тем же способом. Например, если игрок определяет количество ставок, а затем нажимает кнопку, то пять карт, сданных вначале, отображают рубашкой вниз одновременно или по одной слева направо, посредством чего отображают карты, сданные игроку; карты отображают согласно заданной схеме вне зависимости от выигрыша, полученного в этот момент времени. Таким образом, игра, несомненно, становится монотонной. Раскрытие изобретения Следовательно, задачей настоящего изобретения является создание автомата для игры в карты, который может предотвращать возникновение монотонности игры и усиливать возникающее у игрока чувство предвкушения выигрыша. Итак, согласно первому объекту настоящего изобретения, в нем предложен автомат для игры в карты (например, автомат 1 для игры в покер), содержащий средство извлечения (например, центральный процессор (ЦП) 3, операции S31, S56, S74), служащее для извлечения, по меньшей мере, карты из множества карт с заданными типами символов, нарисованными на них; средство визуального отображения(например, экран 32 дисплея), служащее для вывода на экран дисплея изображений карт, извлеченных средством извлечения (например, ЦП 3, операции S31, S56, S74) и сданных игроку в качестве карт, находящихся на руках у игрока; и средство управления (например, ЦП 3, операции S103, S113, S123), служащее для создания эффекта, сопровождающего вывод изображения, на средстве визуального отображения(например, на экране 32 дисплея) в ответ на ситуацию с картами, сданными на руки игроку, которые выведены на экран дисплея (например, на экран 32 дисплея) в виде изображения средством визуального отображения. Например, в качестве "эффекта, сопровождающего вывод изображения" ("image effect") может быть изменен режим визуального отображения карт, сданных игроку, или в том случае, если на экран дисплея выводят изображение крупье, сдающего карты, то может быть изменен режим визуального отображения крупье, сдающего карты. Во втором объекте настоящего изобретения автомат для игры в карты (например, автомат 1 для игры в покер) согласно первому объекту настоящего изобретения дополнительно содержит средство, представляющее собой запоминающее устройство (например, постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 4), которое служит для запоминания множества комбинаций карт; и средство определения (например,ЦП 3, операции S102, S112), служащее для определения того, совпадает ли комбинация символов, нарисованных на картах, извлеченных средством извлечения (например, ЦП 3, операции S31, S56, S74), с конкретной комбинацией из комбинаций карт, запомненных в средстве, представляющем собой запоминающее устройство (например, в ПЗУ 4), или нет, при этом, если средством определения (например, ЦП 3, операции S102, S112) определено, что комбинация символов, нарисованных на картах, извлеченных средством извлечения (например, ЦП 3, операции S31, S56, S74), совпадает с конкретной комбинацией карт из комбинаций карт, запомненных в средстве, представляющем собой запоминающее устройство(например, в ПЗУ 4), то средство управления (например, ЦП 3, операции S103, S113, S123) выполняет действие. В третьем объекте настоящего изобретения в автомате для игры в карты (например, в автомате 1 для игры в покер) согласно первому и второму объектам настоящего изобретения играют в видеовариант игры в покер. Термин "конкретная комбинация" относится к выигрышу или к комбинации карт, такой как, например, флеш-рояль или каре в видеоварианте игры в покер, либо к выигрышу или к комбинации карт,имеющей заданный или более высокий коэффициент присуждаемого вознаграждения. Термин "коэффи-1 008980 циент присуждаемого вознаграждения" представляет собой отношение количества игровых жетонов,полученных игроком, к количеству игровых жетонов, на которое игроком сделаны ставки. Когда в автомате для игры в карты из настоящего изобретения из карт извлекают некоторые карты,а извлеченные карты сдают игроку и отображают как карты, находящиеся на руках у игрока, то в ответ на ситуацию с картами, сданными на руки игроку, которые отображены на экране дисплея в виде изображения, создают эффект, сопровождающий вывод изображения. Следовательно, игроку предоставлена возможность распознавать ситуацию с картами, сданными на руки игроку, которые выведены на экран дисплея в виде изображения, в соответствии с эффектом, сопровождающим вывод изображения. Таким образом, для игры, которая имеет тенденцию стать монотонной, имеющееся у игрока чувство предвкушения выигрыша может быть усилено. Краткое описание чертежей Эти и иные задачи и преимущества настоящего изобретения станут более очевидными из приведенного ниже подробного описания при его рассмотрении совместно с сопроводительными чертежами,на которых изображено следующее: на фиг. 1 изображена схема последовательности операций, на которой показаны операции управления игрой, выполняемые устройством управления игрой в автомате для игры в покер согласно одному из вариантов осуществления настоящего изобретения; на фиг. 2 на виде в перспективе показан автомат для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 3 - блок-схема, на которой схематично показана конфигурация автомата для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 4 - пример содержимого экрана дисплея в состоянии ожидания перед началом игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 5 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 6 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 7 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 8 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 9 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 10 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 11 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 12 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 13 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 14 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 15 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 16 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 17 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 18 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея перед началом игры на удвоение ставки в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 19 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры на удвоение ставки в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 20 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры на удвоение ставки в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 21 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе игры на удвоение ставки в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 22 - пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране дисплея в ходе-2 008980 игры на удвоение ставки в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 23 показана таблица, в которой перечислены номера и суммы выигрышей, присуждаемые во взаимнооднозначном соответствии с выигрышами при игре в покер; на фиг. 24 - схема последовательности операций, на которой показаны операции управления игрой,выполняемые устройством управления игрой в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 25 - схема последовательности операций, на которой показаны операции управления игрой,выполняемые устройством управления игрой в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 26 - схема последовательности операций, на которой показаны операции управления игрой,выполняемые устройством управления игрой в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 27 - схема последовательности операций, на которой показаны операции управления игрой,выполняемые устройством управления игрой в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 28 - схема последовательности операций, на которой показаны операции управления игрой,выполняемые устройством управления игрой в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 29 - схема последовательности операций, на которой показаны операции управления игрой,выполняемые устройством управления игрой в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 30 - схема последовательности операций, на которой показаны операции управления игрой,выполняемые устройством управления игрой в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 31 - таблица эффектов при сдаче карт в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 32 - таблица эффектов при сдаче карт для замены карт в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения; на фиг. 33 - таблица эффектов при сдаче карт в игре на удвоение ставки в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения. Осуществление изобретения Теперь приведено описание предпочтительного варианта осуществления настоящего изобретения со ссылкой на сопроводительные чертежи. В этом варианте осуществления настоящего изобретения в качестве одной из разновидностей автоматов для игры в карты рассмотрен автомат для игры в покер. Ниже приведено краткое описание игры в покер, в которую играют посредством автомата для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения. Автомат для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения предоставляет игроку возможность играть в видеовариант игры в покер на шести картах с использованием двух колод карт; он предоставляет игроку возможность играть в покер с заменой карт, в котором все или некоторые из карт игрока могут быть обменены на новые карты в один момент времени игры в покер. В частности, в этом варианте после вставки игрового жетона и т.д. производят сдачу и отображение шести карт. Затем из шести сданных карт игрок оставляет карты, определенные им как необходимые для того, чтобы набрать выигрыш в покере (покерную комбинацию карт) ("флешрояль", "шестерка", "стрит-флеш", "пятерка", "фулл-хенд", "две тройки", "флеш", "каре", "стрит", "фуллхаус", "три пары", "тройка", "две пары" и т.д.); с другой стороны, игрок заменяет карту, определенную как ненужную, на новую карту. Следовательно, если выпадает выигрыш, то игроку выдают в качестве присужденного вознаграждения такое количество игровых жетонов и т.д., которое равно количеству игровых жетонов и т.д., соответствующих выигрышу. Кроме того, если выпадает выигрыш при игре в покер, то автомат для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения предоставляет игроку возможность сыграть в игру на удвоение ставки,если игрок хочет сыграть в нее. В частности, игру на удвоение ставки проводят следующим образом: когда крупье, сдающему карты, сдана одна карта и отображена как карта, лежащая "рубашкой вниз", а игроку сданы пять карт и отображены как карты, лежащие "рубашкой вверх", то игрок выбирает одну карту из пяти карт, лежащих "рубашкой вверх", и открывает выбранную карту. При этом, если карта,выбранная и открытая игроком, является большей по достоинству, чем карта крупье, то присужденное вознаграждение удваивают в качестве приза; если же карта, выбранная и открытая игроком, является равной или меньшей по достоинству, чем карта крупье, то присужденное вознаграждение изымают. Здесь соотношение карт "большая по достоинству, чем" и "меньшая по достоинству, чем" является следующим в порядке по убыванию: туз (А) (туз соответствует 1), король (K) (король соответствует 13),дама (Q) (дама соответствует 12), валет (J) (валет соответствует 11), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. При игре в видеовариант игры в покер в том случае, если на шести картах игрока выигрыш выпадает сразу же после сдачи и отображения шести карт или сразу же после замены карты, определенной как-3 008980 ненужная, на новую карту, автомат для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения часто изменяет режим визуального отображения карт игрока таким образом, что мгновенно подсвечивает вспышками сданные или замененные карты игрока, и может изменять режим визуального отображения крупье таким образом, что создает для крупье, сдающего или заменяющего карты, "облачко" с его сообщениями. При игре в игру на удвоение ставки автомат для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения часто изменяет режим визуального отображения карт игрока таким образом, что подсвечивает вспышками карту игрока, лежащую "рубашкой вверх", которая является большей по достоинству,чем карта крупье, сразу же после того, как пять карт сданы игроку и отображены как карты, лежащие"рубашкой вверх". Ниже приведено описание схемы конфигурации автомата для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения со ссылкой на чертежи фиг. 2 и фиг. 3. На фиг. 2 на виде в перспективе показан автомат для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения. На фиг. 3 изображена блоксхема, на которой схематично показана конфигурация автомата для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения. Автомат 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения имеет корпус 31, образующий единое целое игрового автомата, и имеет экран 32 дисплея, расположенный в передней центральной части корпуса 31, как показано на фиг. 2. Экран 32 дисплея представляет собой часть устройства 19 вывода изображений (см. фиг. 3), обеспечивающую визуальное отображение. В нижней части корпуса 31 расположено отверстие 44 для выплаты жетонов и лоток 45 для сбора жетонов. Отверстие 44 для выплаты жетонов соединено с монетосборником 24, являющимся составной частью автомата 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения (см. фиг. 3). Следовательно, выплату игровых жетонов и т.