Номер патента: 9825

Опубликовано: 28.04.2008

Автор: Окада Казуо

Есть еще 22 страницы.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат (1), соединенный с сетью, содержащий

средство (2) обнаружения, обнаруживающее фигурку (20), указывающую игрока игрового автомата;

средство (3) передачи информации о ходе игры, передающее информацию о ходе игры, указывающую, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, выведенной из средства обнаружения в устройство, в том числе в другой игровой автомат (1А, 1N) и в сервер (30);

средство (4) приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную из устройства; и

средство (5) визуального отображения, на экран которого выводят изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании принятой информации о ходе игры из другого игрового автомата.

2. Игровой автомат по п.1, в котором средство визуального отображения выводит на экран изображение (111), указывающее, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, выведенной из средства обнаружения, имеющегося в игровом автомате.

3. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство обнаружения состоит из средства обнаружения идентификационного кода, обнаруживающего идентификационный код (301) фигурки, которым снабжена фигурка.

4. Игровой автомат по п.1 или 2, дополнительно содержащий установочную подставку (105), предназначенную для установки фигурки, при этом средство обнаружения обнаруживает фигурку, установленную на установочной подставке.

5. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство обнаружения имеет регистрирующую поверхность (105а), на которой имеется установочный участок, предназначенный для установки фигурки.

6. Игровой автомат по п.3, в котором в бирке (21С), которой снабжена фигурка, имеется идентификационный код фигурки, и средство обнаружения идентификационного кода считывает идентификационный код фигурки, присвоенный бирке, беспроводным способом.

7. Игровой автомат по п.3, в котором идентификационный код фигурки закодирован в виде двумерной информации и средство обнаружения идентификационного кода считывает идентификационный код фигурки, закодированный в виде двумерной информации, оптическим способом.

8. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство обнаружения функционирует в качестве средства (11) выбора, выбирающего фигурку, и обнаруживает идентификационный код фигурки, выбранной средством выбора.

9. Игровой автомат по п.1 или 2, при этом игровой автомат дополнительно содержит данные (302) об изображениях фигурок, а средство визуального отображения считывает данные об изображении, соответствующем принятой информации о ходе игры, из данных об изображении фигурок с использованием регистрируемой информации, обнаруженной игровым автоматом, и/или информации о ходе игры, принятой средством приема информации о ходе игры, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении и отображает на экране дисплея данные об изображении фигурки, обнаруженной этим игровым автоматом, и/или фигурки, обнаруженной другим игровым автоматом.

10. Игровой автомат по п.1 или 2, причем игровой автомат получает соответствующие данные об изображении из множества данных об изображениях фигурок, хранящихся в сервере, с использованием регистрируемой информации, обнаруженной игровым автоматом, и/или информации о ходе игры, принятой средством приема информации о ходе игры, при этом средство визуального отображения осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием данных об изображении, принятых из сервера, и отображает на экране дисплея данные об изображении фигурки, обнаруженной этим игровым автоматом, и/или фигурки, обнаруженной другим игровым автоматом.

11. Игровой автомат по п.4, в котором средство обнаружения обнаруживает множество фигурок, установленных на установочной подставке, одновременно или по отдельности и считывает данные об изображении, соответствующем фигурке, из элементов данных об изображении, хранящихся в игровом автомате или в сервере, на основании обнаруженной регистрируемой информации; и в котором средство визуального отображения осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении и отображает на экране дисплея множество фигурок, установленных на установочной подставке.

12. Игровой автомат по п.9, в котором данные об изображении содержат данные о множестве типов формы, определяющие форму фигурки, и данные (304, 305, 306) о состоянии отображения, определяющие состояние отображения каждого из соответствующих участков (а, b, с), из которых сформирована фигурка; и в котором средство визуального отображения принимает данные о состоянии игры в игровом автомате, считывает данные о множестве типов формы и/или данные о состоянии отображения в соответствии с состоянием игры, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении, и отображает на экране дисплея данные об изображении фигурки в соответствии с состоянием игры.

13. Игровой автомат по п.12, в котором состоянием игры является количество очков, полученных в ходе игры, при этом данные о форме и данные о состоянии отображения сохранены таким образом, что являются связанными с количеством очков, и в котором средство визуального отображения считывает данные о форме и/или данные о состоянии отображения в соответствии с количеством очков в ходе игры, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении, и отображает на экране дисплея данные об изображении фигурки в соответствии с количеством очков.

14. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий

средство (13) передачи информации об игре, предназначенное для передачи информации об игре, указывающей состояние игры в игровом автомате, в устройство; и

средство (14) приема информации об игре, предназначенное для приема информации об игре, указывающей состояние игры, относящееся к другому игровому автомату, при этом информацию об игре передают из упомянутого устройства,

при этом средство визуального отображения выводит на экран дисплея изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании принятой информации с ходе игры в другом игровом автомате и отображает состояние хода игры в другом игровом автомате на основании принятой информации об игре в другом игровом автомате и/или изменяет изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры.

15. Игровой автомат по п.14, в котором средство визуального отображения осуществляет генерацию изображения, указывающего, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании фигурки, обнаруженной средством обнаружения этого другого игрового автомата.

16. Игровой автомат по п.14 или 15, в котором средство визуального отображения выводит на экран дисплея изображение, указывающее, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, полученной средством обнаружения игрового автомата.

17. Игровой автомат по п.16, в котором средство визуального отображения осуществляет генерацию изображения, указывающего, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании фигурки, обнаруженной средством обнаружения.

18. Игровой автомат по любому из пп.14, 15 и 17, в котором информация об игре содержит, по меньшей мере, какие-либо одни из следующих данных: количество накопленных очков, сохраненных игровым автоматом, количество набранных очков, полученных игровым автоматом за каждую игру, и результат каждой игры в игровом автомате.

19. Игровой автомат по п.18, в котором средство визуального отображения отображает, по меньшей мере, какое-либо одно из состояний игры, которыми являются следующие: количество накопленных очков в другом игровом автомате, количество набранных очков в каждой игре и результат каждой игры, на основании информации об игре, и/шыш изменяет изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры.

20. Игровой автомат по п.19, в котором средство визуального отображения на основании информации об игре изменяет изображение, генерация которого осуществлена на основании фигурки, обнаруженной средством (2) обнаружения, имеющемся в другом игровом автомате.

21. Игровой автомат по п.18, в котором средство визуального отображения на основании результата игры в другом игровом автомате изменяет изображение, генерация которого осуществлена на основании фигурки, обнаруженной средством обнаружения, имеющемся в этом игровом автомате.

22. Игровой автомат по любому из пп.14, 15, 17, 19 и 20, причем каждый игровой автомат дополнительно содержит средство (7) хранения, предназначенное для сохранения данных (300) об изображении для генерации изображения, указывающего, что этот игровой автомат и/или другой игровой автомат находятся в режиме проведения игры.

23. Игровой автомат по любому из пп.15, 17, 19, 20 и 21, в котором данные об изображении для генерации изображения, указывающего, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, сохранены в средстве (30b) хранения, находящемся в сервере.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

