Номер патента: 10443

Опубликовано: 29.08.2008

Автор: Окада Казуо

Скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат, содержащий

средство считывания информации, служащее для считывания информации об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате;

средство обработки данных игры, служащее для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; и

средство отображения, служащее для отображения сопроводительного эффекта, связанного с игрой,

при этом средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта, отображаемого на средстве отображения во время игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации.

2. Игровой автомат по п.1, в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, при этом средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта на основании идентификационной информации.

3. Игровой автомат по п.1, в котором информация об объекте содержит информацию о предыстории, указывающую предысторию использования считываемого объекта, при этом средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта на основании информации о предыстории.

4. Игровой автомат по п.3, в котором информация о предыстории указывает то количество раз, которое считываемый объект использован для игры в упомянутую игру.

5. Игровой автомат по п.1, в котором средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта в состоянии основной игры и осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта в состоянии призовой игры.

6. Игровой автомат по п.1, в котором средство считывания информации считывает информацию об объекте со считываемого объекта без контакта со считываемым объектом.

7. Игровой автомат по п.1, в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации, которым снабжен считываемый объект.

8. Игровой автомат по п.7, в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации без контакта со считываемым объектом.

9. Игровой автомат по п.1, в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка.

10. Игровой автомат по п.1, в котором средство отображения осуществляет попеременное отображение множества символов, расположенных на множестве барабанов.

11. Игровой автомат по п.10, в котором средство отображения снабжено множеством механических барабанов, служащих в качестве упомянутого множества барабанов.

12. Игровой автомат по п.1, в котором средство отображения отображает множество возможных вариантов выбора, связанных с игрой, при этом игровой автомат дополнительно содержит средство выбора, позволяющее игроку выбирать один из множества возможных вариантов выбора, отображенных на средстве отображения, и при этом средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения во время проведения игры в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации.

13. Игровой автомат по п.12, в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, при этом средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения, на основании идентификационной информации.

14. Игровой автомат по п.13, в котором средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения, при этом данное множество возможных вариантов выбора имеет тесную связь с идентификационной информацией.

15. Игровой автомат по п.1, в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, чтобы оно отображало сопроводительный эффект, соответствующий считываемому объекту, установленному на игровом автомате, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации.

16. Игровой автомат по п.15, в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, при этом средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, чтобы оно отображало сопроводительный эффект на основании идентификационной информации.

17. Игровой автомат по п.15, в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка.

18. Игровой автомат по п.17, в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, чтобы оно отображало сопроводительный эффект, связанный с внешним видом считываемого объекта.

19. Игровой автомат по п.15, в котором информация об объекте содержит информацию о предыстории, указывающую предысторию использования считываемого объекта, при этом средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, чтобы оно отображало сопроводительный эффект на основании информации о предыстории.

20. Игровой автомат по п.1, в котором средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации.

21. Игровой автомат по п.20, в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, при этом средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации.

22. Игровой автомат по п.20, в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка.

23. Игровой автомат по п.22, в котором фигурка-игрушка выполнена с возможностью присоединения к ней дополнительной фигурки-игрушки, имеющей дополнительный носитель информации, в котором запомнена информация о дополнительном объекте, при этом средство считывания информации считывает информацию об объекте, запомненную в носителе информации, имеющемся в фигурке-игрушке, и считывает информацию о дополнительном объекте, запомненную в дополнительном носителе информации, имеющемся в дополнительной фигурке-игрушке, и при этом средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации и информации о дополнительном объекте.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