д. из монетосборника 24 (см. фиг. 3) осуществляют через отверстие 44 для выплаты жетонов в лоток 45 для сбора жетонов. В отверстии 44 для выплаты жетонов расположен узел 26 обнаружения жетонов, состоящий из датчика и т.д. (см. фиг. 3). Следовательно, узел 26 обнаружения жетонов (см. фиг. 3) регистрирует количество игровых жетонов и т.д., выплаченных через отверстие 44 для выплаты жетонов в лоток 45 для сбора жетонов. Под экраном 32 дисплея расположена панель 33 управления, выступающая вперед. На верхнем ярусе панели 33 управления слева направо расположены следующие кнопки: кнопка 34 "обмен"("exchange"), кнопка 35 "кредит/выплата" ("С/Р") и кнопка 36 "справка" ("help"). На промежуточном ярусе панели 33 управления слева направо расположены следующие кнопки: кнопка 37 "ставка" ("BET"),кнопка 38 "пуск" ("start"), кнопка 39 "удвоение ставки" ("double down") и кнопка 40 "замена карт" ("cardexchange"). На нижнем ярусе панели 33 управления расположены шесть кнопок 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е и 41F "оставить" ("hold"). Кроме того, справа от кнопки 36 "справка" расположен узел 42 вставки жетонов и узел 43 вставки банкнот. Кнопка 34 "обмен" представляет собой кнопку, которую игрок приводит в действие для обмена банкноты, вставленной в узел 43 вставки банкнот, на игровые жетоны и т.д. Следовательно, когда игрок нажимает кнопку 34 "обмен", то производят выплату игровых жетонов и т.д., на которые обменена банкнота, из монетосборника 24 (см. фиг. 3) через отверстие 44 для выплаты жетонов в лоток 45 для сбора жетонов. Кнопка 34 "обмен" содержит переключатель 28 "обмен" (см. фиг. 3), и когда игрок нажимает кнопку 34 "обмен", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 28 "обмен"(см. фиг. 3). Кнопка 35 "кредит/выплата" представляет собой кнопку, которую игрок нажимает для того, чтобы произвести выплату игровых жетонов и т.д., предоставленных в качестве кредита или выданных в качестве присужденного вознаграждения. Следовательно, если игрок нажимает кнопку 35 "кредит/выплата",то производят выплату игровых жетонов и т.д., предоставленных в качестве кредита или выданных в качестве присужденного вознаграждения, из монетосборника 24 (см. фиг. 3) через отверстие 44 для выплаты жетонов в лоток 45 для сбора жетонов. Если игрок не нажимает кнопку 35 "кредит/выплата", то игровые жетоны и т.д., выданные в качестве присужденного вознаграждения, автоматически переносят в кредит. Кнопка 35 "кредит/выплата" содержит переключатель 14 "кредит/выплата" (см. фиг. 3), и когда игрок нажимает кнопку 35 "кредит/выплата", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 14 "кредит/выплата" (см. фиг. 3). Кнопка 36 "справка" представляет собой кнопку, которую игрок нажимает в том случае, если игрок не знает способ управления игрой в покер и т.д. Следовательно, если игрок нажимает кнопку 36 "справка", то на экране 32 дисплея отображают различные элементы справочной информации. Кнопка 36 "справка" содержит переключатель 29 "справка" (см. фиг. 3), и когда игрок нажимает кнопку 36 "справка", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 29"справка" (см. фиг. 3). Кнопка 37 "ставка" представляет собой кнопку, которую игрок приводит в действие для того, чтобы-4 008980 сделать ставки на игровые жетоны и т.д., предоставленные в качестве кредита. Здесь, при каждом нажатии игроком кнопки 37 "ставка" количество ставок увеличивают на единицу. Если игрок нажимает кнопку 37 "ставка" один раз после того, как количество ставок достигло 40, то устанавливают исходное количество ставок, равное 1. Следовательно, здесь максимальное количество ставок равно 40. Кнопка 37 "ставка" содержит переключатель 13 "ставка" (см. фиг. 3), и когда игрок нажимает кнопку 37 "ставка", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 13 "ставка" (см. фиг. 3). Кнопка 38 "пуск" представляет собой кнопку, которую игрок приводит в действие для запуска игры в покер. Следовательно, если игрок нажимает кнопку 38 "пуск", то на экране 32 дисплея начинают отображать ход игры в покер. Кнопка 38 "пуск" содержит переключатель 15 "пуск" (см. фиг. 3), и когда игрок нажимает кнопку 38 "пуск", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 15 "пуск" (см. фиг. 3). Кнопка 39 "удвоение ставки" представляет собой кнопку, которую игрок приводит в действие для запуска игры на удвоение ставки. Следовательно, если игрок нажимает кнопку 39 "удвоение ставки", то на экране 32 дисплея начинают отображать ход игры на удвоение ставки. Кнопка 39 "удвоение ставки" содержит переключатель 16 "удвоение ставки" (см. фиг. 3), и когда игрок нажимает кнопку 39 "удвоение ставки", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 16 "удвоение ставки" (см. фиг. 3). Кнопка 40 "замена карт" представляет собой кнопку, которую игрок приводит в действие для замены карты, определенной им как ненужная из шести сданных карт, на новую карту при игре в покер, ход которой отображают на экране 32 дисплея. Следовательно, если игрок нажимает кнопку 40 "замена карт" в заранее заданный момент времени, описание которого приведено ниже, то на экране 32 дисплея вместе с оставленными картами отображают карту, которой заменена карта, определенная как ненужная. В том случае, когда оставленные карты отсутствуют, все шесть сданных карт заменять нельзя, и,следовательно, если игрок нажимает кнопку 40 "замена карт" в заранее заданный момент времени, описание которого приведено ниже, то все шесть сданных карт остаются отображенными на экране 32 дисплея. Кнопка 40 "замена карт" содержит переключатель 17 "замена карт" (см. фиг. 3), и когда игрок нажимает кнопку 40 "замена карт", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 17 "замена карт" (см. фиг. 3). Шесть кнопок 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е и 41F "оставить" представляют собой кнопки, которые игрок приводит в действие для того, чтобы оставить карту, определенную как необходимую, из шести сданных карт при игре в покер, ход которой отображают на экране 32 дисплея. Следовательно, если игрок нажимает любую из шести кнопок 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е или 41F "оставить" в заранее заданный момент времени, описание которого приведено ниже, то карта, соответствующая нажатой кнопке из шести кнопок 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е и 41F "оставить", впоследствии не подлежит замене. Кнопки 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е и 41F "оставить" содержат соответствующие переключатели 18 А,18 В, 18 С, 18D, 18 Е и 18F "оставить" (см. фиг. 3). Следовательно, когда игрок нажимает кнопку 41 А "оставить", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 18 А "оставить",содержащегося в кнопке 41 А "оставить" (см. фиг. 3). Когда игрок нажимает кнопку 41 В "оставить", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 18 В "оставить", содержащегося в кнопке 41 В "оставить" (см. фиг. 3). Когда игрок нажимает кнопку 41 С "оставить", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 18 С "оставить", содержащегося в кнопке 41 С "оставить" (см. фиг. 3). Когда игрок нажимает кнопку 41D "оставить", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 18D "оставить", содержащегося в кнопке 41D "оставить" (см. фиг. 3). Когда игрок нажимает кнопку 41 Е "оставить", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 18 Е "оставить", содержащегося в кнопке 41 Е "оставить" (см. фиг. 3). Когда игрок нажимает кнопку 41F "оставить", то в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал переключения с выхода переключателя 18F "оставить", содержащегося в кнопке 41F "оставить" (см. фиг. 3). Узел 42 вставки жетонов представляет собой щель для вставки, используемую игроком для подачи игрового жетона и т.д. в игру в покер. Игровые жетоны и т.д., вставленные в узел 42 вставки жетонов, автоматически засчитывают как кредит. В узле 42 вставки жетонов расположен датчик 12 жетонов (см. фиг. 3), и при вставке игрового жетона и т.д. в узел 42 вставки жетонов в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал обнаружения жетона с выхода датчика 12 жетонов (см. фиг. 3). Узел 43 вставки банкнот представляет собой щель для вставки, используемую пользователем для обмена банкноты на игровые жетоны и т.д. Обмен банкноты, вставленной в узел 43 вставки банкнот, на игровые жетоны и т.д. производят при нажатии игроком кнопки 34 "обмен". В узле 43 вставки банкнот расположен датчик 30 банкнот (см. фиг. 3), и при вставке банкноты в-5 008980 узел 43 вставки банкнот в ЦП 3 (см. фиг. 3) поступает сигнал обнаружения банкноты с выхода датчика 30 банкнот (см. фиг. 3). Как показано на фиг. 3, в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения управление игрой в покер осуществляет устройство 2 управления игрой. Устройство 2 управления игрой состоит из центрального процессора (ЦП) 3, постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) 4,оперативного запоминающего устройства (ОЗУ) 5, схемы 6 генерации тактовых импульсов, осуществляющей генерацию рабочего тактового сигнала ЦП 3, блок 7 управления случайными числами, служащий для управления случайными числами, используемыми при игре в покер, и т.п. В ПЗУ 4 запомнены процедуры обработки данных при игре в покер и при игре на удвоение ставки в виде программы последовательности действий. Кроме того, в нем также запомнены данные таблицы вероятности выигрыша для определения вероятности при проведении лотереи и т.д. для управления выпадением выигрыша при игре в покер (покерной комбинацией карт), таблицы розыгрыша лотереи, служащей для привязки друг к другу случайного числа, выбранного блоком 7 управления случайными числами, и карты, которая будет отображена на экране 32 дисплея, описание которого приведено ниже, таблицы определения, служащей для определения того, действительно ли состояние комбинации символов шести карт, отображенных на экране 32 дисплея, описание которого приведено ниже, является состоянием выигрыша при игре в покер или нет, таблицы алгоритмов дальнейшего хода игры, служащей для определения алгоритмов дальнейшего хода игры в покер и игры на удвоение ставки, и т.п. То есть ЦП 3 и т.д. функционирует на основании программы последовательности действий, таблиц и т.д., запомненных в ПЗУ 4, посредством чего обеспечивают управление игрой в покер и игрой на удвоение ставки в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения. В ПЗУ 4 также запомнены таблицы и т.д., описание которых приведено ниже со ссылкой на фиг. 23 и фиг. 31-33. В ОЗУ 5 предусмотрена рабочая область и т.д., необходимая для работы ЦП 3 и т.д. по управлению игрой в покер. Схема 6 генерации тактовых импульсов содержит генератор 8 тактовых импульсов, осуществляющий генерацию опорных тактовых импульсов заранее заданной частоты, делитель 9 частоты, служащий для деления опорного тактового сигнала для генерации рабочего тактового сигнала ЦП 3 и т.п. Блок 7 управления случайными числами содержит генератор 10 случайных чисел, осуществляющий генерацию случайных чисел в заданном интервале под управлением ЦП 3, схему 11 выборки случайных чисел, служащую для извлечения любого желательного случайного числа из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 10 случайных чисел, и для передачи извлеченного случайного числа в ЦП 3 и т.