Игровой автомат для игры в рулетку
Формула / Реферат
1. Игровой автомат для игры в рулетку, содержащий
колесо рулетки, на котором нанесено множество отметок;
средство розыгрыша лотереи, выполненное с возможностью определения выигравшей отметки из множества отметок;
средство отображения области ставки, выполненное с возможностью отображения множества областей ставки, сформированных на основе тех же отметок, что и множество отметок, нанесенных на колесе рулетки;
средство выбора, выполненное с возможностью выбора области ставки, отображаемой средством отображения области ставки;
средство ставки, позволяющее сделать ставку ценного средства игры в области, выбранной с использованием средства выбора;
средство сохранения истории, выполненное с возможностью сохранения множества результатов розыгрыша лотереи, в качестве данных истории;
средство выбора условия поиска, соответствующего частоте выигрыша каждой отметки;
средство поиска данных истории на основе условий поиска и
средство ставки по условию, обеспечивающее ставку ценного средства игры в области ставки, соответствующей результату поиска средства поиска.
2. Игровой автомат по п.1, в котором области ставки сформированы на основе отметок, расположенных в виде колеса, с такой же компоновкой, что и отметки, расположенные на колесе рулетки.
3. Игровой автомат по п.1 или 2, дополнительно содержащий
первое средство изменения, позволяющее изменять компоновку отметок, формирующих области ставки, в виде колеса на компоновку в виде клеток и
второе средство изменения, позволяющее игроку изменять компоновку в виде клеток, отображаемую при активировании первого средства изменения, на компоновку в виде колеса.
Текст
009313 Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровому автомату для игры в рулетку, который позволяет игроку делать ставку на основе истории результатов игры, таким образом обеспечивается более разнообразное развлечение в ходе игры. Описание предшествующего уровня техники Игра с жетонами, в которой жетоны используются в качестве игрового средства в слот-автомате,игровом автомате для игры в рулетку, игровом автомате для карточной игры и т.д., представляет собой игру, которую может начинать игрок, который покупает или берет в кредит некоторое количество жетонов в устройстве, выдающем жетоны, с последующим вводом жетона в игровой автомат. Если игрок выигрывает в ходе игры, игроку выплачивают определенное количество жетонов. Поэтому игрок, который получил большое количество жетонов, может постоянно наслаждаться игрой, без необходимости покупки или взятия в кредит новых жетонов. В частности, при игре в автомат для игры в рулетку, игрок ставит жетон, купленный или взятый в кредит в устройстве, выдающем жетоны, на номер, который как он ожидает, может выиграть, играя, таким образом, в игру. В известном уровне техники, для того, чтобы игрок мог сделать ставку в игровом автомате для игры в рулетку, используется стол для ставок, отображаемый на дисплее монитора, как описано в JP-A-2003325726. Множество номеров (а также букв), используемых в качестве знаков структуры, содержащих те же номера, что и номера, обозначенные на колесе, отображаются на столе для ставок в виде клеток. Используя стол для ставок с номерами, расположенными в виде клеток, игрок может прогнозировать номер для ставки и может ставить фишку на такой номер. В JP-A-2003-325726 описан игровой автомат для игры в рулетку, на котором игрок играет в игру,делая ставки, в соответствии с обычными правилами игры в рулетку, при этом игрок определяет отметку,на которую следует поставить, по своему собственному усмотрению. Часто игрок использует результат выигрыша в прошлой игре в рулетку, как материал для принятия решения при определении отметки, на которую следует сделать ставку. То есть, многие игроки принимают такое решение "эта отметка не выигрывала в последнее время и поэтому, вероятно, выиграет в следующей игре" или "эта отметка часто выигрывала в последнее время и поэтому также, вероятно, выиграет в следующей игре", основываясь на результатах выигрыша в прошлых играх в рулетку. Однако в игровом