010443 Предпосылки создания изобретения Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровому автомату и, в частности, к игровому автомату, снабженному средством считывания информации, служащим для считывания информации, хранящейся в считываемом объекте. Описание предшествующего уровня техники Прежде внимание игроков привлекал игровой автомат (так называемый видеоигровой автомат), который дает возможность проводить игру и воспроизводит связанные с игрой визуальные и звуковые сопроводительные эффекты (ниже именуемые просто "сопроводительными эффектами") с использованием изображения, отображенного на дисплее. Кроме того, за последнее время наблюдался рост популярности использования трехмерных фигурок-игрушек, представляющих собой персонажи из телевизионных мультипликационных фильмов, домашних видеоигр и т.п. С учетом этих обстоятельств был разработан игровой автомат, на котором в игру играют с использованием подобного карте носителя записи, способного записывать информацию, или с использованием фигурки, снабженной встроенным в нее носителем записи, которая привлекает внимание игрока. Одним из таких игровых автоматов является игровой автомат, описанный в патенте Японии JP-A2003-340139. Игровой автомат выполнен в виде так называемого жетонного игрового автомата, в котором имеется установочная площадка для жетонов. Жетон с интегральной микросхемой, выполненный в виде единого целого с фигуркой, устанавливают на установочную площадку для жетонов, посредством чего производят считывание/запись данных между данными, запомненными в жетоне, и данными, запомненными в игровом автомате. Игровой автомат работает тогда, когда жетон со встроенной интегральной микросхемой, выполненный в виде единого целого с фигуркой, установлен на установочной площадке. Однако в игровом автомате, описанном в патенте Японии JP-А-2003-340139, жетон со встроенной интегральной микросхемой используют для запоминания значений параметра персонажа, полученных из игры и при прерывании игры. Информацию, запомненную в жетоне со встроенной интегральной микросхемой, используют только лишь для простого продолжения игры, которая, следовательно, вызывает только лишь изменение того, что персонаж игры становится более сильным, даже при обновлении данных. Следовательно, существует проблема, заключающаяся в том, что игра может стать монотонной. Кроме того, в игровом автомате, описанном в патенте Японии JP-A-2003-340139, жетон со встроенной интегральной микросхемой, выполненный в виде единого целого с фигуркой, просто устанавливают на установочной площадке для жетонов. То есть, несмотря на то, что в патенте Японии JP-A-2003-340139 жетон выполнен в виде единого целого с фигуркой-игрушкой, эффективно используют только интегральную микросхему, и не изобретено то, каким образом можно эффективно использовать ту часть, которая представляет собой фигурку, для большего развлечения игрока. В обычном игровом автомате, например в автомате для игры в "слотс", изображение, выводимое на экран дисплея, используют для отображения посредством него хода игры и для воспроизведения визуальных и звуковых сопроводительных эффектов, связанных с игрой, создавая, таким образом, большее развлечение для игрока. Кроме того, в таком автомате для игры в "слотс" проводят игру, описание которой приведено ниже. А именно, множество барабанов вращают в течение заранее заданного промежутка времени и после этого останавливают, и в том случае, когда комбинация символов, отображенных посредством остановленных таким образом барабанов, соответствует какой-либо из выигрышных комбинаций, производят выплату монет или аналогичных средств, эквивалентных этой выигрышной комбинации. И часто такой автомат для игры в "слотс" выполнен таким образом, что способен проводить основную игру и призовую игру, которая является более выгодной, чем основная игра (см., например, патент Японии JP-A-2004-049408). Такой призовой игрой является, например, известная игра (так называемая бесплатная игра), при которой проводят игру, аналогичную основной игре, не тратя монет, являющихся собственностью игрока. При этом одним из режимов призовой игры является режим, в котором на автомате для игры в"слотс" отображают множество возможных вариантов выбора, и из отображенных возможных вариантов выбора выбирают один вариант выбора, выигрывая, таким образом, заранее заданное количество монет в качестве призового вознаграждения (бонуса). Кроме того, за последнее время наблюдался рост популярности использования фигурок-игрушек,похожих на персонажи из телевизионных мультипликационных фильмов, домашних видеоигр и т.п. С учетом этих обстоятельств был разработан игровой автомат, на котором в игру играют с использованием подобного карте носителя записи, способного записывать информацию, или с использованием фигурки, снабженной встроенным в нее носителем записи, которая привлекает внимание игрока. Однако в вышеупомянутой призовой игре, в которой производят выбор возможного варианта выбора, игрок может участвовать в призовой игре и таким образом находить удовлетворение в выигрыше бонуса. Однако маловероятно возникновение отличий, зависящих от игрока, и тот же самый результат мо-1 010443 жет быть достигнут вне зависимости от того, кто именно играет. Таким образом, в ходе игры на автомате для игры в "слотс" возникает проблема, состоящая в том, что призовая игра, которая должна быть наиболее захватывающий частью игры, становится монотонной. С другой стороны, игрок имеет желание продуктивного выигрыша бонуса в такой призовой игре. Краткое изложение сущности изобретения В настоящем изобретении предложен по меньшей мере один из следующих игровых автоматов. 1) Игровой автомат, в котором считываемый объект, имеющий встроенный в него носитель информации, например интегральную микросхему, является индивидуализированным с точки зрения частоты возникновения сопроводительного эффекта, воспроизводимого во время игры, что дает разнообразие сопроводительных эффектов при игре и, следовательно, обеспечивает более новое развлечение. 2) Игровой автомат, который в ходе игры в состоянии призовой игры создает благоприятные условия для игрока, имеющего считываемый объект, например фигурку-игрушку со встроенным носителем информации, которым является, например, интегральная микросхема, и который может таким образом повысить уровень эмоционального возбуждения игрока. 3) Игровой автомат, в котором сопроводительный эффект, воспроизводимый во время игры, изменяют на основании наличия фигурки-игрушки, вызывая, тем самым, у игрока привязанность к фигуркеигрушке, используемой игроком, и давая игроку новое развлечение. 4) Игровой автомат, в котором суть преимущества, предоставляемого игроку, изменяют на основании наличия фигурки-игрушки и дополнительной фигурки-игрушки, присоединяемой к фигуркеигрушке, вызывая, тем самым, у игрока привязанность к фигурке-игрушке, используемой игроком, и давая игроку новый источник развлечения. Игровой автомат согласно первому объекту изобретения содержит средство считывания информации, считывающее информацию об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате; средство обработки данных игры, выполняющее обработку данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; и средство отображения, отображающее сопроводительный эффект, связанный с игрой, при этом средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта, отображаемого на средстве отображения во время игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. Игровой автомат согласно второму объекту изобретения содержит средство считывания информации, считывающее информацию об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате; средство обработки данных игры, выполняющее обработку данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; средство отображения, отображающее множество возможных вариантов выбора, связанных с игрой; и средство выбора, позволяющее игроку выбирать один из множества возможных вариантов выбора, отображенных на средстве отображения, при этом средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения во время проведения игры в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. Игровой автомат согласно третьему объекту изобретения содержит средство считывания информации, считывающее информацию об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате; средство обработки данных игры, выполняющее обработку данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; и средство отображения, отображающее сопроводительный эффект, связанный с игрой, при этом средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект, соответствующий считываемому объекту, установленному на игровом автомате, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. Игровой автомат согласно четвертому объекту изобретения содержит средство считывания информации, считывающее информацию об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате; средство обработки данных игры, выполняющее обработку данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; и средство отображения, отображающее изображе-2 010443 ние, связанное с игрой, при этом средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. Раскрытие сущности изобретения В настоящем изобретении предложены описанные ниже конфигурации. Путем объединения желательных конфигураций может быть реализована любая совокупность конфигураций, не описанная ниже в явном виде. 1) Игровой автомат, содержащий средство считывания информации, служащее для считывания информации об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате; средство обработки данных игры, служащее для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; и средство отображения, служащее для отображения сопроводительного эффекта, связанного с игрой,при этом средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта, отображаемого на средстве отображения во время игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 2) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта на основании идентификационной информации. 3) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором информация об объекте содержит информацию о предыстории, указывающую предысторию использования считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта на основании информации о предыстории. 4) Игровой автомат согласно конфигурации (3), в котором информация о предыстории указывает то количество раз, которое считываемый объект использован для игры в игру. 5) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором средство обработки данных игры осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта в состоянии основной игры и осуществляет управление частотой возникновения сопроводительного эффекта в состоянии призовой игры. 6) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором средство считывания информации считывает информацию об объекте со считываемого объекта без контакта со считываемым объектом. 7) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации, которым снабжен считываемый объект. 8) Игровой автомат согласно конфигурации (7), в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации без контакта со считываемым объектом. 9) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 10) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором средство отображения осуществляет попеременное отображение множества символов, расположенных на множестве барабанов. 11) Игровой автомат согласно конфигурации (10), в котором средство отображения снабжено множеством механических барабанов, служащих в качестве упомянутого множества барабанов. 12) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором средство отображения отображает множество возможных вариантов выбора, связанных с игрой, при этом игровой автомат дополнительно содержит средство выбора, позволяющее игроку выбирать один из множества возможных вариантов выбора, отображенных на средстве отображения, и при этом средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения во время проведения игры в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 13) Игровой автомат согласно конфигурации (12), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения, на основании идентификационной информации. 14) Игровой автомат согласно конфигурации (13), в котором средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения, при этом множество возможных вариантов выбора имеет тесную связь с идентификационной информацией. 15) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором средство обработки данных игры осу-3 010443 ществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект, соответствующий считываемому объекту, установленному на игровом автомате, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 16) Игровой автомат согласно конфигурации (15), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект на основании идентификационной информации. 17) Игровой автомат согласно конфигурации (15), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 18) Игровой автомат согласно конфигурации (17), в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект, связанный с внешним видом считываемого объекта. 19) Игровой автомат согласно конфигурации (15), в котором информация об объекте содержит информацию о предыстории, указывающую предысторию использования считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом,что оно отображает сопроводительный эффект на основании информации о предыстории. 20) Игровой автомат согласно конфигурации (1), в котором средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 21) Игровой автомат согласно конфигурации (20), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации. 22) Игровой автомат согласно конфигурации (20), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 23) Игровой автомат согласно конфигурации (22), в котором фигурка-игрушка выполнена с возможностью присоединения к ней дополнительной фигурки-игрушки, имеющей дополнительный носитель информации, в котором запомнена информация о дополнительном объекте, при этом средство считывания информации считывает информацию об объекте, запомненную в носителе информации, имеющемся в фигурке-игрушке, и считывает информацию о дополнительном объекте, запомненную в дополнительном носителе информации, имеющемся в дополнительной фигурке-игрушке, и при этом средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации и информации о дополнительном объекте. 24) Игровой автомат, содержащий средство считывания информации, служащее для считывания информации об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате; средство обработки данных игры, служащее для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; средство отображения, служащее для отображения множества возможных вариантов выбора, связанных с игрой; и средство выбора, позволяющее игроку выбирать один из множества возможных вариантов выбора,отображенных на средстве отображения,при этом средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения во время проведения игры в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 25) Игровой автомат согласно конфигурации (24), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения, на основании идентификационной информации. 26) Игровой автомат согласно конфигурации (25), в котором средство обработки данных игры задает множество возможных вариантов выбора, отображаемых на средстве отображения, при этом множество возможных вариантов выбора имеет тесную связь с идентификационной информацией. 27) Игровой автомат согласно конфигурации (25), в котором средство считывания информации считывает информацию об объекте со считываемого объекта без контакта со считываемым объектом. 28) Игровой автомат согласно конфигурации (25), в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации, которым снабжен считываемый объект. 29) Игровой автомат согласно конфигурации (28), в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации без контакта со считываемым-4 010443 объектом. 30) Игровой автомат согласно конфигурации (25), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 31) Игровой автомат согласно конфигурации (25), в котором средство отображения осуществляет попеременное отображение множества символов, расположенных на множестве барабанов. 32) Игровой автомат согласно конфигурации (31), в котором средство отображения снабжено множеством механических барабанов, служащих в качестве упомянутого множества барабанов. 33) Игровой автомат согласно конфигурации по п.(25), в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект, соответствующий считываемому объекту, установленному на игровом автомате, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 34) Игровой автомат согласно конфигурации (33), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект на основании идентификационной информации. 35) Игровой автомат согласно конфигурации (33), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 36) Игровой автомат согласно конфигурации (35), в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект, связанный с внешним видом считываемого объекта. 37) Игровой автомат согласно конфигурации (33), в котором информация об объекте содержит информацию о предыстории, указывающую предысторию использования считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом,что оно отображает сопроводительный эффект на основании информации о предыстории. 38) Игровой автомат согласно конфигурации (25), в котором средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 39) Игровой автомат согласно конфигурации (38), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации. 40) Игровой автомат согласно конфигурации (38), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 41) Игровой автомат согласно конфигурации (40), в котором фигурка-игрушка выполнена с возможностью присоединения к ней дополнительной фигурки-игрушки, имеющей дополнительный носитель информации, в котором запомнена информация о дополнительном объекте, при этом средство считывания информации считывает информацию об объекте, запомненную в носителе информации, имеющемся в фигурке-игрушке, и считывает информацию о дополнительном объекте, запомненную в дополнительном носителе информации, имеющемся в дополнительной фигурке-игрушке, и при этом средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации и информации о дополнительном объекте. 42) Игровой автомат, содержащий средство считывания информации, служащее для считывания информации об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате; средство обработки данных игры, служащее для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; и средство отображения, служащее для отображения сопроводительного эффекта, связанного с игрой,при этом средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект, соответствующий считываемому объекту, установленному на игровом автомате, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 43) Игровой автомат согласно конфигурации (42), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект на основании идентификационной информации. 44) Игровой автомат согласно конфигурации (42), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 45) Игровой автомат согласно конфигурации (44), в котором средство обработки данных игры осу-5 010443 ществляет управление средством отображения таким образом, что оно отображает сопроводительный эффект, связанный с внешним видом фигурки-игрушки. 46) Игровой автомат согласно конфигурации (42), в котором информация об объекте содержит информацию о предыстории, указывающую предысторию использования считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры осуществляет управление средством отображения таким образом,что оно отображает сопроводительный эффект на основании информации о предыстории. 47) Игровой автомат согласно конфигурации (44), в котором средство считывания информации считывает информацию об объекте со считываемого объекта без контакта со считываемым объектом. 48) Игровой автомат согласно конфигурации (44), в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации, которым снабжен считываемый объект. 49) Игровой автомат согласно конфигурации (48), в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации без контакта со считываемым объектом. 50) Игровой автомат согласно конфигурации (44), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 51) Игровой автомат согласно конфигурации (44), в котором средство отображения осуществляет попеременное отображение множества символов, расположенных на множестве барабанов. 52) Игровой автомат согласно конфигурации (51), в котором средство отображения снабжено множеством механических барабанов, служащих в качестве упомянутого множества барабанов. 53) Игровой автомат согласно конфигурации (44), в котором средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 54) Игровой автомат согласно конфигурации (53), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации. 55) Игровой автомат согласно конфигурации (53), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 56) Игровой автомат согласно конфигурации (55), в котором фигурка-игрушка выполнена с возможностью присоединения к ней дополнительной фигурки-игрушки, имеющей дополнительный носитель информации, в котором запомнена информация о дополнительном объекте,при этом средство считывания информации считывает информацию об объекте, запомненную в носителе информации, имеющемся в фигурке-игрушке, и считывает информацию о дополнительном объекте, запомненную в дополнительном носителе информации, имеющемся в дополнительной фигуркеигрушке, и при этом средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации и информации о дополнительном объекте. 