п. С множеством портов ввода-вывода, содержащихся в ЦП 3, соединены следующие устройства: датчик 12 жетонов, переключатель 13 "ставка", переключатель 14 "кредит/выплата", переключатель 15"пуск", переключатель 16 "удвоение ставки", переключатель 17 "замена карт", шесть переключателей 18 А, 18 В, 18C, 18D, 18 Е и 18F "оставить", переключатель 28 "обмен", переключатель 29 "справка", датчик 30 банкнот и т.п. С портами ввода-вывода также соединена схема 20 управления монетосборником,схема 21 сигнализации о завершении выплаты, схема 22 управления громкоговорителем, схема 23 управления выводом изображений на дисплей и т.п. Монетосборник 24, служащий для хранения игровых жетонов и т.д., соединен со схемой 20 управления монетосборником. Следовательно, ЦП 3 посредством схемы 20 управления монетосборником может производить выплату заранее заданного количества игровых жетонов и т.д. из монетосборника 24. Узел 25 хранения жетонов и узел 26 обнаружения жетонов соединены со схемой 21 сигнализации о завершении выплаты. Узел 25 хранения жетонов представляет собой схему для хранения игровых жетонов и т.д., вставленных из узла 42 вставки жетонов, и игровых жетонов и т.д., выданных в качестве присужденного вознаграждения в виде кредита, и может обеспечивать хранение игровых жетонов и т.д. в виде кредита до тех пор, пока не будет достигнуто заранее заданное максимальное допустимое их количество (равное, например, 999999). С другой стороны, узел 26 обнаружения жетонов представляет собой схему для подсчета количества игровых жетонов и т.д., выплаченных из монетосборника 24. Если в том случае, когда игровые жетоны и т.д. предоставлены в виде кредита, схема 21 сигнализации о завершении выплаты обнаруживает факт завершения накопления игровых жетонов и т.д., выданных в виде кредита, или выплаты игровых жетонов и т.д. из монетосборника 24 через узел 25 хранения жетонов или узел 26 обнаружения жетонов, то схема 21 сигнализации о завершении выплаты осуществляет вывод сигнала завершения выплаты, указывающего для ЦП 3 факт завершения. Кроме того, если при выплате игровых жетонов и т.д., хранящихся в виде кредита, схема 21 сигнализации о завершении выплаты обнаруживает факт завершения выплаты игровых жетонов и т.д., хранящихся в виде кредита, из монетосборника 24 через узел 25 хранения жетонов или узел 26 обнаружения жетонов, то схема 21 сигнализации о завершении выплаты осуществляет вывод сигнала завершения выплаты, указывающего для ЦП 3 факт завершения. Со схемой 22 управления громкоговорителем соединен громкоговоритель 27, служащий для создания звуковых эффектов и т.д. Следовательно, ЦП 3 может создавать звуковые эффекты, соответствую-6 008980 щие состоянию игры, из громкоговорителя 27 посредством схемы 22 управления громкоговорителем. Устройство 19 вывода изображений, снабженное экраном 32 дисплея (см. фиг. 2), служащим в качестве узла визуального отображения, соединено со схемой 23 управления выводом изображений на дисплей. Следовательно, ЦП 3 может вызвать вывод изображения содержимого игры и т.д. (см. фиг. 4-22) на экран 32 дисплея (см. фиг. 2) устройством 19 вывода изображений. Экран 32 дисплея (см. фиг. 2), являющийся узлом визуального отображения устройства 19 вывода изображений, представляет собой, например, дисплей на основе электронно-лучевой трубки (ЭЛТ), жидкокристаллический дисплей, плазменный дисплей и т.д. Ниже приведено описание конкретных примеров алгоритмов игры в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления со ссылкой на чертежи фиг. 4-22. На фиг. 4 показан пример содержимого экрана 32 дисплея в состоянии ожидания перед началом игры в покер в автомате для игры в покер согласно варианту осуществления настоящего изобретения. На чертежах с фиг. 5 по фиг. 16 показан пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране 32 дисплея в ходе игры в покер. На фиг. 17 показан пример информационного содержимого игры,отображаемого на экране 32 дисплея в ходе игры в покер или игры на удвоение ставки. На фиг. 18 показан пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране 32 дисплея в состоянии ожидания перед началом игры на удвоение ставки. На чертежах с фиг. 19 по фиг. 22 показан пример информационного содержимого игры, отображаемого на экране 32 дисплея в ходе игры на удвоение ставки. Сначала приведено описание карточных терминов. Термин "масть" означает любой из четырех наборов из 13 карт (червы, бубны, трефы и пики), элементы которого имеют одинаковые знаки."Нарисованное изображение" означает тип карты, определяемый комбинацией масти и числового значения карты, например, туз червей или король пик."Числовое значение" означает числовое значение карты; в одной колоде карт содержатся следующие карты: туз (А) (туз соответствует 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10), валет (J) (валет соответствует 11), дама(Q) (дама соответствует 12) и король (К) (король соответствует 13). Кроме того, термин "символ" содержит "масть", "нарисованное изображение" и "числовое значение". Если в тот момент, когда в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения изображение на экране 32 дисплея представляет собой изображение заголовка в состоянии ожидания, игровой жетон и т.д. вставлен в узел 42 вставки жетонов или предоставлен в качестве присужденного вознаграждения, то кредит вводят в узел 25 хранения жетонов, а количество кредитов отображают в поле 32 а отображения количества кредитов, расположенном в правом верхнем углу экрана 32 дисплея,как показано на фиг. 4. Например, если количество кредитов равно "100000", то в поле 32 а отображения количества кредитов, расположенном в правом верхнем углу экрана 32 дисплея, отображают строку символов "100000", как показано на фиг. 4. Если в этом состоянии игрок нажимает кнопку 37 "ставка", то количество ставок, данные о котором хранятся в области памяти, имеющейся в ОЗУ 5, увеличивают на единицу при каждом нажатии игроком кнопки 37 "ставка". Если количество ставок равно 1 или более, то игрок может играть в покер с заменой карт. Кроме того, в этот момент времени в поле 32b отображения количества ставок, расположенном в левом верхнем углу экрана 32 дисплея, отображают текущее количество ставок. Например, если количество ставок равно 1, то в поле 32b отображения количества ставок,расположенном в левом верхнем углу экрана 32 дисплея, отображают цифру "1", как показано на фиг. 4. Если количество ставок равно 10, то в поле 32b отображения количества ставок, расположенном в левом верхнем углу экрана 32 дисплея, отображают строку цифр "10", как показано на фиг. 5-22. В автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения в ходе игры в покер или игры на удвоение ставки в центре экрана 32 дисплея выводят символическое изображение 32 с крупье, сдающего карты, показанное на фиг. 4-22, которое ниже именуют как "крупье 32 с". Ниже приведено описание выигрыша при игре в покер (покерной комбинации карт). "Выигрыш при игре в покер (покерная комбинация карт)" представляет собой такое состояние, в котором некоторые или все шесть карт соответствуют друг другу на основании заданного правила при игре в покере с заменой карт; в частности, этими комбинациями являются следующие: "две пары", "тройка", "три пары", "фуллхаус", "стрит", "каре", "флеш", "две тройки", "фулл-хенд", "пятерка", "стрит-флеш", "шестерка" или"флеш-рояль" (см. фиг. 23). Комбинация "две пары" относится к состоянию, в котором имеется две пары карт, совпадающих по числовому значению. Комбинация "тройка" относятся к состоянию, в котором имеется один набор из трех карт, совпадающих по числовому значению. Комбинация "три пары" относится к состоянию, в котором имеется три пары карт, совпадающих по числовому значению. Комбинация"фулл-хаус" относится к состоянию, в котором имеется одна пара карт, совпадающих по числовому значению, и один набор из трех карт, совпадающих по числовому значению. Комбинация "стрит" относится к состоянию, в котором шесть карт являются подобранными последовательно по порядку числовых значений: туз (А), 2,, 10, валет (J), дама (Q), король (K) вне зависимости от масти. Комбинация "каре" относится к состоянию, в котором имеется один набор из четырех карт, совпадающих по числовому значению. Комбинация "флеш" относится к состоянию, в котором все шесть карт совпадают по масти. Комбинация "две тройки" относится к состоянию, в котором имеется два набора из трех карт, совпадающих-7 008980 по числовому значению. Комбинация "фулл-хенд" относится к состоянию, в котором имеется один набор из четырех карт, совпадающих по числовому значению, и одна пара карт, совпадающих по числовому значению, например, 5, 5, 5, 5, 7, 7. Комбинация "пятерка" относятся к состоянию, в котором имеется один набор из пяти карт, совпадающих по числовому значению. Комбинация "стрит-флеш" относится к состоянию с наличием комбинаций "стрит" и "флеш". Комбинация "шестерка" относятся к состоянию, в котором имеется один набор из шести карт, совпадающих по числовому значению. Комбинация "флешрояль" относится к состоянию с наличием "стрита" и "флеша", в котором числовыми значениями являются 10, валет (J), дама (Q), король (K), туз (А) в этом порядке следования. Выигрышами при игре в покер являются присвоенные номера и присужденные вознаграждения,показанные на фиг. 23. На фиг. 23 показана таблица, в которой перечислены номера и суммы вознаграждений, присуждаемые во взаимнооднозначном соответствии с выигрышами при игре в покер. Сначала приведено описание номеров, которые присваивают выигрышам при игре в покер. Как перечислено в таблице из фиг. 23, "номер 13" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию "две пары". "Номер 12" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию "тройка". "Номер 11" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию "три пары". "Номер 10" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию "фулл-хаус". "Номер 9" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию "стрит". "Номер 8" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию "каре". "Номер 7" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию "флеш". "Номер 6" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию"две тройки". "Номер 5" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию"фулл-хенд". "Номер 4" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию"пятерка". "Номер 3" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию"стрит-флеш". "Номер 2" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию"шестерка". "Номер 1" присвоен выигрышу при игре в покер, представляющему собой комбинацию"флеш-рояль". Затем приведено описание сумм присуждаемых вознаграждений, установленных для выигрышей при игре в покер. Как перечислено в таблице фиг. 23, когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "две пары", то игроку дают по одному игровому жетону и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 40 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "тройка", то игроку дают по два игровых жетона и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 80 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "три пары", то игроку дают по три игровых жетона и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 120 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "фулл-хаус", то игроку дают по четыре игровых жетона и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 160 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "стрит", то игроку дают по пять игровых жетонов и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 200 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает,что выигрышем при игре в покер является комбинация "каре", то игроку дают по 10 игровых жетонов и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок,равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 400 игровых жетонов, и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "флеш", то игроку дают по 20 игровых жетонов и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 800 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "две тройки", то игроку дают по 25 игровых жетонов и т.д. за каждую ставку,равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 1000 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "фулл-хенд", то игроку дают по 50 игровых жетонов и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 2000 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "пятерка", то игроку дают по 100 игровых жетонов и т.