автомате для игры в рулетку, описанном в JP-A-2003-325726, игрок может видеть только результат текущей игры. Если игрок следит за результатами игры и пытается прогнозировать отметку, на которую следует поставить, на основе частоты выигрыша этой отметки, он должен учитывать, что на колесе рулетки присутствуют 38 отметок и, таким образом, множество отметок могут выигрывать с той же частотой, что и частота, определяемая игроком. Поэтому, в этом случае, игрок должен найти соответствующую отметку на колесе для ставок и затем сделать ставку на каждую отметку; при этом он должен выполнять сложную операцию. Обычно указанной здесь отметке назначают любое из натуральных чисел от 0 до 36 (также может использоваться 00). Сущность изобретения Таким образом, настоящее изобретение направлено на игровой автомат для игры в рулетку, позволяющий игроку выбирать условие на основе истории результатов выигрыша и делать ставку на все отметки, удовлетворяющие этому условию, в результате простой операции, что позволяет игроку легко ставить фишку, что обеспечивает более разнообразное развлечение в ходе игры и повышает желание играть. Кроме того, игровой автомат для игры в рулетку позволяет новичку, который не знаком с работой игрового автомата для игры в рулетку, легко делать ставку на основе истории результатов выигрыша. С этой целью, в соответствии с первым аспектом изобретения, предложен игровой автомат для игры в рулетку (например, игровой автомат 1 для игры в рулетку), включающий колесо рулетки (например,колесо 4 рулетки), на котором нанесено множество отметок (например, в виде пластин 14 обозначения номеров); средство розыгрыша лотереи (например, блок 84 определения выигрыша), предназначенное для определения выигравшей отметки среди множества отметок; средство отображения области ставки(например, дисплей 7 изображения), предназначенное для отображения множества областей ставки (например, областей 42, 52 ставки), сформированных на основе тех же отметок, что и множество отметок,нанесенных на колесе рулетки; средство выбора (например, сенсорная панель 28), предназначенное для выбора области ставки, отображаемой средством отображения области ставки; и средство ставки (например, кнопки 36, 47 суммы СТАВКИ), предназначенное для ставки в игре в области ставки, выбранной с использованием средства выбора; средство сохранения истории (например, ОЗУ 82, 93), предназначенное для сохранения множества результатов розыгрыша лотереи в качестве данных истории; средство выбора условия поиска (например, кнопки 43, 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша), предназначенное для выбора условия поиска, соответствующего частоте выигрыша каждой отметки; средство поиска (например, ЦПУ 91 управления сателлитом), предназначенное для поиска данных истории, на основе условий поиска; и средство ставки по условию (например, ЦПУ 91 управления сателлитом), предназначенное для ставки ценного средства игры в области ставки, соответствующей результату поиска сред-1 009313 ства поиска. В соответствии со вторым аспектом изобретения, в игровом автомате для игры в рулетку, в соответствии с первым аспектом изобретения, области ставки сформированы на основе отметок, расположенных в виде колеса, с такой же компоновкой, что и отметки, расположенные на колесе рулетки. В соответствии с третьим аспектом изобретения, игровой автомат для игры в рулетку, в соответствии с первым и вторым аспектами изобретения, дополнительно включает первое средство изменения,предназначенное для изменения компоновки отметок, формирующих области ставки, в виде колеса на компоновку в виде клеток; и второе средство изменения, предназначенное для изменения компоновки в виде клеток, отображение при активировании первого средства изменения, на компоновку в виде колеса. Игра в рулетку в соответствии с первым аспектом изобретения включает средство сохранения истории, предназначенное для сохранения множества результатов лотереи, в качестве данных истории; средство выбора поиска для игрока, позволяющее игроку выбирать условие поиска, в соответствии с частотой выигрыша каждой