57) Игровой автомат, содержащий средство считывания информации, служащее для считывания информации об объекте со считываемого объекта, снабженного носителем информации, в котором запомнена информация об объекте, при этом считываемый объект выполнен с возможностью его установки на игровом автомате; средство обработки данных игры, служащее для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру во множестве состояний игры, в том числе в состоянии основной игры и в состоянии призовой игры, в котором игроку предоставлено большее преимущество, чем в состоянии основной игры; и средство отображения, служащее для вывода на экран изображения, связанного с игрой,при этом средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании информации об объекте, считанной со считываемого объекта средством считывания информации. 58) Игровой автомат согласно конфигурации (57), в котором информация об объекте содержит идентификационную информацию, указывающую тип считываемого объекта, и в котором средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации. 59) Игровой автомат согласно конфигурации (58), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 60) Игровой автомат согласно конфигурации (59), в котором фигурка-игрушка выполнена с возможностью присоединения к ней дополнительной фигурки-игрушки, имеющей дополнительный носитель информации, в котором запомнена информация о дополнительном объекте,при этом средство считывания информации считывает информацию об объекте, запомненную в носителе информации, имеющемся в фигурке-игрушке, и считывает информацию о дополнительном объек-6 010443 те, запомненную в дополнительном носителе информации, имеющемся в дополнительной фигуркеигрушке, и при этом средство обработки данных игры задает преимущество, предоставляемое игроку в состоянии призовой игры, на основании идентификационной информации и информации о дополнительном объекте. 61) Игровой автомат согласно конфигурации (57), в котором средство считывания информации считывает информацию об объекте со считываемого объекта без контакта со считываемым объектом. 62) Игровой автомат согласно конфигурации (57), в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации, которым снабжен считываемый объект. 63) Игровой автомат согласно конфигурации (62), в котором средство считывания информации записывает обновленную информацию об объекте на носитель информации без контакта со считываемым объектом. 64) Игровой автомат согласно конфигурации (57), в котором считываемым объектом является трехмерная фигурка-игрушка. 65) Игровой автомат согласно конфигурации (57), в котором средство отображения осуществляет попеременное отображение множества символов, расположенных на множестве барабанов. 66) Игровой автомат согласно конфигурации (65), в котором средство отображения снабжено множеством механических барабанов, служащих в качестве упомянутого множества барабанов. Краткое описание чертежей На сопроводительных чертежах изображено следующее: на фиг. 1 на виде в перспективе показан автомат для игры в "слотс" согласно первому варианту осуществления изобретения; на фиг. 2 - блок-схема системы управления автоматом для игры в "слотс"; на фиг. 3 - блок-схема, на которой схематично показана схема управления жидкокристаллическим индикатором нижнего жидкокристаллического дисплея; на фиг. 4 - иллюстрация, на которой схематично показаны примеры символов, отображаемых на внешней поверхности барабанов, используемых в основной игре; на фиг. 5 - иллюстрация, на которой показана таблица розыгрыша лотереи для определения выигрышных комбинаций при игре в основную игру и суммы вознаграждений, присуждаемых за эти выигрышные комбинации; на фиг. 6 А-6 В - иллюстрации, на которых показаны фигурки-игрушки, используемые в автомате для игры в "слотс" согласно варианту осуществления изобретения, при этом на фиг. 6 А показана игрушечная фигурка воина, на фиг. 6 Б показана игрушечная фигурка волшебника, а на фиг. 6 В показана игрушечная фигурка лучника; на фиг. 7 - схема последовательности операций, выполняемых в основной программе обработки; на фиг. 8 - схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки при приеме данных для запуска игры; на фиг. 9 - таблица изменения содержимого экрана дисплея, используемая в процедуре изменения содержимого экрана дисплея; на фиг. 10 А и 10 Б - иллюстрации, на которых показаны примеры изображений, выводимых на экран нижнего жидкокристаллического дисплея в том случае, когда фигурку-игрушку не используют, при этом на фиг. 10 А показан пример изображения, выводимого на экран дисплея во время основной игры, а на фиг. 10 Б показан пример изображения, выводимого на экран дисплея во время призовой игры; на фиг. 11 А и 11 Б - иллюстрации, на которых показаны примеры изображений, выводимых на экран нижнего жидкокристаллического дисплея в случае использования игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 100 раз или менее, при этом на фиг. 11 А показан пример изображения, выводимого на экран дисплея во время основной игры, а на фиг. 11 Б показан пример изображения, выводимого на экран дисплея во время призовой игры; на фиг. 12 А и 12 Б - иллюстрации, на которых показаны примеры изображений, выводимых на экран нижнего жидкокристаллического дисплея в случае использования игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 101 раз или больше, при этом на фиг. 12 А показан пример изображения, выводимого на экран дисплея во время основной игры, а на фиг. 12 Б показан пример изображения, выводимого на экран дисплея во время призовой игры; на фиг. 13 - схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки данных лотереи; на фиг. 14 - схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки данных при основной игре; на фиг. 15 А и 15 Б - примеры таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, используемой в процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, при этом на фиг. 15 А показана таблица розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта,используемая во время основной игры, а на фиг. 15 Б показана таблица розыгрыша лотереи для определе-7 010443 ния сопроводительного эффекта, используемая во время призовой игры; на фиг. 16 А и 16 Б - примеры главного сопроводительного эффекта, отображаемого на экране дисплея, воспроизводимого в результате процедуры розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, при этом на фиг. 16 А показан пример изображения, выводимого на экран дисплея во время основной игры, а на фиг. 16 Б показан пример изображения, выводимого на экран дисплея во время призовой игры; на фиг. 17 - схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки данных при призовой игре; на фиг. 18 - примеры изображений символов возможных вариантов выбора, выводимых на экран дисплея во время призовой игры в том случае, когда используют игрушечную фигурку воина; на фиг. 19 - примеры изображений символов возможных вариантов выбора, выводимых на экран дисплея во время призовой игры в том случае, когда используют игрушечную фигурку волшебника; на фиг. 20 А и 20 Б - примеры таблиц розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора, используемых в процедуре розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора, при этом на фиг. 20 А показана таблица розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора, используемая в том случае, когда используют игрушечную фигурку воина, а на фиг. 20 Б показана таблица розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора, используемая в том случае, когда используют игрушечную фигурку волшебника; на фиг. 21 А-21 В - иллюстрации, на которых показаны примеры таблиц розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, используемых во время основной игры после окончания призовой игры; на фиг. 22, на виде в перспективе - автомат для игры в "слотс" согласно второму варианту осуществления изобретения; на фиг. 23 - иллюстрация, на которой показан дополнительный "аксессуар, представляющий собой меч", который может быть присоединен к фигурке-игрушке, используемой в автомате для игры в"слотс"; на фиг. 24 - иллюстрация, на которой показан дополнительный "аксессуар, представляющий собой посох", который может быть присоединен к фигурке-игрушке; на фиг. 25 - иллюстрация, на которой показан дополнительный "аксессуар, представляющий собой лук", который может быть присоединен к фигурке-игрушке; на фиг. 26 - иллюстрация, на которой показан дополнительный аксессуар, представляющий собой"меч зла", который может быть присоединен к фигурке-игрушке; на фиг. 27 - схема последовательности операций, выполняемых в основной программе обработки; на фиг. 28 - схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки при приеме данных для запуска игры; на фиг. 29 - схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки данных лотереи; на фиг. 30 - схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки данных при основной игре; на фиг. 31 - схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки данных при призовой игре; на фиг. 32 - иллюстрация, на которой показана таблица определения таблицы розыгрыша лотереи,используемая в процедуре изменения таблицы розыгрыша лотереи; на фиг. 33 - иллюстрация таблицы (b) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования только игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 100 раз или меньше; на фиг. 34 - иллюстрация таблицы (с) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования только игрушечной фигурки волшебника, имеющей частоту использования 100 раз или меньше; на фиг. 35 - иллюстрация таблицы (d) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования только игрушечной фигурки лучника, имеющей частоту использования 100 раз или меньше; на фиг. 36 - иллюстрация таблицы (е) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 100 раз или меньше, которая дополнена аксессуаром, представляющим собой меч; на фиг. 37 - иллюстрация таблицы (f) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования игрушечной фигурки лучника, имеющей частоту использования 100 раз или меньше, которая дополнена аксессуаром, представляющим собой посох, или аксессуаром, представляющим собой лук; на фиг. 38 - иллюстрация таблицы (g) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 100 раз или меньше, которая дополнена аксессуаром, представляющим собой "меч зла"; на фиг. 39 - иллюстрация таблицы (В) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования только игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 101 раз или больше; на фиг. 40 - иллюстрация таблицы (Е) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 101 раз или больше, которая дополнена ак-8 010443 сессуаром, представляющим собой меч; на фиг. 41 - иллюстрация таблицы (F) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 101 раз или больше, которая дополнена аксессуаром, представляющим собой посох, или аксессуаром, представляющим собой лук; на фиг. 42 - иллюстрация таблицы (G) розыгрыша лотереи, выбираемой в случае использования игрушечной фигурки воина, имеющей частоту использования 101 раз или больше, которая дополнена аксессуаром, представляющим собой "меч зла"; и на фиг. 43 - иллюстрация, на которой показан пример аксессуара, которым может быть дополнена голова фигурки-игрушки. Подробное описание вариантов осуществления изобретения Первый вариант осуществления изобретения. Ниже приведено подробное описание игрового автомата из настоящего изобретения со ссылкой на чертежи на основании первого варианта осуществления изобретения, в котором настоящее изобретение включено в состав автомата для игры в "слотс". Сначала приведено краткое описание конфигурации автомата для игры в "слотс" согласно первому варианту осуществления изобретения в соответствии с чертежами фиг. 1 и 2. На фиг. 1 на виде в перспективе показан автомат 1 для игры в "слотс". На фиг. 2 схематично показана блок-схема системы управления автоматом 1 для игры в "слотс". Как показано на фиг. 1, автомат 1 для игры в "слотс" содержит корпус 2, образующий единую конструкцию игрового автомата. В верхней передней части этого корпуса 2 расположен верхний жидкокристаллический дисплей 3, а в центральной передней части корпуса 2 расположен нижний жидкокристаллический дисплей 4. Здесь верхний жидкокристаллический дисплей 3 выполнен в виде жидкокристаллического дисплея общего назначения. Нижний жидкокристаллический дисплей 4 выполнен в виде так называемого прозрачного жидкокристаллического дисплея. Верхний жидкокристаллический дисплей 3 отображает информацию об игре, например способ игры, виды выигрышных комбинаций и присуждаемые за них вознаграждения, различные сопроводительные эффекты, связанные с игрой, и т.п. Нижний жидкокристаллический дисплей 4, по существу, представляет собой игровую зону для игры на автомате 1 для игры в "слотс" и, как показано на фиг. 1, выполнен имеющим три окна 22, 23 и 24 для попеременного отображения. С передней стороны имеется выступающая вперед панель 5 управления, расположенная под нижним жидкокристаллическим дисплеем 4. Эта панель 5 управления снабжена кнопкой 6 "размен"(CHANGE), кнопкой 7 "выдача наличных денег" (CASHOUT) и кнопкой 8 "справка" (HELP), которые расположены в указанном порядке, начиная с крайней левой стороны. Справа от кнопки 8 "справка"(HELP) также расположена щель 9 для вставки монет и щель 10 для вставки банкнот. Вдоль передней стороны панели управления, начиная с левой стороны, расположены следующие кнопки: кнопка 11"одинарная ставка" (1-ВЕТ), кнопка 12 "вращение/повтор ставки" (SPIN/REPEAT BET), кнопка 13 "тройная ставка" (3-ВЕТ) и кнопка 14 "пятикратная ставка" (5-ВЕТ). Здесь кнопка 6 "размен" (CHANGE) представляет собой кнопку, которую нажимают для размена банкноты, вставленной в щель 10 для вставки банкнот. Монеты, на которые произведен размен, выплачивают в лоток 16 для сбора монет из отверстия 15 для выплаты монет, имеющегося в нижней части корпуса 2. К кнопке 6 "размен" (CHANGE) прикреплен переключатель 62 "размен" (описание которого приведено ниже), и при нажатии на кнопку 6 "размен" (CHANGE) происходит передача сигнала переключения из переключателя 62 "размен" в ЦП (центральный процессор) 50. Кнопка 7 "выдача наличных денег" (CASHOUT) представляет собой кнопку, которую нажимают в конце основной игры. При нажатии на кнопку 7 "выдача наличных денег" (CASHOUT) производят выплату монет, выигранных в течение игры, в лоток 16 для сбора монет из отверстия 15 для выплаты монет. К кнопке 7 "выдача наличных денег" (CASHOUT) прикреплен переключатель 63 "выдача наличных денег" (описание которого приведено ниже), и при нажатии на кнопку 7 "выдача наличных денег"(CASHOUT) происходит передача сигнала переключения из переключателя 63 "выдача наличных денег" в ЦП 50. Кнопка 8 "справка" (HELP) представляет собой кнопку, которую нажимают в том случае, когда непонятен способ управления игрой и т.п. При нажатии на кнопку 8 "справка" (HELP) на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 или на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 отображают разнообразную справочную информацию. К этой кнопке 8 "справка" (HELP) прикреплен переключатель 64 "справка"(описание которого приведено ниже), и при нажатии на кнопку 8 "справка" (HELP) происходит передача сигнала переключения из переключателя 64 "справка" в ЦП 50. В щели 9 для вставки монет расположен датчик 65 монет. При вставке монеты в щель 9 для вставки монет датчик 65 монет посылает в ЦП 50 сигнал обнаружения монеты. В щели 10 для вставки банкнот расположен датчик 66 банкнот. При вставке банкноты в щель 10 для вставки банкнот датчик 66 банкнот посылает в ЦП 50 сигнал обнаружения банкноты. Кнопка 11 "одинарная ставка" (1-ВЕТ) представляет собой кнопку, которую используют для того,чтобы сделать одинарную ставку при каждом нажатии на нее. К кнопке 11 "одинарная ставка" (1-ВЕТ) прикреплен переключатель 59 "одинарная ставка" (описание которого приведено ниже), и при нажатии-9 010443 на кнопку 11 "одинарная ставка" (1-ВЕТ) происходит передача сигнала переключения из переключателя 59 "одинарная ставка" в ЦП 50. Аналогичным образом, кнопка 13 "тройная ставка" (3-ВЕТ) представляет собой кнопку, нажатие на которую приводит к запуску игры с тремя ставками, а кнопка 14 "пятикратная ставка" (5-ВЕТ) представляет собой кнопку, нажатие на которую приводит к запуску игры с пятью ставками. К кнопке 13 "тройная ставка" (3-ВЕТ) и к кнопке 14 "пятикратная ставка" (5-ВЕТ) прикреплены, соответственно, переключатель 60 "тройная ставка" и переключатель 61 "пятикратная ставка", описание которых приведено ниже. И при нажатии на кнопку 13 "тройная ставка" (3-ВЕТ) или на кнопку 14 "пятикратная ставка" (5-ВЕТ) соответствующий переключатель 60 "тройная ставка" и переключатель 61 "пятикратная ставка" посылает сигнал переключения в ЦП 50. Кнопка 12 "вращение/повтор ставки" (SPIN/REPEAT BET) представляет собой кнопку, нажатие на которую приводит к запуску попеременного отображения символов в окнах 22-24 попеременного отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 для того, чтобы начать игру с текущим или с предыдущим количеством ставок. К кнопке 12 "вращение/повтор ставки" (SPIN/REPEAT BET) прикреплен переключатель 58 "вращение/повтор ставки" (описание которого приведено ниже), и при нажатии на кнопку 12 "вращение/повтор ставки" (SPIN/REPEAT BET) происходит передача сигнала переключения из переключателя 58 "вращение/повтор ставки" в ЦП 50. В первом варианте осуществления изобретения путем нажатия на кнопку 12 "вращение/повтор ставки" (SPIN/REPEAT BET) соответствующее количество раз может быть сделана ставка на одну из следующих сумм ставки: 1 ставка, 2 ставки, 3 ставки и 5 ставок. В нижней части корпуса 2 сформировано отверстие 15 для выплаты монет, и в этой же части также расположен лоток 16 для сбора монет, служащий для сбора монет, выплаченных из отверстия 15 для выплаты монет. В отверстии 15 для выплаты монет расположено устройство 73 обнаружения монет (описание которого приведено ниже), выполненное в виде датчика и т.п. Устройство 73 обнаружения монет регистрирует количество монет, выплаченных из отверстия 15 для выплаты монет. На левой стороне панели 5 управления расположена установочная площадка 20, служащая для установки на ней фигурки-игрушки 100 (считываемого объекта). Установочная площадка 20 имеет установочный участок 20 а, на который устанавливают основание 100 а, сформированное на фигурке-игрушке 100. А под установочным участком 20 а расположено бесконтактное устройство 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему (средство считывания информации), которое считывает информацию, запомненную в интегральной микросхеме 101 (на носителе информации),встроенной в фигурку-игрушку 100, и записывает обновленную информацию в интегральную микросхему 101. Устройство 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему считывает данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, которые запомнены в любой из интегральных микросхем, находящихся в пределах фиксированного интервала дальности над устройством 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, и записывает данные в желательную интегральную микросхему без контакта с фигуркой-игрушкой 100. Данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, которые считаны устройством 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, запоминают в оперативном запоминающем устройстве (ОЗУ) 52. К боковой поверхности (к правой боковой поверхности, как видно на фиг. 1) присоединен пусковой рычаг 17, который способен поворачиваться в пределах заранее заданного диапазона углов. К пусковому рычагу 17 прикреплен переключатель 57 "запуск" (описание которого приведено ниже), и при повороте пускового рычага 17 происходит передача сигнала переключения с выхода переключателя 57 "запуск" в ЦП 50. В передней центральной части корпуса 2 автомата 1 для игры в "слотс" расположен нижний жидкокристаллический дисплей 4 и, как упомянуто выше, он выполнен таким образом, что имеет окна 22, 23 и 24 попеременного отображения. Окна 22-24 попеременного отображения выполнены в виде прозрачной области, которая обеспечивает возможность видимости через нее вовнутрь. Кроме того, нижний жидкокристаллический дисплей 4 имеет прозрачную сенсорную панель 30,расположенную на его передней поверхности, и прикосновение игрока к прозрачной сенсорной панели 30 позволяет вводить различные команды и производить выбор вариантов. В автомате 1 для игры в"слотс" из первого варианта осуществления изобретения прозрачную сенсорную панель 30 используют во время призовой игры. Во внутренней части корпуса 2 со стороны задней поверхности нижнего жидкокристаллического дисплея 4 расположены три барабана R. Эти барабаны R расположены параллельно друг другу во внутренней части корпуса 2 и установлены на опоре с возможностью независимого вращения. Кроме того,барабаны R расположены напротив соответствующих окон 22-24 попеременного отображения. То есть нижний жидкокристаллический дисплей 4 расположен перед этими тремя барабанами R, и,таким образом, столбцы 41-43 символов, изображенных на внешних окружностях барабанов R, видны через окна 22-24 попеременного отображения. И в автомате 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения эти три барабанаR используют для игры в основную игру (описание которой приведено ниже), а нижний жидкокристаллический дисплей 4 используют для игры в призовую игру (описание которой приведено ниже). Теперь приведено описание барабанов R. Из этих трех барабанов R левый барабан R, если смотреть с передней стороны автомата 1 для игры в "слотс", расположен напротив окна 22 попеременного отображения (см. фиг. 1), сформированного в нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Центральный барабанR расположен напротив окна 23 попеременного отображения (см. фиг. 1), аналогичным образом сформированного в нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. А правый барабан R расположен напротив окна 24 попеременного отображения (см. фиг. 1), аналогичным образом сформированного в нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Кроме того, на внешней окружности каждого барабана R сформированы различные символы, например, показанные на фиг. 4, которые используют в основной игре. Здесь столбец 41 символов представляет