009825 Предпосылки создания изобретения Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровым автоматам и, в частности, относится к игровым автоматам, соединенным и поддерживающим связь друг с другом. Описание предшествующего уровня техники До настоящего времени был известен обычный вариант, в котором множество игровых автоматов соединены и поддерживают связь друг с другом и в котором между этими игровыми автоматами проводят несколько игр, в том числе особую игру, например призовую игру. Например, в том случае, когда игровые автоматы выполнены с возможностью проведения так называемого джекпота (который означает вид призовой игры или общий бонус), каждый из игровых автоматов накапливает большое количество монет в качестве джекпота, давая, тем самым, возможность устанавливать премиальное вознаграждение,которое является большим, чем премиальное вознаграждение, получаемое при выпадении выигрышной комбинации, которое установлено одним игровым автоматом, и победителю, выигравшему лотерею относительно джекпота, выплачивают большой накопленный бонус, посредством чего обостряют игровые ощущения игроков. При игре на джекпот, проводимой в системе проведения игр, состоящей из множества игровых автоматов, соединенных друг с другом таким образом, что они поддерживают между собой связь, для того,чтобы игрок мог результативно выиграть выигрышную комбинацию с большим премиальным вознаграждением (джекпот), например, важно знать, играют ли, соответственно, в текущий момент времени другие игроки (соперники) на других игровых автоматах, соединенных с системой проведения игр, или нет. В системе проведения игр соперники также пытаются выиграть джекпот. Следовательно, если количество соперников мало, то вероятность выигрыша джекпота возрастает. В противном случае, если количество соперников велико, то вероятность выигрыша джекпота уменьшается. Кроме того, при попытке выигрыша джекпота действенной также является информация об идентификаторе другого игрового автомата и/или информации о технике соперника. Несмотря на то, что множество игровых автоматов может быть расположено в виде различных конфигураций, игрок обычно играет в игру в таком положении, что его лицо обращено к дисплею собственного игрового автомата. Таким образом, для проверки того, присутствует ли соперник или нет, необходимо проверить, играет ли соперник в данный момент времени в ту же самую игру за другим игровым автоматом или нет, при этом игрок отводит взгляд от дисплея игрового автомата. Следовательно, если игрок играет в игру, постоянно обращая внимание на проверку того, присутствует ли соперник или нет,то такой игрок не может сконцентрировать свое внимание на игре. Кроме того, чтобы знать количество очков, полученных за другими игровыми автоматами, количество накопленных очков или состояние игры, например результат игры, необходимо вести наблюдение за выведенным на экран дисплея изображением другого игрового автомата. Однако, в конечном счете,при игре невозможно вести наблюдение за изображением такого другого игрового автомата, выведенным на экран дисплея. Следовательно, первой задачей настоящего изобретения является решение описанной выше проблемы и обеспечение способности игрового автомата производить проверку факта присутствия или отсутствия соперника, играющего на другом игровом автомате, во время того, как игрок играет в игру на игровом автомате. Кроме того, второй задачей настоящего изобретения является решение описанной выше проблемы и обеспечение способности игрового автомата производить проверку состояния игры соперника во время того, как игрок играет в игру на игровом автомате. Сущность изобретения Для решения первой задачи настоящего изобретения предложен игровой автомат согласно настоящему изобретению, представляющий собой игровой автомат, соединенный с сетью, при этом игровой автомат содержит устройство обнаружения, обнаруживающее фигурку, указывающую игрока игрового автомата; устройство передачи информации о ходе игры, предназначенное для передачи в устройство(например, в другой игровой автомат, в сервер) информации о ходе игры, указывающей, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, обнаруженной устройством обнаружения; устройство приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную из устройства, соединенного с сетью; и дисплей, на экран которого выводят изображение, показывающее другой игровой автомат, находящийся в режиме проведения игры, на основании принятой информации о ходе игры в другом игровом автомате. При такой конфигурации в качестве указателя для указания того, что игрок находится в режиме проведения игры, используют фигурку. Эта фигурка представляет собой куклу, полученную путем трехмерного представления персонажа, отображенного на экране игрового автомата, или, например, карту с напечатанным на ней персонажем. Режим проведения игры отображают путем вывода на экран дисплея изображения персонажа, определяемого этой фигуркой. Устройство обнаружения представляет собой устройство, обнаруживающее фигурку игрового автомата. В том случае, когда фигуркой является кукла или карта и т.п., устройство обнаружения обнару-1 009825 живает куклу или карту, помещенную в заранее заданное место на игровом автомате. Устройство обнаружения выполнено таким образом, что в том случае, когда фигурка или карта не является фигуркой, оно предлагает игроку выбрать фигурку посредством операции выбора, например путем приведения в действие кнопки выбора или аналогичного действия, предусмотренного в игровом автомате. Устройство обнаружения осуществляет вывод сведений об обнаруженной фигурке в качестве регистрируемой информации, по этой регистрируемой информации определяет фигурку, используемую игроком, и осуществляет генерацию информации о ходе игры, указывающей, что игровой автомат находится в режиме проведения игры. Используемая здесь информация о ходе игры является указателем, указывающим, что игровой автомат находится в режиме проведения игры. Проверку того, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, можно произвести путем вывода на экран дисплея игрового автомата изображения,например персонажа, связанного с его фигуркой, на основании информации о ходе игры. Кроме того, информация о ходе игры может расцениваться, например, как идентификационные данные фигурки (идентификационный код фигурки) для определения обнаруженной фигурки, и путем передачи идентификационных данных фигурки распознают, что игровой автомат находится в режиме проведения игры. Используемые здесь идентификационные данные фигурки представляют собой идентификационные данные для определения фигурки для игрока. Эти данные могут быть сохранены на носителе записи,например в бирке с интегральной микросхемой, ИМС, или закодированы, например, в виде двумерного кода, и этот носитель записи или двумерный код могут быть расположены на поверхности фигурки или внутри нее. Игровой автомат с установленной на нем фигуркой может обнаруживать идентификационные данные фигурки посредством устройства обнаружения. Устройство обнаружения, обнаруживающее идентификационные данные фигурки, выполнено таким образом, что обнаруживает тот случай, когда носителем записи является бирка с интегральной микросхемой, беспроводным (бесконтактным) способом, и может оптически обнаруживать тот случай, когда идентификационные данные фигурки закодированы в виде двумерного кода. Кроме того, в качестве устройства обнаружения может быть использована кнопка выбора, которой снабжен игровой автомат. Согласно настоящему изобретению на экран дисплея игрового автомата (игрового автомата игрока) выводят изображение, например изображение персонажа фигурки, установленной на другом игровом автомате, позволяя, тем самым, проверять факт присутствия или отсутствия другого игрока, одновременно играющего в игру (первый режим визуального отображения). Кроме того, согласно настоящему изобретению на экран дисплея игрового автомата игрока выводят изображение, например, персонажа фигурки, установленной на его игровом автомате, и изображение улучшают в соответствии с состоянием игры, обеспечивая, тем самым, возможность улучшения свойств игры (второй режим визуального отображения). В настоящем изобретении устройство передачи информации о ходе игры представляет собой устройство передачи, передающее в другое устройство (например, в другие игровые автоматы и в сервер) информацию о ходе игры, указывающую, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, обнаруженной устройством обнаружения. Кроме того, устройство приема информации о ходе игры представляет собой устройство приема, принимающее информацию о ходе игры, переданную из другого устройства, соединенного с сетью. В качестве информации о ходе игры, предназначенной для передачи и приема, могут быть использованы, например, идентификационные данные фигурки. В настоящем изобретении дисплей выполнен с возможностью вывода на его экран изображения,указывающего, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании принятой информации о ходе игры в другом игровом автомате. Это позволяет игроку проверять факт присутствия и отсутствия соперника. В том случае, когда в качестве информации о ходе игры используют идентификационные данные фигурки, то на основании этих идентификационных данных из запоминающего устройства считывают данные об изображении для визуального отображения фигурки на экране дисплея в виде изображения фигурки, и осуществляют генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении. Данные об изображении, используемые для формирования данных об изображении, выводимом на экран дисплея, хранятся в запоминающем устройстве, имеющемся в игровом автомате или в сервере, а идентификационные данные фигурки считывают в качестве ключа считывания. При этом, другое устройство, принимающее информацию о ходе игры, содержит другой игровой автомат или сервер, соединенный с сетью. Игровой автомат принимает информацию о ходе игры непосредственно от другого игрового автомата и принимает информацию о ходе игры от другого игрового автомата через сервер. Устройство вывода изображений на экран дисплея отображает состояние игры в игровом автомате и выводит на экран дисплея изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры. В качестве изображения, указывающего, что другой игровой автомат находится в ре-2 009825 жиме проведения игры, на экран дисплея может выводиться изображение, например, персонажа фигурки, обнаруженной другим игровым автоматом, и игрок может проверить, что соперник играет в ту же самую игру, видя изображение персонажа фигурки, выведенное на экран дисплея игрового автомата игрока. В этот момент времени игрок может сделать умозаключение о сопернике, видя фигурку соперника. В игровом автомате на установочной подставке игрового автомата может быть установлено множество фигурок или предметов. Устройство обнаружения согласно настоящему изобретению одновременно или по отдельности обнаруживает множество фигурок, установленных на установочной подставке игрового автомата, и считывает из данных об изображении, имеющихся в игровом автомате или в сервере, те данные об изображении, которые соответствуют фигурке, на основании обнаруженной регистрируемой информации. Дисплей выполнен с возможностью генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении и может отображать множество фигурок, установленных на установочной подставке. Кроме того, данные об изображении содержат множество данных о форме для определения формы фигурки и множество данных о состоянии отображения для определения, соответственно, состояния отображения каждого участка фигурки. Устройство вывода изображений на экран дисплея собирает данные о состоянии игры в игровом автомате; считывает данные о множестве типов формы и/или данные о состоянии отображения в соответствии с состоянием игры; и осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении. Таким образом, может быть отображена фигурка в соответствии с состоянием игры. Описанным выше состоянием игры является количество очков, набранных при игре, а данные о форме и данные о состоянии отображения сохранены таким образом, что являются связанными с количеством очков. Устройство вывода изображений на экран дисплея считывает данные о форме и/или данные о состоянии отображения в соответствии с количеством очков, набранных при игре, и осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении. Таким образом, в качестве состояния игры отображают фигурку в соответствии с количеством очков. Кроме того, для решения описанной выше второй задачи предложен игровой автомат согласно настоящему изобретению, представляющий собой игровой автомат, соединенный с сетью, при этом игровой автомат содержит устройство обнаружения, обнаруживающее фигурку; устройство передачи информации о ходе игры, передающее в другое устройство (в другой игровой автомат, в сервер) информацию о ходе игры, указывающую, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, полученной из устройства обнаружения; устройство приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную из другого устройства, соединенного с сетью; устройство передачи информации об игре, передающее информацию об игре, указывающую состояние игры в игровом автомате, в другое устройство; устройство приема информации об игре, принимающее информацию об игре, указывающую состояние игры в другом игровом автомате, причем данные о состоянии игры передают из другого устройства; и дисплей, обеспечивающий вывод на экран изображения, указывающего, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании принятой информации о ходе игры в другом игровом автомате, и изменяющий изображение, указывающее состояние игры в другом игровом автомате или тот факт, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании принятой информации об игре из другого игрового автомата. Кроме того, в данном варианте осуществления информация об игре указывает состояние игры в игровом автомате и может содержать данные о накопленных очках, сохраненных игровым автоматом, данные о количестве набранных очков, которые получены в игровом автомате за каждую игру, и результат каждой игры в игровом автомате. Кроме того, устройство вывода изображений на экран дисплея отображает состояние игры по меньшей мере для одних из следующих данных: накопленные очки в другом игровом автомате, очки, полученные за каждую игру, и результат каждой игры, и изменяет изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании этих элементов информации об игре. Игрок может знать состояние игры в другом игровом автомате по накопленным очкам в другом игровом автомате, которые отображены на устройстве вывода изображений, по очкам, полученным за каждую игру, по результату каждой игры или по изменению изображения, указывающего, что игровой автомат находится в режиме проведения игры. Кроме того, в том случае, когда в качестве информации о ходе игры используют идентификационные данные фигурки, то на основании этих идентификационных данных фигурки из запоминающего устройства считывают данные об изображении для отображения фигурки в виде изображения, и осуществляют генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении. Данные об изображении, использованные, чтобы образовать данные об изображении, выводимом на экран дисплея, хранятся в запоминающем устройстве, имеющемся в игровом автомате или в сервере, а идентификационные данные фигурки считывают в качестве ключа считывания. Краткое описание чертежей На фиг. 1 изображена блок-схема, поясняющая первый вариант осуществления игрового автомата-3 009825 согласно настоящему изобретению; на фиг. 2 - схема последовательности операций, поясняющая первый вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 3 - блок-схема, поясняющая второй вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 4 - схема последовательности операций, поясняющая второй вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 5 - блок-схема, поясняющая третий вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 6 - схема последовательности операций, поясняющая третий вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 7 - пример внешнего вида конструкции игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 8 - блок-схема, поясняющая пример внутренней конфигурации игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 9 - пример изображения, выводимого на экран дисплея в игровом автомате игрока согласно настоящему изобретению; на фиг. 10 - пример изображения, выводимого на экран дисплея в игровом автомате игрока согласно настоящему изобретению; на фиг. 11 - пример изображения, выводимого на экран дисплея в другом игровом автомате согласно настоящему изобретению; на фиг. 12 - пример изображения, выводимого на экран дисплея в другом игровом автомате согласно настоящему изобретению; на фиг. 13 - пример изображения, выводимого на экран дисплея, согласно третьему варианту игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 14 - другой пример изображения, выводимого на экран дисплея, согласно третьему варианту игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 15 - пример изображения, выводимого на экран дисплея, для отображения предмета вместе с фигуркой согласно игровому автомату согласно настоящему изобретению; на фиг. 16 - пример изображения, выводимого на экран дисплея для изменения изображения, выводимого на экран дисплея, в зависимости от состояния игры в игровом автомате согласно настоящему изобретению; на фиг. 17 - изображение, поясняющее пример расположения множества игровых автоматов согласно настоящему изобретению; на фиг. 18 - изображение, поясняющее пример расположения множества игровых автоматов согласно настоящему изобретению; на фиг. 19 - изображение, поясняющее пример расположения множества игровых автоматов согласно настоящему изобретению; на фиг. 20 - изображение, поясняющее структуру данных для вывода на экран дисплея изображения персонажа или предмета, соответствующего фигурке, в игровом автомате согласно настоящему изобретению; на фиг. 21 - блок-схема, поясняющая четвертый вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 22 - схема последовательности операций, поясняющая четвертый вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 23 - блок-схема, поясняющая пятый вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 24 - схема последовательности операций, поясняющая пятый вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 25 - блок-схема, поясняющая шестой вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 26 - схема последовательности операций, поясняющая шестой вариант осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 27 - изображение, поясняющее пример внутренней конфигурации игрового автомата согласно настоящему изобретению; на фиг. 28 - пример изображения, выводимого на экран дисплея в игровом автомате игрока согласно настоящему изобретению; на фиг. 29 - пример изображения, выводимого на экран дисплея в игровом автомате игрока согласно настоящему изобретению; на фиг. 30 - пример изображения, выводимого на экран дисплея в другом игровом автомате согласно настоящему изобретению; на фиг. 31 - пример изображения, выводимого на экран дисплея для изменения изображения, выво-4 009825 димого на экран дисплея, в соответствии с состоянием игры в игровом автомате игрока согласно настоящему изобретению. Подробное описание изобретения Ниже приведено подробное описание предпочтительных вариантов осуществления настоящего изобретения со ссылками на сопроводительные чертежи. Сначала приведено описание конфигурации вариантов осуществления игрового автомата с первого по третий согласно настоящему изобретению. В любом из вариантов осуществления изобретения с первого по третий получают идентификационные данные фигурки для распознавания фигурки, и эти идентификационные данные фигурки передают в другой игровой автомат в качестве информации о ходе игры. В том случае, когда информация о ходе игры была принята из игрового автомата в ходе игры, на дисплее отображают персонаж фигурки или подобное изображение на основании принятой информации о ходе игры, и отображают тот факт, что существует игровой автомат, в котором проводят игру. Первый и второй варианты осуществления изобретения выполнены с возможностью обнаружения фигурки, установленной на игровом автомате, при этом первый вариант осуществления представляет собой вариант осуществления, в котором данные об изображении, предназначенные для вывода на экран дисплея персонажа фигурки и т.