д. за каждую ставку, равную"1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 4000 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "стрит-флеш", то игроку дают по 200 игровых жетонов и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 8000 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "шестерка", то игроку дают по 500 игровых жетонов и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 20000 игровых жетонов и т.д. Когда игрок подтверждает, что выигрышем при игре в покер является комбинация "флеш-рояль", то игроку дают по 1000 игровых жетонов и т.д. за каждую ставку, равную "1". Следовательно, если использовано максимальное количество ставок, равное "40", то игроку в качестве максимального присужденного вознаграждения дают 40000 игровых жетонов и т.д. Как описано выше, таблица фиг. 23 запомнена в ПЗУ 4, и в нем также запомнены все комбинации карт для выигрышей при игре в покер. Сдача карт при игре в покер Затем, если игрок нажимает кнопку 38 "пуск", то производят сдачу шести карт на основании внутренней лотереи с использованием случайного числа, генерация которого осуществлена блоком 7 управления случайными числами. В этот момент времени эти шесть сданных карт сначала отображают на экране 32 дисплея как карты, лежащие "рубашкой вверх", как показано на фиг. 5 или на фиг. 6. Если на этих шести картах, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", выпадает выигрыш при игре в покер, то эти шесть карт, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", например, подсвечивают вспышками, что показано на экране 32 дисплея из фиг. 7, и в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с дополнительно отображают знак, например, , что показано на экране 32 дисплея из фиг. 8, с высокой вероятностью. С другой стороны, если на этих шести картах, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", выигрыш при игре в покер не выпал, то эти шесть карт, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", могут быть подсвечены вспышками, например, так, как показано на экране 32 дисплея из фиг. 7, но вероятность того,что карты будут подсвечены вспышками, является очень низкой. Следовательно, если игрок распознает эффект подсветки этих шесть карт вспышками и эффект отображения знака, которым является, например, знак , в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с сразу же после сдачи шести карт, то у игрока усиливается чувство предвкушения того, что может выпасть выигрыш при игре в покер. Ниже приведено описание эффекта, отображаемого на экране 32 дисплея сразу же после сдачи шести карт. Эффект создают на основании таблицы эффектов при сдаче карт, показанной на фиг. 31. Для удобства описания в таблице из фиг. 31 "выигрышной комбинацией" является выигрыш при игре в покер, выпавший в комбинации из шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх" (соответствующем "состоянию при сдаче карт"), или состояние отсутствия выигрыша, в котором в комбинации из шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх" (соответствующем "состоянию при сдаче карт"),выигрыш при игре в покер не выпал. Кроме того, если в комбинации из шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх" (соответствующем "состоянию при сдаче карт"), выпало два или большее количество выигрышей при игре в покер, то в качестве "выигрышной комбинации" принимают тот выигрыш при игре в покер, который соответствует наибольшему присуждаемому вознаграждению (см. фиг. 23). Значение показания счетчика, приведенное в таблице из фиг. 31, представляет собой значение показания кольцевого счетчика, имеющегося в ОЗУ 5, и им является любая цифра от 0 до 9; счетчик производит регулярный циклический отсчет от 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-0- , и в момент сдачи шести карт получают одно из этих значений случайным образом. Согласно таблице из фиг. 31, если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является любой из выигрышей при игре в покер с номера 1 по номер 4, а именно, "флеш-рояль", "шестерка", "стритфлеш" или "пятерка", получено значение показания счетчика, равное "0", вероятность чего составляет 1/10, то эффект не создают; или если получено любое из значений показания счетчика от "1" до "9", вероятность чего составляет 9/10, то создают премиальный эффект. В качестве премиального эффекта, например, создают эффект танцующего крупье 32 с в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", хотя этот эффект и не показан на чертежах. Если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является любой из выигрышей при игре в покер с номера 5 по номер 7, а именно, "фулл-хенд", "две тройки" или "флеш", получено значение показания счетчика, равное "0" или "1", вероятность чего составляет 2/10, то эффект не создают; если получено значение показания счетчика, равное "2" или "3", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с; если получено значение показания счетчика, равное "4" или "5", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака "" в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с; если получено значение показания счетчика,-9 008980 равное "6" или "7", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака в"облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с; или же если получено значение показания счетчика, равное "8" или "9", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с. Если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является любой из выигрышей при игре в покер с номера 8 по номер 10, а именно, "каре", "стрит" или "фулл-хаус", получено любое из значений показания счетчика от "0" до "3", вероятность чего составляет 4/10, то эффект не создают; если получено значение показания счетчика, равное "4" или "5", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с; если получено значение показания счетчика, равное "6" или "7", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с; или же если получено значение показания счетчика, равное "8" или "9", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с. Если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является любой из выигрышей при игре в покер с номера 11 по номер 13, а именно, "три пары", "тройка" или "две пары", получено любое из значений показания счетчика от "0" до "5", вероятность чего составляет 6/10, то эффект не создают; если получено значение показания счетчика, равное "6" или "7", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с; или же если получено значение показания счетчика, равное "8" или "9", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака " " в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с. Если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является отсутствие выигрыша, получено любое из значений показания счетчика от "0" до "8", вероятность чего составляет 9/10, то эффект не создают; или же если получено значение показания счетчика, равное "9", вероятность чего составляет 1/10,то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения знака в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с. На экране 32 дисплея эти шесть карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", открывают и отображают по порядку слева направо, что показано на экране 32 дисплея из фиг. 9. Замена ("Вытягивание из колоды") карт при игре в покер Затем на экране 32 дисплея отображают, например, строку букв "ОСТАВИТЬ И ЗАМЕНИТЬ"("HOLD AND DRAW"), что показано на экране 32 дисплея из фиг. 10, и из этих шести карт, открытых и отображенных в состоянии "рубашкой вниз", игрок выбирает карту, которую следует сохранить, с использованием любой из кнопок 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е или 41F "оставить", которые расположены непосредственно под каждой картой. На чертежах фиг. 4-фиг. 22 кнопки 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е и 41F "оставить" изображены расположенными под экраном 32 дисплея для пояснения взаимного расположения между картами, отображенными в нижнем центральном участке экрана 32 дисплея, и кнопками 41 А,41 В, 41 С, 41D, 41 Е и 41F "оставить". Однако в действительности, как показано на фиг. 2, между экраном 32 дисплея и кнопками 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41E и 41F "оставить" расположена панель 33 управления. Следовательно, в этот момент времени для того, чтобы оставить карту "8 треф", расположенную с левого края на экране 32 дисплея, показанном на фиг. 10 в качестве примера, игрок нажимает кнопку 41 А "оставить", расположенную непосредственно под картой "8 треф". Для того чтобы оставить карту "7 треф", которая является второй по счету картой с левого края, игрок нажимает кнопку 41 В "оставить",расположенную непосредственно под картой "7 треф". Для того чтобы оставить карту "туз (1) бубен",которая является третьей по счету картой с левого края, игрок нажимает кнопку 41 С "оставить", расположенную непосредственно под картой "туз (1) бубен". Для того чтобы оставить карту "туз (1) бубен",которая является третьей по счету картой с правого края, игрок нажимает кнопку 41D "оставить", расположенную непосредственно под картой "туз (1) бубен". Для того чтобы оставить карту "6 бубен", которая является второй по счету картой с правого края, игрок нажимает кнопку 41 Е "оставить", расположенную непосредственно под картой "6 бубен". Для того чтобы оставить карту "6 бубен", расположенную с правого края, игрок нажимает кнопку 41F "оставить", расположенную непосредственно под картой "6 бубен". Если в этот момент времени игрок нажимает кнопку 41 А "оставить", то на отображенную на экране 32 дисплея карту "8 треф", расположенную с левого края, накладывают строку букв "ОСТАВЛЕНА"("HELD"), означающую, что карта оставлена. Если игрок нажимает кнопку 41 В "оставить", то на отображенную на экране 32 дисплея карту "7 треф", которая является второй по счету картой с левого края,накладывают строку букв "ОСТАВЛЕНА" ("HELD"), означающую, что карта оставлена. Если игрок на- 10008980 жимает кнопку 41 С "оставить", то на отображенную на экране 32 дисплея карту "туз (1) бубен", которая является третьей по счету картой с левого края, накладывают строку букв "ОСТАВЛЕНА" ("HELD"),означающую, что карта оставлена. Если игрок нажимает кнопку 41D "оставить", то на отображенную на экране 32 дисплея карту "туз (1) бубен", которая является третьей по счету картой с правого края, накладывают строку букв "ОСТАВЛЕНА" ("HELD"), означающую, что карта оставлена. Если игрок нажимает кнопку 41E "оставить", то на отображенную на экране 32 дисплея карту "6 бубен", которая является второй по счету картой с правого края, накладывают строку букв "ОСТАВЛЕНА" ("HELD"), означающую,что карта оставлена. Если игрок нажимает кнопку 41F "оставить", то на отображенную на экране 32 дисплея карту "6 бубен", расположенную с правого края, накладывают строку букв "ОСТАВЛЕНА"("HELD"), означающую, что карта оставлена. Для удобства описания на фиг. 10 сделано предположение, что в результате просмотра комбинации карт "8 треф", "7 треф", "туз (1) бубен", "туз (1) бубен", "6 бубен" и "6 бубен" (соответствующей "ситуации при сдаче карт") игрок принимает решение попытаться укомплектовать комбинацию "флеш", несмотря на то, что уже выпала комбинация "две пары", и оставляет четыре карты "К", которыми являются"туз (1) бубен", "туз (1) бубен", "6 бубен" и "6 бубен", и нажимает кнопки 41 С, 41D, 41E и 41F "оставить". Таким образом, на экране 32 дисплея, как показано на фиг. 11, на отображенную на экране 32 дисплея карту "туз (1) бубен", являющуюся третьей по счету картой с левого края, наложена строка букв"ОСТАВЛЕНА", означающая, что карта оставлена; на отображенную на экране 32 дисплея карту "туз (1) бубен", являющуюся третьей по счету картой с правого края, наложена строка букв "ОСТАВЛЕНА", означающая, что карта оставлена; на отображенную на экране 32 дисплея карту "6 бубен", являющуюся второй по счету картой с правого края, наложена строка букв "ОСТАВЛЕНА", означающая, что карта оставлена; и на отображенную на экране 32 дисплея карту "6 бубен", расположенную справа, наложена строка букв "ОСТАВЛЕНА", означающая, что карта оставлена. После завершения выбора оставляемых карт игрок нажимает кнопку 40 "замена карт". Однако, если в этот момент времени игрок не оставил никаких карт, то он или она нажимает кнопку 40 "замена карт" без нажатия какой-либо из кнопок 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41E или 41F "оставить". Затем производят замену карт, которые не были выбраны игроком в качестве