собой столбец символов, изображенных на внешней окружности левого барабана R, попеременное отображение которых осуществляют в окне 22 попеременного отображения. Столбец 42 символов представляет собой столбец символов, изображенных на внешней окружности центрального барабана R,попеременное отображение которых осуществляют в окне 23 попеременного отображения. Столбец 43 символов представляет собой столбец символов, изображенных на внешней окружности правого барабана R, попеременное отображение которых осуществляют в окне 24 попеременного отображения. При этом каждый из столбцов 41 и 43 символов, имеющих одинаковую схему расположения символов, скомпонован из одиннадцати символов, полученных путем надлежащего сочетания следующих символов: тройного символа "BAR" 91, символа "вишня" 92, двойного символа "BAR" 93, символа "семерка" 94, одиночного символа "BAR" 95 и пустого символа 96. Здесь пустой символ 96 обозначает область, в которой символ отсутствует. Столбец 42 символов аналогичен вышеупомянутым столбцам 41 и 43 символов тем, что скомпонован из следующих символов: тройного символа "BAR" 91, символа 92 "вишня", двойного символа "BAR" 93, символа "семерка" 94, одиночного символа "BAR" 95 и пустого символа 96. Однако в дополнение к этим символам, столбец 42 символов содержит один расположенный в нем символ 97, инициирующий переход к призовой игре. Такой символ 97, инициирующий переход к призовой игре, представляет собой символ для перехода к призовой игре, описание которой приведено ниже, и в том случае, когда символ 97, инициирующий переход к призовой игре, отображен в остановленном состоянии на активированной линии L выплаты в окне попеременного отображения 23, может быть совершен переход к призовой игре. Когда производят отображение столбцов 41-43 символов, прокручиваемых в соответствующих им окнах 22-24 попеременного отображения, в остановленном состоянии, то в соответствующих окнах попеременного отображения отображают по три остановленных символа. Различные выигрышные комбинации являются заданными заранее на основании множества видов комбинаций вышеупомянутых символов. Когда на активированной линии L выплаты происходит остановка комбинации символов, соответствующей выигрышной комбинации, то в ответ на выпадение выигрышной комбинации производят выплату монет из отверстия 15 для выплаты монет. В этом отношении автомат 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения является таким же, как и существующий автомат для игры в "слотс", и, следовательно, его описание здесь опущено. Различные символы сформированы на внешних окружностях барабанов R следующим образом. А именно, обычно, различные символы являются заранее напечатанными на удлиненной ленте барабана,которая соответствует ширине и длине окружности каждого барабана R, и эта лента барабана прикреплена к внешней окружности каждого барабана R. Само собой разумеется, что символы могут быть сформированы любым иным способом. Теперь приведено описание конфигурации системы управления автоматом 1 для игры в "слотс" согласно фиг. 2. На блок-схеме из фиг. 2 схематично показана система управления автоматом 1 для игры в"слотс". Как показано на фиг. 2, блок управления (средство обработки данных игры) автомата 1 для игры в"слотс" имеет такую конфигурацию, в которой в качестве ее ядра, по существу, используют центральный процессор (ЦП) 50, а с центральным процессором (ЦП) 50 соединено постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 51 и оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 52. В ПЗУ 51 запомнены следующие программы: основная программа обработки, программа обработки данных при основной игре, программа обработки данных при призовой игре, различные программы сопроводительных эффектов, служащие для отображения различных сопроводительных эффектов на верхнем и нижнем жидкокристаллических дисплеях 3 и 4 в ходе игры, таблица розыгрыша лотереи, служащая для выбора символа, отображаемого в остановленном состоянии при основной игре, и, кроме того, различные программы, необходимые для управления автоматом 1 для игры в "слотс", таблицу данных и т.п., а описание этих программ и таблиц приведено ниже. ОЗУ 52 представляет собой запоминающее устройство, служащее для временного хранения различных данных, вычисленных ЦП 50. С ЦП 50 соединен генератор 53 тактовых импульсов, осуществляющий генерацию опорных тактовых импульсов, и делитель 54 частоты. С ЦП 50 соединен генератор 55 случайных чисел, служащий для генерации случайных чисел, и схема 56 выборки случайных чисел. Случайные числа, выбранные посред- 11010443 ством схемы 56 выборки случайных чисел, используют в различных лотереях для определения выигрышных комбинаций, сопроводительных эффектов и т.п. Кроме того, с ЦП 50 соединен переключатель 57 "запуск", прикрепленный к пусковому рычагу 17, переключатель 58 "вращение/повтор ставки", прикрепленный к кнопке 12 "вращение/повтор ставки" (SPIN/REPEAT BET), переключатель 59 "одинарная ставка", прикрепленный к кнопке 11 "одинарная ставка" (1-ВЕТ), переключатель 60 "тройная ставка",прикрепленный к кнопке "тройная ставка" (3-ВЕТ) 13, переключатель 61 "пятикратная ставка", прикрепленный к кнопке 14 "пятикратная ставка" (5-ВЕТ), переключатель 62 "размен", прикрепленный к кнопке 6 "размен" (CHANGE), переключатель 63 "выдача наличных денег", прикрепленный к кнопке 7 "выдача наличных денег" (CASHOUT), и переключатель 64 "справка", прикрепленный к кнопке 8 "справка"(HELP). ЦП 50 осуществляет управление выполнением различных операций, соответствующих соответствующим кнопкам, на основании сигналов переключения, переданных из соответствующих переключателей в ответ на нажатие соответствующих кнопок. С ЦП 50 через схему управления 67 электродвигателями соединены три шаговых электродвигателя 68, вращающие соответствующие барабаны R, а с барабанами R соединена схема 69 регистрации положения барабана. При подаче в схему 67 управления электродвигателями сигнала приведения электродвигателей в действие, поступившего с выхода ЦП 50, схема 67 управления электродвигателями приводит во вращение шаговые электродвигатели 68. Таким образом, барабаны R приводят во вращение. В этот момент, после того, как каждый барабан R начал вращаться, вычисляют количество управляющих импульсов, подаваемых в каждый из шаговых электродвигателей 68, а вычисленное значение записывают в заранее заданную область ОЗУ 52. Кроме того, через каждый один оборот барабана R осуществляют передачу импульса сброса и этот импульс сброса вводят в ЦП 50 через схему 69 регистрации положения барабана. Таким образом, при вводе импульса сброса в ЦП 50 вычисленное значение, записанное в ОЗУ 52, обнуляют. ЦП 50 распознает угловое положение символа на каждом барабане R на основании вычисленного значения, соответствующего каждому барабану R, в пределах одного оборота и на основании таблицы символов, в которой указана связь угловых положений барабанов R, запомненных в ПЗУ 51, с символами, сформированными на внешних окружностях барабанов R. С ЦП 50 соединено бесконтактное устройство 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, служащее для считывания данных с интегральной микросхемы 101/записи данных на интегральную микросхему 101, которой снабжена фигурка-игрушка 100. Когда фигуркаигрушка 100 установлена на установочном участке 20 а, устройство 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему считывает данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, которые запомнены в интегральной микросхеме 101, при этом данные, содержащиеся в интегральной микросхеме (информация об объекте), указывают такую информацию, как, например, тип фигурки-игрушки 100. ЦП 50 обеспечивает запоминание считанных данных, содержащихся в интегральной микросхеме, в ОЗУ 52. В конце одной игры на автомате 1 для игры в "слотс" устройство 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему записывает в интегральную микросхему 101 в качестве данных, содержащихся в интегральной микросхеме, значение, полученное путем добавления единицы 1 к количеству игр, сыгранных на автомате 1 для игры в "слотс" с использованием фигуркиигрушки 100 (которое отныне именуют частотой использования). С ЦП 50 соединен датчик 65 монет, расположенный в щели 9 для вставки монет и датчик 66 банкнот, расположенный в щели 10 для вставки банкнот. Датчик 65 монет обнаруживает монеты, вставленные в щель 9 для вставки монет, и ЦП 50 вычисляет количество вставленных монет на основании сигнала обнаружения монеты, переданного в датчик 65 монет. Датчик 66 банкнот обнаруживает тип и номинал банкнот, вставленных в щель 10 для вставки банкнот, и ЦП 50 на основании сигнала обнаружения банкноты, переданного из датчика 66 банкнот, вычисляет количество монет, эквивалентное номиналу банкнот. С ЦП 50 соединена прозрачная сенсорная панель 30. Как упомянуто выше, прозрачная сенсорная панель 30 расположена на передней поверхности нижнего жидкокристаллического дисплея 4. В автомате 1 для игры в "слотс" первого варианта осуществления изобретения, когда игрок играет в призовую игру,то прозрачную сенсорную панель 30 используют для ввода выбранного варианта из выбираемых изображений, отображенных в виде возможных вариантов выбора. То есть игрок нажимает пальцем или какимлибо аналогичным способом на прозрачную сенсорную панель 30 перед изображениями возможных вариантов выбора, отображенными на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, подавая, тем самым, в ЦП 50 сигнал выбора, соответствующий нажатому изображению варианта выбора, и ЦП 50 распознает,что было выбрано изображение, соответствующее варианту выбора. К ЦП 50 через схему 70 управления монетосборником подключен монетосборник 71. Когда в схему 70 управления монетосборником поступает управляющий сигнал, посланный ЦП 50, то монетосборник 71 производит выплату заранее заданного количества монет из отверстия 15 для выплаты монет. С ЦП 50 соединено устройство 73 обнаружения монет через схему 72 сигнализации о завершении выплаты. Устройство 73 обнаружения монет расположено в отверстии 15 для выплаты монет. Когда устройство 73 обнаружения монет обнаруживает, что из отверстия 15 для выплаты монет выплачено заранее заданное количество монет, то из устройства 73 обнаружения монет в схему 72 сигнализации о заверше- 12010443 нии выплаты передают сигнал обнаружения факта выплаты монет. На основании сигнала обнаружения факта выплаты монет схема 72 сигнализации о завершении выплаты посылает в ЦП 50 сигнал о завершении выплаты. Верхний жидкокристаллический дисплей 3 соединен с ЦП 50 через схему 74 управления жидкокристаллическим индикатором, а нижний жидкокристаллический дисплей 4 соединен с ЦП 50 через схему 75 управления жидкокристаллическим индикатором. Таким образом, ЦП 50 осуществляет управление верхним и нижним жидкокристаллическими дисплеями 3 и 4. Здесь, как показано на фиг. 3, схема 75 управления жидкокристаллическим индикатором снабжена ПЗУ 81 для программ, ПЗУ 82 для изображений, ЦП 83 управления изображениями, рабочим ОЗУ 84,процессором видеоизображений (ПВИ) 85, ОЗУ 86 для видеоинформации и т.п. В ПЗУ 81 для программ запомнена программа управления изображениями, служащая для их отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, и различные таблицы выбора. В ПЗУ 82 для изображений запомнены, например,данные точечного растра для формирования изображения, например изображения возможного варианта выбора, отображаемого на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. На основании параметра, заданного центральным процессором (ЦП) 50, ЦП 83 управления изображениями задает изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, из данных точечного растра, предварительно запомненных в ПЗУ 82 для изображений, в соответствии с программой управления изображениями, предварительно запомненной в ПЗУ 81 для программ. Рабочее ОЗУ 84 имеет такую конфигурацию, которая позволяет использовать его в качестве средства для временного хранения данных при выполнении ЦП 83 управления изображениями вышеупомянутой программы управления изображениями. ПВИ 85 формирует изображение, соответствующее содержимому экрана дисплея, заданному ЦП 83 управления изображениями, и осуществляет вывод сформированного изображения на нижний жидкокристаллический дисплей 4. ОЗУ 86 для видеоинформации имеет такую конфигурацию, которая позволяет использовать его в качестве средства для временного хранения данных при формировании изображения посредством ПВИ 85. С ЦП 50 через схему 77 управления светодиодами соединено множество светодиодов 78. Схема 78 управления светодиодами осуществляет управление большим количеством светодиодов 78, расположенных на передней стороне автомата 1 для игры в "слотс", на основании управляющего сигнала, поступающего из ЦП 50, путем их включения для подсветки при отображении различных сопроводительных эффектов. Кроме того, с ЦП 50 соединена схема 79 вывода звука и громкоговоритель 80. При воспроизведении различных сопроводительных эффектов громкоговоритель 80 создает различные звуковые эффекты на основании сигнала, поступающего с выхода схемы 79 вывода звука. Теперь со ссылкой на фиг. 5 приведено описание всех символов, отображенных в остановленном состоянии на активированной линии выплаты, т.е. таблицы розыгрыша лотереи, используемой для определения выигрышных комбинаций при игре в основную игру с использованием трех окон 22-24 попеременного отображения на автомате 1 для игры в "слотс". На фиг. 5 приведена иллюстрация, на которой показана таблица розыгрыша лотереи для определения выигрышной комбинации, используемая при игре в основную игру, и суммы вознаграждений, присуждаемых за выигрышные комбинации в этой игре. Как показано на фиг. 5, интервалом значений случайных чисел, который используют в таблице розыгрыша лотереи для определения выигрышной комбинации, является интервал от 0 до 1270. Когда значение случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайных чисел, находится в интервале от 0 до 9, то выигран символ "джокер" и получено присужденное вознаграждение в виде права на переход к призовой игре. В этом случае в остановленном состоянии на активированной линии L выплаты в окне 23 попеременного отображения отображают символ 97, инициирующий переход к призовой игре, что предоставляет право на переход к призовой игре. Когда значение случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайных чисел, находится в интервале 10-32, то выиграна комбинация "три семерки" ("7-7-7"), и полученное вознаграждение равно"100". В этом случае в остановленном состоянии на активированной линии L выплаты в окнах 22-24 попеременного отображения отображают символы "семерка" 94. Аналогичным образом, когда выбранное значение случайного числа находится в интервале 33-35, то выиграна комбинация "три тройных символа"BAR ("3BAR-3BAR-3BAR"), и полученное вознаграждение равно "5". В этом случае в остановленном состоянии на активированной линии L выплаты в окнах 22-24 попеременного отображения отображают тройные символы "BAR" 91. Что касается выигрышных комбинаций из двойных символов "BAR" 93, одиночных символов"BAR" 95, а также символов "вишня" 92, которые показаны на фиг. 5, то в том случае, когда выбранное значение случайного числа находится в интервале значений случайных чисел, соответствующем каждой из выигрышных комбинаций, происходит выигрыш соответствующей выигрышной комбинации и получение назначенного вознаграждения для каждой выигрышной комбинации. Когда выбранное значение случайного числа находится в интервале 258-1270, то получают "проигрыш". В этом случае в остановленном состоянии на активированной линии L выплаты в окнах 22-24 попеременного отображения отображают иную комбинацию символов, чем те комбинации символов, которые показаны на фиг. 5. В этом случае игроку не выплачивают никакого вознаграждения. Теперь со ссылкой на фиг. 6 А-6 В приведено подробное описание фигурки-игрушки 100, устанавли- 13010443 ваемой на установочной площадке 20, сформированной на автомате 1 для игры в "слотс". На фиг. 6 А-6 В приведены иллюстрации, на которых показаны примеры фигурок-игрушек, используемых в автомате 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения. На автомате 1 для игры в "слотс" можно играть с фигурками-игрушками 100 трех различных типов,которые показаны на фиг. 6 А-6 В. Фигурка-игрушка 100, показанная на фиг. 6 А (ниже именуемая игрушечной фигуркой воина), выполнена таким образом, что содержит часть 100b в виде фигурки, представляющей собой фигурку-игрушку "воина", и основание 100 а. Различные аксессуары (дополнительные фигурки-игрушки) выполнены с возможностью их закрепления на части 100b, представляющей собой фигурку. То есть меч, который держит воин, показанный на фиг. 6 А, выполнен с возможностью его отсоединения, и меч может быть заменен на другой аксессуар, например на другой меч, посох или лук. В основании 100 а расположена бесконтактная интегральная микросхема 101, и в ней запомнена разнообразная информация. И в интегральной микросхеме 101 запомнены данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, состоящие из частоты использования фигурки-игрушки 100 и типа фигуркиигрушки 100. Таким образом, в том случае, когда фигурка-игрушка 100 из фиг. 6 А еще не была использована, в интегральной микросхеме 101 в качестве данных, содержащихся в интегральной микросхеме,запомнена информация, указывающая следующее: "частота использования: 0, тип: воин". Фигурка-игрушка, показанная на фиг. 6 Б (ниже именуемая игрушечной фигуркой волшебника), выполнена таким образом, что содержит часть 100b в виде фигурки, представляющей собой фигуркуигрушку "волшебника", и основание 100 а. Различные аксессуары могут быть аналогичным образом прикреплены к игрушечной фигурке волшебника. Например, посох, который держит в руке игрушечная фигурка волшебника, показанная на фиг. 6 Б, может быть заменен на меч, лук или другой посох. И подобно тому, как это сделано в игрушечной фигурке воина, в основании 100 а расположена интегральная микросхема 101. В интегральной микросхеме 101 запомнены данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, и, как и в вышеупомянутом случае, в ней запомнена частота использования такой фигурки-игрушки 100 и данные, указывающие "тип: волшебник". Фигурка-игрушка, показанная на фиг. 6 В (ниже именуемая игрушечной фигуркой лучника), выполнена таким образом, что содержит часть 100b в виде фигурки, представляющей собой фигурку-игрушку"лучника", и основание 100 а. В игрушечной фигурке лучника лук, который он здесь держит в своей руке,может также быть заменен на другой аксессуар, например на меч, посох или на другой лук. Аналогично вышеупомянутым фигуркам-игрушкам 100, в интегральной микросхеме 101, расположенной в основании 100 а, запомнена частота использования этой фигурки-игрушки и данные, указывающие "тип: лучник". Ниже приведено описание основной программы обработки, выполняемой в автомате 1 для игры в"слотс", со ссылкой на фиг. 7. На фиг. 7 показана схема последовательности операций, выполняемых в основной программе обработки. Как показано на фиг. 7, сначала выполняют операцию (операцию ниже обозначают аббревиатурой "S") 1, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры,описание которой приведено ниже со ссылкой на фиг. 8. Процедура, выполняемая при операции S1,представляет собой процедуру приема сигнала переключения, посланного из переключателя 57 "запуск",переключателя 58 "вращение/повтор ставки", переключателя 59 "одинарная ставка", переключателя 60"тройная ставка" или переключателя 61 "пятикратная ставка" на основании приведения в действие, соответственно, пускового рычага 17, кнопки 12 "вращение/повтор ставки" (SPIN/REPEAT BET), кнопки 11"одинарная ставка" (1-ВЕТ), кнопки 13 "тройная ставка" (3-ВЕТ) или кнопки 14 "пятикратная ставка" (5 ВЕТ). Процедура, выполняемая при операции S1, также содержит операцию определения наличия/отсутствия фигурки-игрушки 100 на установочной площадке 20 и операцию выполнения считывания данных, содержащихся в интегральной микросхеме, состоящих из частоты использования и типа этой фигурки-игрушки 100, с интегральной микросхемы 101, которой снабжена фигурка-игрушка 100. И после приема сигнала переключения, переданного с выхода каждого из переключателей, начинают игру. Затем, при операции S2 выполняют процедуру розыгрыша лотереи (подробное описание которой приведено ниже со ссылкой на фиг. 13) на основании сигнала переключения, переданного из одного из вышеупомянутых переключателей: переключателя 57 "запуск", переключателя 58 "вращение/повтор ставки", переключателя 59 "одинарная ставка", переключателя 60 "тройная ставка" или переключателя 61"пятикратная ставка". При следующей операции S3 выполняют процедуру проведения основной игры (подробное описание которой приведено ниже со ссылкой на фиг. 14). Здесь основной игрой является игра, в которой выигрывают монеты путем отображения барабанов R с изменяющимися символами через окна 22-24 попеременного отображения и их остановки. После этого в последовательности операций переходят к выполнению операции S4, при которой определяют, выпало ли право на переход к призовой игре или нет. В частности, предположим, что в процедуре S2 розыгрыша лотереи выигрышной комбинацией, соответствующей значению случайного числа, выбранного посредством схемы 56 выборки случайных чисел, является выигрышная комбинация с джокером, содержащая символ 97, инициирующий переход к призовой игре. В этом случае выиграно право на переход к призовой игре (результатом операции S4 является"ДА"), и, следовательно, в последовательности операций переходят к операции S5, при которой выпол- 14010443 няют процедуру проведения призовой игры (подробное описание которой приведено ниже со ссылкой на фиг. 17). Призовая игра представляет собой игру, целью которой является выигрыш большего количества монет, чем в основной игре, путем выбора из пяти возможных вариантов выбора, отображенных на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, производимого