п. в виде изображения, сохранены в каждом игровом автомате, а второй вариант осуществления представляет собой вариант осуществления, в котором данные об изображении сохранены в сервере. Кроме того, третий вариант осуществления выполнен таким образом, что показывает фигурку, отображаемую на дисплее, путем нажатия кнопок выбора или аналогичного действия. На фиг. 1 изображена блок-схема, на которой показан первый вариант осуществления, а на фиг. 2 изображена схема последовательности операций, на которой показан первый вариант осуществления. Игровой автомат 1 в дополнение к игровому устройству 9, выполняющему множество игровых операций, содержит компоненты для отображения на дисплее факта существования другого игрового автомата, находящегося в режиме проведения игры. Этот игровой автомат 1 содержит устройство 2 обнаружения, обнаруживающее фигурку 20, устройство 3 передачи информации о ходе игры, передающее информацию о ходе игры, например, идентификационные данные фигурки, обнаруженные устройством 2 обнаружения, в другое устройство (в другие игровые автоматы 1 А, 1 В, , 1N или в сервер 30), устройство 4 приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную из другого устройства, устройство 6 считывания данных о фигурке, считывающее регистрируемую информацию,обнаруженную устройством 2 обнаружения, и/или идентификационные данные фигурки из информации о ходе игры, принятой устройством 4 приема информации о ходе игры, запоминающее устройство 7 для данных об изображении, в котором хранят данные об изображении, например, персонажа фигурки, средство 5 визуального отображения, на экран которого выводят изображение с использованием данных об изображении, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении, на основании идентификационных данных фигурки, и запоминающее устройство 8 для набранных в игре очков, в котором сохраняют набранные в игре очки, например полученный бонус, который получен игровым устройством 9. Средство 5 визуального отображения дополнительно содержит узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, который осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием данных об изображении или набранных в игре очков, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении, дисплей 5 с, отображающий данные изображения, выводимого на экран дисплея, и контроллер 5b дисплея, осуществляющий управление дисплеем 5 с для отображения данных изображения, выводимого на экран дисплея. Дисплей 5 с может также функционировать в качестве дисплея игрового устройства 9. Фигурка 20 снабжена носителем записи, например биркой 21 с интегральной микросхемой или двумерным кодом 22 в нижней части, на боковой части или во внутренней части основного туловища фигурки. В носителе записи сохранены идентификационные данные фигурки (идентификационный код фигурки) для распознавания фигурки 20. Когда игрок играет в игру, то в это время фигурка 20 игрока установлена на установочной подставке (на чертеже не показана) игрового автомата 1. Устройство 2 обнаружения обнаруживает фигурку 20, установленную на установочной подставке 105 (см. фиг. 7). Устройство обнаружения 2 считывает идентификационные данные фигурки, записанные в носителе записи, например в бирке 21 с интегральной микросхемой или в двумерном коде 22 и т.п., в котором имеются идентификационные данные фигурки 20. В том случае, когда устройство 2 обнаружения считывает идентификационные данные фигурки с бирки 21 с интегральной микросхемой, устройство 2 обнаружения выполняет обнаружение бесконтактным способом посредством беспроводной связи с использованием устройства считывания бирки с интегральной микросхемой (на чертеже не показано). В альтернативном варианте в том случае, когда идентификационные данные фигурки считывают с двумерного кода 22, обнаружение выполняют оптическим способом с использованием оптического сканирующего устройства (на чертеже не показано). В качестве другой конфигурации может быть использован носитель записи, не являющийся ограниченным описанной выше биркой 21 с интегральной микросхемой или двумерным кодом 22. В этот мо-5 009825 мент устройство 2 обнаружения используют в качестве компонента, соответствующего носителю записи. Устройство 3 передачи информации о ходе игры принимает идентификационные данные фигурки,обнаруженные устройством 2 обнаружения, и передает эти идентификационные данные фигурки в качестве информации о ходе игры в другое устройство (например, в другие игровые автоматы 1A-1N или в сервер 30) через сеть (на чертеже не показана). Другие игровые автоматы 1A-1N принимают информацию о ходе игры (идентификационные данные фигурки), переданную из устройства 3 передачи информации о ходе игры. Кроме того, сервер 30 принимает информацию о ходе игры, переданную из устройства 3 передачи информации о ходе игры, и передает принятую информацию о ходе игры в игровые автоматы 1A-1N, соединенные с сетью. Эти другие игровые автоматы 1A-1N принимают информацию о ходе игры, переданную непосредственно или через сервер 30 из игрового автомата 1, посредством чего обеспечивают возможность ее отображения на дисплее 5 с и проверки того, что игровой автомат, который является источником передачи информации о ходе игры, находится в данный момент времени в режиме проведения игры. Устройство 4 приема информации о ходе игры принимает информацию о ходе игры (идентификационные данные фигурки), переданную из других игровых автоматов 1A-1N непосредственно через сеть или переданную из других игровых автоматов 1A-1N через сервер 30. После того, как идентификационные данные фигурки, служащие для распознавания фигурки 20 игрового автомата 1 игрока, введены из устройства 2 обнаружения в устройство 6 считывания данных, а информация о ходе игры на других игровых автоматах 1A-1N введена из устройства 4 приема информации о ходе игры, производят считывание идентификационных данных фигурки и осуществляют передачу данных об изображении, соответствующем считанным идентификационным данным фигурки, в запоминающее устройство 7 для данных об изображении. В том случае, когда накопленные очки, например накопленный бонус, сохранены в запоминающем устройстве 8 для набранных в игре очков, накопленные очки считывают из запоминающего устройства 8 для набранных в игре очков и передают в запоминающее устройство 7 для данных об изображении. Кроме того, из игрового устройства 9 могут быть получены данные о набранных очках, полученных за каждый элемент данных. Запоминающее устройство 7 для данных об изображении выводит в узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, данные об изображении, например, персонажа фигурки 20,при этом идентификационные данные фигурки, полученные из устройства 6 считывания данных, задают в качестве ключа поиска. Кроме того, накопленные очки или набранные очки вводят таким образом, чтобы вывести набор данных об изображении при осуществленном заранее разделении по форме, цвету или текстуре и т.п. в соответствии с количеством очков. Следовательно, отображение фигурки соперника изменяют в соответствии с количеством очков, накопленных в этом игровом автомате 1, и с количеством очков, набранных в каждой игре, или в соответствии с результатом игры, что позволяет отобразить состояние игры в других игровых автоматах 1A-1N и проводить игру, управляя изменением отображения фигурки игрока в соответствии с количеством очков, накопленных игроком, или с количеством очков,набранных при каждой игре. В средстве 5 визуального отображения узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, которые являются пригодными для отображения на дисплее 5 с, с использованием данных об изображении, введенных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении. Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, может осуществлять генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, путем объединения другого элемента данных с данными об изображении, что позволяет улучшить свойство управления игрой. Контроллер 5b дисплея осуществляет управление при отображении на дисплее 5 с данных об изображении, выводимом на экран дисплея, генерация которых осуществлена узлом 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея. Теперь приведено описание примера функционирования устройства, показанного на фиг. 1, со ссылкой на схему последовательности операций, показанную на фиг. 2. Здесь приведено описание примера вывода изображения на экран дисплея применительно к предмету, а также к фигурке. Когда фигурка 20 установлена на установочной подставке (на фиг. 1 не показана) игрового автомата 1, то устройство 2 обнаружения обнаруживает идентификационные данные фигурки, записанные на носителе записи, например в бирке 21 с интегральной микросхемой или в виде двумерного кода 22 и т.п.,которым снабжена эта фигурка 20 (операция S1, именуемая ниже просто S1). По данным из списка выполняют поиск идентификационных данных фигурки, например, для определения того, что данные об изображении, соответствующие обнаруженным идентификационным данным фигурки, сохранены в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении (S2). В том случае,когда идентификационные данные фигурки не найдены среди данных из списка, предполагают, что соответствующие данные об изображении не сохранены, и на дисплее 5 с отображают уведомление о том,что соответствующая фигурка не существует (S3). Кроме того, затем производят обнаружение фигурки 20, т.е. обнаруживают наличие или отсутствие предмета. Устройство 2 обнаружения обнаруживает идентификационные данные предмета, записанные-6 009825 на носителе записи, например на бирке 21 с интегральной микросхемой или в виде двумерного кода 22,которым снабжен этот предмет (на чертеже не показан) (S4). По данным из списка выполняют поиск идентификационных данных предмета, например, для определения того, сохранены ли данные об изображении, соответствующие обнаруженным идентификационным данным предмета, в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении или нет (S5). В том случае, когда идентификационные данные предмета не найдены в данных из списка, предполагают, что соответствующие данные об изображении не сохранены, и на дисплее 5 с отображают тот факт, что соответствующий предмет не существует (36). В том случае, когда идентификационные данные фигурки и/или идентификационные данные предмета были обнаружены, из игрового устройства 9 получают данные о количестве очков, набранных в каждой игре, а из запоминающего устройства 8 для набранных в игре очков получают данные о накопленном количестве очков (S7). Устройство 3 передачи информации о ходе игры передает в другое устройство (в другие игровые автоматы 1A-1N или в сервер 30) полученные идентификационные данные фигурки или идентификационные данные предмета. Могут быть переданы такие данные, как, например, набранные очки, накопленные очки или результат игры (S8). Запоминающее устройство 7 для данных об изображении считывает данные об изображении, соответствующие полученным идентификационным данным фигурки, идентификационным данным предмета, набранным очкам, накопленным очкам, результату игры и т.п. Запоминающее устройство 7 для данных об изображении запоминает данные об изображении персонажа фигурки, которое соответствует идентификационным данным фигурки, или данные об изображении предмета, которое соответствует идентификационным данным предмета. Затем, в том случае, когда воспроизводят эффект изменения состояния отображения фигурки 20 или предмета в соответствии с набранными очками, накопленными очками или результатом игры, данные об изображении, соответствующие этому количеству очков или результату игры, являются сохраненными заранее, и производят считывание соответствующих данных об изображении, при этом идентификационные данные фигурки, идентификационные данные предмета, набранные очки, накопленные очки или результат игры и т.п. задают в качестве ключа поиска. Эти данные об изображении связаны с фигуркой или с предметом, установленным на игровом автомате игрока (S9). Устройство 4 приема информации о ходе игры принимает информацию о ходе игры из других игровых автоматов 1A-1N или из сервера 30 (S10). В том случае, когда информация о ходе игры содержит идентификационные данные фигурки или идентификационные данные предмета, устройство 4 приема считывает идентификационные данные фигурки или идентификационные данные предмета (S11) или считывает данные об изображении фигурки или предмета, связанного с другими игровыми автоматами 1A-1N, которым оно соответствует, из запоминающего устройства 7 для данных об изображении (S12). Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении фигурки 20 или предмета из игрового автомата 1 игрока, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении, или данных об изображении, выводимом на экран дисплея, для отображения фигурки 20 или предмета из других игровых автоматов 1A-1N (S13). Дисплей 5 с под управлением контроллера 5b дисплея отображает на дисплее 5 с сгенерированные данные об изображении, выводимом на экран дисплея (S14). В том случае, когда игровой автомат 1, находящийся в режиме проведения игры, завершает игру,или в том случае, когда игровой автомат 1, который не находился в режиме проведения игры, начинает игру не с ее начала, то для изменения текущего состояния на состояние проведения игры, например, повторяют операции S7-S14, отображая таким образом измененное состояние хода игры в других игровых автоматах 1A-1N (S15). Второй вариант осуществления На фиг. 3 изображена блок-схема, на которой показан второй вариант осуществления. На фиг. 4 изображена схема последовательности операций, на которой показан второй вариант осуществления. Во втором варианте осуществления получают идентификационные данные фигурки для распознавания фигурки 20, и эти идентификационные данные фигурки передают в другие игровые автоматы 1A-1N в качестве информации о ходе игры. В том случае, когда информация о ходе игры была принята из игрового автомата 1 согласно данному варианту осуществления, находящемуся в режиме проведения игры, то на основании принятой информации о ходе игры на экран дисплея выводят изображение персонажа фигурки 20 или подобное изображение и отображают тот факт, что существуют игровые автоматы 1 (1A-1N),находящиеся в режиме проведения игры. Ниже приведено подробное описание второго варианта осуществления. Второй вариант осуществления, по существу, идентичен первому варианту осуществления, за исключением того, что данные об изображении для вывода на экран дисплея персонажа фигурки в виде изображения, хранятся в сервере 30. Ниже приведено описание компонентов, отличающихся от компонентов согласно первому варианту осуществления. Приведено краткое описание общих компонентов. Как и в первом варианте осуществления, игровой автомат 1, в дополнение к игровому устройству 9,выполняющему множество игровых операций, содержит компоненты, предназначенные для отображе-7 009825 ния на дисплее факта существования других игровых автоматов 1A-1N, находящихся в режиме проведения игры. Этот игровой автомат 1 содержит устройство 2 обнаружения, обнаруживающее фигурку 20,устройство 3 передачи информации о ходе игры, передающее в другие игровые автоматы 1A-1N информацию о ходе игры, обнаруженную устройством 2 обнаружения, устройство 4 приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную из других игровых автоматов 1A-1N, узел 10 передачи и приема, выполняющий передачу данных в сервер 30 и их прием из него, запоминающее устройство 7 для данных об изображении, в котором хранят данные об изображении, например, персонажа фигурки 20, принятые из сервера 30 посредством узла 10 передачи и приема, и средство 5 визуального отображения, выполняющее вывод изображения на экран дисплея с использованием данных об изображении, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении. Узел 10 передачи и приема передает в сервер 30 регистрируемую информацию, обнаруженную устройством 2 обнаружения, в качестве информации о ходе игры. Кроме того, узел 10 передачи и приема передает в сервер 30 информацию о ходе игры, принятую устройством 4 приема информации о ходе игры, и данные о набранных очках, полученные из игрового устройства 9, и принимает из сервера 30 данные об изображении, считанные сервером, на основании переданных данных. Сервер 30 содержит узел 30 а передачи и приема, устройство 30b считывания данных и узел 30 с хранения данных об изображении. Устройство 30b считывания данных считывает идентификационные данные фигурки или данные о набранных очках из информации о ходе игры, переданной из игрового автомата 1 (или из других игровых автоматов 1A-1N), и считывает данные об изображении из узла 30 с хранения данных об изображении на основании считанных идентификационных данных фигурки или набранных очков. Согласно второму варианту осуществления данные об изображении сохранены в сервере 30, и, следовательно, отсутствует необходимость в соответствующем сохранении в каждом игровом автомате данных об изображении, соответствующем идентификационным данным фигурки или подобным данным, и может быть легко выполнено обслуживание или обновление данных об изображении. Как и в первом варианте осуществления, средство 5 визуального отображения содержит узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, контроллер 5b дисплея, и дисплей 5 с. Устройство 2 обнаружения обнаруживает фигурку 20, установленную на установочной подставке 105(см. фиг. 7). Устройство 3 передачи информации о ходе игры передает идентификационные данные фигурки,обнаруженные устройством 2 обнаружения, в качестве информации о ходе игры в другие игровые автоматы (другие игровые автоматы) 1A-1N через сеть (на чертеже не показана). Другие игровые автоматы 1A-1N принимают информацию о ходе игры (идентификационные данные фигурки), переданные из устройства 3 передачи информации о ходе игры. Кроме того, в узле 30 а передачи и приема сервер 30 принимает информацию о ходе игры, переданную из устройства 3 передачи информации о ходе игры. Узел 30b считывания данных об изображении считывает данные об изображении фигурки 20 из узла 30 с хранения данных об изображении на основании принятой информации о ходе игры (идентификационных данных фигурки), и передает считанные данные в узел 10 передачи и приема игрового автомата 1. Узел 10 передачи и приема игрового автомата 1 принимает данные об изображении, переданные из сервера 30, запоминает принятые данные в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении, и отображает сохраненные данные на дисплее 5 с. Устройство 4 приема информации о ходе игры принимает информацию о ходе игры (идентификационные данные фигурки), переданные из других игровых автоматов 1A-1N через сеть. Информацию о ходе игры в других игровых автоматах 1A-1N передают из узла 10 передачи и приема в сервер 30, а из сервера 30 получают данные об изображении фиг. 20, относящейся к другим игровым автоматам 1A-1N. Как показано на фиг. 1, в первом варианте осуществления в запоминающем устройстве 8 для набранных в игре очков сохранены данные об изображении фигурки 20, имеющей различные формы, цвета или текстуры и т.