отметки; средство поиска, предназначенное для поиска данных истории на основе условий поиска; и средство ставки по условию, позволяющее ставить ценное средство игры в область ставки, соответствующую результату поиска средства поиска, так, что игрок может выбирать условие поиска, относящееся к частоте выигрыша каждой отметки, и может ставить ценное средство игры на отметку, соответствующую условию поиска, выполняя простую операцию. Поэтому можно обеспечить более разнообразное развлечение в ходе игры, так, что игрок не теряет интерес к игре. Даже новичок,играющий с игровым автоматом для игры в рулетку, может легко понять, как делать ставку. В игровом автомате для игры в рулетку, в соответствии со вторым аспектом изобретения, области ставки сформированы на основе отметок, расположенных в виде колеса, с той же компоновкой, что и отметки, расположенные на колесе рулетки, так что игрок может распознавать компоновку отметок, фактически отображаемых на колесе рулетки и в области ставки, в визуальной ассоциации друг с другом. В соответствии с этим, для игрока обеспечивается возможность прогнозировать область ставки, на которую следует сделать ставку, на основе размещения отметок на колесе рулетки, с учетом частоты выигрыша каждой отметки, и может быть обеспечено более разнообразное развлечение в ходе игры. В игровом автомате для игры в рулетку, в соответствии с третьим аспектом изобретения, отметки,расположенные в виде колеса, можно изменять на отметки, расположенные в виде клеток, и отметки,расположенные в виде клеток, могут быть снова изменены на отметки, расположенные в виде колеса,так, что игрок может делать ставку, при избирательном отображении областей ставки, формируемых отметками, расположенными в виде клеток, или областей ставки, сформированных отметками, расположенными в виде колеса. Поэтому компоновку отметок, формирующих области ставки, можно изменять так, что становятся доступными различные способы ставки с использованием устройства ставки, и обеспечивается возможность режимов игры, удовлетворяющих различным требованиям игроков. Краткое описание чертежей Эти и другие цели и преимущества настоящего изобретения будут более понятными из следующего подробного описания, которое следует рассматривать совместно с прилагаемыми чертежами, на которых на фиг. 1 показан внешний вид в перспективе, представляющий схематическую конфигурацию игрового автомата для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 2 показан вид в плане колеса рулетки в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 3 схематично представлен первый экран СТАВКИ, в котором отображается таблица стола для ставок в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 4 схематически показаны с увеличением кнопки СТАВКИ на основе подсчета выигрыша,представляемые на первом экране СТАВКИ; на фиг. 5 схематично представлена часть таблицы стола для ставок в увеличенном масштабе; на фиг. 6 схематично представлен второй экран СТАВКИ, на котором отображается стол для ставок в виде колеса, в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 7 схематично представлена секция установки ширины ставки, в соответствии с вариантом выполнения изобретения в увеличенном масштабе; на фиг. 8 схематично представлена часть стола для ставок в виде колеса, в соответствии с вариантом выполнения изобретения в увеличенном масштабе; на фиг. 9 показана с увеличением схема кнопок СТАВКИ на основе подсчета выигрыша, представляемых на втором экране СТАВКИ; на фиг. 10 показана блок-схема, схематично представляющая систему управления игровым автоматом в виде рулетки, в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 11 показана блок-схема, схематично представляющая систему управления сателлитом, в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 12 схематично представлены области сохранения ОЗУ, включенного в сателлит, в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 13 представлена схема последовательности операций основной программы обработки игрового автомата для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 14 показана схема последовательности