карт, которые следует оставить, на основании внутренней лотереи с использованием случайного числа, генерация которого осуществлена блоком 7 управления случайными числами. В этот момент времени на экране 32 дисплея вытянутые из колоды (замененные) карты сначала отображают как карты, лежащие "рубашкой вверх",что показано на экране 32 дисплея на фиг. 12. Если вытянутые из колоды (замененные) карты, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", в совокупности с оставленными картами (с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз") (которые соответствуют "ситуации при сдаче карт") образуют полную выигрышную комбинацию при игре в покер, то две вытянутые из колоды (замененные) карты, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", например, могут быть с высокой вероятностью подсвечены вспышками, что показано на экране 32 дисплея на фиг. 13. Затем замененные карты, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", открывают и отображают. При этом если открытые и отображенные карты образуют полную выигрышную комбинацию при игре в покер в совокупности с оставленными картами (с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз") (которые соответствуют "ситуации при сдаче карт"), то, например, в этот момент открытые и отображенные карты могут быть с высокой вероятностью покрыты дымовой завесой, что показано на экране 32 дисплея на фиг. 14. В противном случае, если замененные карты, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", образуют полную выигрышную комбинацию при игре в покер в совокупности с оставленными картами (с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз") (которые соответствуют "ситуации при сдаче карт"), то две замененные карты, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", могут быть, например, подсвечены вспышками, что показано на экране 32 дисплея на фиг. 13. Однако вероятность того, что карты могут быть подсвечены вспышками, является очень низкой. Следовательно, если игрок распознает эффект подсветки замененных карт вспышками или эффект окутывания открытых и отображенных карт дымовой завесой на мгновение сразу же после замены карт, то у игрока усиливается чувство предвкушения того, что может выпасть выигрыш при игре в покер в соответствии с комбинацией замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", и оставленных карт (с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз"). Ниже приведено описание эффекта, отображаемого на экране 32 дисплея сразу же после замены карт. Этот эффект создают на основании таблицы эффектов при сдаче карт для замены, показанной на фиг. 32. Для удобства описания в таблице из фиг. 32 "выигрышной комбинацией" является выигрыш при игре в покер, выпавший в комбинации из замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх",и оставленных карт (с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз") (которые соответствуют "ситуации при сдаче карт") или состояние отсутствия выигрыша, в котором в комбинации из замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", и оставленных карт(с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз") (которые соответствуют "ситуации при сдаче карт"), выигрыш при игре в покер не выпал. Кроме того, если в ком- 11008980 бинации из замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", и оставленных карт (с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз") (которые соответствуют "ситуации при сдаче карт") выпало два или большее количество выигрышей при игре в покер, то в качестве "выигрышной комбинации" принимают тот выигрыш при игре в покер, который соответствует наибольшему присуждаемому вознаграждению (см. фиг. 23). Значение показания счетчика, приведенное в таблице из фиг. 32, представляет собой значение показания счетчика, имеющегося в ОЗУ 5, и им является любая цифра от 0 до 9; счетчик производит регулярный циклический отсчет от 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-0-, и в момент замены карт получают одно из этих значений. Согласно таблице из фиг. 32, если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является любой из выигрышей при игре в покер с номера 1 по номер 4, а именно, "флеш-рояль", "шестерка", "стритфлеш" или "пятерка", получено значение показания счетчика, равное "0", вероятность чего составляет 1/10, то эффект не создают; или если получено любое из значений показания счетчика от "1" до "9", вероятность чего составляет 9/10, то создают премиальный эффект. В качестве премиального эффекта, например, создают эффект танцующего крупье 32 с в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", хотя этот эффект и не показан на чертежах. Если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является любой из выигрышей при игре в покер с номера 5 по номер 7, а именно, "фулл-хенд", "две тройки" или "флеш", получено значение показания счетчика, равное "0" или "1", вероятность чего составляет 2/10, то эффект не создают; если получено значение показания счетчика, равное "2" или "3", вероятность чего составляет 2/10, то создают эффект подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх"; если получено значение показания счетчика, равное "4" или "5", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект покрытия открытых и отображенных карт на мгновение дымовой завесой; если получено значение показания счетчика, равное "6" или "7", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект охватывания открытых и отображенных карт на мгновение пламенем; или же если получено значение показания счетчика, равное "8" или "9", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками шести карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект удара молнии в открытые и отображенные карты. Если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является любой из выигрышей при игре в покер с номера 8 по номер 10, а именно, "каре", "стрит" или "фулл-хаус", получено любое из значений показания счетчика от "0" до "3", вероятность чего составляет 4/10, то эффект не создают; если получено значение показания счетчика, равное "4" или "5", вероятность чего составляет 2/10, то создают эффект подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх"; если получено значение показания счетчика, равное "6" или "7", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект окутывания открытых и отображенных карт на мгновение дымовой завесой; или же если получено значение показания счетчика, равное "8" или "9", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект охватывания открытых и отображенных карт на мгновение пламенем. Если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является любой из выигрышей при игре в покер с номера 11 по номер 13, а именно, "три пары", "тройка" или "две пары", получено любое из значений показания счетчика от "0" до "5", вероятность чего составляет 6/10, то эффект не создают; если получено значение показания счетчика, равное "6" или "7", вероятность чего составляет 2/10, то создают эффект подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх"; или же если получено значение показания счетчика, равное "8" или "9", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект окутывания открытых и отображенных карт на мгновение дымовой завесой. Если в том случае, когда "выигрышной комбинацией" является отсутствие выигрыша, получено любое из значений показания счетчика от "0" до "8", вероятность чего составляет 9/10, то эффект не создают; или же если получено значение показания счетчика, равное "9", вероятность чего составляет 1/10,то создают эффект подсвечивания вспышками замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх". Если в том случае, когда после открытия замененных карт, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", на экране 32 дисплея для игрока становится возможным ясно визуально распознать карты, шесть карт игрока, состоящие из замененных карт и оставленных карт (с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз"), образуют полную выигрышную комбинацию при игре в покер, то отображают выигрыш при игре в покер и присужденное за него вознаграждение и дополнительно создают эффект благословения игрока крупье 32 с. Например, на шесть карт игрока накладывают строки букв: "ФЛЕШ" и "ВЫИГРЫШ 200 КРЕДИТОВ", как показано на экране 32 дисплея на- 12008980 фиг. 15, и дополнительно создают эффект благословения, заключающийся в том, что крупье 32 с дарит цветок из своей шляпы, как показано на экране 32 дисплея на фиг. 16. В противном случае, если шесть карт игрока, состоящие из замененных карт и оставленных карт (с наличием наложенной на них строки букв "ОСТАВЛЕНА" в состоянии "рубашкой вниз") не образуют полную выигрышную комбинацию при игре в покер, то на экране 32 дисплея отображают сообщение об окончании игры, а затем изображение на экране возвращают в исходное состояние, выводя на экран изображение заголовка в состоянии ожидания. Например, на эти шесть карт накладывают строку букв "ВЫ ПРОИГРАЛИ" ("YOU LOSE"), как показано на экране 32 дисплея на фиг. 17, а затем изображение на экране возвращают в исходное состояние, выводя на экран изображение заголовка в состоянии ожидания, которое показано на экране 32 дисплея на фиг. 4. Игра на удвоение ставки Если на экране 32 дисплея создан эффект благословения крупье 32 с, то отображают, например, сообщение, показанное на фиг. 18, в котором игроку предлагают определить, желает ли он попробовать сыграть в игру на удвоение ставки или нет. Если кнопка 39 "удвоение ставки" не нажата игроком в течение заранее заданного промежутка времени, то переход к игре на удвоение ставки не производят и подтверждают сумму присужденного вознаграждения (полученное количество игровых жетонов и т.д.), и изображение на экране возвращают в исходное состояние, выводя на экран изображение заголовка в состоянии ожидания, которое показано на экране 32 дисплея на фиг. 4. Для того чтобы удостовериться в том, что игрок не намеревается предпринять попытку сыграть в игру на удвоение ставки, автомат 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения проверяет это по факту истечения заданного времени с момента начала отображения сообщения, показанного на фиг. 18, на экране 32 дисплея. Он может проверить, что игрок не намеревается предпринять попытку сыграть в игру на удвоение ставки, по тому факту, что игрок сразу же нажимает кнопку 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е или 41F "оставить", любую иную кнопку, чем кнопка 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е или 41F "оставить" или кнопка 39 "удвоение ставки",или новую специальную кнопку, которой снабжен автомат. В противном случае, если игрок нажимает кнопку 39 "удвоение ставки" в течение заранее заданного промежутка времени, то производят переход к игре на удвоение ставки. Сначала на экран выводят начальное изображение для игры на удвоение ставки, которое показано на экране 32 дисплея на фиг. 19. Затем на экране 32 дисплея производят сдачу одной карты крупье на основании внутренней лотереи с использованием случайного числа, генерация которого осуществлена блоком 7 управления случайными числами, и отображают ее как карту, лежащую "рубашкой вниз", и, кроме того, производят сдачу пяти карт игроку, и отображают их как карты, лежащие "рубашкой вверх". Например, крупье сдана карта "5 бубен", и она отображена расположенной с правого края в состоянии "рубашкой вниз", а игроку сданы пять карт, и они отображены как карты, расположенные, начиная со второй карты с левого края и заканчивая картой с правого края, в состоянии "рубашкой вверх", что показано на экране 32 дисплея на фиг. 20. Если пять карт игрока, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", содержат карту, большую по достоинству, чем карта крупье, находящаяся в состоянии "рубашкой вниз", то пять карт игрока, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", с высокой вероятностью высвечивают вспышками, например, как показано на экране 32 дисплея на фиг. 21, и, кроме того, крупье 32 с отображают таким образом, что он будто бы испытывает головокружение, падает в обморок и т.д., хотя это и не показано на чертежах. В противном случае, если пять карт игрока, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", не содержат какой-либо карты, большей по достоинству, чем карта крупье, находящаяся в состоянии "рубашкой вниз",то пять карт игрока, находящиеся в состоянии "рубашкой вверх", не подсвечивают вспышками, и крупье 32 с отображают таким образом, что он будто бы не испытывает головокружение, не падает в обморок и т.