п. в соответствии с количеством очков, накопленных игроком, или с количеством очков, набранных в каждой игре, и считывание соответствующих данных об изображении производят в зависимости от количества накопленных очков или набранных очков. Однако во втором варианте осуществления эта функция сконфигурирована таким образом, что ее выполняют в сервере 30, за счет чего может быть реализован игровой эффект внесения изменений в соответствии с количеством очков. В средстве 5 визуального отображения узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, которые являются пригодными для отображения на дисплее 5 с, с использованием данных об изображении, введенных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении. Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, путем объединения другого элемента данных с данными об изображении, что обеспечивает возможность усовершенствования свойств игровых эффектов. Контроллер 5b дисплея осуществляет управление во время отображения на дисплее 5 с данных об изображении, выводимом на экран дисплея, генерация которых осуществлена узлом 5 а генерации дан-8 009825 ных об изображении, выводимом на экран дисплея. Теперь приведено описание примера функционирования устройства, показанного на фиг. 3, со ссылкой на схему последовательности операций, показанную на фиг. 4. Здесь приведено описание примера вывода изображения на экран дисплея применительно к предмету, а также к фигурке 20. Когда фигурка 20 установлена на установочной подставке (на фиг. 3 не показана) игрового автомата 1, устройство 2 обнаружения обнаруживает идентификационные данные фигурки, считанные с носителя записи, например с бирки 21 с интегральной микросхемой или с двумерного кода 22, которым снабжена эта фигурка 20 (S11). Для получения из сервера 30 данных об изображении, соответствующем обнаруженным идентификационным данным фигурки, идентификационные данные фигурки передают из узла 10 передачи и приема в сервер 30 (S12). Сервер 30 выполняет поиск соответствующих данных об изображении в узле 30 с хранения данных об изображении. В том случае, когда соответствующие данные об изображении не найдены, предполагают, что соответствующие данные об изображении не сохранены; из узла 30 а передачи и приема в узел 10 передачи и приема игрового автомата 1 передают уведомление, указывающее,что соответствующая фигурка не существует (S13), и переданное уведомление отображают на дисплее 5 с(S14). Затем обнаруживают наличие или отсутствие предмета, а также фигурку 20. Устройство 2 обнаружения обнаруживает идентификационные данные предмета на носителе записи (бирке 21 с интегральной микросхемой или в двумерном коде 22), которым снабжен этот предмет (на чертеже не показан) (S15). Как и в предыдущей операции поиска фигурки 20, для принятия решения о том, действительно ли данные об изображении, соответствующие обнаруженным идентификационным данным предмета, сохранены в сервере 30 или нет, в сервер 30 передают идентификационные данные предмета и производят поиск данных о его изображении (S16). Сервер 30 производит поиск соответствующих данных об изображении в узле 30 с хранения данных об изображении на основании переданных идентификационных данных предмета. В том случае, когда соответствующее изображение не найдено, предполагают, что соответствующие данные об изображении не зарегистрированы, и из узла 30 а передачи и приема в узел 10 передачи и приема игрового автомата 1 передают уведомление о том, что соответствующий предмет не существует (S17), а переданное уведомление отображают на дисплее 5 с (S18). В том случае, когда идентификационные данные фигурки и/или идентификационные данные предмета были обнаружены, из игрового устройства S получают данные о количестве очков, набранных в каждой игре, а из запоминающего устройства для набранных в игре очков (на чертеже не показано) получают данные о накопленном количестве очков (S19). Узел 10 передачи и приема передает данные о количестве очков (набранные очки и/или накопленные очки каждой игры) в сервер 30 (S20) и получает из сервера 30 переданные идентификационные данные фигурки, идентификационные данные предмета и данные об изображении, соответствующем количеству очков (S21). Кроме того, в том случае, когда устройством 4 приема информации о ходе игры получена информация о ходе игры из других игровых автоматов 1A-1N, эту информацию о ходе игры передают из узла 10 передачи и приема в сервер 30 (S22). Узел 10 передачи и приема получает из сервера 30 данные об изображении, соответствующие информации о ходе игры (S24), и сохраняет полученные данные в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении. Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, для отображения фигурки 20 или предмета из игрового автомата 1 игрока и фигурки 20 или предмета из других игровых автоматов 1A-1N с использованием данных об изображении, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении(S25). Дисплей 5 с под управлением контроллера 5b дисплея отображает сгенерированные данные об изображении, выводимом на экран дисплея (S26). В том случае, когда игровой автомат 1, находящийся в режиме проведения игры, завершает игру,или в том случае, когда игровой автомат 1, который не находится в режиме проведения игры, начинает игру не с ее начала, операции S19-S26 повторяют, отображая, таким образом, изменение в состоянии хода игры в других игровых автоматах 1A-1N (S27). Третий вариант осуществления На фиг. 5 изображена блок-схема, на которой показан третий вариант осуществления, а на фиг. 6 изображена схема последовательности операций, выполняемых согласно третьему варианту осуществления. В третьем варианте осуществления идентификационные данные фигурки, предназначенные для распознавания фигурки 20, получают посредством устройства выбора, имеющегося в игровом автомате 1. Затем так же, как и в предшествующем первом варианте осуществления или втором варианте осуществления, идентификационные данные фигурки передают в другие игровые автоматы 1A-1N в качестве информации о ходе игры. В том случае, когда информация о ходе игры была принята от других игровых автоматов 1A-1N, находящихся в режиме проведения игры, то на основании принятой информации о-9 009825 ходе игры на экран дисплея выводят изображение персонажа фигурки 20 или подобное изображение и отображают тот факт, что существует игровой автомат, находящийся в режиме проведения игры. Третий вариант осуществления, по существу, идентичен первому и второму вариантам осуществления за исключением того, что получение идентификационных данных фигурки производят посредством устройства 11 выбора, которым является, например, кнопка выбора. Ниже приведено описание примера конфигурации, в которой данные об изображении содержатся в игровом автомате 1, и здесь приведено краткое описание общих компонентов. Со ссылкой на фиг. 5 игровой автомат 1 в дополнение к игровому устройству 9, выполняющему множество игровых операций, содержит устройство 11 выбора, посредством которого выбирают фигурку 20, служащее в качестве компонента для отображения того, что существуют другие игровые автоматы 1A-1N, находящиеся в режиме проведения игры. Устройство 11 выбора может состоять из кнопок выбора или аналогичных средств, осуществляя вывод идентификационных данных фигурки, соответствующих фигурке 20, выбранной игроком путем выбора кнопок выбора. Как и в первом и во втором вариантах осуществления, игровой автомат 1 помимо устройства 11 выбора содержит устройство 3 передачи информации о ходе игры, передающее информацию о ходе игры,например идентификационные данные фигурки, выбранные посредством устройства 11 выбора, в другие игровые автоматы 1A-1N или в сервер 30; устройство 4 приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную от других игровых автоматов 1A-1N и/или от сервера 30; устройство 6 считывания данных, считывающее идентификационные данные фигурки из регистрируемой информации, выбранной посредством устройства 11 выбора, и/или из информации о ходе игры, принятой устройством 4 приема; запоминающее устройство 7 для данных об изображении, в котором хранят данные об изображении, например, персонажа фигурки 20; средство 5 визуального отображения, отображающее данные об изображении, считанные из запоминающего устройства 7 для данных об изображении, на основании идентификационных данных фигурки; и запоминающее устройство 8 для набранных в игре очков, в котором сохраняют набранные в игре очки, например бонус, полученный игровым устройством 9. Вышеупомянутые компоненты могут быть выполнены идентичными соответствующим компонентам из первого варианта осуществления или соответствующим компонентам из второго варианта осуществления. Теперь приведено описание примера функционирования устройства, показанного на фиг. 5, со ссылкой на схему последовательности операций, показанную на фиг. 6. Здесь приведено описание примера вывода изображения на экран дисплея применительно к предмету, а также к фигурке. При выборе игроком кнопки выбора игровой автомат 1 обнаруживает фиг. 20 (S31). Для определения того, сохранены ли данные об изображении, соответствующие выбранным идентификационным данным фигурки, в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении или нет, например, производят поиск идентификационных данных фигурки по данным из списка (S32). В том случае, когда идентификационные данные фигурки не найдены в данных из списка, предполагают, что соответствующие данные об изображении не сохранены, и на дисплее 5 с отображают тот факт, что соответствующая фигурка не существует (S33). Также определяют, выбран ли игроком предмет посредством кнопок выбора или нет. В том случае,когда предмет выбран, обнаруживают идентификационные данные предмета (S34). Для определения того, сохранены ли данные об изображении, соответствующие обнаруженным идентификационным данным предмета, в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении или нет, например, производят поиск идентификационных данных предмета по данным из списка (S35). В том случае, когда в данных из списка не найдены идентификационные данные предмета, предполагают, что соответствующие данные об изображении не зарегистрированы, и на дисплее 5 с отображают тот факт, что соответствующий предмет не существует (S36). В том случае, когда идентификационные данные фигурки и/или идентификационные данные предмета были обнаружены, из игрового устройства 9 получают данные о количестве очков, набранных в каждой игре, а из запоминающего устройства 8 для набранных в игре очков получают данные о количестве накопленных очков (S37). Устройство 3 передачи информации о ходе игры передает полученные идентификационные данные фигурки или идентификационные данные предмета в другое устройство (в другие игровые автоматы 1A1N или в сервер 30). Могут быть переданы такие данные, как, например, набранные очки, накопленные очки или результат игры (S38). Запоминающее устройство 7 для данных об изображении считывает данные об изображении, соответствующие полученным идентификационным данным фигурки, идентификационным данным предмета, набранным очкам, накопленным очкам и результату игры или подобным данным. Запоминающее устройство 7 для данных об изображении сохраняет данные об изображении персонажа фигурки 20, которое соответствует идентификационным данным фигурки, или данные об изображении предмета, которое соответствует идентификационным данным предмета. Затем, в том случае, когда воспроизводят эффект изменения состояния отображения фигурки 20 или предмета в соответствии с набранными очками, накопленными очками или результатом игры, соот- 10009825 ветствующие им данные об изображении сохраняют, и считывают данные об изображении, соответствующие идентификационным данным фигурки, идентификационным данным предмета, набранным очкам, накопленным очкам, результату игры и т.п. Эти данные об изображении связаны с фигуркой 20 или с предметом, установленным на игровом автомате 1. Устройство 4 приема информации о ходе игры принимает информацию о ходе игры в других игровых автоматах 1A-1N (S40). В том случае, когда информация о ходе игры содержит идентификационные данные фигурки или идентификационные данные предмета, производят считывание идентификационных данных фигурки или идентификационных данных предмета (S41), а затем из запоминающего устройства 7 для данных об изображении считывают данные об изображении фигурки 20 или предмета, соответствующего другим игровым автоматам 1A-1N (S42). Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, указывающих фигурку 20 или предмет, принадлежащий игроку, играющему на игровом автомате 1, или игроку, играющему на другом из игровых автоматов 1A-1N, на основании данных, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении (S43). Дисплей 5 с под управлением контроллера 5b дисплея отображает сгенерированные данные об изображении, выводимом на экран дисплея. В том случае, когда игровой автомат 1, находящийся в режиме проведения игры, заканчивает игру,или в том случае, когда игровой автомат 1, который не находится в режиме проведения игры, начинает игру не с ее начала, то, например, для изменения текущего состояния на состояние отображения хода игры операции S37-S44 повторяют, отображая, таким образом, состояние хода игры в других игровых автоматах 1A-1N (S45). Теперь приведено описание примера конфигурации игрового автомата 1 со ссылкой на схематичное изображение внешнего вида конструкции, показанное на фиг. 7, и на блок-схему, показанную на фиг. 8,на которой изображена внутренняя конфигурация. Игровой автомат 1 содержит дисплей 5, на экран которого выводят изображение игры и изображение персонажа фигурки 20. Кроме того, игровой автомат 1 содержит основной дисплей 103, который состоит из жидкокристаллического дисплея, расположенного на передней стороне корпуса 100, как показано на внешнем виде на фиг. 7, и панель 101 художественного оформления, расположенную над основным дисплеем 103. С обеих сторон, слева и справа от панели 101 художественного оформления расположены громкоговорители 102L и 102R для создания звукового сопроводительного эффекта при игре или для руководства игрой. Несмотря на то, что на чертеже фиг. 7 показан пример, в котором панель 101 художественного оформления установлена над основным дисплеем 103, панель 101 художественного оформления может быть расположена под основным дисплеем 103 или сбоку от него. Кроме того, несмотря на то, что на чертеже показан пример, в котором громкоговорители 102L и 102R установлены над основным дисплеем 103, громкоговорители 102L и 103R могут быть расположены под основным дисплеем 103 или сбоку от него. В альтернативном варианте громкоговорители 102L и 102R могут быть расположены над или под панелью 101 художественного оформления. Кроме того, игровой автомат 1 содержит рабочую панель 104, расположенную под основным дисплеем 103, и установочную подставку 105, предназначенную для установки на ней фигурки 20 (на чертеже не показана), которая расположена слева от рабочей панели 104. Что касается установочной подставки 105, то на установочной подставке 105 может быть предусмотрена регистрирующая поверхность 105 а для установки фигурки 20. Основной дисплей 1 может состоять, например, из прозрачной жидкокристаллической панели. Кроме того, под жидкокристаллической панелью может быть расположено устройство с вращающимися барабанами. Установочная подставка 105 снабжена расположенным на ней устройством 2 обнаружения, которым является, например, устройство считывания бирки с интегральной микросхемой или оптическое приемное устройство, предназначенное для обнаружения идентификационных данных фигурки или подобных данных, записанных в носителе записи, например в бирке 21 с интегральной микросхемой или в виде двумерного кода 22 и т.п., которым снабжена фигурка 20. Затем производят обнаружение фигурки 20, установленной на установочной подставке 105, и считывание идентификационных данных фигурки с носителя записи, расположенного на нижней поверхности основной части фигурки или внутри фигурки 20. Место установки устройства 2 обнаружения не ограничено установочной подставкой 105. А именно, оно может быть установлено в любое место при условии, что это место может обеспечивать получение идентификационных данных фигурки или идентификационных данных предмета с носителя записи,которым снабжена фигурка 20 или предмет. Кроме того, в правой части рабочей панели 104 расположены: щель 108 для вставки монет, предназначенная для вставки монеты (средства оплаты игры, например монеты), требуемой для проведения игры; щель 109 для карт (щель для вставки карт), предназначенная для вставки карты 110 с интегральной микросхемой, ИМС; и узел 107 управления, содержащий кнопки управления.