операций основной программы обработки, выпол-2 009313 няемой в сателлите; на фиг. 15 показана схема последовательности операций программы обработки ставки, на основе первого экрана СТАВКИ, в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 16 показана схема последовательности операций программы обработки ставки на основе второго экрана СТАВКИ, в соответствии с вариантом выполнения изобретения; на фиг. 17 представлена схема экрана отображения, когда игрок делает ставку с использованием любой кнопки СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на первом экране СТАВКИ; и на фиг. 18 представлена схема экрана отображения, когда игрок делает ставку с использованием любой кнопки СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на втором экране СТАВКИ. Подробное описание предпочтительного варианта осуществления Игровой автомат 1 для игры в рулетку, в соответствии с изобретением, будет подробно описан со ссылкой на прилагаемые чертежи на основе варианта выполнения игрового автомата для игры в рулетку в соответствии с изобретением. Игровой автомат 1 для игры в рулетку представляет собой игровой автомат, в котором игрок прогнозирует номер, и т.д., определяемый при вращении колеса рулетки, и ставит игровые средства, такие как принадлежащие ему жетоны, на прогнозируемый номер, и т.д., и когда этот номер и т.д., на который ставит игрок, становится выигрышным номером, игрок может получить выигрыш в виде определенного количества жетонов. Для начала рассмотрим схематическую конфигурацию игрового автомата 1 для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения, со ссылкой на фиг. 1. На фиг. 1 представлен внешний вид в перспективе, изображающий схематическую конфигурацию игрового автомата 1 для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения. Как показано на фиг. 1, игровой автомат 1 для игры в рулетку, в основном, состоит из корпуса 3, в виде основного корпуса, колеса 4 рулетки, которое расположено приблизительно в центре, на верхней стороне корпуса 3, и множества (в варианте выполнения, десять) сателлитов 2, расположенных так, что они окружают колесо 4 рулетки. Сателлит 2 представляет собой один или больше установленных сателлитов 2 для игрового автомата, в котором используются жетоны, игрового автомата для игры в рулетку, игрового автомата для карточной игры и т.д., каждый из которых представляет игровую область, на которой игрок предсказывает результат игры и делает ставки с использованием игрового средства, такого как жетон. Сателлит 2 состоит, по меньшей мере, из блока 5 приема жетона, который предназначен для ввода игрового средства,такого как монеты и жетоны, используемого для игры, секции 6 управления, состоящей из кнопок управления, и т.д., которыми игрок управляет при вводе соответствующих команд, и дисплея 7 изображения,который предназначен для отображения изображения, соответствующего игре. Игрок может управлять секцией 6 управления и т.д., когда он видит изображение, отображаемое на дисплее 7 изображения, следуя, таким образом, ходу игры. Отверстия 8 выплаты жетонов предусмотрены по сторонам корпуса 3, в котором установлены сателлиты 2. Кроме того, громкоговоритель 9, который генерирует музыку, звуковые эффекты и т.д., расположен в верхнем правом углу дисплея 7 изображения каждого сателлита 2. Далее со ссылкой на фиг. 2 будет описана конфигурация колеса 4 рулетки, в соответствии с вариантом выполнения. На фиг. 2 показан вид в плане колеса рулетки, в соответствии с вариантом выполнения. Как показано на фиг. 2, колесо 4 рулетки, в принципе, состоит из рамы 11, закрепленной на корпусе 3, и диска 12 вращения, который установлен и который закреплен внутри рамы 11 с возможностью вращения. Диск 12 вращения сформирован из верхней поверхности с большим количеством (в варианте выполнения, 38) вогнутых выемок 13 приема шарика. Кроме того, пластины 14 обозначения номеров, на которых обозначены номера 0, 00 и 1-36, в виде структуры знаков, соответствующих один к одному канавкам 13 приема шарика, сформированы на верхней поверхности диска 12 вращения снаружи от канавок 13 приема