заранее заданное количество раз. После завершения процедуры призовой игры (операции S5) в последовательности операций переходят к выполнению операции S6. В противном случае, предположим, что в процедуре розыгрыша лотереи при операции S2 выигрышной комбинацией, соответствующей значению случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайных чисел, является иная выигрышная комбинация, чем выигрышная комбинация с джокером. В этом случае право на переход к призовой игре не выиграно (результатом операции S4 является "НЕТ"),и в последовательности операций переходят непосредственно к выполнению операции S6. При операции S6 выполняют процедуру обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме, для обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме, которые запомнены в интегральной микросхеме 101. В частности, сначала определяют, установлена ли фигурка-игрушка 100 на установочной площадке 20 автомата 1 для игры в "слотс" или нет. Если фигурка-игрушка 100 установлена, то посредством устройства 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему производят обновление частоты использования в данных, содержащихся в интегральной микросхеме, которые запомнены на текущий момент времени, на новейшее значение путем добавления к ней единицы. После обновления частоты использования в данных, содержащихся в интегральной микросхеме, процедуру обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме, завершают. Если в этот момент фигурка-игрушка 100 отсутствует, то процедуру сразу же завершают. После окончания процедуры обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме, (операции S6) основную программу обработки завершают. Ниже приведено описание программы обработки при приеме данных для запуска игры, выполняемой в автомате 1 для игры в "слотс", со ссылкой на фиг. 8. На фиг. 8 показана схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки при приеме данных для запуска игры. При выполнении операции S1 приема данных для запуска игры в вышеупомянутой основной программе обработки, показанной на фиг. 7, сначала выполняют операцию S11 из фиг. 8, при которой принимают монеты или банкноты, вставленные в щель 9 для вставки монет или в щель 10 для вставки банкнот. Принятые монеты или банкноты расценивают как количество монет, эквивалентное количеству монет или номиналу банкнот, на основании сигнала обнаружения, переданного из датчика 65 монет или из датчика 66 банкнот. Таким образом, данные о количестве монет запоминают в ОЗУ 52 как данные о количестве монет, на которое могут быть сделаны ставки в автомате 1 для игры в "слотс". После этого выполняют операцию S12, при которой производят считывание данных, содержащихся в интегральной микросхеме, с интегральной микросхемы 101, расположенной в фигурке-игрушке 100,которая находится на установочной площадке 20. Как описано выше, в качестве данных, содержащихся в интегральной микросхеме, в интегральной микросхеме 101, расположенной в основании 100 а, запомнены следующие данные: частота использования и тип фигурки-игрушки 100. Производят считывание данных, содержащихся в интегральной микросхеме, с интегральной микросхемы 101 посредством устройства 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему (операция S12), и считанные данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, запоминают в ОЗУ 52 (операция S13). Если на установочной площадке 20 фигурка-игрушка 100 не установлена, то интегральная микросхема 101 также отсутствует, поэтому что касается данных, содержащихся в интегральной микросхеме,то полагают, что и частота использования, и тип "отсутствуют". Затем при операции S14 выполняют процедуру изменения содержимого экрана дисплея на основании данных, содержащихся в интегральной микросхеме, считанных с интегральной микросхемы 101. Здесь процедура изменения содержимого экрана дисплея представляет собой процедуру изменения содержимого экрана дисплея при игре на автомате 1 для игры в "слотс". В первом варианте осуществления изобретения во время игры изменяют фоновое изображение, выводимое на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4, и изменение проводят таким образом, что на экран в качестве визуального и звукового сопроводительного эффекта (ниже именуемого просто "сопроводительным эффектом") выводят изображение персонажа, соответствующего фигурке-игрушке 100, и вместе с ним на экране появляется изображение персонажа, являющегося противником. И процедуру изменения содержимого экрана дисплея (операцию S14) выполняют путем обращения к таблице изменения содержимого экрана дисплея,запомненной в ПЗУ 51. Теперь будет приведено подробное описание таблицы изменения содержимого экрана дисплея и примеров создаваемых посредством нее изображений, выводимых на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4, со ссылкой на чертежи фиг. 9-12. На фиг. 9 приведена иллюстрация таблицы изменения содержимого экрана дисплея. На фиг. 10 показаны примеры изображений, выводимых на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4 при отсутствии фигурки-игрушки 100 на установочной площадке 20. А на фиг. 11 и 12 приведены иллюстрации, на которых показаны примеры изображений, выводимых на экран дисплея при наличии игрушечной фигурки воина, установленной на установочной площадке 20. В первом варианте осуществления изобретения каждое из выводимых на экран дисплея изображе- 15010443 ний: изображение персонажа игрока, изображение персонажа противника и фоновое изображение, задают и выводят на экран на основании содержимого данных, содержащихся в интегральной микросхеме,которые были получены из интегральной микросхемы 101 и запомнены в ОЗУ 52 (при операциях S12 иS13), путем обращения к таблице изменения содержимого экрана дисплея, имеющей конфигурацию, показанную на фиг. 9. То есть выводимое на экран дисплея изображение персонажа игрока изменяют, исходя из типа установленной фигурки-игрушки, а выводимое на экран дисплея изображение персонажа противника и фоновое изображение изменяют во время игры, исходя из частоты использования установленной фигурки-игрушки. Теперь со ссылкой на фиг. 10 будет приведено описание случая, в котором фигурка-игрушка 100 не установлена на установочной площадке 20 автомата 1 для игры в "слотс". Как показано на фиг. 10 А и 10 Б, в том случае, когда фигурка-игрушка 100 не установлена на установочной площадке 20, на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4 во время основной игры выводят изображение, показанное на фиг. 10 А. Во время призовой игры на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4 выводят изображение, показанное на фиг. 10 Б. Следовательно, в основную игру и в призовую игру можно играть даже тогда, когда фигуркаигрушка 100 не установлена на установочной площадке 20. С другой стороны, ниже, со ссылкой на фиг. 11 А-12 Б, приведено описание случая, в котором фигурка-игрушка 100 установлена на установочной площадке 20. В качестве конкретного примера, теперь будет приведено описание случая, в котором фигуркой-игрушкой 100, установленной на установочной площадке 20, является игрушечная фигурка воина. В автомате 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения фоновое изображение в основной игре и в призовой игре и вид персонажа игрока и персонажа противника, которые появляются в игре, изменяют в соответствии с содержимым данных, содержащихся в интегральной микросхеме фигурки-игрушки 100, находящейся на установочной площадке 20. То есть на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 отображают персонаж, соответствующий типу фигурки-игрушки, а персонаж противника и фоновое изображение, которые выводят на экран нижнего жидкокристаллического дисплея, изменяют в ответ на частоту использования фигурки-игрушки. На нижний жидкокристаллический дисплей 4, используемый в основной игре, выводят изображение, отличающееся от изображения при основной игре, показанного на фиг. 10 А, путем обращения к содержимому данных, содержащихся в интегральной микросхеме фигурки-игрушки 100, и к таблице изменения содержимого экрана дисплея (см. фиг. 9). При этом в том случае, когда частота использования имеет значение 100 раз или меньше, то на экран дисплея в качестве фонового изображения выводят изображение "джунглей", показанное на фиг. 11 А, и в качестве персонажа противника отображают персонаж противника, соответствующий группе"персонажей (А) противников". Используемый здесь термин группа "персонажей (А) противников" относится к группе, к которой принадлежит множество персонажей противников, и множество персонажей противников отображают случайным образом. В качестве персонажа игрока отображают "персонаж воина" на основании данных о типе фигурки-игрушки 100, имеющихся в данных, содержащихся в интегральной микросхеме. Соответственно, во время основной игры в том случае, когда на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина, имеющая частоту использования 100 раз или меньше, на экран дисплея выводят изображение сопроводительного эффекта, отображающего "сценарий, в котором с воином происходят приключения в джунглях, где он побеждает персонажей противников своим мечом". При призовой игре в том случае, когда на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина, имеющая частоту использования 100 раз или меньше, который показан на фиг. 11 Б, в качестве фонового изображения на экран дисплея выводят изображение "джунглей", а в качестве персонажа игрока отображают "персонаж воина". При этом к вышеупомянутой группе "персонажей (А) противников" принадлежит один персонаж, являющийся главным противником. Соответственно, при призовой игре отображают персонаж, являющийся главным противником, который принадлежит к группе "персонажей (А) противников". В качестве персонажа при призовой игре отображают никакой иной персонаж противника, как персонаж, являющийся главным противником, который принадлежит к группе "персонажей (А) противников". К тому же, во время основной игры персонаж, являющийся главным противником, не отображают. Соответственно, во время призовой игры в том случае, когда на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина, имеющая частоту использования 100 раз или меньше, на экран дисплея выводят изображение сопроводительного эффекта, отображающего "сценарий, в котором воин, используя свой меч, сражается с персонажем, являющимся главным противником, который живет в джунглях". В отличие от этого, в том случае, когда на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина, имеющая частоту использования 101 раз или больше, во время основной игры в качестве персонажа игрока отображают "персонаж воина", аналогично вышеупомянутому случаю, в котором частота использования равна 100 раз или меньше. То есть когда частота использования становится равной 101 раз или больше, фоновое изображение, выводимое на экран нижнего жидкокристаллического дис- 16010443 плея 4 во время основной игры, и отображаемую группу персонажей противников изменяют по сравнению с режимом отображения, используемым в том случае, когда частота использования равна 100 раз или меньше. Как показано на фиг. 12 А, когда частота использования фигурки-игрушки 100 становится равной 101 раз или больше, фоновое изображение изменяют с изображения "джунглей" на изображение, представляющее собой "лабиринт". В связи с этим, группу персонажей противников также изменяют с группы "персонажей (А) противников" на группу "персонажей (В) противников". Соответственно, как показано на фиг. 12 А, в том случае, когда на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина, имеющая частоту использования 101 раз или больше, во время основной игры на экран дисплея выводят изображение сопроводительного эффекта, отображающего "сценарий, в котором с персонажем воина происходят приключения в лабиринте, где он побеждает персонажей противников своим мечом". И во время призовой игры в том случае, когда на установочной площадке 20 установлен персонаж воина, имеющий частоту использования 101 раз или больше, на экран дисплея выводят изображение "лабиринта" в качестве фонового изображения и "персонаж воина" в качестве персонажа игрока, что показано на фиг. 12 Б. Здесь, аналогично вышеупомянутому случаю, в котором частота использования равна 100 раз или меньше, во время призовой игры отображают персонаж, являющийся главным противником,который принадлежит к группе "персонажей (В) противников". То есть в этом случае в качестве изображения сопроводительного эффекта на экран дисплея выводят "сюжет, в котором персонаж воина, используя свой меч, сражается с персонажем, являющимся главным противником". При использовании игрушечной фигурки воина таким способом фоновое изображение изменяют с изображения "джунглей" на изображение "лабиринта", продолжая использовать игрушечную фигурку воина, и в связи с этим также изменяют персонаж противника, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В результате этого следует, что игрок получает сопроводительный эффект, имеющий следующую сюжетную тематику: "с персонажем (воином), соответствующим фигурке-игрушке 100,которую расценивают как второе "я" (alter ego) игрока, происходят приключения при использовании игроком фигурки-игрушки 100." Таким образом, игрок может ощущать свою привязанность к фигуркеигрушке и испытывать новое эмоциональное возбуждение. В качестве конкретного примера здесь был описан случай, в котором на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина, но то же самое также применимо и в случае использования игрушечной фигурки волшебника или игрушечной фигурки лучника. То есть в том случае, когда на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка волшебника, персонаж игрока, отображаемый во время основной игры и призовой игры, отображают как "персонаж волшебника". В этом случае способ сражения с персонажем противника изменяют, вместо "сражения с мечом" используют способ нападения, характерный для волшебника, например "сражение с использованием магии и метания шаровых молний". А когда на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка лучника, то персонаж игрока, отображаемый во время основной игры и призовой игры, отображают как "персонаж лучника". В этом случае способ сражения с персонажем противника изменяют на способ нападения, характерный для лучника, например на "стрельбу стрелами из лука". Таким образом, на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 отображают персонаж, соответствующий фигурке-игрушке 100 ("игрушечной фигурке воина", "игрушечной фигурке волшебника" или"игрушечной фигурке лучника"), установленной игроком на установочной площадке 20. Из этого следует, что воспроизведение визуального и звукового сопроводительного эффекта осуществляют с использованием отличительного признака, заключающегося в использовании фигурки-игрушки 100. Отображают персонаж, соответствующий фигурке-игрушке 100 игрока, что позволяет игроку играть в игру, при которой развивается его привязанность к фигурке-игрушке 100 и возникает чувство нового эмоционального возбуждения, которое он ранее не испытывал, играя на существующем игровом автомате. Как описано со ссылкой на фиг. 9-12 Б, путем обращения к таблице изменения содержимого экрана дисплея, содержимое экрана дисплея, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 во время основной игры и призовой игры, изменяют на основании наличия/отсутствия фигурки-игрушки 100 и содержимого данных, содержащихся в интегральной микросхеме фигурки-игрушки 100 (операцияS14). После завершения операции изменения содержимого экрана дисплея (операции S14) в последовательности операций переходят к выполнению операции S15. При операции S15 определяют, были ли приведены в действие пусковой рычаг 17, кнопка 12 "вращение/повтор ставки" (SPIN/REPEAT BET), кнопка 11 "одинарная ставка" (1-ВЕТ), кнопка 13 "тройная ставка" (3-ВЕТ) или кнопка 14 "пятикратная ставка" (5-ВЕТ) или нет. Если определено, что пусковой рычаг 17 или аналогичное средство не были приведены в действие (результатом операции S15 является"НЕТ"), то в последовательности операций возвращаются к операции S11, повторяя вышеупомянутые операции. В противном случае, если определено, что пусковой рычаг 17 или аналогичное средство были приведены в действие (результатом операции S15 является "ДА"), то в последовательности операций- 17010443 возвращаются к основной программе обработки и из нее переходят к операции S2 розыгрыша лотереи. Теперь приведено описание программы обработки данных лотереи, выполняемой в автомате 1 для игры в "слотс", со ссылкой на фиг. 13. На фиг. 13 показана схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки данных лотереи. Процедуру розыгрыша лотереи проводят при операцииS2 вышеупомянутой основной программы обработки, показанной на фиг. 7, но для этого в последовательности операций сначала переходят к операции S21, показанной на фиг. 13, при которой выполняют процедуру розыгрыша лотереи для определения выигрышной комбинации. В процедуре розыгрыша лотереи для определения выигрышной комбинации (операция S21) схема 56 выборки случайных чисел производит выборку случайного числа, и определяют выигрышную комбинацию на основании выбранного случайного числа и вышеупомянутой таблицы розыгрыша лотереи для определения выигрышной комбинации (см. фиг. 5). Положение остановки каждого барабана R определяют таким образом, чтобы сконфигурировать выигрышную комбинацию, определенную в процедуре розыгрыша лотереи для определения выигрышной комбинации (при операции S21), определяя, таким образом, символы, отображаемые на активированной линии L выплаты (операция S22). После завершения процедуры определения символов (операции S22) выполняют процедуру розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (операцию S23). Процедура розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта представляет собой процедуру определения посредством лотереи содержания сопроводительного эффекта, воспроизводимого в начале вращения барабанов R во время основной игры. Теперь будет приведено описание процедуры розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта и таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта со ссылкой на чертежи. В автомате 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения процедуру розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта проводят на основании значения случайного числа, полученного схемой выборки 56 из значений чисел в интервале от 0 до 127, и таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта. Здесь сопроводительным эффектом, выбранным в процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (при операции S23), является чрезвычайно редкий сопроводительный эффект, вероятность выбора которого очень мала, и поэтому его отныне именуют главным сопроводительным эффектом. Ниже приведено описание главного сопроводительного эффекта со ссылкой на фиг. 16 А. На фиг. 16 А показано содержимое экрана при основной игре, отображаемое в том случае, когда фигурка-игрушка 100 не установлена на установочной площадке 20. В этом случае при запуске вращения барабанов R изображение, выводимое на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4, затемняют и воспроизводят сопроводительный эффект, похожий на молнию, проходящую поперек экрана. Несмотря на то, что на фиг. 16 А изображено содержимое экрана, отображаемое в том случае, когда фигурка-игрушка 100 не установлена на установочной площадке 20, тот же самый сопроводительный эффект воспроизводят и в том случае, когда фигурка-игрушка 100 установлена на установочной площадке 20. Здесь, как показано на фиг. 15 А, таблица розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта имеет такую конфигурацию, что вероятность воспроизводимого сопроводительного эффекта изменяется в соответствии с наличием/отсутствием данных, содержащихся в интегральной микросхеме,которые запомнены в ОЗУ 52, и с содержимым этих данных. Сначала, когда фигурка-игрушка 100 не установлена на установочной площадке 20, и никакие действующие данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, не запомнены в ОЗУ 52, что показано на фиг. 15 А, главный сопроводительный эффект воспроизводят тогда, когда значение случайного числа,полученное схемой выборки 56, находится в интервале от 0 до 6. В том случае, когда полученное значение случайного числа находится в интервале от 7 до 127, при запуске вращения барабанов R какой-либо сопроводительный эффект не воспроизводят. Следовательно, когда фигурку-игрушку 100 не используют,главный сопроводительный эффект становится чрезвычайно редким сопроводительным эффектом, вероятность выбора которого очень мала. В отличие от этого, в том случае, когда на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина в качестве фигурки-игрушки 100, вероятность выигрыша главного сопроводительного эффекта изменяется в соответствии с данными, содержащимися в интегральной микросхеме игрушечной фигурки воина, которые запомнены в ОЗУ 52. Когда частота использования фигурки воина равна 100 раз или меньше, главный сопроводительный эффект воспроизводят в том случае, если значение случайного числа находится в интервале от 0 до 20, а если значение случайного числа находится в интервале от 21 до 127, то никакой сопроводительный эффект не воспроизводят. А когда частота использования фигурки воина равна 101 раз или больше, главный сопроводительный эффект воспроизводят в том случае, если значение случайного числа находится в интервале от 0 до 39, и если значение случайного числа находится в интервале от 40 до 127, то никакой сопроводительный эффект не воспроизводят. Таким образом, главный сопроводительный эффект, который можно увидеть исключительно редко в том случае, когда фигурка-игрушка 100 не установлена на установочной площадке 20, можно увидеть чаще путем установки игрушечной фигурки воина на установочную площадку 20.