- 11009825 Ниже приведено описание со ссылкой на блок-схему внутренней конфигурации, показанную на фиг. 8. Здесь система управления автоматом для игры в "слотс" схематично показана как один из аспектов игрового автомата 1, применимый к настоящему изобретению. Управление автоматом для игры в "слотс" осуществляет центральный процессор (ЦП) 201, соединенный с постоянным запоминающим устройством (ПЗУ) 234 и с оперативным запоминающим устройством (ОЗУ) 235. В ПЗУ 234 сохранены главная программа обработки; программа обработки данных обычной игры; программа сопроводительных эффектов, предназначенная для воспроизведения множества сопроводительных эффектов с использованием жидкокристаллического дисплея 215, светодиода 217 или лампы 221, исходя из состояния игры; таблица розыгрыша лотереи, предназначенная для проведения лотереи для определения пиктограммы, отображаемой при остановке игры; таблица долей выигрыша,определяемых на основании выигрышной комбинации; множество других программ, требуемых для обмена информацией с другими автоматами для игры в "слотс"; таблица или подобная структура, в которой указана таблица данных, идентификационные данные фигурки, данные об изображении персонажа фигурки 20, идентификационные данные предмета, данные об изображении предмета и зависимость между набранными очками или накопленными очками и данными об изображении. Кроме того, ОЗУ 235 представляет собой запоминающее устройство, в котором осуществляют временное хранение множества данных, вычисленных ЦП 201, количества кредитов, предоставленных в текущий момент времени в автомате для игры в "слотс" (в игровом автомате), и тарифа игры, установленного в текущий момент времени в автомате для игры в "слотс". С центральным процессором (ЦП) 201 соединена схема 230 генерации тактовых импульсов, осуществляющая генерацию опорных тактовых импульсов, и делитель 231 частоты. Кроме того, с ЦП 201 соединены, соответственно, генератор 232 случайных чисел, осуществляющий генерацию случайного числа, и схема 233 выборки случайного числа. Случайное число, выбранное посредством схемы 233 выборки случайного числа, используют для множества лотерей, например, для определения выигрышной комбинации или сопроводительного эффекта. Кроме того, с ЦП 201 соединены, соответственно, основной переключатель 236, переключатель 237"справка", переключатель 241 "одинарная ставка", соединенный с кнопкой "одинарная ставка" (1-ВЕТ); переключатель 242 "повтор ставки", соединенный с кнопкой "повтор ставки", переключатель 243 "10 кратная ставка", соединенный с кнопкой "10-кратная ставка" (10-ВЕТ), переключатель 244 "максимальная ставка", соединенный с кнопкой "максимальная ставка" (МАХВЕТ), и переключатель 245 "пуск",соединенный с кнопкой "пуск". ЦП 201 осуществляет управление выполнением множества соответствующих операций на основании сигнала переключения, поступающего с выхода каждого переключателя в каждую кнопку путем операции нажатия или аналогичной операции. С ЦП 201 через схему 209 управления двигателями соединены шаговые электродвигатели 206-208,приводящие во вращение каждый из барабанов 203-205. Кроме того, с ЦП соединена схема 202 регистрации положения барабана. При поступлении в схему 209 управления двигателями сигнала управления двигателем с выхода ЦП 201 схема 209 управления двигателями приводит во вращение каждый из шаговых электродвигателей 206-208. Таким способом обеспечивают вращение соответствующих барабанов 203-205. После начала вращения каждого из барабанов 203-205 производят отсчет управляющих импульсов,поданных в каждый из шаговых электродвигателей 206-208. Это значение отсчета записано в заранее заданную область в ОЗУ 235. Кроме того, из каждого из барабанов 203-205 при каждом обороте выводят импульс сброса. Импульс сброса вводят в ЦП 201 через схему 202 регистрации положения барабана. Когда импульс сброса введен в ЦП 201, то значение отсчета, записанное в ОЗУ 235, обнуляют. ЦП 201 распознает угловое положение пиктограммы каждого из барабанов 203-205 при его вращении на основании значения отсчета, соответствующего угловому положению в интервале одного оборота каждого из барабанов 203-205; и таблицы пиктограмм, полученной путем привязки углового положения каждого из барабанов 203-205, сохраненного в ПЗУ 234, к пиктограмме, сформированной на периферийной поверхности каждого из барабанов 203-205. Кроме того, с ЦП 201 соединены: датчик 246 монет, расположенный в узле вставки монет; и датчик 247 банкнот, расположенный, соответственно, в узле вставки банкнот. Датчик 246 монет обнаруживает монету, вставленную через узел вставки монет, и ЦП 201 подсчитывает количество вставленных монет на основании сигнала обнаружения монеты, поступившего с выхода датчика 246 монет. Количество кредитов, имеющихся у игрока, которое сохранено в ОЗУ 235, увеличивают на основании подсчитанного количества. Кроме того, датчик 247 банкнот обнаруживает тип и/или номинал банкноты, вставленной через узел вставки банкнот. ЦП 201 вычисляет количество монет, эквивалентное в денежном выражении типу и/или номиналу обнаруженной банкноты, на основании сигнала обнаружения банкноты, поступившего с выхода датчика 247 банкнот, и производит выплату вычисленного количества монет из монетосборника 211.- 12009825 Кроме того, с ЦП 201 соединено устройство обнаружения, предназначенное для обнаружения фиг. 20. Устройство обнаружения содержит: оптический датчик 248, обнаруживающий оптическим способом двумерный код 22; устройство считывания 249 бирки с интегральной микросхемой, обнаруживающее бирку 21 с интегральной микросхемой беспроводным способом; или переключатель 250 "выбор". Монетосборник 211 соединен с ЦП 201 через схему 210 управления монетосборником. При подаче в схему 210 управления монетосборником управляющего сигнала с выхода ЦП 201 монетосборник 211 производит выплату заранее заданного количества монет из щели для выплаты монет. Кроме того, с ЦП 201 соединен узел 213 обнаружения монет через схему 212 сигнализации о завершении выплаты. Узел 213 обнаружения монет расположен в щели для выплаты монет, и в том случае,когда им обнаружено, что через щель для выплаты монет произведена выплата заранее заданного количества монет, из узла 213 обнаружения монет выводят сигнал о выплате монет, который подают в схему 212 сигнализации о завершении выплаты. Схема 212 сигнализации о завершении выплаты выводит сигнал о выплате монет в ЦП 201. Кроме того, с ЦП 201 соединен жидкокристаллический дисплей 215 через схему 214 управления жидкокристаллическим индикатором, и ЦП 201 осуществляет управление жидкокристаллическим дисплеем 215. С ЦП 201 соединен светодиод 217 через схему 216 управления светодиодом. Управление светодиодом 217 осуществляют посредством схемы 216 управления светодиодом таким образом, чтобы он загорался на основании управляющего сигнала, поступающего из ЦП 201, и воспроизводят множество сопроводительных эффектов. Кроме того, с ЦП 201 соединен громкоговоритель 219 через схему 218 вывода звука. Через громкоговоритель 219 выводят звук сопроводительного эффекта при воспроизведении множества сопроводительных эффектов посредством сигнала, подаваемого с выхода схемы 218 вывода звука. Кроме того, с ЦП 201 соединена лампа 221 через схему 220 управления лампой. Управление подсветкой при помощи лампы 221 осуществляют посредством сигнала, подаваемого с выхода схемы 220 управления лампой. Кроме того, с ЦП 201 соединена схема 222 ввода-вывода, которая выполняет операции передачи и приема данных в сеть/из сети (сеть на чертеже не показана). Устройство 3 передачи информации о ходе игры, устройство 4 приема информации о ходе игры, устройство 13 передачи информации об игре, устройство 14 приема информации об игре и узел 10 передачи и приема соединены с другим автоматом для игры в "слотс" или с сервером через эту схему 222 ввода-вывода. Теперь приведено описание примера изображения, выводимого на экран дисплея при игре, согласно настоящему изобретению со ссылкой на чертежи фиг. 9-16. Сначала приведено описание примера изображения, выводимого на экран дисплея в автомате для игры в "слотс" (в игровом автомате), за которым играет игрок, согласно настоящему изобретению со ссылкой на чертежи фиг. 9 и 10. Когда фигурка 20 установлена на установочной полставке 105, то считывающее устройство 106 считывает идентификационные данные фигурки с носителя записи, которым снабжена фигурка 20. Как показано на фиг. 9, на экран основного дисплея 103 выведено изображение 112 игры, например изображение барабанов автомата для игры в "слотс", и на экран основного дисплея 103 выведено изображение 111 персонажа фигурки 20 на основании считанных идентификационных данных фигурки. Местоположение вывода изображения 111 персонажа на экран дисплея может быть определено как заранее заданное положение, заданное произвольным образом на основном дисплее 103. В том случае,когда выводимым на экран дисплея изображением 112 игры является изображение барабанов автомата для игры в "слотс", основной дисплей 103 выполнен в виде прозрачной жидкокристаллической панели. В этом случае на нижней стороне панели жидкокристаллического дисплея расположен вращающийся барабан, и вращающийся барабан отображают через жидкокристаллическую панель. Кроме того, часть жидкокристаллической панели снабжена отверстием, и вращающийся барабан может быть расположен внутри отверстия. На фиг. 10 показан пример изображения, выводимого на экран основного дисплея 103. На экран выведено изображение 112 игры, например изображение барабанов. Кроме того, на экран дисплея выведено изображение 111 персонажа фигурки 20, установленной на установочной подставке 105, а в участке 113 отображения информации о ходе игры на экран дисплея выведено изображение 114 персонажа фигурки 20, установленной на другом автомате для игры в "слотс" (на других игровых автоматах 1A-1N),который находится в режиме проведения игры. На фиг. 10 изображение 111 персонажа представляет собой изображение персонажа игрока 1, играющего в игру, а в участке 113 отображения информации о ходе игры на экран дисплея выведены изображения 114 персонажей ( 2,3,4) игроков 2-4 (не игроков, а соперников), играющих в ту же самую игру с использованием других автоматов для игры в "слотс", которые находятся в режиме проведения игры. За счет способности видеть изображение 112 игры, выведенное на экран основного дисплея 103, и изображение 111 персонажа фигурки 20 игрока 1 могут быть усовершенствованы свойства игровых эффектов. В дополнение к этому, игрок 1 может распознавать количество автоматов для игры в"слотс", находящихся в текущий момент времени в режиме проведения игры, видя изображения 113 пер- 13009825 сонажей соперников (игроков, которые играют на других автоматах для игры в "слотс"). Кроме того, игрок 1 может сделать умозаключение о соперниках, видя внешний вид изображений 114 ( 2), 114 ( 3), 114 ( 4) персонажей. На каждом из чертежей фиг. 11 и 12 показан пример изображения, выводимого на экран дисплея другого игрового автомата 1A-1N. Когда в других игровых автоматах 1A-1N фигурка 20 установлена на установочной подставке 105 этих игровых автоматов, то считывающее устройство 106 считывает идентификационные данные фигурки с носителя записи, которым снабжена фигурка 20, и на основании считанных идентификационных данных фигурки выводит на экран дисплея изображение 111 персонажа фигурки 20. То есть, как показано на фиг. 11, на основном дисплее 103 автомата для игры в "слотс" соперника, в дополнение к изображению 112 игры, посредством считывающего устройства 106, например устройства считывания бирки с интегральной микросхемой или оптического датчика, обнаружены идентификационные данные фигурки, и на основании этих идентификационных данных фигурки считаны данные об изображении персонажа, и на экран дисплея выведено изображение 111 персонажа. Фиг. 12 показывает другой пример изображения, выводимого на экран основного дисплея 103 автомата для игры в "слотс" соперника. В дополнение к изображению 112 игры в участке 113 отображения информации о ходе игры на экран дисплея выведены, соответственно, изображение 111 персонажа соперника, генерация которого осуществлена на основании наличия фигурки 20, установленной на установочной подставке 105, изображения 114 (114 ( 1), 114 ( 3), 114 ( 4 персонажей игроков 1,3 и 4, игровые автоматы которых находятся в режиме проведения игры. За счет способности видеть изображение игры 112, выведенное на экран основного дисплея 103, и изображение 111 персонажа фигурки 20 игрока 4 могут быть усовершенствованы свойства игровых эффектов. В дополнение к этому игрок 4 может распознавать количество автоматов для игры в"слотс", находящихся в текущий момент времени в режиме проведения игры, видя изображения 113 персонажей соперников (игроков, которые играют на других автоматах, автоматы для игры в "слотс"). Кроме того, игрок 4 может сделать умозаключение о соперниках, видя внешний вид изображений 114 ( 1), 114 ( 2) и 114 ( 4) персонажей. На чертежах фиг. 9-12 обнаружена фигурка 20, установленная на установочной подставке 105,вследствие чего на экран дисплея выведено изображение 111 персонажа. В отличие от этого, на чертежах фиг. 13 и 14 фигурка 20 обнаружена посредством кнопки выбора, вследствие чего на экран дисплея выведено изображение 111 персонажа. Кнопки 115 выбора, предназначенные для выбора фигурки 20, расположены на панели 104 управления автомата для игры в "слотс" (игрового автомата 1). Из этих кнопок 115 выбора нажимают на ту кнопку выбора, на которой изображена фигурка 20, подлежащая отображению на экране дисплея, в результате чего на экран основного дисплея 103 выводят изображение 111 персонажа. Как на фиг. 9, на фиг. 13 показано изображение 112 игры, например изображение барабанов автомата для игры в "слотс", выведенное на экран основного дисплея 103, и изображение 111 персонажа фигурки 20, выведенное на экран дисплея на основании идентификационных данных фигурки, которые выбраны путем нажатия на кнопку 115 выбора и считаны. Режим вывода на экран изображения 111 персонажа может быть выполнен таким же, как и на фиг. 9. На фиг. 14 показан другой пример изображения, выводимого на экран основного дисплея 103. На экран этого основного дисплея 103 выведены следующие изображения: изображение 112 игры, например изображение барабанов; изображение 111 персонажа фигурки 20, выбранное путем нажатия на кнопку 115 выбора; изображения 114 персонажей фигурки 20 в автоматах для игры в "слотс", находящихся в режиме проведения игры, которые выведены на экран дисплея в участке 113 отображения информации о ходе игры; и изображение 118 вариантов выбора. На фиг. 14 изображение 111 персонажа изображает персонаж фигурки 20, выбранной игроком 1. В участке 113 отображения информации о ходе игры на экран дисплея выведены изображения 114 персонажей игроков 2- 4, играющих в ту же самую игру на других автоматах для игры в "слотс", которые находятся в режиме проведения игры. Между тем, игроки 2- 4 могут выбирать изображения 114 своего персонажа путем установки своей фигурки 20 на установочную подставку 105 или путем выбора посредством кнопки 115 выбора. Таким образом, за счет способности видеть изображение 112 игры, выведенное на экран основного дисплея 103, и изображения 111 персонажа фигурки 20 игрока 1 могут быть усовершенствованы свойства игровых эффектов. В дополнение к этому, игрок 1 может распознавать количество автоматов для игры в "слотс", находящихся в текущий момент времени в режиме проведения игры, видя изображения 113 персонажей соперников (игроков, которые играют на других автоматах для игры в "слотс"). Кроме того, игрок 1 может сделать умозаключение о соперниках, видя внешний вид изображений 114 ( 2),114 ( 3) и 114 ( 4) персонажей. В качестве другого режима визуального отображения, в дополнение к выбору фигурки 20 посредством кнопок 115 выбора, также возможен вариант конфигурации, в которой производят выбор разнообразных предметов, присоединенных к фигурке 20, за счет чего на экран дисплея может быть выведено желаемое изображение 111 персонажа.- 14009825 Теперь приведено описание режима визуального отображения на основном дисплее 103. Режим визуального отображения содержит режим отображения предмета вместе с фигуркой 20. Как показано на фиг. 15, когда предметы 23 и 24 помещены на установочную подставку 105 вместе с фигуркой 20, то считывающее устройство 106 считывает идентификационные данные предмета с носителя записи, которым снабжен каждый из этих предметов 23 и 24. Используемыми здесь идентификационными данными предмета являются идентификационные данные, характеризующие предмет. Как и в изображении 111 персонажа фигурки 20, на основании идентификационных данных предмета производят считывание данных об изображениях предметов 23, 24, и на экран основного дисплея 103 выводят изображения 116 и 117 соответствующих предметов. В дополнение к изображению 111 персонажа фигурки 20, на экран дисплея выведены изображения 116 и 117 предметов, что позволяет усилить у игрока эмоции от игры и усовершенствовать свойства игровых эффектов в автомате для игры в "слотс". В дополнение к выводу на экран дисплея изображений предметов 116 и 117, к каждому предмету добавлена функция, используемая при управлении игрой, что позволяет усовершенствовать свойства игры. В дополнение к описанным выше предметам, режим визуального отображения содержит режим изменения изображения, выводимого на экран дисплея, в соответствии с состоянием игры в автомате для игры в "слотс". На фиг. 16 показан случай, в котором при игре выпала выигрышная комбинация. В дополнение к показу выигрышной комбинации на изображении 112 игры, также изменяют изображение 111 персонажа фигурки 20 согласно выигрышной комбинации. Например, на фиг. 16 изображение 111 персонажа и изображение 116 предмета изменяют с обычного изображения, выводимого на экран дисплея (см. изображение 111 персонажа игрока 1 на фиг. 14), на изображение, выводимое на экран дисплея, которое указывает, что выпала выигрышная комбинация. Изменяемое изображение, выводимое на экран дисплея, может быть задано в соответствии с выигрышной комбинацией. При использовании этого режима визуального отображения могут быть усовершенствованы свойства игровых эффектов. Теперь приведено описание примера схемы расположения множества игровых автоматов со ссылкой на чертежи фиг. 17 и 19. Множество игровых автоматов 1 может быть расположено в виде множества схем расположения. На каждом из чертежей фиг. 17 и 19 А показан пример, в котором игровые автоматы 1 А-1 Н расположены в поперечном направлении в виде линейной конфигурации, при этом посередине между ними расположен торговый автомат 40 для карт. На каждом из чертежей фиг. 18 и 19 Б показан пример, в котором два ряда игровых автоматов 1A-1D и игровых автоматов 1 Е-1 Н, расположенные в виде линейной конфигурации, размещены таким образом, что их задние стороны обращены друг к другу. Кроме того, на фиг. 19 В показан пример, в котором игровые автоматы 1 А к 1 Н расположены в форме кольца. Эти игровые автоматы соединены друг с другом через сеть, посредством чего реализуют проведение общей игры, и при проведении игры они совместно используют общий накопленный бонус, например джекпот. Согласно игровому автомату из настоящего изобретения в любом из описанных выше примеров схем расположения каждый игрок может проверять количество других игровых автоматов, находящихся в текущий момент времени в режиме проведения игры, на экране дисплея в состоянии, в котором внимание каждого игрока сконцентрировано на его собственной игре, не отводя взгляд от экрана дисплея игрового автомата, на котором он играет. Несмотря на то, что в описанном выше примере в качестве множества игровых автоматов приведен пример восьми игровых автоматов 1 А-1 Н, таким способом может быть расположено произвольное количество игровых автоматов, а этот пример не является ограничивающим признаком. На фиг. 20 показан пример структуры данных о фигурке, предназначенных для вывода на экран дисплея изображения 111 (114) персонажа фигурки 20 и изображений 116 и 117 предметов в игровом автомате 1 согласно настоящему изобретению. Данные 300 о фигурке содержат идентификационные данные 301 фигурки, предназначенные для определения данных 300 о фигурке; данные 302 об изображении персонажа, предназначенные для вывода на экран дисплея изображения 111 персонажа фигурки 20; данные 303 о текстуре, указывающие состояние поверхности ткани или подобного элемента изображения 111 персонажа; данные 304 о цвете,указывающие оттенок цвета поверхности ткани или подобного элемента изображения 111 персонажа; и идентификационные данные 305 предмета, предназначенные для определения предмета, присоединенного к каждой фигурке 20. Для того чтобы изменить изображение, выводимое на экран дисплея, в соответствии с состоянием игры в игровом автомате 1, данные 302 об изображении персонажа содержат множество данных F1-F3 об изображениях персонажа, которым ставят в соответствие, например, количество очков Р 11-Р 13, набранных в игровом автомате 1. Таким образом, изображение 111 персонажа фигурки 20 может быть изменено в соответствии с количеством накопленных очков, данные о котором сохранены в игровом автомате 1,или в соответствии с количеством набранных очков, полученных в каждой игре.