д. Следовательно, если игрок распознает эффект подсвечивания вспышками этих пять карт или эффект отображения крупье 32 с таким образом, что он будто бы испытывает головокружение, падает в обморок и т.д., сразу же после сдачи игроку пяти карт и их отображения как карт, лежащих "рубашкой вверх", то у игрока усиливается чувство предвкушения того, что пять карт, сданных игроку как карты, лежащие"рубашкой вверх", могут содержать карту, большую по достоинству, чем карта крупье, находящаяся в состоянии "рубашкой вниз". Ниже приведено описание эффекта, отображаемого на экране 32 дисплея сразу же после сдачи игроку пяти карт и их отображения как карт, лежащих "рубашкой вверх". Этот эффект создают на основании таблицы эффектов при сдаче карт для игры на удвоение ставки, показанной на фиг. 33. Для удобства описания в таблице из фиг. 33 "количеством выигрышных карт" является количество карт из пяти карт игрока, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", больших по достоинству, чем карта крупье, находящаяся в состоянии "рубашкой вниз". Значение показания счетчика, приведенное в таблице из фиг. 33, представляет собой значение показания счетчика, имеющегося в ОЗУ 5, и им является любая цифра от 0 до 9; счетчик производит регулярный циклический отсчет от 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9-0-, и в момент сдачи пяти карт игроку и их отображения как карт, лежащих "рубашкой вверх", получают одно из этих значений. Согласно таблице фиг. 33, если в том случае, когда "количество выигрышных карт" равно пяти, по- 13008980 лучено значение показания счетчика, равное "0" или "1", вероятность чего составляет 2/10, то эффект не создают; если получено значение показания счетчика, равное "2" или "3", вероятность чего составляет 2/10, то создают эффект подсвечивания вспышками пяти карт игрока, находящихся в состоянии "рубашкой вверх"; если получено значение показания счетчика, равное "4" или "5", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками пяти карт игрока, находящихся в состоянии"рубашкой вверх", создают эффект отображения крупье 32 с таким образом, что он будто бы испытывает головокружение; если получено значение показания счетчика, равное "6" или "7", вероятность чего составляет 2/10, то создают эффект подсвечивания вспышками пяти карт игрока, находящихся в состоянии"рубашкой вверх", случайным образом; или если получено значение показания счетчика, равное "8" или"9", вероятность чего составляет 2/10, то в дополнение к эффекту сильного подсвечивания вспышками пяти карт игрока, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения крупье 32 с таким образом, что он будто бы падает в обморок. Если в том случае, когда "количество выигрышных карт" равно четырем или трем, получено любое из значений показания счетчика от "0" до "3", вероятность чего составляет 4/10, то эффект не создают; если получено любое из значений показания счетчика от "4" до "6", вероятность чего составляет 3/10, то создают эффект подсвечивания вспышками пяти карт игрока, находящихся в состоянии "рубашкой вверх"; или если получено любое из значений показания счетчика от "7" до "9", вероятность чего составляет 3/10, то в дополнение к эффекту подсвечивания вспышками пяти карт игрока, находящихся в состоянии "рубашкой вверх", создают эффект отображения крупье 32 с таким образом, что он будто бы испытывает головокружение. Если в том случае, когда "количество выигрышных карт" равно двум или одной, получено любое из значений показания счетчика от "0" до "5", вероятность чего составляет 6/10, то эффект не создают; или если получено любое из значений показания счетчика от "6" до "9", вероятность чего составляет 4/10, то создают эффект подсвечивания вспышками пяти карт игрока, находящихся в состоянии "рубашкой вверх". Если в том случае, когда "количество выигрышных карт" равно нулю, получено любое из значений показания счетчика от "0" до "9", вероятность чего составляет 10/10, то эффект не создают. Затем на экране 32 дисплея отображают строку букв "ВЫБЕРИТЕ КАРТУ" ("SELECT A CARD"),что показано на фиг. 22, предлагая игроку выбрать одну из пяти карт, сданных игроку как карты, лежащие "рубашкой вверх". В этот момент времени игрок выбирает карту способом, аналогичным описанному выше способу выбора карты, которую следует оставить при игре в покер; игрок нажимает любую из кнопок 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е или 41F "оставить", расположенных под пятью картами, сданными игроку как карты, лежащие "рубашкой вверх". Карту, выбранную игроком путем нажатия любой из кнопок 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е или 41F "оставить", открывают и отображают. При этом, если выбранная пользователем открытая карта является большей по достоинству, чем карта крупье, находящаяся в состоянии "рубашкой вниз", то игрок выигрывает игру (крупье проигрывает игру), и подтверждают удвоение присужденного вознаграждения (полученного количества игровых жетонов и т.д.) в качестве прибыли, а изображение на экране возвращают в исходное состояние, выводя на экран изображение заголовка в состоянии ожидания, показанное на экране 32 дисплея на фиг. 4. В противном случае, если выбранная пользователем открытая карта является меньшей по достоинству, чем карта крупье, находящаяся в состоянии "рубашкой вниз", то игрок проигрывает игру (крупье выигрывает игру), и, например, на эти шесть карт накладывают строку букв "ВЫ ПРОИГРАЛИ" ("YOU LOSE"), как показано на экране 32 дисплея на фиг. 17, а затем изображение на экране возвращают в исходное состояние, выводя на экран изображение заголовка в состоянии ожидания, которое показано на экране 32 дисплея на фиг. 4. Если игрок выигрывает игру (крупье проигрывает игру), то на экране 32 дисплея может быть отображено сообщение, показанное на фиг. 18, в котором игроку предлагают определить, желает ли он снова попробовать сыграть в игру на удвоение ставки или нет. Ниже приведено описание операции управления, выполняемой устройством 2 управления игрой,для игры в покер и игры на удвоение ставки в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения со ссылкой на чертежи фиг. 1 и фиг. 24-фиг. 30. На чертежах фиг. 1 и фиг. 24-фиг. 30 изображены схемы последовательности операций, на которых показаны операции управления игрой,выполняемые устройством 2 управления игрой. Программы, показанные на схемах последовательности операций на чертежах фиг. 1 и фиг. 24-фиг. 30, запомнены в ПЗУ 4 и выполняются центральным процессором (ЦП) 3 устройства 2 управления игрой. В автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения выполняют процедуру обработки данных в игровом автомате, показанную на фиг. 24, и сначала при операции 10 (S10) выполняют процедуру обработки ставок, которая показана на фиг. 25. Ниже приведено описание процедуры обработки ставок, показанной на фиг. 25. Сначала выполняют операцию S11, при которой определяют, вставлен ли игровой жетон или нажата ли игроком кнопка 37"ставка", и программа находится в режиме ожидания (результатом операции S11 является НЕТ) до тех пор, пока игроком не будет вставлен игровой жетон или не будет нажата кнопка 37 "ставка". Это опреде- 14008980 ление производят на основании факта получения центральным процессором (ЦП) 3 сигнала переключения из переключателя 13 "ставка" при нажатии кнопки 37 "ставка" или сигнала обнаружения жетона из датчика 12 жетонов. Когда определено, что игрок вставляет игровой жетон или нажимает кнопку 37"ставка" (результатом операции S11 является ДА), в процедуре переходят к выполнению операции S12. При операции S12 осуществляют приращение отсчета ставок, а именно, к отсчету количества ставок, данные о котором хранятся в области памяти, имеющейся в ОЗУ 5, добавляют единицу, а затем в процедуре переходят к выполнению операции S13. При операции S13 снова определяют, вставлен ли игровой жетон или нажата ли игроком кнопка 37"ставка". Это определение также производят на основании факта получения центральным процессором(ЦП) 3 сигнала переключения из переключателя 13 "ставка" при нажатии кнопки 37 "ставка" или сигнала обнаружения жетона из датчика 12 жетонов. При этом, если определено, что игрок вставляет игровой жетон или нажимает кнопку 37 "ставка" (результатом операции S13 является ДА), то в процедуре возвращаются к выполнению операции S12, и описанную выше обработку повторяют. В противном случае,если не определено, что игрок вставляет игровой жетон или нажимает кнопку 37 "ставка" (результатом операции S13 является НЕТ), то в процедуре переходят к выполнению операции S14. При операции S14 определяют, закончена ли операция вставки игрового жетона или нажатия кнопки 37 "ставка" или нет. Это определение производят на основании факта получения центральным процессором (ЦП) 3 сигнала переключения из переключателя 15 "пуск" при нажатии на кнопку 38 "пуск". При этом, если не определено, что операция вставки игрового жетона или нажатия кнопки 37 "ставка" завершена (результатом операции S14 является НЕТ), то в процедуре возвращаются к выполнению операции S13, и описанную выше обработку повторяют. В противном случае, если не определено, что операция вставки игрового жетона или нажатия кнопки 37 "ставка" завершена (результатом операции S14 является ДА), то подтверждают количество сделанных ставок, и в программе возвращаются к процедуре обработки данных в игровом автомате, показанной на фиг. 24, и выполняют процедуру S30 обработки данных при сдаче карт, показанную на фиг. 26. Ниже приведено описание процедуры обработки данных при сдаче карт, показанной на фиг. 26. Сначала выполняют операцию S31 обработки данных внутренней лотереи в отношении сдаваемых карт. При этой обработке ЦП 3 передает команду на генерацию случайного числа в блок 7 управления случайными числами, который затем после приема сигнала производит выборку случайного числа. Случайное число, предоставленное блоком 7 управления случайными числами, запоминают в ОЗУ 5 как случайное число, указывающее результат лотереи. ЦП 3 обращается к таблице розыгрыша лотереи, хранящейся в ПЗУ 4, и определяет типы карт (предназначенных для сдачи), соответствующие случайному числу. После запоминания данных о типах карт в ОЗУ 5 ЦП 3 переходит к выполнению операции S32. При операции S32 ЦП 3 передает команду вывода данных на дисплей в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала производит сдачу и отображение шести карт в состоянии "рубашкой вверх" на экране 32 дисплея (см. фиг. 5 и 6). При операции S33 ЦП 3 также передает команду вывода данных на дисплей в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала открывает шесть карт по порядку слева направо на экране 32 дисплея (см. фиг. 9). При этом символы на шести открытых картах совпадают с теми символами, которые соответствуют данным о типах карт, запомненным в ОЗУ 5 при операции S32. После этого в программе возвращаются к процедуре обработки данных в игровом автомате, показанной на фиг. 24, и выполняют процедуру S50 обработки данных при замене карт, показанную на фиг. 27. Ниже приведено описание процедуры обработки данных при замене карт, показанной на фиг. 27. Сначала выполняют операцию S51, при которой определяют, завершена ли игроком операция оставления карт или нет. Это определение производят на основании факта получения центральным процессором(ЦП) 3 сигнала переключения из переключателя 17 "замена карт" при нажатии кнопки 40 "замена карт". Одновременно ЦП 3 осуществляет передачу команды вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала отображает на экране 32 дисплея строку букв "ОСТАВИТЬ И ЗАМЕНИТЬ" ("HOLD AND DRAW") (см. фиг. 10). Если ЦП 3 не получает сигнал переключения из переключателя 17 "замена карт" несмотря на то, что истек заданный промежуток времени с момента начала отображения строки букв "ОСТАВИТЬ И ЗАМЕНИТЬ" на экране 32 дисплея, то ЦП 3 определяет, что операция оставления карт не завершена (результатом операции S51 является НЕТ), и переходит к выполнению операции S52. При операции S52 определяют, нажата ли игроком кнопка 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е, 41F "оставить". Это определение производят на основании факта получения центральным процессором (ЦП) 3 сигнала переключения из переключателя 18 А, 18 В, 18 С, 18D, 18 Е, 18F "оставить" при нажатии кнопки 41 А, 