- 18010443 Кроме того, когда в качестве фигурки-игрушки 100 используют игрушечную фигурку волшебника или игрушечную фигурку лучника, то, как показано в таблице розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта из фиг. 15 А, вероятность воспроизведения главного сопроводительного эффекта остается постоянной или возрастает по сравнению с тем случаем, когда фигурку-игрушку 100 не используют. Следовательно, главный сопроводительный эффект, который очень редко можно увидеть в том случае, когда фигурку-игрушку 100 не используют, можно увидеть чаще при использовании фигурки-игрушки 100. Кроме того, как показано на фиг. 15 А, в любой игрушечной фигурке воина, игрушечной фигурке волшебника и в игрушечной фигурке лучника в том случае, когда частота использования фигуркиигрушки равна 101 разу или больше, интервал значений случайных чисел, в котором воспроизводят главный сопроводительный эффект, устанавливают тем же самым или более широким, чем в том случае,когда частота использования равна 100 раз или меньше. Таким образом, главный сопроводительный эффект, являющийся чрезвычайно редким, можно увидеть более часто. Как показано на фиг. 15 А, при всестороннем рассмотрении случай частоты использования 100 раз или меньше и случай частоты использования 101 раз или больше отличаются один от другого интервалами случайных чисел, используемыми для игрушечной фигурки воина, для игрушечной фигурки волшебника и для игрушечной фигурки лучника. Например, для игрушечной фигурки воина интервал значений случайных чисел, в котором должен быть воспроизведен главный сопроводительный эффект, задан как интервал от 0 до 20 в том случае, когда частота использования равна 100 раз или меньше, а когда частота использования равна 101 раз или больше, то этот интервал задан как интервал от 0 до 39. В отличие от этого, для игрушечной фигурки волшебника, интервал значений случайных чисел, в котором должен быть воспроизведен главный сопроводительный эффект, задан как интервал от 0 до 6, в том случае, когда частота использования равна 100 раз или меньше, а когда частота использования равна 101 разу или больше, то этот интервал задан как интервал от 0 до 20. Таким образом, интервал значений случайных чисел, в котором должен быть воспроизведен главный сопроводительный эффект, т.е. вероятность возникновения главного сопроводительного эффекта, изменяется в соответствии с типом фигуркиигрушки, например игрушечной фигурки воина. Следовательно, продемонстрирован отличительный признак, заключающийся в том, что тип фигурки-игрушки 100 создает различие в вероятности возникновения главного сопроводительного эффекта, и,таким образом, из этого следует, что игрок видит главный сопроводительный эффект с вероятностью,зависящей от фигурки-игрушки 100, имеющейся у игрока. То есть игрок может получать удовольствие от того, что он видит новое разнообразие в частоте возникновения главного сопроводительного эффекта путем выбора типа фигурки-игрушки 100. В процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (при операции S23) определяют факт наличия/отсутствия главного сопроводительного эффекта, воспроизводимого по окончании вращения барабанов R, на основании таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, что определяют на основании данных, содержащихся в интегральной микросхеме,которые запомнены в ОЗУ 52, и значений случайных чисел, полученных схемой 56 выборки. После этого процедуру розыгрыша лотереи (операцию S2) завершают и в последовательности операций возвращаются к основной программе обработки. Теперь будет приведено описание программы обработки данных при основной игре, выполняемой в автомате 1 для игры в "слотс", согласно фиг. 14. На фиг. 14 показана схема последовательности операций,выполняемых в программе обработки данных при основной игре. Процедуру проведения основной игры выполняют при операции S3 вышеупомянутой основной программы обработки, показанной на фиг. 7. Сначала выполняют операцию S31, при которой выполняют процедуру отображения сопроводительного эффекта на основании сигнала переключения, переданного из переключателя 57 "запуск", переключателя 58 "вращение/повтор ставки", переключателя 59 "одинарная ставка", переключателя 60 "тройная ставка" или переключателя 61 "пятикратная ставка", который был принят при вышеупомянутой операции S15 из фиг. 7, и на основании результата розыгрыша лотереи, полученного в процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (при операции S23). При этом, если в процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (при операции S23) выпал выигрыш, то на основании вышеупомянутого сигнала переключения воспроизводят главный сопроводительный эффект (см. фиг. 15 А) (операция S31) и начинают вращение барабанов R(операция S32). В противном случае, если в процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (при операции S23) выигрыш не выпал, то в последовательности операций переходят непосредственно к операции S32 для запуска вращения барабанов R (операция S32). Когда произведен запуск вращения барабанов R (операция S32), и происходит "прокрутка" символов в окнах 22-24 попеременного отображения, выполняют операцию S33 управления остановкой. При операции управления остановкой (операции S33) вращение барабанов R останавливают таким образом,чтобы в остановленном состоянии на активированной линии L выплаты были отображены символы, определенные в процедуре определения символов (при операции S22). А при операции S34, на основании таблицы из фиг. 5, производят выплату монет или аналогичных- 19010443 средств, эквивалентных по сумме заранее установленному вознаграждению, в соответствии с комбинацией символов, отображенных в остановленном состоянии на активированной линии L выплаты в окнах 22-24 попеременного отображения при операции S42, т.е. в соответствии с выигрышной комбинацией,определенной в процедуре розыгрыша лотереи для определения выигрышной комбинации (при операцииS21). После выполнения этой операции S34 в последовательности операций возвращаются к вышеупомянутой основной программе обработки из фиг. 14. Теперь будет приведено краткое описание призовой игры на автомате 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения. Призовая игра, проводимая на автомате 1 для игры в "слотс",представляет собой игру, в которую игрок может играть без использования каких-либо реальных монет. И, как показано на фиг. 10 Б, 11 Б и 12 Б, при такой призовой игре на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 отображают пять символов возможных вариантов выбора. Игрок нажимает на один из этих пяти символов возможных вариантов выбора пальцем или аналогичным средством, вызывая, тем самым, проведение призовой игры. Символы возможных вариантов выбора имеют связанные с ними три вида бонусов различного содержания и два "проигрыша", и призовая игра заканчивается выигрышем всех трех видов бонуса или выбором одного из "проигрышей". Конфигурация является такой, что в течение одной призовой игры выбранный символ возможного варианта выбора не может быть выбран снова. В первом варианте осуществления изобретения вышеупомянутые три вида бонуса различного содержания состоят из "выигрыша 20 монет", "выигрыша 10 монет" и "выигрыша 5 монет". Следовательно,при игре в призовую игру может быть выиграно, максимум, 35 монет. Теперь будет приведено описание символов возможных вариантов выбора, отображаемых во время призовой игры, со ссылкой на чертежи. На фиг. 18 и 19 приведены иллюстрации, на которых показаны примеры символов возможных вариантов выбора. Здесь символы возможных вариантов выбора запомнены в ПЗУ 82 для изображений. Как показано на фиг. 18 и 19, в первом варианте осуществления изобретения существует девять видов символов возможных вариантов выбора: "МЕЧ", "ЩИТ", "ШЛЕМ","ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР", "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА", "ЛУК", "СТРЕЛА" и "НОЖ". И эти символы возможных вариантов выбора связаны с типами фигурок-игрушек. А именно, с "игрушечной фигуркой воина" связаны следующие три вида символов возможных вариантов выбора:"МЕЧ", "ЩИТ" и "ШЛЕМ", с "игрушечной фигуркой волшебника" связаны следующие три вида символов возможных вариантов выбора: "ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА", а с"игрушечной фигуркой лучника" связаны следующие три вида символов возможных вариантов выбора:"ЛУК", "СТРЕЛА" и "НОЖ". Ниже приведено описание программы обработки данных при призовой игре, выполняемой при операции S5 основной программы обработки, со ссылкой на фиг. 17. На фиг. 17 показана схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки данных при призовой игре. Если при операции S4 основной программы обработки определено, что выпало право на переход к призовой игре (результатом операции S4 является "ДА"), то в последовательности операций переходят к операции S5, при которой выполняют процедуру проведения призовой игры. Однако в этот момент сначала в последовательности операций переходят к выполнению операции S51 программы обработки данных при призовой игре для определения того, запомнены ли данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, в ОЗУ 52 или нет. Если данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, запомнены в ОЗУ 52 (результатом операции S51 является "ДА"), т.е. если фигурка-игрушка 100 установлена на установочной площадке 20,то в последовательности операций переходят к операции S52, при которой выполняют процедуру определения символов возможных вариантов выбора. В противном случае, если данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, не запомнены в ОЗУ 52 (результатом операции S51 является "НЕТ"), т.е. если фигурка-игрушка 100 не установлена на установочной площадке 20, то в последовательности операций переходят к операции S54, при которой выполняют процедуру розыгрыша лотереи для определения символов/содержания возможных вариантов выбора. При операции S52 выполняют процедуру определения символов возможных вариантов выбора. Здесь процедура определения символов возможных вариантов выбора представляет собой процесс, в котором выборочно определяют согласно приоритету три из пяти видов отображаемых символов возможных вариантов выбора на основании данных, содержащихся в интегральной микросхеме, которые запомнены в ОЗУ 52, и в котором остальные два символа возможных вариантов выбора определяют случайным образом из остальных символов возможных вариантов выбора. Теперь приведено описание процедуры определения символов возможных вариантов выбора (операции S52) на конкретном примере. Например, в том случае, когда в данных, содержащихся в интегральной микросхеме, в качестве данных о типе запомнено "ВОИН", в процедуре определения символов возможных вариантов выбора (при операции S52) сначала в качестве символов, которые будут отображены как три из пяти символов возможных вариантов выбора при призовой игре, выбирают три вида символов возможных вариантов выбора ("МЕЧ", "ЩИТ" и "ШЛЕМ"), связанных с "ВОИНОМ". А в качестве остальных двух символов возможных вариантов выбора, отображаемых при призовой игре, случайным образом выбирают два вида символов возможных вариантов выбора из символов возможных вариантов выбора, которые не связаны с "ВОИНОМ". То есть из шести видов символов возможных вариантов вы- 20010443 бора: символов "ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА", которые связаны с"ВОЛШЕБНИКОМ", и символов "ЛУК", "СТРЕЛА" и "НОЖ", которые связаны с "ЛУЧНИКОМ", случайным образом выбирают два вида символов возможных вариантов выбора. Фиг. 18 показывает случай,в котором на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина, и в котором при призовой игре отображают символы "МЕЧ", "ЩИТ" и "ШЛЕМ" возможных вариантов выбора, связанные с"ВОИНОМ", и символы "ЛУК" и "СТРЕЛА" возможных вариантов выбора, выбранные случайным образом из остальных символов возможных вариантов выбора. В ином случае, когда в данных, содержащихся в интегральной микросхеме, в качестве данных о типе запомнено "ВОЛШЕБНИК", в процедуре определения символов возможных вариантов выбора (при операции S52) сначала в качестве символов, которые будут отображены как три из пяти символов возможных вариантов выбора при призовой игре, выбирают три вида символов возможных вариантов выбора ("ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНУЮ КНИГУ"). А в качестве остальных двух символов возможных вариантов выбора, отображаемых при призовой игре, случайным образом выбирают два вида символов возможных вариантов выбора из символов возможных вариантов выбора, которые не связаны с "ВОЛШЕБНИКОМ". То есть из шести видов символов возможных вариантов выбора, символов "МЕЧ", "ЩИТ" и "ШЛЕМ", которые связаны с "ВОИНОМ", и символов "ЛУК", "СТРЕЛА" и"НОЖ", которые связаны с "ЛУЧНИКОМ", случайным образом выбирают два вида символов возможных вариантов выбора. На фиг. 19 показан случай, в котором на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка волшебника, и в котором при призовой игре отображают символы "ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА" возможных вариантов выбора, связанные с "ВОЛШЕБНИКОМ", и символы "ШЛЕМ" и "НОЖ" возможных вариантов выбора, выбранные случайным образом из остальных символов возможных вариантов выбора. Таким образом, после того, как при процедуре определения символов возможных вариантов выбора(при операции S52) определены пять видов символов возможных вариантов выбора, отображаемых при призовой игре, в последовательности операций переходят к процедуре розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора (к операции S53). В процедуре розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора (при операции S53) устанавливают связь трех видов содержания бонусов ("выигрыш 20 монет", "выигрыш 10 монет" и "выигрыш 5 монет") и двух"проигрышей" с пятью определенными символами возможных вариантов выбора. Содержание бонусов"+20", "+10" и "+5". Символы возможных вариантов выбора, определенные в процедуре определения символов возможных вариантов выбора (при операции S52), содержат три вида символов возможных вариантов выбора,связанных с фигуркой-игрушкой 100, установленной на установочной площадке, и два символа возможных вариантов выбора других видов. Сначала в процедуре розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора два "проигрыша" связывают с двумя символами возможных вариантов выбора других видов, не имеющими непосредственной связи с фигуркой-игрушкой 100. А из символов возможных вариантов выбора, связанных с фигуркой-игрушкой 100, "то, какой именно символ следует связать с конкретным содержанием бонуса" определяют путем лотереи с использованием схемы 56 выборки. Теперь, со ссылкой на фиг. 20, приведено описание таблицы розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора на конкретном примере. Сначала в качестве конкретного примера приведено описание случая, в котором в качестве фигурки-игрушки 100 установлена игрушечная фигурка воина, со ссылкой на фиг. 20 А. Как показано на фиг. 20 А, таблица розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора демонстрирует случай, в котором на установочной площадке 20 установлена игрушечная фигурка воина, а символами возможных вариантов выбора, которые определяют содержание возможных вариантов выбора путем розыгрыша лотереи, следовательно,являются "МЕЧ", "ЩИТ" и "ШЛЕМ", связанные с игрушечной фигуркой воина. А шаблоны структуры связи между ними и тремя видами содержания бонусов ("+20", "+10" и "+5") определяют на основании значений случайных чисел, полученных из схемы 56 выборки. Таким образом, когда значение случайного числа, полученное в результате лотереи для случайного числа с использованием схемы 56 выборки, находится в интервале от 0 до 42, то применяют шаблон (А) структуры связи между содержанием бонусов и тремя видами символов возможных вариантов выбора. При этом в случае шаблона (А) содержание бонусов "+10", "+20" и "+5" связано, соответственно, со следующими символами возможных вариантов выбора: "МЕЧ", "ШЛЕМ" и "ЩИТ". А когда значение случайного числа, полученное в результате розыгрыша лотереи для случайного числа, находится в интервале от 43 до 85, то используют шаблон (В) структуры связи, в котором "+5", "+10" и "+20" связаны, соответственно, с символами "МЕЧ", "ШЛЕМ" и "ЩИТ". Аналогичным образом, когда значение случайного числа, полученное в результате розыгрыша лотереи для случайного числа, находится в интервале от 86 до 127, то используют шаблон (С) структуры связи, в котором "+20", "+5" и "+10" связаны, соответственно, с символами "МЕЧ", "ШЛЕМ" и "ЩИТ". С другой стороны, в том случае, когда в качестве фигурки-игрушки 100 установлена игрушечная- 21010443 фигурка волшебника, с содержанием бонуса "+20", "+10" и "+5" связаны три вида символов возможных вариантов выбора: "ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА". Подобно вышеупомянутому случаю использования игрушечной фигурки воина, с "проигрышами" связаны два вида символов возможных вариантов выбора, которые не имеют непосредственной связи с игрушечной фигуркой волшебника. При использовании игрушечной фигурки волшебника используют таблицу розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора, показанную на фиг. 20 В. Когда значение случайного числа, полученное в результате лотереи для случайного числа с использованием схемы 56 выборки,находится в интервале от 0 до 42, то применяют шаблон (А) структуры связи между содержанием бонусов и тремя видами символов возможных вариантов выбора. При этом в случае шаблона (А) содержание бонусов "+10", "+20" и "+5" связано, соответственно, со следующими символами возможных вариантов выбора: "ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА. А когда значение случайного числа, полученное в результате розыгрыша лотереи для случайного числа, находится в интервале от 43 до 85, то используют шаблон (В) структуры связи, в котором "+5", "+10" и "+20" связаны, соответственно, с символами "ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА". Аналогичным образом,когда значение случайного числа, полученное в результате розыгрыша лотереи для случайного числа,находится в интервале от 86 до 127, то используют шаблон (С) структуры связи, в котором "+20", "+5" и"+10" связаны, соответственно, с символами "ПОСОХ", "ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА". Подобная таблица розыгрыша лотереи для определения содержания возможного варианта выбора существует и в случае использования игрушечной фигурки лучника, и содержание бонусов "+20", "+10" и "+5" связано с тремя символами "ЛУК", "СТРЕЛА" и "НОЖ" возможных вариантов выбора в виде любого из шаблонов (А), (В) и (С). При этом данный случай аналогичен вышеупомянутым случаям также и тем, что "проигрыши" связаны с теми двумя видами символов возможных вариантов выбора, которые не имеют непосредственной связи с игрушечной фигуркой лучника. После того как вышеупомянутым способом установлена связь трех видов содержания бонуса и двух"проигрышей" с пятью видами символов возможных вариантов выбора, случайным образом определяют места расположения изображений (см. фиг. 11 Б и 12 Б) пяти видов символов возможных вариантов выбора на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Затем пять видов символов возможных вариантов выбора отображают в определенных местах расположения изображений на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. После того как пять видов символов возможных вариантов выбора отображено таким способом, в последовательности операций переходят к выполнению операции S55. С другой стороны, при операции S54, к которой в последовательности операций переходят в том случае, когда данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, не запомнены в ОЗУ 52, выполняют процедуру розыгрыша лотереи для определения символов/содержания возможных вариантов выбора. При процедуре розыгрыша лотереи для определения символов/содержания возможных вариантов выбора(при операции S54), из всех видов символов возможных вариантов выбора (из девяти видов) выбирают пять видов символов возможных вариантов выбора и устанавливают связь трех видов содержания бонуса и двух "проигрышей" с пятью выбранными видами символов возможных вариантов выбора. Таким образом, поскольку пять видов символов возможных вариантов выбора выбраны из этих девяти видов полностью случайным образом, то отсутствует какой-либо заданный ключ к разгадке, которым является, например, зависимость между символами возможных вариантов выбора и фигуркой-игрушкой 100, что,следовательно, затрудняет выигрыш бонуса. И после того, как определены места расположения изображений (см. фиг. 10 Б) пяти видов символов возможных вариантов выбора на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, пять видов символов возможных вариантов выбора отображают на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, а затем в последовательности операций переходят к выполнению операции S55. При операции S55 выполняют процедуру розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта. В процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (при операцииS55) выполняют процедуру лотереи в отношении сопроводительного эффекта, который воспроизводят после выбора символов возможных вариантов выбора. При сопроводительном эффекте, воспроизводимом после выбора символов возможных вариантов выбора, подобно вышеупомянутому сопроводительному эффекту, воспроизводимому в начале вращения барабанов R во время основной игры, на нижний жидкокристаллический дисплей 4 выводят немного затемненное изображение и воспроизводят главный сопроводительный эффект, похожий на молнию. Теперь будет приведено описание таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, используемой в процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта(при операции S55), со ссылкой на чертежи. На фиг. 15 Б показана таблица розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, используемая во время призовой игры. Подобно таблице розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, используемой во время основной игры, которая была описана со ссылкой на фиг. 15 А, наличие/отсутствие главного