- 15009825 Для того чтобы изменить состояние поверхности изображения 111 персонажа в соответствии с состоянием игры в игровом автомате 1, данные 303 об изображении текстуры содержат множество данных"а", "b" и "с" изображения 111 персонажа и количество очков Р 21 и Р 22, набранных в игровом автомате 1. Таким образом, состояние поверхности изображения 111 персонажа фигурки 20 может быть изменено в соответствии с количеством накопленных очков, данные о котором сохранены в игровом автомате 1, и с количеством набранных очков, полученных в каждой игре. Для того чтобы изменить состояние поверхности изображения 111 персонажа в соответствии с состоянием игры в игровом автомате 1, например, данные 304 о цвете содержат множество данных Ca1,Ca2, Cb1, Cb2, Cc1 и Сс 2 о цвете, которым ставят в соответствие каждый из участков "а", "b", и "с", образующих изображение 111 персонажа, и количество очков Р 31 и Р 32, набранных в игровом автомате 1. Таким образом, цвет изображения 111 персонажа фигурки 20 может быть изменен в соответствии с количеством накопленных очков, данные о котором сохранены в игровом автомате 1, и с количеством набранных очков, полученных в каждой игре. Кроме того, данные 305 о предмете содержат данные о предметах 23 и 24, отображаемых на экране дисплея таким образом, что они являются присоединенными к изображению 111 персонажа фигурки 20. Эти данные могут содержать информацию, например, о месте вывода на экран дисплея, которое соответствует изображению 111 персонажа. Игровой автомат согласно настоящему изобретению может быть применен для игровых автоматов любых типов, например для вертикального автомата для игры в пинбол, для автомата для игры в "слотс",для игрового устройства, для автомата для игры в "пачинко" и т.п. Согласно настоящему изобретению во время того, как игрок играет в игру на игровом автомате, игрок может проверять факт присутствия или отсутствия соперника, не отводя взгляда от игрового автомата. Согласно настоящему изобретению обнаруженная фигурка может быть использована в качестве указателя для показа информации о ходе игры. Кроме того, могут быть усовершенствованы свойства игры путем изменения состояния отображения фигурки в соответствии с состоянием игры, например в соответствии с количеством очков за выигранный бонус и т.п. Ниже приведено описание других вариантов осуществления согласно настоящему изобретению. Ниже приведено подробное описание четвертого и шестого вариантов осуществления настоящего изобретения со ссылкой на сопроводительные чертежи. В любом из вариантов осуществления с четвертого по шестой, как и в описанном выше первом варианте осуществления, получают идентификационные данные фигурки для распознавания фигурки 20, и эти идентификационные данные фигурки передают в другой игровой автомат (другой игровой автомат) в качестве информации о ходе игры. В том случае, когда информация о ходе игры была принята от другого игрового автомата, находящегося в режиме проведения игры, то на экран средства 5 визуального отображения выводят изображение 111 персонажа фигурки 20 или подобное изображение на основании принятой информации о ходе игры, и отображают тот факт, что существует игрок, играющий в ту же самую игру. Кроме того, каждый игровой автомат передает информацию о ходе игры, указывающую состояние игры в игровом автомате, в другой игровой автомат непосредственно или через сервер 30. На основании переданной информации об игре каждый игровой автомат отображает состояние игры в другом игровом автомате. Четвертый и пятый варианты осуществления выполнены таким образом, что обнаруживают фигурку, установленную на игровом автомате из соответствующего варианта осуществления, шестой вариант осуществления изобретения выполнен таким образом, что данные об изображении, предназначенные для отображения персонажа или подобной характеристики фигурки в виде изображения, сохранены в каждом игровом автомате, а пятый вариант осуществления представляет собой такой вариант осуществления, в котором данные об изображении сохранены в сервере. Кроме того, шестой вариант осуществления имеет такую конфигурацию, в которой производят выбор фигурки посредством кнопок выбора или аналогичного средства, содержащегося в игровом автомате. Четвертый вариант осуществления Сначала ниже приведено описание четвертого варианта осуществления. На фиг. 21 изображена блок-схема, на которой показан четвертый вариант осуществления, и на фиг. 22 изображена схема последовательности операций, на которой показан четвертый вариант осуществления. Как и на блок-схеме первого варианта осуществления, игровой автомат 1 согласно данному варианту осуществления идентичен по своей схеме игровому автомату согласно первому варианту осуществления и отличается тем, что содержит устройство 13 передачи информации о ходе игры и устройство 14 приема информации о ходе игры. Устройство 13 передачи информации о ходе игры передает информацию об игре, например о количестве набранных очков и о количестве накопленных очков или результат игры, а устройство 14 приема информации о ходе игры принимает переданную информацию о ходе игры. Кроме того, средство 5 визуального отображения выполняет операцию вывода изображения на экран- 16009825 дисплея с использованием данных об изображении, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении, на основании идентификационных данных фигурки, как и в первом варианте осуществления, и выполняет операцию вывода изображения на экран дисплея с использованием принятой информации об игре. Другие компоненты идентичны соответствующим компонентам из описанного выше первого варианта осуществления. В более подробном изложении устройство 13 передачи информации об игре передает в другие игровые автоматы 1A-1N или в сервер 30 результат каждой игры и данные о количестве набранных очков,полученные из игрового устройства 9, и данные о количестве накопленных очков или подобные данные,сохраненные в запоминающем устройстве 8 для набранных в игре очков в качестве информации об игре,указывающей состояние игры в игровом автомате 1. Устройство 14 приема информации об игре принимает информацию об игре из других игровых автоматов 1A-1N или из сервера 30. Принятую информацию об игре считывают посредством устройства 6 считывания данных. Кроме того, устройство 6 считывания данных согласно данному варианту осуществления вводит из устройства 2 обнаружения идентификационные данные фигурки, предназначенные для распознавания фигурки 20 из игрового автомата 1; вводит информацию о ходе игры в других игровых автоматах 1A-1N из устройства 4 приема информации о ходе игры для считывания идентификационных данных фигурки; и передает считанные данные в запоминающее устройство 7 для данных об изображении. Информацию об игре, принятую устройством 14 приема информации о ходе игры, передают в запоминающее устройство 7 для данных об изображении, и запоминающее устройство 7 для данных об изображении считывает данные об изображении персонажа в соответствии с состоянием игры, и передает считанные данные в узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея. Числовые данные, например данные о количестве набранных очков или накопленных очков, передают непосредственно в узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, и может быть осуществлена генерация данных об изображении для отображения числового значения на экране дисплея. Что касается количества очков, набранных в игровом автомате 1, то как и в описанном выше первом варианте осуществления, в том случае, когда накопленные очки, например накопленная сумма бонуса, сохранены в запоминающем устройстве 8 для набранных в игре очков, производят считывание данных о количестве накопленных очков из запоминающего устройства 8 для набранных в игре очков, и считанные данные о количестве очков передают в запоминающее устройство 7 для данных об изображении. Кроме того, из игрового устройства 9 могут быть получены данные о набранных очках, полученных за каждый элемент данных. Запоминающее устройство 7 для данных об изображении выводит в узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, данные об изображении, например, персонажа фигурки 20,при этом идентификационные данные фигурки, полученные из устройства 6 считывания данных, задают в качестве ключа поиска. Кроме того, вводят данные о накопленных очках или набранных очках, что дает возможность вывести набор данных об изображении при осуществленном заранее разделении по цвету или текстуре и т.п. в соответствии с количеством очков. Кроме того, в средстве 5 визуального отображения согласно данному варианту осуществления узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, для их отображения на дисплее 5 с с использованием данных об изображении, введенных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении, значения количества очков, введенного из устройства 6 считывания данных, значений количества набранных очков,введенных из игрового устройства 9, и значений количества накопленных очков, введенных из запоминающего устройства 8 для набранных в игре очков. Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, может осуществлять генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, путем объединения других элементов данных в дополнение к данным об изображении, что обеспечивает возможность усовершенствования свойств игровых эффектов. Теперь приведено описание примера функционирования устройства, показанного на фиг. 21, со ссылкой на схему последовательности операций, показанную на фиг. 22. Здесь приведено описание примера вывода на экран дисплея обоих изображений: изображения предмета и изображения фигурки 20. Когда фигурка 20 установлена на установочной подставке игрового автомата 1, устройство 2 обнаружения обнаруживает идентификационные данные фигурки, записанные на носителе записи, например в бирке 21 с интегральной микросхемой или в виде двумерного кода 22, которым снабжена фигурка 20(S51). Для определения того, сохранены ли данные об изображении, соответствующие обнаруженным идентификационным данным фигурки, в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении или нет, например, производят поиск идентификационных данных фигурки по данным из списка (S52). В том случае, когда идентификационные данные фигурки не найдены в данных из списка, предполагают, что соответствующие данные об изображении не зарегистрированы, и на дисплее 5 с отображают тот факт,что соответствующая фигурка 20 не существует (S53). Обнаруживают наличие или отсутствие предмета, а также фигурки 20. Устройство 2 обнаружения- 17009825 обнаруживает идентификационные данные предмета, записанные в носителе записи, которым снабжен предмет (на чертеже не показан) (S54). Для определения того, сохранены ли данные об изображении,соответствующие обнаруженным идентификационным данным предмета, в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении, например, производят поиск идентификационных данных предмета по данным из списка (S55). В том случае, когда идентификационные данные предмета не найдены среди данных из списка, предполагают, что соответствующие данные об изображении не зарегистрированы, и на дисплее 5 с отображают тот факт, что соответствующий предмет не существует (S56). В том случае, когда идентификационные данные фигурки и/или идентификационные данные предмета были обнаружены, из игрового устройства 9 получают данные о количестве очков, набранных в каждой игре, а из запоминающего устройства 8 для набранных в игре очков получают данные о накопленном количестве очков (S57). Устройство 3 передачи информации о ходе игры передает в другое устройство (в другие игровые автоматы 1A-1N или в сервер 30) полученные идентификационные данные фигурки или идентификационные данные предмета. Кроме того, устройство 13 передачи информации об игре передает данные, например набранные очки, накопленные очки или результат игры, в качестве информации об игре (S58). Запоминающее устройство 7 для данных об изображении считывает данные об изображении, соответствующие полученным идентификационным данным фигурки, идентификационным данным предмета, набранным очкам, накопленным очкам, результату игры и т.п. Запоминающее устройство 7 для данных об изображении сохраняет данные об изображении персонажа фигурки 20, которое соответствует идентификационным данным фигурки, и/или данные об изображении предмета, которое соответствует идентификационным данным предмета. Затем, в том случае, когда воспроизводят эффект изменения состояния отображения фигурки и/или предмета в соответствии с набранными очками, накопленными очками или результатом игры, данные об изображении, соответствующие этому количеству очков или результату игры, созданы заранее и сохранены, и производят считывание соответствующих данных об изображении, при этом идентификационные данные фигурки, идентификационные данные предмета, набранные очки, накопленные очки или результат игры и т.п. задают в качестве ключа поиска. Эти данные об изображении связаны с фигуркой 20 или с предметом, установленным на игровом автомате 1 (S59). Устройство 4 приема информации о ходе игры принимает информацию о ходе игры из других игровых автоматов 1A-1N или из сервера 30 (S60). В том случае, когда информация о ходе игры содержит идентификационные данные фигурки или идентификационные данные предмета, производят считывание идентификационных данных фигурки или идентификационных данных предмета (S61), и из запоминающего устройства 7 для данных об изображении считывают данные об изображении фигурки 20 или предмета, относящиеся к соответствующим другим игровым автоматам 1A-1N (S62). Затем при выполнении операции S62 устройство 14 приема информации об игре принимает информацию об игре из других игровых автоматов 1A-1N или из сервера 30 (S60), и считывает из информации об игре данные, указывающие состояние игры, например данные о количестве набранных очков, накопленных очков и о результате игры (S62). Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию изображения, выводимого на экран дисплея, для отображения фигурки 20 и/или предмета из игрового автомата 1, фигурки 20 и/или предмета из других игровых автоматов 1A-1N. В этот момент времени изображение, выводимое на экран дисплея, может быть изменено в соответствии со следующей информацией: 1) состоянием игры в других игровых автоматах 1A-1N и/или состоянием игры в игровом автомате 1; 2) значением количества очков в изображении, выводимом на экран дисплея (S63). Дисплей 5 с под управлением контроллера 5b дисплея отображает сгенерированные данные об изображении, выводимом на экран дисплея (S64). В том случае, когда текущее состояние было изменено, например, в том случае, когда другие игровые автоматы 1A-1N, находящиеся в режиме проведения игры, завершают игру, или когда другие игровые автоматы 1A-1N, не находящиеся в режиме проведения игры, начинают игру не с ее начала, операции S57-S64 повторяют, отображая таким образом измененное состояние хода игры в других игровых автоматах 1A-1N (S65). Пятый вариант осуществления На фиг. 23 изображена блок-схема, на которой показан пятый вариант осуществления, а на фиг. 24 изображена схема последовательности операций, на которой показан пятый вариант осуществления. В пятом варианте осуществления получают идентификационные данные фигурки для получения фигурки 20, и эти идентификационные данные фигурки передают в другие игровые автоматы 1A-1N в качестве информации о ходе игры. В том случае, когда информация о ходе игры была принята из игрового автомата 1, находящегося в режиме проведения игры, данные об изображении получают из сервера 30 на основании принятой информации о ходе игры; персонаж фигурки 20 или подобное изображение выводят на экран дисплея 5 с с использованием полученных данных об изображении; и отображают тот факт, что существуют другие игровые автоматы 1A-1N, находящиеся в режиме проведения игры. Пятый вариант осуществления, по существу, идентичен четвертому варианту осуществления, за ис- 18009825 ключением того, что данные об изображении для отображения персонажа фигурки 20 находятся в сервере 30. Ниже приведено описание компонентов, отличающихся от компонентов согласно четвертому варианту осуществления, и приведено краткое описание общих компонентов. Как и в четвертом варианте осуществления, игровой автомат 1, в дополнение к игровому устройству 9, выполняющему множество игровых операций, содержит компоненты, предназначенные для отображения на дисплее факта существования других игровых автоматов 1A-1N, находящихся в режиме проведения игры. Так же как и игровой автомат 1 в конфигурации из четвертого варианта осуществления, игровой автомат 1 из этого варианта осуществления содержит устройство 2 обнаружения, обнаруживающее фигурку 20; устройство 3 передачи информации о ходе игры, передающее в другие игровые автоматы 1 А, 1 В, , 1N информацию о ходе игры, обнаруженную устройством 2 обнаружения; устройство 4 приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную из других игровых автоматов 1 А, 1 В, , 1N; устройство 13 передачи информации об игре, передающее информацию об игре, например сведения о количестве набранных очков, накопленных очков или результат игры; устройство 14 приема информации об игре, принимающее переданную информацию об игре; узел 10 передачи и приема, выполняющий передачу данных в сервер 30 и прием данных из него; запоминающее устройство 7 для данных об изображении, выводимом на экран дисплея, в котором хранят данные об изображении, например, персонажа фигурки 20, полученные из сервера 30 посредством узла 10 передачи и приема; и средство 5 визуального отображения, выполняющее вывод изображения на экран дисплея с использованием данных об изображении, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении. Узел 10 передачи и приема передает в сервер 30 регистрируемую информацию, обнаруженную устройством 2 обнаружения, в качестве информации о ходе игры. Кроме того, узел 10 передачи и приема передает в сервер 30 информацию о ходе игры, принятую устройством 4 приема информации о ходе игры, информацию об игре, принятую устройством 14 приема информации об игре, и данные о набранных очках или подобные данные, полученные из игрового устройства 9, и принимает из сервера 30 данные об изображении, считанные сервером, на основании переданных данных. Так же, как и в конфигурации из второго варианта осуществления, сервер 30 из этого варианта осуществления содержит узел 30 а передачи и приема, устройство 30b считывания данных и узел 30 с хранения данных об изображении. Устройство 30b считывания данных считывает идентификационные данные фигурки или данные о набранных очках из информации о ходе игры или из информации об игре,переданной из игрового автомата 1, и считывает данные об изображении из узла 30 с хранения данных об изображении на основании считанных идентификационных данных фигурки или набранных очков. При этой конфигурации данные об изображении сохранены в сервере 30, и, следовательно, отсутствует необходимость в том, чтобы каждый игровой автомат 1 (1A-1N) предоставлял соответствующие данные об изображении согласно идентификационным данным фигурки и т.