41B,41 С, 41D, 41 Е, 41F "оставить". При этом если ЦП определяет, что игроком нажата кнопка 41 А, 41 В, 41 С,41D, 41 Е, 41F "оставить" (результатом операции S52 является ДА), то ЦП 3 переходит к выполнению операции S53. При операции S53 карту, соответствующую кнопке 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е, 41F "оставить", которая была определена как нажатая при выполнении операции S52, оставляют на руках у игрока. В частно- 15008980 сти, ЦП 3 определяет карту, которую следует оставить, на основании сигнала переключения из переключателя 18 А, 18 В, 18 С, 18D, 18 Е, 18F "оставить" при нажатии кнопки 41 А, 41 В, 41 С, 41D, 41 Е, 41F "оставить", запоминает данные о положении карты при сдаче в ОЗУ 5 и переходит к выполнению операцииS54. При операции S54 ЦП 3 передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала накладывает строку букв "ОСТАВЛЕНА" на оставленную карту на экране 32 дисплея (см. фиг. 11). При этом, оставленная карта совпадает с той картой, которая соответствует данным о положении карты при сдаче, запомненным в ОЗУ 5 при операции S53. После этого ЦП переходит к выполнению операции S55 и определяет, завершена ли игроком операция оставления карт или нет. Это определение производят на основании факта получения центральным процессором (ЦП) 3 сигнала переключения из переключателя 17 "замена карт" при нажатии кнопки 40"замена карт". При этом если центральным процессором (ЦП) 3 определено, что операция оставления карт не завершена игроком (результатом операции S55 является НЕТ), то ЦП 3 возвращается к выполнению операции S52 и повторяет описанную выше обработку. В противном случае, если центральным процессором (ЦП) 3 определено, что операция оставления карт завершена игроком (результатом операцииS55 является ДА), то ЦП 3 переходит к выполнению операции S56. При операции S56 выполняют обработку данных внутренней лотереи в отношении карты, на которую будет произведена замена. При этой обработке ЦП 3 передает команду на генерацию случайного числа в блок 7 управления случайными числами, который затем после приема сигнала производит выборку случайного числа. Случайное число, предоставленное блоком 7 управления случайными числами,запоминают в ОЗУ 5 как случайное число, указывающее результат лотереи. ЦП 3 обращается к таблице розыгрыша лотереи, хранящейся в ПЗУ 4, и определяет тип карты (которой заменяют карту, подлежащую замене), соответствующий случайному числу. После запоминания данных о типе карты в ОЗУ 5 ЦП 3 переходит к выполнению операции S57. При операции S57 ЦП 3 передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала производит сдачу и отображение карты (которой заменяют карту, подлежащую замене) в состоянии "рубашкой вверх" на экране 32 дисплея (см. фиг. 12). При операции S58 ЦП 3 также передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала открывает карту (которой заменяют карту, подлежащую замене) на экране 32 дисплея (см. фиг. 15). При этом символ на карте (которой заменяют карту, подлежащую замене) совпадает с тем символом на карте, который соответствует данным о типе карты, запомненным в ОЗУ 5 при операции S56. После этого ЦП 3 переходит к выполнению операции S59 и определяет выигрышную комбинацию. Если ЦП 3 получает сигнал переключения из переключателя 17 "замена карт" в течение заранее заданного промежутка времени после того, как строка букв "ОСТАВИТЬ И ЗАМЕНИТЬ" была отображена на экране 32 дисплея при операции S51, то ЦП 3 полагает, что игроком завершена операция оставления карт(результатом операции S51 является ДА). В этот момент ЦП 3 также переходит к выполнению операцииS59 и определяет выигрышную комбинацию. При операции S59 ЦП 3 определяет, какому выигрышу при игре в покер (какой покерной комбинации карт), в том числе, отсутствию выигрыша, соответствует комбинация символов шести карт, отображенных на экране 32 дисплея, на основании данных о типах карт,запомненных в ОЗУ 5 и таблицы определения, запомненной в ПЗУ 4. После этого ЦП 3 переходит к выполнению операции S60 и передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала создает эффект благословения, заключающийся в том, что крупье 32 с дарит цветок и т.п. из своей шляпы (см. фиг. 16), или накладывает строку букв "ВЫ ПРОИГРАЛИ" ("YOU LOSE") на шесть карт (см. фиг. 17) на экране 32 дисплея. Какой именно предмет крупье 32 с дарит из шляпы при эффекте благословения определяют в ответ на выигрыш выигрышной комбинации при игре в покер, а наложение строки букв "ВЫ ПРОИГРАЛИ" ("YOU LOSE") на шесть карт ограничено тем случаем, когда выигрышная комбинация отсутствует; эффект выбирают на основании результата операции S59 и таблицы,хранящейся в ПЗУ 4. После этого в программе возвращаются к процедуре обработки данных в игровом автомате, показанной на фиг. 24, и выполняют процедуру S70 обработки данных при игре на удвоение ставки, показанную на фиг. 28. Ниже приведено описание процедуры обработки данных при игре на удвоение ставки, показанной на фиг. 28. Сначала выполняют операцию S71, при которой определяют, выиграна ли игроком игра в покер или нет. Для того, чтобы выполнить эту операцию определения, ЦП 3 на основании данных о типах карт, запомненных в ОЗУ 5, и таблицы определения, запомненной в ПЗУ 4, определяет, какому именно выигрышу при игре в покер (покерной комбинации карт) соответствует комбинация символов шести карт, отображенных на экране 32 дисплея. При этом если центральным процессором (ЦП) 3 определено, что игра в покер выиграна игроком (результатом операции S71 является ДА), то ЦП 3 переходит к выполнению операции S72.- 16008980 При операции S72 ЦП 3 передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала переводит содержимое экрана 32 дисплея в состояние ожидания игры на удвоение ставки (см. фиг. 18) и предлагает игроку сыграть в игру на удвоение ставки. После этого ЦП 3 переходит к выполнению операции S73 и определяет, нажата ли игроком кнопка 39 "удвоение ставки" в течение заранее заданного промежутка времени после того, как содержимое экрана 32 дисплея было переведено в состояние ожидания игры на удвоение ставки, или нет. Это определение производят на основании факта получения центральным процессором (ЦП) 3 сигнала переключения из переключателя 16 "удвоение ставки" при нажатии кнопки 39 "удвоение ставки". При этом, если центральным процессором (ЦП) 3 определено, что кнопка 39 "удвоение ставки" нажата игроком в течение заранее заданного промежутка времени после того, как содержимое экрана 32 дисплея было переведено в состояние ожидания игры на удвоение ставки (результатом операции S73 является ДА), то ЦП 3 переходит к выполнению операции S74. При операции S74 выполняют обработку данных внутренней лотереи в отношении сдаваемых карт. При этой обработке ЦП 3 передает команду на генерацию случайного числа в блок 7 управления случайными числами, который затем после приема сигнала производит выборку случайного числа. Случайное число, предоставленное блоком 7 управления случайными числами, запоминают в ОЗУ 5 как случайное число, указывающее результат лотереи. ЦП 3 обращается к таблице розыгрыша лотереи, хранящейся в ПЗУ 4, и определяет типы карт (одной карты, которую сдают крупье, и пяти карт, которые сдают игроку), которые соответствуют случайному числу. После запоминания данных о типах карт в ОЗУ 5, ЦП 3 переходит к выполнению операции S75. При операции S75 ЦП 3 передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала производит сдачу и отображение одной карты для крупье в состоянии "рубашкой вниз" и пяти карт для игрока в состоянии "рубашкой вверх" на экране 32 дисплея (см. фиг. 20). При этом, символ на карте, сданной крупье, совпадает с тем символом на карте, который соответствует данным о типе карты, запомненным в ОЗУ 5 при операцииS74. После этого ЦП 3 переходит к выполнению операции S76 и определяет, нажата ли игроком кнопка 41 В, 41 С, 41D, 41 Е, 41F "оставить" или нет. Это определение производят на основании факта получения центральным процессором (ЦП) 3 сигнала переключения из переключателя 18 В, 18 С, 18D, 18 Е, 18F "оставить" при нажатии кнопки 41 В, 41 С, 41D, 41 Е, 41F "оставить". При этом если центральным процессором (ЦП) 3 определено, что игроком не нажата кнопка 41 В, 41 С, 41D, 41 Е, 41F "оставить" (результатом операции S76 является НЕТ), то ЦП 3 возвращается к выполнению операции S76 и повторяет эту операцию. В противном случае, если центральным процессором (ЦП) 3 определено, что игроком нажата кнопка 41 В, 41C, 41D, 41 Е, 41F "оставить" (результатом операции S76 является ДА), то ЦП 3 выбирает карту,соответствующую кнопке 41 В, 41C, 41D, 41 Е, 41F "оставить", которая была определена как нажатая при операции S76. В частности, ЦП 3 определяет выбираемую карту на основании сигнала переключения,поступающего из переключателя 18B, 18 С, 18D, 18 Е, 18F "оставить" при нажатии кнопки 41 В, 41 С, 41D,41 Е, 41F "оставить", запоминает данные о положении карты при сдаче в ОЗУ 5 и переходит к выполнению операции S77. При операции S77 ЦП 3 передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала открывает выбранную карту на экране 32 дисплея. При этом, символ на выбранной и открытой карте совпадает с тем символом, который соответствует данным о типе карты, запомненным в ОЗУ 5 при операции S74. После этого ЦП переходит к выполнению операции S78 и производит сравнение между числовым значением карты, сданной крупье, и числовым значением выбранной карты на основании данных о типе карты и о положении при сдаче, запомненных в ОЗУ 5 при операциях S74 и S76, для определения того,проиграл ли крупье или нет. При этом, если центральным процессором (ЦП) 3 определено, что крупье проиграл, то есть, что числовое значение выбранной карты является большим, чем числовое значение карты, сданной крупье (результатом операции S78 является ДА), то ЦП 3 удваивает присужденное вознаграждение при операции S79 и переходит к выполнению операции S81. В противном случае, если центральным процессором (ЦП) 3 определено, что крупье выиграл игру, то есть, что числовое значение выбранной карты является равным или меньшим, чем числовое значение карты, сданной крупье (результатом операции S78 является НЕТ), то ЦП 3 изымает присужденное вознаграждение при операции S80 и переходит к выполнению операции S81. При операции S81 ЦП 3 передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала создает эффект благословения,заключающийся в том, что крупье 32 с дарит цветок и т.п. из своей шляпы, или накладывает строку букв"ВЫ ПРОИГРАЛИ" ("YOU LOSE") на шесть карт (см. фиг. 17) на экране 32 дисплея. Эффект благословения, заключающийся в том, что крупье 32 с дарит цветок и т.п. из своей шляпы, ограничен тем случаем, когда присужденное вознаграждение удвоено. Наложение строки букв "ВЫ ПРОИГРАЛИ" на шесть карт ограничено тем случаем, когда присужденное вознаграждение изъято.- 17008980 После этого программа возвращается к процедуре обработки данных в игровом автомате, показанной на фиг. 24, и в последовательности операций переходят к выполнению операции S90. Если определено, что игра в покер игроком не выиграна (результатом операции S71 является НЕТ), то игрок не имеет права предпринять попытку сыграть в игру на удвоение ставки, и, следовательно, операции с S72 по S80 пропускают, и программа возвращается к процедуре обработки данных в игровом автомате, показанной на фиг. 24, и в последовательности операций переходят к выполнению операции S90. Кроме того, если при операции S73 определено, что кнопка 39 "удвоение ставки" не нажата игроком в течение заранее заданного промежутка времени после того, как содержимое экрана 32 дисплея было переведено в состояние ожидания игры на удвоение ставки (результатом операции S73 является НЕТ), то полагают, что игрок не намеревается предпринять попытку сыграть в игру на удвоение ставки. В этом случае операции с S74 по S80 пропускают, программа возвращается к процедуре обработки данных в игровом автомате,показанной на фиг. 24, и в последовательности операций переходят к выполнению операции S90. Когда программа возвращается к процедуре обработки данных в игровом автомате, показанной на фиг. 24, и выполняет операцию S90, то производят выплату присужденного вознаграждения. В частности, количество игровых жетонов и т.д., равное полученному количеству игровых жетонов и т.д. в этот момент времени, выплачивают из монетосборника 24 или же значение стоимости полученного количества игровых жетонов и т.