сопроводительного эффекта определяют посредством лотереи на основании значения случайного числа,- 22010443 полученного из схемы 56 выборки. Когда на установочной площадке 20 фигурка-игрушка 100 не установлена, то, как и во время основной игры, главный сопроводительный эффект воспроизводят только в том случае, когда значение случайного числа находится в интервале от 0 до 6. Следовательно, главный сопроводительный эффект воспроизводят очень редко, и, соответственно, он становится чрезвычайно редким. А когда фигурка-игрушка 100 установлена на установочной площадке 20, то главный сопроводительный эффект воспроизводят во время призовой игры с более высокой вероятностью, чем в том случае,когда фигурка-игрушка 100 не установлена. Кроме того, для каждой из игрушечных фигурок воина, волшебника и лучника задан интервал значения случайного числа для частоты использования 100 раз или меньше и для частоты использования 101 раз или больше. И каждый интервал случайного числа, в котором следует воспроизводить главный сопроводительный эффект, задан различным в соответствии с типом фигурки-игрушки 100. Таким образом, из этого следует, что каждый тип фигурки-игрушки 100 имеет свои собственные характеристики,поэтому игрок может играть в различных режимах путем выбора фигурки-игрушки 100. После процедуры розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (операции S55) выполняют операцию S56, при которой определяют, был ли выбран возможный вариант выбора или нет. В частности, определяют, был ли произведен выбор возможного варианта выбора путем нажатия пальцем или аналогичным средством на любой из пяти символов возможных вариантов выбора, видимых через прозрачную сенсорную панель 30, расположенную перед нижним жидкокристаллическим дисплеем 4. Если произведено нажатие пальцем на участок прозрачной сенсорной панели 30, соответствующий символу возможного варианта выбора, и, таким образом, выбран символ возможного варианта выбора(результатом операции S56 является "ДА"), то в последовательности операций переходят к операции отображения выбранного сопроводительного эффекта (к операции S57). В противном случае, если символ возможного варианта выбора не выбран (результатом операции S56 является "НЕТ"), то в последовательности операций переходят в режим ожидания до тех пор, пока не будет выбран символ возможного варианта выбора. При отображении выбранного сопроводительного эффекта (при операции S57) сначала при выборе символа возможного варианта выбора воспроизводят главный сопроводительный эффект, показанный на фиг. 16 Б, на основании результата процедуры розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (операции S56). То есть когда выигран главный сопроводительный эффект, то на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 воспроизводят главный сопроводительный эффект (см. фиг. 16 Б). После этого на экран дисплея выводят изображение, соответствующее содержанию возможного варианта выбора (из трех видов бонусов и двух проигрышей), которое связано с символом возможного варианта выбора, выбранным при операциях S52, S53 или S54. При этом, когда бонус выигран, то в ОЗУ 52 запоминают данные о количестве монет, исходя из вида выигранного бонуса. В противном случае, когда главный сопроводительный эффект не выигран, то главный сопроводительный эффект не воспроизводят, и на экран дисплея выводят изображение, соответствующее содержанию возможного варианта выбора (трем видам бонусов и двум проигрышам), которое связано с символом возможного варианта выбора, выбранным при операции S52, S53 или S54. При операции S58 определяют, является ли содержание возможного варианта выбора, которое имеет выбранный игроком символ возможного варианта выбора, "проигрышем" или нет. Если содержание возможного варианта выбора является "проигрышем" (результатом операции S58 является "ДА"), то в последовательности операций переходят к выполнению операции S63, при которой на экран дисплея выводят изображение, уведомляющее о проигрыше. При этом при выводе на экран дисплея изображения,уведомляющего о проигрыше, в центральном участке выводимого на экран изображения призовой игры(см. фиг. 10 Б, 11 Б и 12 Б) воспроизводят изображение, например, "ВЫ ПРОИГРАЛИ" ("YOU LOSE"), вне зависимости от наличия/отсутствия фигурки-игрушки 100. После завершения вывода на экран дисплея изображения, уведомляющего о проигрыше (операции S63), в последовательности операций переходят к выполнению операции S62. Вывод на экран дисплея изображения, уведомляющего о проигрыше, является только лишь одним из примеров, и может быть использована любая конфигурация, при условии, что она предоставляет игроку возможность узнавать о том, что его постигла неудача в выигрыше бонуса. Кроме того, в первом варианте осуществления изобретения при наличии фигурки-игрушки 100 призовую игру проводят на основании сценария, в котором персонаж игрока сражается с персонажем, являющимся главным противником. Следовательно, вышеупомянутое изображение, уведомляющее о проигрыше, может быть выведено на экран дисплея после вывода на экран дисплея движущегося изображения, показывающего, что персонаж игрока потерпел поражение, будучи атакованным персонажем, являющимся главным противником. В противном случае, если содержанием возможного варианта выбора не является "проигрыш", т.е. если выигран любой из трех видов бонусов (результатом операции S58 является "НЕТ"), то в последовательности операций переходят к операции вывода на экран дисплея изображения результата (к операции S59). При операции вывода на экран дисплея изображения результата (при операции S59) на экран ниж- 23010443 него жидкокристаллического дисплея 4 выводят изображение, указывающее, что бонус был выигран. В первом варианте осуществления изобретения призовую игру проводят на основании сценария, в котором персонаж игрока сражается с персонажем, являющимся главным противником. Следовательно,перед выполнением операции вывода на экран дисплея изображения, указывающего, что бонус был выигран, на экран дисплея выводят движущееся изображение, отображающее сценарий, в котором персонаж игрока нападает на персонаж, являющийся главным противником, и при нападении наносит рану персонажу, являющемуся главным противником. А после этого в изображении призовой игры (см. фиг. 11 Б и 12 Б), выводимом на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4, показывают изображение,указывающее, что бонус был выигран. Способ нападения персонажа игрока является различным в соответствии с типом фигурки-игрушки 100, и в случае персонажа-воина он атакует "мечом". Кроме того, в случае персонажа-волшебника, он атакует с использованием "магии", а в случае персонажа-лучника он атакует "луком и стрелой". С другой стороны, если фигурка-игрушка отсутствует, то вывод на экран дисплея изображения,указывающего, что бонус был выигран, в центральном участке изображения призовой игры (см. фиг. 10 Б), выполняют сразу же. После завершения вывода на экран дисплея изображения результата (после операции S59) выполняют операцию S60, при которой определяют, является ли выбор последним или нет. Что касается описания здесь "последнего выбора", то в призовой игре из первого варианта осуществления изобретения могут быть выиграны три вида бонусов ("+20", "+10" и " +5"). И из пяти символов возможных вариантов выбора остальными двумя являются "проигрыши", при этом выбор символов возможных вариантов выбора может быть произведен, максимум, три раза. Т.е. термин "последний выбор", используемый в первом варианте осуществления изобретения, относится к "третьему выбору". Если выбор является последним (результатом операции S60 является "ДА"), то в последовательности операций переходят к выполнению операции S61. В противном случае, если выбор не является последним (результатом операции S60 является "НЕТ"), то в последовательности операций возвращаются к процедуре розыгрыша лотереи (к операции S55) для определения сопроводительного эффекта, повторяя вышеупомянутые операции. При операции S61 на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4 выводят изображение, уведомляющее о выигрыше. Что касается описания выводимого на экран дисплея изображения, уведомляющего о выигрыше, то здесь выводимым на экран дисплея изображением, уведомляющим о выигрыше, является "изображение, выводимое на экран дисплея в том случае, когда в призовой игре игроком выиграны все три вида бонуса". В этом случае, подобно выводу на экран дисплея изображения результата (при операции S59) и выводу на экран дисплея изображения, уведомляющего о проигрыше (при операции S63), режим вывода изображения, уведомляющего о выигрыше, на экран дисплея также является различным в зависимости от наличия или отсутствия фигурки-игрушки 100. Если фигурка-игрушка 100 отсутствует (не установлена), то на выведенном на экран дисплея изображении призовой игры (см. фиг. 10 Б) показывают изображение, указывающее "празднование выигрыша всех трех видов бонуса". В отличие от этого, при наличии фигурки-игрушки 100, на выведенном на экран дисплея изображении призовой игры (см. фиг. 11 Б и 12 Б) отображают сценарий, в котором персонаж игрока сражается с персонажем, являющимся главным противником. В этом случае изображение, указывающее "празднование выигрыша всех трех видов бонуса" выводят на экран дисплея после того, как на выведенном на экран дисплея изображении призовой игры (см. фиг. 11 Б и 12 Б) показано изображение, в котором персонаж, являющийся главным противником, потерпел поражение. После того, как на экран дисплея выведено изображение, уведомляющее о выигрыше,(после операции S61) в последовательности операций переходят к выполнению операции S62. При этом, если "проигрыш" не выбран даже при третьем выборе (результатом операции S59 является "НЕТ"), то на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4 выводят изображение, в котором персонаж игрока нападает на персонаж, являющийся главным противником, своим собственным способом атаки, и изображение, указывающее, что бонус был выигран. После этого на экран дисплея выводят изображение, в котором персонаж, являющийся главным противником, побежден, что, таким образом, усиливает сюжетно-тематическую направленность сопроводительного эффекта (глубину основной сюжетной линии), в котором "в результате третьего выбора персонаж, являющийся главным противником, потерпел поражение, будучи атакованным персонажем игрока". Следовательно, это может привести к тому,что игрок еще больше сосредотачивается на игре. При операции S62 выполняют процедуру выплаты, к которой в последовательности операций переходят после вывода на экран дисплея изображения, уведомляющего о выигрыше (после операции S61),или после вывода на экран дисплея изображения, уведомляющего о проигрыше (после операции S63). Затем в процедуре выплаты (при операции S62) производят выплату монет, выигранных за партию призовой игры. Производят считывание суммы выигранных бонусов (данных о количестве монет), запомненной в ОЗУ 52 при процедуре отображения выбранного сопроводительного эффекта (при операцииS57), и выплату считанного количества монет. После окончания процедуры выплаты (операции S62)- 24010443 программу обработки данных при призовой игре завершают, а затем в последовательности операций переходят к процедуре обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме (к операции S6),основной программы обработки. Как подробно описано выше, автомат 1 для игры в "слотс" посредством устройства 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему производит считывание данных, содержащихся в интегральной микросхеме, с интегральной микросхемы 101, которой снабжена фигуркаигрушка 100, расположенная на установочной площадке 20, а затем запоминает считанные данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, в ОЗУ 52. И на основании данных, содержащихся в интегральной микросхеме, автомат 1 для игры в "слотс" выбирает таблицу розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, чтобы определить наличие/отсутствие главного сопроводительного эффекта, и, тем самым, проводит лотерею. Следовательно, частота возникновения главного сопроводительного эффекта является различной в соответствии с фигуркой-игрушкой 100, которую игрок устанавливает на установочную площадку 20. Таким образом, за счет использования фигурки-игрушки 100 игрок может часто видеть главный сопроводительный эффект, который можно очень редко увидеть в том случае, когда фигурку-игрушку 100 не используют. Следовательно, автомат 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения может предоставлять новое развлечение игроку, использующему фигурку-игрушку 100. Кроме того, таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта созданы отдельно для основной игры и призовой игры. И в каждой таблице розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта интервал значений случайных чисел установлен таким образом, что частота,с которой воспроизводят главный сопроводительный эффект, является различной в зависимости от типа и частоты использования фигурки-игрушки 100. Следовательно, в автомате 1 для игры в "слотс", частота,с которой воспроизводят главный сопроводительный эффект, является различной для каждой фигуркиигрушки 100, используемой игроком. В результате фигурка-игрушка 100 выполнена таким образом, чтобы иметь свою собственную индивидуальность, что позволяет формировать привязанность игрока к его/ее собственной фигуркеигрушке 100. В частности, изменяется частота возникновения главного сопроводительного эффекта в зависимости от частоты использования, за счет чего при использовании игроком фигурки-игрушки 100 он чувствует то, что фигурка-игрушка 100 как будто бы достигает зрелости. Следовательно, игрок ощущает сильную привязанность к фигурке-игрушке 100 и проявляет новый интерес, который он ранее не испытывал при игре на существующем игровом автомате. Автомат 1 для игры в "слотс", описанный выше как первый вариант осуществления изобретения,может быть видоизменен различными способами, не выходя за пределы объема патентных притязаний настоящего изобретения. Например, в автомате 1 для игры в "слотс" для отображения главного сопроводительного эффекта используют только таблицы сопроводительного эффекта, показанные на фиг. 15, но он может быть выполнен таким образом, чтобы в нем использовались даже таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, показанные на фиг. 21. Таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, показанные на фиг. 21, представляют собой таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, используемые во время основной игры после окончания призовой игры. Соответственно, таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта используют до тех пор, пока не будет проведена призовая игра. Таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, показанные на фиг. 21, выполнены таким образом, чтобы в предпочтительном варианте именно они были использованы после окончания призовой игры вместо таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, используемой во время основной игры,которая показана на фиг. 15 А. Как показано на фиг. 21, между партией номер 1 и партией номер 100 основной игры после окончания призовой игры используют таблицу розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, показанную на фиг. 21 А, а между партией номер 101 и партией номер 200 основной игры после окончания призовой игры используют таблицу розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, показанную на фиг. 21 Б. Между партией номер 201 и партией номер 300 основной игры после окончания призовой игры используют таблицу розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, показанную на фиг. 21 В, проводя, таким образом, процедуру розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта (операцию S23). Автомат 1 для игры в "слотс" может быть устроен следующим образом. А именно, если во время игры в основную игру между партиями номер 1 и номер 300, которую проводят после окончания призовой игры, произведен переход к призовой игре, то в процедуре розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта во время этой призовой игры используют таблицу розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта, показанную на фиг. 15 Б. А во время основной игры после окончания этой призовой игры для проведения процедуры розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта используют таблицу розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта,показанную на фиг. 21 А. Следовательно, использование таблиц розыгрыша лотереи для определения- 25010443 сопроводительного эффекта, показанных на фиг. 21 А-21 В, создает ясное различие в каждой фигуркеигрушке 100. Следовательно, посредством автомата 1 для игры в "слотс" можно обеспечить лучшее развлечение для игрока, использующего фигурку-игрушку 100, чем для игрока, не использующего фигуркуигрушку 100. В автомате 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения в качестве считываемого объекта используют фигурку-игрушку 100, снабженную интегральной микросхемой 101, но использование такой фигурки-игрушки не является ограничивающим признаком. Например, в автомате 1 для игры в "слотс" в качестве считываемого объекта может быть использована карта, снабженная носителем записи, например интегральной микросхемой. Например, автомат 1 для игры в "слотс" может быть выполнен с возможностью использования торговой карты (являющейся считываемым объектом), снабженной интегральной микросхемой. В первом варианте осуществления изобретения в качестве иллюстративного примера типа фигуркиигрушки 100 было приведено описание трех типов: "воин", "волшебник" и "лучник", но эти типы не являются ограничивающим признаком. Могут быть использованы фигурки-игрушки, созданные в соответствии с другой тематикой, или большее количество фигурок-игрушек 100 может быть пригодным для использования в автомате 1 для игры в "слотс". В первом варианте осуществления изобретения данные, содержащиеся в интегральной микросхеме,которые запомнены в интегральной микросхеме 101, содержат тип и частоту использования фигуркиигрушки 100, но это не является ограничивающим признаком. А именно, в качестве данных, указывающих тип, также могут быть использованы более подробные данные, например "пол", "раса" и "возраст". Первый вариант осуществления изобретения имеет конфигурацию с двухступенчатым изменением таблицы розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта в зависимости от частоты использования фигурки-игрушки: меньше чем 101 раз и 101 раз или более, но это не является ограничивающим признаком. Конфигурация может быть выполнена, например, таким образом, что таблицу розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта изменяют с большим количеством ступеней на основании частоты использования фигурки-игрушки 100. Частота использования не ограничена режимом подсчета частоты использования фигурки-игрушки 100 при каждой игре. Например, вместо частоты использования может быть использована частота побед над персонажем, являющимся главным противником, в призовой игре (частотой выигрыша всех трех видов бонусов в призовой игре). В этом случае возрастает напряженность во время выбора символов возможных вариантов выбора при призовой игре, что, следовательно, позволяет сконцентрировать внимание игрока на игре. Таблица розыгрыша лотереи для определения сопроводительного эффекта может быть выполнена таким образом, что ее изменяют не на основании частоты использования фигурки-игрушки 100, а на основании общего времени игры на автомате 1 для игры в "слотс" с использованием фигурки-игрушки 100. В первом варианте осуществления изобретения конфигурация может быть выполнена таким образом, что данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, которые включают в себя тип и частоту использования фигурки-игрушки 100, запомнены в интегральной микросхеме 101, которой снабжена фигурка-игрушка 100, и может быть выполнена таким образом, что осуществляют считывание/запись данных, содержащихся в интегральной микросхеме, для обновления данных. В альтернативном варианте эта операция может быть реализована посредством системы, которой снабжен автомат 1 для игры в "слотс",и сервера. Другими словами, в интегральной микросхеме 101 заранее запомнена информация (так называемые данные идентификатора), служащая для идентификации интегральной микросхемы 101. И автомат 1 для игры в "слотс" считывает данные идентификатора, а затем осуществляет доступ к серверу, и таким образом получает данные, включающие в себя тип и частоту использования фигурки-игрушки 100, которые соответствуют данным идентификатора. Автомат 1 для игры в "слотс" всего лишь должен быть выполнен с возможностью осуществлять передачу частоты использования фигурки-игрушки 100 в сервер в конце игры и посредством этого выдавать в сервер запрос на обновление частоты использования. Как подробно описано выше, в автомате 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения в том случае, когда фигурку-игрушку 100 не используют, пять видов символов возможных вариантов выбора и их содержание определяют полностью случайным образом. В отличие от этого, при использовании фигурки-игрушки 100 с интегральной микросхемы 101, размещенной в фигурке-игрушке 100, расположенной на установочной площадке 20, посредством устройства 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему производят считывание данных, содержащихся в интегральной микросхеме, и их запоминание в ОЗУ 52. И при призовой игре на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 в качестве возможных вариантов выбора отображают пять видов символов возможных вариантов выбора. Что касается трех видов из этих пяти видов символов возможных вариантов выбора, то на основании информации о типе, запомненной в данных, содержащихся в интегральной микросхеме, определяют,что в качестве символов возможных вариантов выбора предпочтительно использовать те символы возможных вариантов выбора, которые имеют тесную связь с типом