п. Такая конфигурация облегчает обслуживание или обновление данных об изображении. Как и в четвертом варианте осуществления, средство 5 визуального отображения содержит узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, контроллер 5b дисплея и дисплей 5 с. Устройство 2 обнаружения обнаруживает фигурку 20, установленную на установочной подставке. Устройство 3 передачи информации о ходе игры передает идентификационные данные фигурки,обнаруженные устройством 2 обнаружения, в качестве информации о ходе игры в другие игровые автоматы 1A-1N через сеть (на чертеже не показана). Другие игровые автоматы 1A-1N принимают информацию о ходе игры (идентификационные данные фигурки), переданные из устройства 3 передачи информации о ходе игры. Кроме того, устройство 13 передачи информации об игре передает в другие игровые автоматы 1A1N через сеть (на чертеже не показана) сведения о количестве набранных очков, о количестве очков, накопленных при игре, или о результате игры, полученные из игрового устройства 9, в качестве информации об игре. Другие игровые автоматы 1A-1N принимают информацию об игре, переданную из устройства 13 передачи информации об игре. Кроме того, устройство 4 приема информации о ходе игры принимает информацию о ходе игры(идентификационные данные фигурки), переданные из других игровых автоматов 1A-1N через сеть. Устройство 14 приема информации об игре принимает информацию об игре, переданную из других игровых автоматов 1A-1N через сеть. Узел 10 передачи и приема передает в сервер 30 информацию о ходе игры или информацию об игре в игровом автомате 1 и информацию о ходе игры в других игровых автоматах 1A-1N, принятую устройством 4 приема информации о ходе игры, или информацию об игре, принятую устройством 14 приема информации об игре. В узле 30 а передачи и приема сервер 30 принимает информацию о ходе игры, переданную из узла 103 передачи и приема. Узел 30b считывания данных об изображении считывает данные об изображении фиг. 30 из узла 30 с хранения данных об изображении на основании принятой информации о ходе игры (идентификационных данных фигурки), данные о количестве очков (набранных очков и накопленных очков) или о результате игры, и передает считанные данные в узел 10 передачи и приема игрового автомата 1.- 19009825 Узел 10 передачи и приема игрового автомата 1 принимает данные об изображении, переданные из сервера 30, запоминает принятые данные в устройстве 6 а временного хранения данных об изображении и отображает сохраненные данные на дисплее 5 с. В четвертом варианте осуществления, показанном на фиг. 21, в запоминающем устройстве 8 для набранных в игре очков сохранены данные об изображении фигурки 20, при этом формы, цвета, текстуры и т.п. отличаются друг от друга в соответствии с количеством очков, накопленных игроком, или с количеством очков, набранных в каждой игре, и считывание соответствующих данных об изображении производят в соответствии с количеством накопленных очков или набранных очков. Однако в пятом варианте осуществления эту функцию выполняет сервер 30. Эта конфигурация позволяет реализовать игровой эффект внесения изменений в соответствии с количеством очков. В средстве 5 визуального отображения узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, которые являются пригодными для отображения на дисплее 5 с, с использованием данных об изображении, введенных из устройства 6 а временного хранения данных об изображении. Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, может обеспечить возможность усовершенствования свойств игровых эффектов, осуществляя генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, путем объединения данных другого типа с данными об изображении. Контроллер 5b дисплея осуществляет управление во время отображения на дисплее 5 с данных об изображении, выводимом на экран дисплея, генерация которых осуществлена в узле 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея. Теперь приведено описание примера функционирования устройства, показанного на фиг. 23, со ссылкой на фиг. 24. Здесь приведено описание примера вывода на экран дисплея как изображения предмета, так и изображения фигурки 20. Когда фигурка 20 установлена на установочной подставке 105 игрового автомата 1, устройство 2 обнаружения обнаруживает идентификационные данные фигурки с носителя записи, например с бирки 21 с интегральной микросхемой или с двумерного кода 22, которым снабжена фигурка 20 (S71). Для получения из сервера 30 данных об изображении, соответствующем обнаруженным идентификационным данным фигурки, идентификационные данные фигурки передают из узла 10 передачи и приема в сервер 30 (S72). Сервер 30 выполняет поиск соответствующих данных об изображении в узле 30 с хранения данных об изображении на основании переданных идентификационных данных фигурки. В том случае, когда соответствующие данные об изображении не найдены, предполагают, что соответствующие данные об изображении не зарегистрированы; из узла 30 а передачи и приема в узел 10 передачи и приема игрового автомата 1 передают уведомление о том, что соответствующая фигурка 20 не существует (S73); и переданное уведомление отображают на дисплее 5 с (S74). Затем обнаруживают наличие или отсутствие предмета, а также фигурку 20. Устройство 2 обнаружения обнаруживает идентификационные данные предмета с носителя записи, которым является, например, бирка 21 с интегральной микросхемой или двумерный код 22 и т.п., которым снабжен этот предмет (на чертеже не показан) (S75). Как и в случае с фигуркой, описание которого приведено выше,для определения того, имеются ли в сервере 30 данные об изображении, соответствующие обнаруженным идентификационным данным предмета, в сервер 30 передают идентификационные данные предмета и производят поиск этих данных о его изображении (S76). Сервер 30 производит поиск соответствующих данных об изображении в узле 30 с хранения данных об изображении на основании переданных идентификационных данных предмета. В том случае, когда соответствующие данные об изображении не найдены, предполагают, что соответствующие данные об изображении не зарегистрированы; из узла 30 а передачи и приема в узел 10 передачи и приема игрового автомата 1 передают уведомление о том, что соответствующий предмет не существует (S77); и переданное уведомление отображают на дисплее 5 с (S78). В том случае, когда идентификационные данные фигурки и/или идентификационные данные предмета были обнаружены, из игрового устройства 9 получают данные о количестве очков, набранных в каждой игре, а из запоминающего устройства для набранных в игре очков (на чертеже не показано) получают данные о накопленном количестве очков (S79). Узел 10 передачи и приема игрового автомата 1 передает данные о количестве очков (набранные очки и/или накопленные очки в каждой игре) в сервер 30 (S80) и принимает из сервера 30 переданные идентификационные данные фигурки или информационную точку с идентификационными данными предмета и данные об изображении, соответствующем количеству очков (S81). Узел 10 передачи и приема получает из сервера 30 данные об изображении, соответствующие информации о ходе игры и информации об игре (S83, S84) и сохраняет полученные данные в устройстве 6 а временного хранения данных об изображении. В том случае, когда устройство 4 приема информации о ходе игры получает информацию о ходе игры или информацию об игре из другого игрового автомата, узел 10 передачи и приема передает в сервер 30 информацию о ходе игры или информацию об игре (S82). Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию- 20009825 данных об изображении, выводимом на экран дисплея, для отображения фигурки или предмета из собственного игрового автомата и фигурки или предмета из другого игрового автомата с использованием данных об изображении, считанных из устройства 6 а временного хранения данных об изображении (S85). Дисплей 5 с под управлением контроллера 5b дисплея отображает сгенерированные данные об изображении, выводимом на экран дисплея (S86). В том случае, когда другие игровые автоматы 1A-1N, находящиеся в режиме проведения игры, завершают игру, или в том случае, когда другие игровые автоматы 1A-1N, не находящиеся в режиме проведения игры, начинают игру не с ее начала, операции S79-S86 повторяют, отображая, таким образом,изменение состояния хода игры в другом игровом автомате (S87). Шестой вариант осуществления На фиг. 25 изображена блок-схема, на которой показан шестой вариант осуществления, а на фиг. 26 изображена схема последовательности операций, на которой показан шестой вариант осуществления. В шестом варианте осуществления идентификационные данные фигурки, предназначенные для распознавания фигурки 20, получают посредством устройства 11 выбора. Затем, как и в описанном выше четвертом варианте осуществления или в пятом варианте осуществления, идентификационные данные фигурки передают в другие игровые автоматы 1A-1N в качестве информации о ходе игры. В том случае, когда информация о ходе игры была принята из других игровых автоматов 1A-1N, находящихся в режиме проведения игры, то на основании принятой информации о ходе игры на экран средства 5 визуального отображения выводят изображение персонажа фигурки 20 или подобное изображение и отображают тот факт, что существуют другие игровые автоматы 1A-1N, находящиеся в режиме проведения игры. Шестой вариант осуществления, по существу, идентичен четвертому и пятому вариантам осуществления за исключением того, что получение идентификационных данных фигурки производят посредством устройства 11 выбора, которым является, например, кнопка выбора. Что касается конфигурации,показанной на фиг. 25, то как и в четвертом варианте осуществления, показанном на фиг. 21, ниже приведено описание примера конфигурации, в которой данные об изображении содержатся в игровом автомате 1. Ниже приведено краткое описание общих элементов конфигурации. Игровой автомат 1 из этого варианта осуществления, в дополнение к игровому устройству 9, выполняющему множество игровых операций, содержит устройство 11 выбора, посредством которого выбирают фигурку 20, служащее в качестве компонента для отображения того, что существуют другие игровые автоматы 1A-1N, находящиеся в режиме проведения игры. Устройство 11 выбора может состоять из кнопок выбора или аналогичных средств, осуществляя вывод идентификационных данных фигурки,соответствующих фигурке 20, выбранной игроком путем выбора кнопок выбора. Как и в четвертом, и пятом вариантах осуществления, игровой автомат 1, помимо устройства 11 выбора, содержит устройство 3 передачи информации о ходе игры, передающее информацию о ходе игры, например идентификационные данные фигурки, выбранные посредством устройства 11 выбора, в другие игровые автоматы 1A-1N и/или в сервер 30; устройство 4 приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную из других игровых автоматов 1A-1N и/или из сервера 30; устройство 13 передачи информации об игре, передающее информацию об игре, например данные о количестве набранных очков и накопленных очков или о результате игры; устройство 14 приема информации об игре, принимающее переданную информацию об игре; устройство 6 считывания данных, считывающее идентификационные данные фигурки из регистрируемой информации, выбранной посредством устройства 11 выбора и/или из информации о ходе игры, принятой устройством 4 приема, и считывающее информацию об игре из сигнала, принимаемого устройством 14 приема информации об игре; запоминающее устройство 7 для данных об изображении, предназначенное для запоминания данных об изображении, например, персонажа фигурки 20; средство 5 визуального отображения, выводящее на экран дисплея изображение с использованием данных об изображении, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении; и запоминающее устройство 8 для набранных в игре очков, запоминающее набранные в игре очки, например, накопленный бонус, полученный игровым устройством 9. Каждый из описанных выше компонентов может иметь ту же самую функцию, что и элементы из четвертого варианта осуществления или из пятого варианта осуществления. Теперь приведено описание примера функционирования устройства, показанного на фиг. 25, со ссылкой на схему последовательности операций, показанную на фиг. 26. Здесь приведено описание примера вывода на экран дисплея изображения предмета в дополнение к изображению фигурки 20. Игрок обнаруживает фигурку 20 путем выбора кнопки выбора (S91). Для определения того, сохранены ли данные об изображении, соответствующие выбранным идентификационным данным фигурки, в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении или нет, например, производят поиск идентификационных данных фигурки по данным из списка (S92). В том случае, когда идентификационные данные фигурки не найдены в данных из списка, предполагают, что соответствующие данные об изображении не записаны, и на дисплее 5 с отображают тот факт, что соответствующая фигурка не существует(S93). Обнаруживают факт наличия или отсутствия не только фигурки 20, но и предмета. Идентификационные данные предмета обнаруживают путем выбора предмета с использованием устройства 11 выбора(S94). Для определения того, сохранены ли данные об изображении, соответствующие обнаруженным идентификационным данным предмета, в запоминающем устройстве 7 для данных об изображении или нет, например, производят поиск идентификационных данных предмета по данным из списка (S95). В том случае, когда в данных из списка идентификационные данные предмета не найдены, предполагают,что соответствующие данные об изображении не зарегистрированы, и на дисплее 5 с отображают тот факт, что соответствующий предмет не существует (S96). В том случае, когда идентификационные данные фигурки и/или идентификационные данные предмета были обнаружены, из игрового устройства 9 получают данные о количестве очков, набранных в каждой игре, а из запоминающего устройства 8 для набранных в игре очков получают данные о количестве накопленных очков (S97). Устройство 3 передачи информации о ходе игры передает полученные идентификационные данные фигурки или идентификационные данные предмета в другие игровые автоматы 1A-1N и/или в сервер 30. Кроме того, устройство 13 приема информации об игре передает информацию об игре, например данные о набранных очках, накопленных очках или о результате игры (S98). Запоминающее устройство 7 для данных об изображении считывает данные об изображении, соответствующие полученным идентификационным данным фигурки, идентификационным данным предмета, набранным очкам, накопленным очкам или результату игры. Запоминающее устройство 7 для данных об изображении запоминает данные об изображении персонажа фигурки 20, которое соответствует идентификационным данным фигурки, или данные об изображении предмета, которое соответствует идентификационным данным предмета. Затем, в том случае, когда воспроизводят эффект изменения состояния отображения фигурки 20 и/или предмета в соответствии с набранными очками, накопленными очками или результатом игры, соответствующие им данные об изображении сохраняют, и считывают данные об изображении, соответствующие идентификационным данным фигурки, идентификационным данным предмета, набранным очкам, накопленным очкам, результату игры и т.п. Эти данные об изображении связаны с фигуркой 20 или с предметом, установленным на собственном игровом автомате 1 какого-либо игрока (S99). Устройство 4 приема информации о ходе игры принимает информацию о ходе игры в других игровых автоматах 1A-1N (S100). В том случае, когда информация о ходе игры содержит идентификационные данные фигурки и/или идентификационные данные предмета, производят считывание идентификационных данных фигурки или идентификационных данных предмета (S101), и из запоминающего устройства 7 для данных об изображении считывают данные об изображении фигурки 20 или предмета, относящегося к соответствующим другим игровым автоматам 1A-1N (S102). Кроме того, устройство 14 приема информации об игре принимает информацию об игре, например данные о набранных очках, накопленных очках или о результате игры (S100). В том случае, когда информация об игре содержит данные о набранных очках, накопленных очках или о результате игры или подобные данные, производят считывание этих значений количества очков или результата игры (S101), и из запоминающего устройства 7 для данных об изображении считывают соответствующие данные об изображении (S102). Узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, для отображения фигурки 20 и/или предмета из игрового автомата 1, считанных из запоминающего устройства 7 для данных об изображении или для отображения фигурки 20 и/или предмета из других игровых автоматов 1A-1N. В этот момент времени,узел 5 а генерации данных об изображении, выводимом на экран дисплея, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, в соответствии со значениями количества очков или с результатом игры на других игровых автоматах 1A-1N, и данных об изображении, выводимом на экран дисплея, для отображения самих значений количества очков (S103). Дисплей 5 с под управлением контроллера 5b дисплея отображает сгенерированные данные об изображении, выводимом на экран дисплея(S104). В том случае, когда другие игровые автоматы 1A-1N, находящиеся в режиме проведения игры, завершают игру, или в том случае, когда другие игровые автоматы 1A-1N, не находящиеся в режиме проведения игры, начинают игру не с ее начала, операции S97-S104 повторяют, посредством чего осуществляют повторное отображение состояния хода игры в других игровых автоматах 1 А-1N (S105). По внешнему виду и конфигурации игровой автомат 1 согласно каждому из вариантов осуществления с четвертого по шестой идентичен игровому автомату из первого варианта осуществления. Следовательно, его описание здесь опущено (со ссылкой на фиг. 7 и 8). Теперь будет приведено описание примера изображения, выводимого на экран дисплея игрового автомата 1, согласно каждому из вариантов осуществления с четвертого по шестой. В том случае, когда компоненты являются идентичными соответствующим компонентам из вариантов осуществления с первого по третий, то описание этих компонентов здесь опущено. В вариантах осуществления с четвертого по шестой, как в первом варианте осуществления, когда фигурка 20 установлена на установочной подставке 105 игрового автомата 1, то считывающее устройство 106 считывает идентификационные данные фигурки с носителя записи, которым снабжена фигурка- 22009825 20. В этот момент времени