д. добавляют к значению стоимости, хранящемуся в узле 25 хранения жетонов в виде кредита. Теперь текущая игра в покер или текущая игра на удвоение ставки завершена. Кроме того, в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения, как описано выше, эффект, усиливающий у игрока чувство предвкушения того, что может выпасть выигрыш при игре в покер, может быть создан на экране 32 дисплея сразу же после сдачи шести карт. Для создания этого эффекта выполняют процедуру обработки данных, отображаемых при сдаче карт, показанную на фиг. 1, в точке W1 между операциями S32 и S33 процедуры обработки данных при сдаче карт, показанной на фиг. 26. То есть, в процедуре обработки данных, отображаемых при сдаче карт, показанной на фиг. 1, сначала выполняют операцию S101, при которой ЦП 3 получает значение показания счетчика из кольцевого счетчика, имеющегося в ОЗУ 5, и переходят к выполнению операции S102. При операции S102 ЦП 3 определяет выигрышную комбинацию. Определение того, какому именно выигрышу при игре в покер (покерной комбинации карт), в том числе, отсутствию выигрыша, соответствует комбинация символов шести карт, отображенных на экране 32 дисплея, ЦП 3 осуществляет на основании данных о типах карт, запомненных в ОЗУ 5, и таблицы определения, запомненной в ПЗУ 4. При этом, если комбинация соответствует какому-либо выигрышу при игре в покер, то в ОЗУ 5 запоминают номер, предусмотренный для этого выигрыша при игре в покер, на основании таблицы из фиг. 23; а если комбинация соответствует отсутствию выигрыша, то в ОЗУ 5 запоминают этот факт. ЦП 3 переходит к выполнению операции S103 и передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала создает эффект, отображаемый при сдаче карт на экране 32 дисплея (см. фиг. 7). Эффект, отображаемый при сдаче карт, создают на основании таблицы эффектов при сдаче карт, показанной на фиг. 31, посредством значения показания счетчика, полученного при операции S101, номера, запомненного в ОЗУ 5 при операции S102, и т.д. Следовательно, если при сдаче шести карт выпадает выигрыш при игре в покер, то с высокой вероятностью создают эффект подсветки вспышками этих шести карт, эффект отображения знака , , , в "облачке" 32d с сообщениями крупье 32 с, премиальный эффект и т.д. Таким образом, если игрок распознает этот эффект, то у игрока усиливается чувство предвкушения того, что может выпасть выигрыш при игре в покер. Как описано выше, в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения эффект, усиливающий у игрока чувство предвкушения того, что в комбинации замененных и оставленных карт может выпасть выигрыш при игре в покер, может быть создан сразу же после замены карты на экране 32 дисплея. Для создания этого эффекта выполняют процедуру обработки данных, отображаемых при замене карт, показанную на фиг. 29, в точке W2 между операциями S57 и S58 процедуры обработки данных при замене карт, показанной нафиг. 27. То есть, в процедуре обработки данных, отображаемых при замене карт, показанной на фиг. 29,сначала выполняют операцию S111, при которой ЦП 3 получает значение показания счетчика из кольцевого счетчика, имеющегося в ОЗУ 5, и переходят к выполнению операции S112. При операции S112 ЦП 3 определяет выигрышную комбинацию. Определение того, какому именно выигрышу при игре в покер(покерной комбинации карт), в том числе, отсутствию выигрыша, соответствует комбинация символов шести карт (замененных и оставленных карт), отображенных на экране 32 дисплея, ЦП 3 осуществляет на основании данных о типах карт, запомненных в ОЗУ 5, и таблицы определения, запомненной в ПЗУ 4. При этом если комбинация соответствует какому-либо выигрышу при игре в покер, то в ОЗУ 5 запоминают номер, предусмотренный для этого выигрыша при игре в покер, на основании таблицы из фиг. 23; а если комбинация соответствует отсутствию выигрыша, то в ОЗУ 5 запоминают этот факт. ЦП 3 переходит к выполнению операции S113 и передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала создает- 18008980 эффект, отображаемый при сдаче карт на экране 32 дисплея (см. фиг. 13 и фиг. 14). Эффект, отображаемый при сдаче карт, создают на основании таблицы эффектов при сдаче карт для замены, показанной на фиг. 32, посредством значения показания счетчика, полученного при операции S111, номера, запомненного в ОЗУ 5 при операции S112, и т.д. Следовательно, если при замене карты в комбинации из замененных и оставленных карт выпадает выигрыш при игре в покер, то с высокой вероятностью создают эффект подсветки вспышками замененных и оставленных карты, эффект окутывания замененной карты дымовой завесой, пламенем, эффект удара молнии, премиальный эффект и т.д. Таким образом, если игрок распознает этот эффект, то у игрока усиливается чувство предвкушения того, что может выпасть выигрыш при игре в покер. Кроме того, как описано выше, когда в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения на экране 32 дисплея играют в игру на удвоение ставки, эффект, усиливающий у игрока чувство предвкушения того, что пять карт, сданных игроку как карты, лежащие "рубашкой вверх", могут содержать карту, большую по достоинству, чем карта крупье, находящаяся в состоянии "рубашкой вниз",может быть создан сразу же после сдачи одной карты крупье и ее отображения в состоянии "рубашкой вниз" и сдачи пяти карт игроку и их отображения в состоянии "рубашкой вверх" на экране 32 дисплея. Для создания этого эффекта выполняют процедуру обработки данных, отображаемых при игре на удвоение ставки, показанную на фиг. 30, в точке W3 между операциями S75 и S76 процедуры обработки данных при игре на удвоение ставки, показанной на фиг. 28. То есть, в процедуре обработки данных, отображаемых при игре на удвоение ставки, показанной на фиг. 30, сначала выполняют операцию S121, при которой ЦП 3 получает значение показания счетчика из кольцевого счетчика, имеющегося в ОЗУ 5, и переходят к выполнению операции S122. При операцииS122 ЦП 3 определяет количество выигрышных карт, имеющихся у игрока. Для определения этого ЦП 3 определяет, является ли каждая из пяти карт, имеющихся у игрока, большей по достоинству, чем карта крупье, отображенная на экране 32 дисплея, на основании данных о типах карт и о положениях карт при сдаче, запомненных в ОЗУ 5, подсчитывает количество выигрышных карт, имеющихся у игрока, и запоминает отсчет в ОЗУ 5. ЦП 3 переходит к выполнению операции S123 и передает команду вывода данных на экран дисплея в схему 23 управления выводом изображений на дисплей, которая затем после приема сигнала создает эффект, отображаемый при сдаче карт на экране 32 дисплея (см. фиг. 21). Эффект, отображаемый при сдаче карт, создают на основании таблицы эффектов при сдаче карт в игре на удвоение ставки, показанной на фиг. 33, посредством значения показания счетчика, полученного при операции S121, количества выигрышных карт, данные о котором запомнены в ОЗУ 5 при операции S122, и т.д. Следовательно, если количество выигрышных карт, имеющихся у игрока, равно одной или более, то с высокой вероятностью создают эффект подсветки вспышками пяти карт, сданных игроку как карты, лежащие "рубашкой вверх",эффект отображения крупье 32 с таким образом, что он будто бы испытывает головокружение, падает в обморок и т.д. Следовательно, если игрок распознает этот эффект, то у игрока усиливается чувство предвкушения того, что пять карт, сданные игроку как карты, лежащие "рубашкой вверх", могут содержать карту большую по достоинству, чем карта крупье, находящаяся в состоянии "рубашкой вниз". Изобретение не ограничено конкретным вариантом его осуществления, описание которого приведено выше, и могут быть реализованы различные его видоизмененные варианты, не выходя за пределы сущности и объема патентных притязаний настоящего изобретения. Например, в автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения, если при сдаче карт на экране 32 дисплея, где происходит игра в покер, шесть карт, находящихся на руках у игрока, образуют полную выигрышную комбинацию при игре в покер, то для сданных карт и для крупье 32 с,сдающего карты (см. фиг. 7 и 8) создают эффект с заранее заданной вероятностью (см. фиг. 23 и 31), за счет чего у игрока создают чувство предвкушения того, что шесть карт игрока могут образовать полную выигрышную комбинацию при игре в покер. Например, если при сдаче карт шесть карт игрока не образуют полную выигрышную комбинацию при игре в покер, но для выпадения выигрыша при игре в покер не хватает одной карты и т.д., то для сданных карт и для крупье 32 с, сдающего карты, создают эффект с заранее заданной вероятностью, за счет чего у игрока может быть создано чувство предвкушения того,что шесть карт игрока могут легко образовать полную выигрышную комбинацию при игре в покер. В автомате 1 для игры в покер из этого варианта осуществления изобретения, если при сдаче карт на экране 32 дисплея, где происходит игра в покер или игра на удвоение ставки, выпадает выигрыш при игре в покер или существует выигрышная карта у игрока, то для сданных карт и для крупье 32 с, сдающего карты (см. фиг. 7, 8, 13, 14 и 21), создают эффект с заранее заданной вероятностью (см. фиг. 23, 31, 32 и 33) . При игре в карты любого иного типа, например, при игре в блэкджек, баккара или в японские игральные карты, если, например, при сдаче карт карты игрока имеют преимущество над картами противника или образуют полную заранее заданную выигрышную комбинацию, то для сданных карт и для крупье, сдающего карты, создают эффект с заранее заданной вероятностью, за счет чего у игрока может быть создано чувство предвкушения того, что карты игрока, возможно, имеют преимущество над картами противника или могут быть дополнены до заранее заданной выигрышной комбинации. Настоящее изобретение может быть применено для этой цели во время сдачи карт при игре в карты.- 19008980 ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Автомат для игры в карты, содержащий средство извлечения, служащее для извлечения, по меньшей мере, карты из множества карт с заданными типами символов, нарисованными на них; средство визуального отображения, служащее для вывода на экран дисплея изображений карт, извлеченных средством извлечения и сданных игроку в качестве карт, находящихся на руках у игрока; и средство управления, служащее для создания эффекта, сопровождающего вывод изображения, на средстве визуального отображения в ответ на ситуацию с картами, сданными на руки игроку, которые выведены на экран дисплея в виде изображения средством визуального отображения. 2. Автомат для игры в карты по п.1, дополнительно содержащий средство, представляющее собой запоминающее устройство, которое служит для запоминания множества комбинаций карт; и средство определения, служащее для определения того, совпадает ли комбинация символов, нарисованных на картах, извлеченных средством извлечения, с конкретной комбинацией карт из комбинаций карт, запомненных в средстве, представляющем собой запоминающее устройство, или нет, при этом,если средством определения определено, что комбинация символов, нарисованных на картах, извлеченных средством извлечения, совпадает с конкретной комбинацией карт из комбинаций карт, запомненных в средстве, представляющем собой запоминающее устройство, то средство управления выполняет действие. 3. Автомат для игры в карты по п.1, дополнительно включающий в себя средство проведения лотереи для случайного выбора числа, причем средство управления создает эффект, сопровождающий вывод изображения, исходя из случайного числа, выбранного средства проведения лотереи. 4. Автомат для игры в карты по п.1, дополнительно включающий в себя средство хранения для хранения информации о взаимосвязи между указанной комбинацией символов, нарисованных на указанных картах и эффектом, сопровождающим вывод изображения, причем средство управления создает эффект, сопровождающий вывод изображения, основываясь на указанной информации. 5. Автомат для игры в карты по любому из пп.1-4, в котором играют в видеовариант игры в покер. 6. Автомат для игры в карты по п.2, в котором конкретной комбинацией карт из комбинаций карт является выигрышная комбинация при игре в покер.

МПК / Метки

МПК: A63F 13/10, G07F 17/34

Метки: карты, автомат, игры

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/30-8980-avtomat-dlya-igry-v-karty.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Автомат для игры в карты</a>

Похожие патенты