фигурки-игрушки 100. И устанавлива- 26010443 ют связь любого из трех видов бонусов с теми символами возможных вариантов выбора, которые имеют тесную связь с фигуркой-игрушкой 100. С другой стороны, в качестве остальных двух видов символов возможных вариантов выбора случайным образом выбирают символы возможных вариантов выбора, не имеющие непосредственной связи с типом фигурки-игрушки 100, и эти символы возможных вариантов выбора связывают с "проигрышами". Соответственно путем использования фигурки-игрушки 100, игрок может более эффективно выиграть бонус, чем в том случае, когда фигурку-игрушку 100 не используют, что, следовательно, может удовлетворить потребности игрока и, таким образом, повысить уровень эмоционального возбуждения. Кроме того, проводить призовую игру и выиграть бонус можно с любой фигуркой-игрушкой 100 из следующих фигурок-игрушек: "игрушечная фигурка воина", "игрушечная фигурка волшебника" и "игрушечная фигурка лучника", так что может быть использована фигурка-игрушка 100, соответствующая вкусам игрока. Таким образом, за счет использования фигурки-игрушки 100, автомат 1 для игры в"слотс" может обеспечивать новое развлечение, не предоставляемое в существующем игровом автомате. В первом варианте осуществления изобретения использован режим, в котором три вида символов возможных вариантов выбора связаны с тремя видами бонусов вне зависимости от типа фигуркиигрушки 100. В альтернативном варианте количество связей символов возможных вариантов выбора с бонусами может быть изменено в зависимости от типа фигурки-игрушки 100. Например, в качестве символов возможных вариантов выбора, связанных с волшебником, имеются три вида символов: "ПОСОХ","ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР" и "ВОЛШЕБНАЯ КНИГА", но конфигурация может быть выполнена таким образом, что бонусы связаны с "ПОСОХОМ" и "ХРУСТАЛЬНЫМ ШАРОМ", а с "ВОЛШЕБНОЙ КНИГОЙ" связан проигрыш. В этом случае остальные бонусы не имеют непосредственной связи с волшебником и, следовательно, связаны с теми символами возможных вариантов выбора, выбор которых осуществляют случайным образом. Из этого следует, что в этом случае степень сложности призовой игры изменяют в зависимости от типа фигурки-игрушки 100, что может удовлетворить даже того игрока, который желает чувствовать ощущение напряженности во время призовой игры. Автомат 1 для игры в "слотс" из первого варианта осуществления изобретения считывает данные,содержащиеся в интегральной микросхеме, с интегральной микросхемы 101, размещенной в фигуркеигрушке, находящейся на установочной площадке 20, посредством устройства считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, а затем запоминает данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, в ОЗУ 52. И путем обращения к данным, содержащимся в интегральной микросхеме, и к таблице изменения содержимого экрана дисплея автомат 1 для игры в "слотс" изменяет персонаж, действующий в главной роли, персонаж противника и фоновое изображение. Следовательно, режим сопроводительного эффекта, воспроизводимого на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 во время игры, изменяется в зависимости от фигурки-игрушки 100, установленной игроком на установочной площадке 20. Следовательно, путем использования фигурки-игрушки 100, игрок может играть в игру с иным изображением, выводимым на экран дисплея, чем в том случае, когда фигурку-игрушку не используют. То есть игроку, использующему фигурку-игрушку 100, может быть предоставлено новое развлечение. Кроме того, персонаж, отображаемый в главной роли в сопроводительном эффекте, воспроизводимом на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, изменяют в ответ на тип фигурки-игрушки 100 ("игрушечной фигурки воина", "игрушечной фигурки волшебника" или "игрушечной фигурки лучника") для того, чтобы игрок мог быть сильнее увлечен игрой. Кроме того, в каждой фигурке-игрушке 100 запомнена частота использования фигурки-игрушки 100, и режим сопроводительного эффекта, воспроизводимого на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 ("фоновое изображение" и "персонаж противника"), изменяют на основании частоты использования. В первом варианте осуществления изобретения отображают сюжет, в котором с персонажем ("воином" или аналогичным персонажем), отображаемым на экране дисплея в ответ на фигурку-игрушку 100,происходят приключения. Следовательно, при продолжительном использовании фигурки-игрушки 100 изменяют место, в котором происходят приключения, или изменяют персонаж противника. Это может вызвать у игрока ощущение того, что при продолжительном использовании фигурки-игрушки 100 как будто бы происходит развитие приключений его/ее персонажа, обеспечивая, таким образом, сюжетнотематическую направленность сопроводительного эффекта. В результате, это может привести к тому, что у игрока возникает ожидание развития сопроводительного эффекта, отображаемого на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, в том случае, если игрок продолжит использование фигурки-игрушки 100, что может привести к дальнейшему продолжению игры игроком. В результате, это приводит к тому, что у игрока возникает ощущение нового эмоционального возбуждения, а также создает полезный эффект, заключающийся в том, что в заведении, в котором установлен игровой автомат из первого варианта осуществления изобретения, наблюдается возрастание частоты использования такого игрового автомата.- 27010443 Второй вариант осуществления изобретения. Ниже приведено описание автомата 500 для игры в "слотс" согласно второму варианту осуществления изобретения со ссылкой на чертежи. В приведенном ниже описании и на чертежах для второго варианта осуществления изобретения элементы, являющиеся теми же самыми, что и в первом варианте осуществления изобретения, обозначены теми же самыми номерами ссылок, что и в первом варианте осуществления изобретения, и подробное описание тех же самых элементов и конфигураций, что и в первом варианте осуществления изобретения,будет опущено. Автомат 500 для игры в "слотс" согласно второму варианту осуществления изобретения показан на фиг. 22. На фиг. 22 автомат для игры в "слотс" 500 показан на виде в перспективе. Во втором варианте осуществления изобретения фигурка-игрушка 100 выполнена с возможностью присоединения к ней одного или большего количества аксессуаров 103, которые, как описано ниже, служат в качестве дополнительной фигурки-игрушки. Каждый из аксессуаров 103 снабжен интегральной микросхемой 104 (дополнительным носителем информации), в которой запомнены данные об аксессуаре(информация о дополнительном объекте), указывающие тип аксессуара 103. Следовательно, когда фигурка-игрушка 100, дополненная аксессуаром 103, установлена на установочной площадке 20, то вместе с данными, содержащимися в интегральной микросхеме 101, которой снабжена фигурка-игрушка 100,также производят считывание данных об аксессуаре, содержащихся в аксессуаре 103. Во втором варианте осуществления изобретения интегральная микросхема 104 аксессуара 103 может быть выполнена таким образом, что в нее посредством устройства 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему записана частота использования, хотя эта запись в нее и не является обязательным условием. Как описано в первом варианте осуществления изобретения, в автомате 500 для игры в "слотс" из второго варианта осуществления изобретения также используют таблицу розыгрыша лотереи, показанную на фиг. 5, для определения выигрышных комбинаций при проведении основной игры с использованием трех окон 22-24 попеременного отображения на автомате 500 для игры в "слотс". Однако, как описано ниже, во втором варианте осуществления изобретения существует множество таблиц розыгрыша лотереи, используемых в ответ на данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, и данные об аксессуаре, которые считывают с фигурки-игрушки 100 и аксессуара 103. Предполагают, что интервалом значений случайных чисел, используемым в любой из таблиц розыгрыша лотереи, всегда является интервал от 0 до 1270. Теперь, вновь со ссылкой на чертежи фиг. 6 А-6 В, приведено подробное описание фигурки-игрушки 100, устанавливаемой на установочной площадке 20, сформированной на автомате 500 для игры в"слотс". Автомат 500 для игры в "слотс" выполнен таким образом, что на нем можно играть с фигуркамиигрушками 100 трех различных типов, показанными на фиг. 6 А-6 В. Фигурка-игрушка 100, показанная на фиг. 6 А (ниже именуемая игрушечной фигуркой воина), выполнена таким образом, что содержит часть 100b в виде фигурки, представляющей собой фигурку-игрушку "воина", и основание 100 а. Различные аксессуары 103 выполнены с возможностью их закрепления на части 100b, представляющей собой фигурку. То есть меч, который держит воин, показанный на фиг. 6 А, выполнен с возможностью его отсоединения, и меч может быть заменен на другой аксессуар, например на другой меч, посох или лук. Игрушечная фигурка воина, показанная на фиг. 6 А, держит аксессуар, представляющий собой меч, который не снабжен интегральной микросхемой 104, расположенной внутри него, а представляет собой просто декоративный аксессуар, улучшающий визуальное восприятие игрушечной фигурки воина. В основании 100 а расположена бесконтактная интегральная микросхема 101, и в ней запомнена разнообразная информация. В интегральной микросхеме 101 запомнены данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, состоящие из частоты использования фигурки-игрушки 100 и типа фигуркиигрушки 100. Таким образом, в том случае, когда фигурка-игрушка 100 из фиг. 6 А еще не была использована, в интегральной микросхеме 101 в качестве данных, содержащихся в интегральной микросхеме,запомнена информация, указывающая следующее: "частота использования: 0, тип: воин". Фигурка-игрушка, показанная на фиг. 6 Б (ниже именуемая игрушечной фигуркой волшебника),снабжена частью 100b в виде фигурки, представляющей собой фигурку-игрушку "волшебника", и основанием 100 а. Различные аксессуары также могут быть присоединены к игрушечной фигурке волшебника. Например, посох, который держит игрушечная фигурка волшебника, показанная на фиг. 6 Б, может быть заменен на меч, лук или другой посох. Посох, который держит игрушечная фигурка волшебника, показанная на фиг. 6 Б, представляет собой декоративный аксессуар, который не снабжен интегральной микросхемой 104, расположенной внутри него. Подобно игрушечной фигурке воина в основании 100 а расположена интегральная микросхема 101. В интегральной микросхеме 101 запомнены данные, содержащиеся в интегральной микросхеме, и, как и в вышеупомянутом случае, в ней запомнена частота использования такой фигурки-игрушки 100 и данные, указывающие "тип волшебник". Фигурка-игрушка, показанная на фиг. 6 Б (ниже именуемая игрушечной фигуркой лучника), выпол- 28010443 нена таким образом, что содержит часть 100b в виде фигурки, представляющей собой фигурку-игрушку"лучника", и основание 100 а. В игрушечной фигурке лучника лук, который он здесь держит в своей руке,также может быть заменен на другой аксессуар, например на меч, посох или на другой лук. В этом случае, подобно вышеупомянутой игрушечной фигурке воина и игрушечной фигурке волшебника, лук, который держит игрушечная фигурка лучника, представляет собой декоративный аксессуар, который не снабжен интегральной микросхемой 104, расположенной внутри него. Аналогично вышеупомянутым фигуркам-игрушкам 100 в интегральной микросхеме 101, расположенной в основании 100 а, запомнена частота использования этой фигурки-игрушки и данные, указывающие "тип лучник". Теперь, со ссылкой на чертежи фиг. 23-26, будет приведено описание аксессуара 103, который может быть присоединен к фигурке-игрушке 100, используемой в автомате 500 для игры в "слотс" из второго варианта осуществления изобретения, и который снабжен интегральной микросхемой 104. Аксессуар 103, используемый во втором варианте осуществления изобретения, выполнен с возможностью его присоединения к фигурке-игрушке 100 и может быть снабжен интегральной микросхемой 104. Однако меч, посох и лук, присоединенные к фигуркам-игрушкам 100, показанным на фиг. 6 А-6 В, не имеют расположенных в них интегральных микросхем 104. Как показано на фиг. 23, во втором варианте осуществления изобретения в качестве одного из аксессуаров 103 имеется аксессуар, представляющий собой меч (аксессуар 103 в виде "меча" отныне именуют аксессуаром, представляющим собой меч). Аксессуар, представляющий собой меч, может быть присоединен к любой из фигурок-игрушек 100 для того, чтобы фигурка-игрушка 100 была снабжена аксессуаром, представляющим собой меч, путем вставки рукоятки аксессуара, представляющего собой меч, в руку фигурки-игрушки 100. А в клинке аксессуара, представляющего собой меч, расположена интегральная микросхема 104. В интегральной микросхеме 104 запомнены данные в качестве данных об аксессуаре, которые указывают тип аксессуара 103, указано "меч". Также имеется аксессуар 103 (см. фиг. 24), представляющий собой посох, и аксессуар 103 (см. фиг. 25), представляющий собой лук. Эти аксессуары 103 также выполнены с возможностью их присоединения к руке любой из фигурок-игрушек 100. Подобно вышеупомянутому аксессуару, представляющему собой меч, аксессуар 103, представляющий собой посох, именуют аксессуаром, представляющим собой посох, а аксессуар 103, представляющий собой лук, именуют аксессуаром, представляющим собой лук. И аксессуар, представляющий собой посох, не содержит декоративный аксессуар, представляющий собой посох, показанный на фиг. 6 Б, который не снабжен расположенной в нем интегральной микросхемой 104, и аксессуар, представляющий собой лук, также не содержит декоративный аксессуар, представляющий собой лук, показанный на фиг. 6 В. Как показано на фиг. 24 и 25, каждый из аксессуаров: аксессуар, представляющий собой посох, и аксессуар, представляющий собой лук, снабжен расположенной в нем интегральной микросхемой 104. И в качестве данных об аксессуаре в интегральной микросхеме 104, имеющейся в аксессуаре, представляющем собой посох, запомнены данные, указывающие, что он является "посохом", а в интегральной микросхеме 104, имеющейся в аксессуаре, представляющем собой лук, запомнены данные, указывающие, что он является "луком". И подобно вышеупомянутым аксессуарам: "аксессуару, представляющему собой меч", "аксессуару,представляющему собой посох" и "аксессуару, представляющему собой лук", аксессуар 103, показанный на фиг. 26, снабжен расположенной в нем интегральной микросхемой 104. Аксессуаром 103, показанным на фиг. 26, является аксессуар, представляющий собой "меч зла", и в качестве данных об аксессуаре в интегральной микросхеме 104 запомнены данные, указывающие, что он является "мечом зла". Показанный на фиг. 26 аксессуар 103, представляющий собой "меч зла", отныне именуют аксессуаром, представляющим собой "меч зла". И подобно вышеупомянутым аксессуарам 103 аксессуар, представляющий собой "меч зла", также выполнен с возможностью его присоединения к руке любой из фигурок-игрушек 100. Ниже приведено описание основной программы обработки, выполняемой в автомате 500 для игры в"слотс", со ссылкой на фиг. 27. На фиг. 27 показана схема последовательности операций, выполняемых в основной программе обработки. Как показано на фиг. 27, сначала выполняют операцию (операцию ниже обозначают аббревиатурой "S") 101, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры, описание которой приведено ниже со ссылкой на фиг. 28. Эта процедура представляет собой процедуру приема сигнала переключения, переданного из переключателя 57 "запуск", переключателя 58 "вращение/повтор ставки" или переключателя выбора ставки, например из переключателя 59 "одинарная ставка", на основании приведения в действие, пускового рычага 17, кнопки 12 "вращение/повтор ставки"(SPIN/REPEAT BET) или кнопки выбора ставки, например кнопки 11 "одинарная ставка" (1-ВЕТ). Эта процедура содержит операцию определения наличия/отсутствия фигурки-игрушки 100 на установочной площадке 20 и операцию, при которой выполняют считывание данных, содержащихся в интегральной микросхеме, состоящих из частоты использования и типа этой фигурки-игрушки 100, с интегральной- 29010443 микросхемы 101, которой снабжена фигурка-игрушка 100, и считывание данных об аксессуаре с интегральной микросхемы 104, которой снабжен аксессуар 103. И после приема сигнала переключения, переданного из каждого из переключателей, начинают игру. При операции S102 выполняют процедуру розыгрыша лотереи, описание которой приведено ниже со ссылкой на фиг. 29, на основании сигнала переключения, переданного из вышеупомянутого переключателя 57 "запуск", переключателя 58 "вращение/повтор ставки" или из переключателя выбора ставки,например из переключателя 59 "одинарная ставка". При следующей операции S103 выполняют процедуру проведения основной игры, описание которой приведено ниже со ссылкой на фиг. 30. Здесь основной игрой является игра, в которой выигрывают монеты путем отображения барабанов R с изменяющимися символами и их отображения в остановленном состоянии через окна 22-24 попеременного отображения. После этого в последовательности операций переходят к выполнению операции S104, при которой определяют, выпало ли право на переход к призовой игре или нет. В частности, предположим, что в процедуре S102 розыгрыша лотереи выигрышной комбинацией, соответствующей значению случайного числа, выбранного посредством схемы 56 выборки случайных чисел, является выигрышная комбинация с джокером, содержащая символ 97, инициирующий переход к призовой игре. В этом случае выиграно право на переход к призовой игре (результатом операции S104 является "ДА"), и, следовательно, в последовательности операций переходят к операции S105, при которой выполняют процедуру проведения призовой игры, описание которой приведено ниже на фиг. 31. Описание призовой игры приведено ниже со ссылкой на чертежи. После завершения процедуры призовой игры (операции S105) в последовательности операций переходят к выполнению операции S106. В противном случае, если в процедуре розыгрыша лотереи при операции S102 выигрышная комбинация с джокером не выиграна, то право на переход к призовой игре не выиграно (результатом операции S104 является "НЕТ"), и, следовательно, в последовательности операций переходят непосредственно к выполнению операции S106. При операции S106 выполняют процедуру обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме, для обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме, которые запомнены в интегральной микросхеме 101. В частности, сначала определяют, имеется ли фигурка-игрушка 100, установленная на установочной площадке 20 автомата 500 для игры в "слотс", или нет. Если фигурка-игрушка 100 установлена, то посредством устройства 21 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему производят обновление частоты использования в данных, содержащихся в интегральной микросхеме, которые запомнены на текущий момент времени, путем добавления к ней единицы. После обновления частоты использования в данных, содержащихся в интегральной микросхеме,процедуру обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме, завершают. При этом, если фигурка-игрушка 100 отсутствует, то процедуру сразу же завершают. После окончания процедуры обновления данных, содержащихся в интегральной микросхеме (операции S106), основную программу обработки завершают. Теперь, со ссылкой на чертежи фиг. 10 А и 10 Б, приведено описание изображения, используемого во время основной игры (при операции S103), и изображения, используемого во время призовой игры (при операции S105), которые выводят на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4 при игре в игры на автомате 500 для игры в "слотс" из второго варианта осуществления изобретения. Во время основной игры на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4 выводят изображение, показанное на фиг. 12 А. В этом случае, на основании приведения игроком в действие средства запуска, барабаны R начинают вращаться, обеспечивая попеременное отображение символов. И после попеременного отображения барабанов R в течение заранее заданного времени символы, изображенные на внешних окружностях барабанов R, отображают в остановленном состоянии на активированной линии L выплаты на основании результата розыгрыша лотереи, полученного в процедуре розыгрыша лотереи(при операции S102). Во время призовой игры на экран нижнего жидкокристаллического дисплея 4 выводят изображение, показанное на фиг. 12 Б. В этом случае в нижней части экрана нижнего жидкокристаллического дисплея 4 отображают пять символов возможных вариантов выбора. На любой из этих символов возможных вариантов выбора нажимают пальцем или аналогичным средством для выбора символа возможного варианта выбора посредством прозрачной сенсорной панели 30, вызывая, тем самым, проведение призовой игры. При этом во втором варианте осуществления изобретения изображения выводят на экран дисплея даже в участках окон 22-24 попеременного отображения, таким образом, барабаны R, расположенные в окнах 22-24 попеременного отображения, делают невидимыми. Ниже приведено описание программы обработки при приеме данных для запуска игры, выполняемой в автомате 500 для игры в "слотс", со ссылкой на фиг. 28. На фиг. 28 показана схема последовательности операций, выполняемых в программе обработки при приеме данных для запуска игры. При выполнении операции S101 приема данных для запуска игры в вышеупомянутой основной программе обработки, показанной на фиг. 27, сначала выполняют операцию S111 из фиг. 28, при которой принимают монеты или банкноты, вставленные в щель 9 для вставки монет или в щель 10 для вставки банкнот. Принятые монеты или банкноты расценивают как количество монет, эквивалентное количеству

МПК / Метки

МПК: G07F 17/34, G07F 17/32

Метки: игровой, автомат

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/30-10443-igrovojj-avtomat.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат</a>

Похожие патенты