содержимое экрана дисплея является идентичным содержимому экрана дисплея согласно первому варианту осуществления (со ссылкой на фиг. 9). На фиг. 27 показан пример изображения, выводимого на экран основного дисплея 103, согласно вариантам осуществления с четвертого по шестой. Это изображение, выводимое на экран основного дисплея, по своей структуре идентично изображениям согласно вариантам осуществления с первого по третий, за исключением того, что на изображениях 111 (114) персонажей отображено количество очков. В подробном изложении возле изображения 111 персонажа игрового автомата 1 на экран дисплея выведен индикатор 119 количества очков, посредством которого отображают количество накопленных очков и набранных очков, полученных за каждую игру, или подобную информацию. Кроме того, возле изображений 114 персонажей из других игровых автоматов 1A-1N на экран дисплея выведен индикатор 120 количества очков, посредством которого отображают количество накопленных очков и набранных очков или подобную информацию из других игровых автоматов 1A-1N. Игрок 1, играющий в игру на игровом автомате 1, играет в игру, видя выведенное на экран основного дисплея 103 изображение 112 игры и выведенное на экран дисплея изображение 111 персонажа фигурки 20 игрока 1, что обеспечивает возможность усовершенствования свойств игровых эффектов и позволяет проверять количество накопленных очков, которые были накоплены к текущему моменту времени, или количество набранных очков, полученных при каждой игре, посредством индикатора 119 количества очков. Кроме того, в участке 113 отображения информации о ходе игры на экран дисплея выводят изображение 114 персонажа фигурки 20 из других игровых автоматов 1A-1N, находящихся в режиме проведения игры, что позволяет распознавать количество соперников, играющих в этот момент времени на других игровых автоматах 1A-1N и позволяет сделать умозаключение о сопернике по изображению персонажа 114 фигурки 20. Кроме того, имеется возможность проверки количества накопленных очков у соперников или количества набранных очков у соперников посредством индикатора 120 количества очков. Теперь приведено описание изображений, выводимых на экраны дисплеев других игровых автоматов 1A-1N соперников. Изображения, выводимые на экраны дисплеев в том случае, когда фигурка 20 установлена каждым из других игроков, являются идентичными изображениям согласно первому варианту осуществления (со ссылкой на фиг. 11). На фиг. 28 показан пример изображения, выводимого на экран основного дисплея 103, согласно каждому из вариантов осуществления с четвертого по шестой. Это изображение является, по существу,идентичным изображению согласно вариантам осуществления с первого по третий (со ссылкой на фиг. 12), за исключением того, что на изображениях 111 (114) персонажей отображено количество очков. В подробном изложении, в качестве изображения 111 персонажа на экран дисплея выведено изображение персонажа фигурки 20, установленной игроком 4, играющим в игру на одном из других игровых автоматов 1A-1N. Кроме того, в участке 113 отображения информации о ходе игры на экран дисплея выведены изображения 114 персонажей фигурки 20 игроков 1- 3. Кроме того, возле изображения 111 персонажа может быть отображен индикатор 121 количества очков, отображающий количество очков, накопленных и набранных игроком 4, или аналогичную информацию. Кроме того, возле изображения 114 персонажа может быть отображен индикатор 122 количества очков, отображающий количество очков, накопленных и набранных соперниками (т.е. игроками 1- 3 на этом чертеже, фиг. 28), или аналогичную информацию. При наличии такой конфигурации игрок 4 играет в игру, видя изображение 112 игры, выведенное на экран основного дисплея 103, и, поскольку на экран дисплея выведено изображение 111 персонажа игрока 4, то можно усовершенствовать свойства игровых эффектов, а также имеется возможность проверки количества своих собственных очков, накопленных или набранных на текущий момент времени, которые получены при каждой игре, за счет способности видеть индикатор 121 количества очков. Кроме того, в участке 113 отображения информации о ходе игры на экран дисплея выведено изображение 114 персонажей фигурки 20 соперников, что позволяет распознавать количество соперников,играющих в этот момент времени в ту же самую игру, и можно сделать умозаключение о сопернике по изображению 114 персонажа фигурки 20, а также имеется возможность проверки количества очков соперника, накопленных или полученных за каждую игру, за счет способности видеть индикатор 122 количества очков. Теперь, со ссылкой на фиг. 29 и 30, приведено описание примера изменения изображения, выводимого на экран дисплея игрового автомата 1, в соответствии с состоянием игры в игровом автомате 1, и примера соответствующего изменения изображения, выводимого на экраны дисплеев других игровых автоматов 1A-1N в соответствии с состоянием игры в них. Как показано на фиг. 29, когда в игровом автомате 1 выпала выигрышная комбинация, то выигрышную комбинацию отображают на изображении 112 игры. Эта выигрышная комбинация может быть отображена в области участка 113 отображения посредством заранее заданных данных об изображении(например, стрелки 125 на фиг. 29), которое является иным, чем изображение 112 игры. Кроме того, в этот момент времени на индикаторе 119 количества очков могут быть отображены набранные очки. Что касается изображения 123 персонажа из игрового автомата 1, то в данном варианте осуществ- 23009825 ления это изображение 123 персонажа изменяют в соответствии с выигрышной комбинацией. Кроме того, что касается изображения 124 персонажа из других игровых автоматов 1A-1N, то это изображение 124 персонажа изменяют в соответствии с выигрышной комбинацией. Например, как показано на фиг. 29, изображение 124 персонажа соперника изменяют на другое изображение персонажа для того, чтобы отпраздновать выигрыш игрока 1, у которого выпала выигрышная комбинация. Конечно же, разнообразие изменения изображения персонажа на основании выпадения выигрышной комбинации не ограничено вышеупомянутым примером. На фиг. 30 показано состояние изображения, выводимого на экран дисплея в других игровых автоматах 1A-1N в тот момент времени, когда у игрока 1 выпала выигрышная комбинация, показанная на фиг. 29. В этом примере изображения вместо вывода на экран дисплея изображения персонажа игрока 4 на экран дисплея выводят изображение 126, указывающее, что "теперь игрок отсутствует". В участке 113 отображения информации о ходе игры на экран дисплея выводят: изображение 127 персонажа игрока, у которого выпала выигрышная комбинация (которым в этом примере является игрок 1), и изображения 128 персонажей других игроков. В этом участке 113 на экран дисплея также выводят изображение персонажа в соответствии с тем игровым автоматом, являющимся местом назначения, к которому ушел игрок. Несмотря на то, что на фиг. 30 показан эффект вывода изображения на экран дисплея в другом игровом автомате в том случае, когда выпала выигрышная комбинация, изображение сопроводительного эффекта не ограничено этим примером. Кроме того, со ссылкой на фиг. 31, ниже приведено описание другого примера изображения, выводимого на экран дисплея для изменения изображения, выводимого на экран дисплея, в соответствии с состоянием игры. На фиг. 31 показан пример изображения, выводимого на экран дисплея в каждом из других игровых автоматов 1A-1N. Этот пример изображения, выводимого на экран дисплея, показывает случай, в котором выигрышная комбинация не выпала. Здесь, например, отображен индикатор 121 количества очков, показывающий, что количество очков равно "0", и на экран дисплея выведено изображение 111 персонажа в соответствии с результатом игры. В вариантах осуществления с четвертого по шестой фигурки 20 также обнаруживают посредством кнопки выбора 115 для вывода на экран дисплея изображения персонажа (со ссылкой на фиг. 13 и 14). Характеристики являются идентичными характеристикам вышеописанного третьего варианта осуществления. Дублирующее описание здесь опущено. Кроме того, в вариантах осуществления с четвертого по шестой также может быть обеспечена структура данных, идентичная структуре данных из каждого из вариантов осуществления с первого по третий (со ссылкой на фигурку 20). Кроме того, игровые автоматы могут быть расположены тем же самым способом как и в схемах их расположения, согласно чертежам фиг. 17-19B. Как и в вариантах осуществления с первого по третий, игровые автоматы согласно вариантам осуществления с четвертого по шестой могут быть применены для игровых автоматов любых типов, например для вертикального автомата для игры в пинбол, для автомата для игры в "пачинко", для автомата для игры в "слотс", для игрового устройства и т.п. Согласно описанным выше вариантам осуществления изобретения с четвертого по шестой имеется возможность проверки состояния игры игрока, играющего в игру на другом игровом автомате, во время игры в игру на игровом автомате игрока. Кроме того, согласно вариантам осуществления с четвертого по шестой обнаруженная фигурка может быть использована в качестве указателя для указания информации о ходе игры. Кроме того, отображают состояния игры, например, количество очков или результат игры, например бонус, полученный в других игровых автоматах, и состояние отображения фигурки изменяют в соответствии с этими состояниями игры, что позволяет усовершенствовать свойства игры. Содержание заявок на патент Японии 2004-377787 с датой подачи 27 декабря 2004 г. и 2004377788 с датой подачи 27 декабря 2004 г. включено сюда в полном объеме путем ссылки. Несмотря на то, что изобретение было описано выше со ссылкой на определенные варианты осуществления настоящего изобретения, изобретение не ограничено описанными выше вариантами его осуществления, и это является очевидным для специалистов в данной области техники в свете идеи изобретения. Объем настоящего изобретения определяется приведенной ниже формулой изобретения. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат (1), соединенный с сетью, содержащий средство (2) обнаружения, обнаруживающее фигурку (20), указывающую игрока игрового автомата; средство (3) передачи информации о ходе игры, передающее информацию о ходе игры, указывающую, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, выведенной из средства обнаружения в устройство, в том числе в другой игровой автомат (1 А,1N) и в сервер (30); средство (4) приема информации о ходе игры, принимающее информацию о ходе игры, переданную- 24009825 из устройства; и средство (5) визуального отображения, на экран которого выводят изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании принятой информации о ходе игры из другого игрового автомата. 2. Игровой автомат по п.1, в котором средство визуального отображения выводит на экран изображение (111), указывающее, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, выведенной из средства обнаружения, имеющегося в игровом автомате. 3. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство обнаружения состоит из средства обнаружения идентификационного кода, обнаруживающего идентификационный код (301) фигурки, которым снабжена фигурка. 4. Игровой автомат по п.1 или 2, дополнительно содержащий установочную подставку (105), предназначенную для установки фигурки, при этом средство обнаружения обнаруживает фигурку, установленную на установочной подставке. 5. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство обнаружения имеет регистрирующую поверхность (105 а), на которой имеется установочный участок, предназначенный для установки фигурки. 6. Игровой автомат по п.3, в котором в бирке (21 С), которой снабжена фигурка, имеется идентификационный код фигурки, и средство обнаружения идентификационного кода считывает идентификационный код фигурки, присвоенный бирке, беспроводным способом. 7. Игровой автомат по п.3, в котором идентификационный код фигурки закодирован в виде двумерной информации и средство обнаружения идентификационного кода считывает идентификационный код фигурки, закодированный в виде двумерной информации, оптическим способом. 8. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство обнаружения функционирует в качестве средства (11) выбора, выбирающего фигурку, и обнаруживает идентификационный код фигурки, выбранной средством выбора. 9. Игровой автомат по п.1 или 2, при этом игровой автомат дополнительно содержит данные (302) об изображениях фигурок, а средство визуального отображения считывает данные об изображении, соответствующем принятой информации о ходе игры, из данных об изображении фигурок с использованием регистрируемой информации, обнаруженной игровым автоматом, и/или информации о ходе игры,принятой средством приема информации о ходе игры, осуществляет генерацию данных об изображении,выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении и отображает на экране дисплея данные об изображении фигурки, обнаруженной этим игровым автоматом, и/или фигурки,обнаруженной другим игровым автоматом. 10. Игровой автомат по п.1 или 2, причем игровой автомат получает соответствующие данные об изображении из множества данных об изображениях фигурок, хранящихся в сервере, с использованием регистрируемой информации, обнаруженной игровым автоматом, и/или информации о ходе игры, принятой средством приема информации о ходе игры, при этом средство визуального отображения осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием данных об изображении, принятых из сервера, и отображает на экране дисплея данные об изображении фигурки,обнаруженной этим игровым автоматом, и/или фигурки, обнаруженной другим игровым автоматом. 11. Игровой автомат по п.4, в котором средство обнаружения обнаруживает множество фигурок,установленных на установочной подставке, одновременно или по отдельности и считывает данные об изображении, соответствующем фигурке, из элементов данных об изображении, хранящихся в игровом автомате или в сервере, на основании обнаруженной регистрируемой информации; и в котором средство визуального отображения осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении и отображает на экране дисплея множество фигурок, установленных на установочной подставке. 12. Игровой автомат по п.9, в котором данные об изображении содержат данные о множестве типов формы, определяющие форму фигурки, и данные (304, 305, 306) о состоянии отображения, определяющие состояние отображения каждого из соответствующих участков (а, b, с), из которых сформирована фигурка; и в котором средство визуального отображения принимает данные о состоянии игры в игровом автомате, считывает данные о множестве типов формы и/или данные о состоянии отображения в соответствии с состоянием игры, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении, и отображает на экране дисплея данные об изображении фигурки в соответствии с состоянием игры. 13. Игровой автомат по п.12, в котором состоянием игры является количество очков, полученных в ходе игры, при этом данные о форме и данные о состоянии отображения сохранены таким образом, что являются связанными с количеством очков, и в котором средство визуального отображения считывает данные о форме и/или данные о состоянии отображения в соответствии с количеством очков в ходе игры, осуществляет генерацию данных об изображении, выводимом на экран дисплея, с использованием считанных данных об изображении, и отображает на экране дисплея данные об изображении фигурки в соответствии с количеством очков. 14. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий- 25009825 средство (13) передачи информации об игре, предназначенное для передачи информации об игре,указывающей состояние игры в игровом автомате, в устройство; и средство (14) приема информации об игре, предназначенное для приема информации об игре, указывающей состояние игры, относящееся к другому игровому автомату, при этом информацию об игре передают из упомянутого устройства,при этом средство визуального отображения выводит на экран дисплея изображение, указывающее,что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании принятой информации с ходе игры в другом игровом автомате и отображает состояние хода игры в другом игровом автомате на основании принятой информации об игре в другом игровом автомате и/или изменяет изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры. 15. Игровой автомат по п.14, в котором средство визуального отображения осуществляет генерацию изображения, указывающего, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании фигурки, обнаруженной средством обнаружения этого другого игрового автомата. 16. Игровой автомат по п.14 или 15, в котором средство визуального отображения выводит на экран дисплея изображение, указывающее, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании регистрируемой информации, полученной средством обнаружения игрового автомата. 17. Игровой автомат по п.16, в котором средство визуального отображения осуществляет генерацию изображения, указывающего, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, на основании фигурки, обнаруженной средством обнаружения. 18. Игровой автомат по любому из пп.14, 15 и 17, в котором информация об игре содержит, по меньшей мере, какие-либо одни из следующих данных: количество накопленных очков, сохраненных игровым автоматом, количество набранных очков, полученных игровым автоматом за каждую игру, и результат каждой игры в игровом автомате. 19. Игровой автомат по п.18, в котором средство визуального отображения отображает, по меньшей мере, какое-либо одно из состояний игры, которыми являются следующие: количество накопленных очков в другом игровом автомате, количество набранных очков в каждой игре и результат каждой игры, на основании информации об игре, и/или изменяет изображение, указывающее, что другой игровой автомат находится в режиме проведения игры. 20. Игровой автомат по п.19, в котором средство визуального отображения на основании информации об игре изменяет изображение, генерация которого осуществлена на основании фигурки, обнаруженной средством (2) обнаружения, имеющемся в другом игровом автомате. 21. Игровой автомат по п.18, в котором средство визуального отображения на основании результата игры в другом игровом автомате изменяет изображение, генерация которого осуществлена на основании фигурки, обнаруженной средством обнаружения, имеющемся в этом игровом автомате. 22. Игровой автомат по любому из пп.14, 15, 17, 19 и 20, причем каждый игровой автомат дополнительно содержит средство (7) хранения, предназначенное для сохранения данных (300) об изображении для генерации изображения, указывающего, что этот игровой автомат и/или другой игровой автомат находятся в режиме проведения игры. 23. Игровой автомат по любому из пп.15, 17, 19, 20 и 21, в котором данные об изображении для генерации изображения, указывающего, что игровой автомат находится в режиме проведения игры, сохранены в средстве (30b) хранения, находящемся в сервере.

МПК / Метки

МПК: A63F 13/10, G07F 17/32

Метки: автомат, игровой

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/30-9825-igrovojj-avtomat.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат</a>

Похожие патенты