шарика. Порт 15 подачи шарика сформирован на раме 11. Блок подачи шарика (не показан) соединен с портом 15 подачи шарика, и шарик 16 подают на диск 12 вращения через порт 15 подачи шарика, под управлением блока подачи шарика. Все описанное выше колесо 4 рулетки покрыто прозрачным акриловым элементом 17 покрытия, который сформирован в виде полусферы. Рама 11 несколько наклонена внутрь и имеет внутренний участок с направляющей стенкой 18, которая направляет подаваемый шарик 16 против действия центробежной силы катящегося шарика 16. По мере того, как скорость катящегося шарика снижается, и центробежная сила уменьшается, шарик 16 скатывается вниз по наклону рамы 11, переходит внутрь от нее и попадает на вращающийся диск 12 вращения. Шарик 16 скатывается на верхнюю часть диска 12 вращения и попадает в одну из канавок 13 приема шарика через верхнюю часть пластин 14 обозначения номеров, снаружи от вращающегося диска 12 вращения. Номер, написанный на пластине 14 обозначения номеров, соответствующей канавке 13 попадания шарика, в которую попал шарик 16, становится выигрышным номером. Блок определения выигрыша (не показан) установлен под колесом 4 рулетки для определения но-3 009313 мера, соответствующего канавке 13 попадания шарика, в которую попал шарик. Кроме того, под диском 12 вращения установлен блок сбора шарика (не показан), предназначенный для сбора шарика 16 с диска 12 вращения, после окончания каждой игры. Блок подачи шарика, блок определения выигрыша и блок подачи шарика уже известны и поэтому не будут здесь подробно описаны. Ниже будет описана конфигурации секции 6 управления и дисплея 7 изображения в соответствии с вариантом выполнения. Секция 6 управления установлена сбоку от дисплея 7 изображения сателлита 2, и кнопки, которыми управляет игрок, расположены, как показано на фиг. 1. В частности, кнопка 22 подтверждения СТАВКИ,кнопка 23 выплаты (ПОЛУЧЕНИЯ НАЛИЧНЫХ) и кнопка 24 помощи (ПОМОЩЬ) расположены слева направо, если их рассматривать из положения напротив сателлита 2. Кнопка 22 подтверждения СТАВКИ представляет собой кнопку, которую игрок нажимает для подтверждения ставки после операции ставки, выполняемой с дисплеем 7 изображения, который описан ниже. Если ставка подтверждается, и игрок поставил на номер, написанный на пластине 14 обозначения номеров, соответствующей канавке 13 приема шарика, в которую попал шарик 16 на колесе 4 рулетки во время игры, игрок выигрывает в игре. Если игрок выигрывает в игре, сумма кредита, соответствующая количеству поставленных фишек, добавляется к текущей сумме кредита, принадлежащей игроку. Операция ставки более подробно описана ниже. Кнопка 23 выплаты представляет собой кнопку, на которую игрок обычно нажимает после окончания игры. Когда игрок нажимает на кнопку 23 выплаты, жетоны, соответствующие текущей, принадлежащим игроку сумме кредита, полученной в ходе игры, и т.д., (обычно один жетон за одно очко кредита) выплачиваются игроку через отверстие 8 выплаты жетонов. Кнопка 24 помощи представляет собой кнопку, на которую игрок нажимает, если он не знаком с правилами игры, и т.д. Когда игрок нажимает на кнопку 24 помощи, на дисплее 7 изображения немедленно отображается экран помощи, представляющий различную информацию управления. С другой стороны, дисплей 7 изображения представляет собой жидкокристаллический дисплей с сенсорной панелью, сенсорная панель 28 которого закреплена перед жидкокристаллическим дисплеем. Игрок может нажимать на изображение, отображаемое на жидкокристаллическом экране 29 пальцем и т.д., для выбора этого изображения. На фиг. 3 и 6 показаны рисунки, представляющие примеры экранов дисплея, отображаемых на дисплее изображения в ходе игры. Как показано на фиг. 3 и 6, в ходе игры с игровым автоматом 1 для игры в рулетку, дисплей 7 изображения отображает два типа экранов, таких как первый экран 31 СТАВКИ, который представляет стол 30 для ставок в виде таблицы и второй экран 33 СТАВКИ, который представляет стол 32 для ставок в виде колеса. Дисплей можно переключать между первым экраном 31 СТАВКИ и вторым экраном 33 СТАВКИ каждый раз при нажатии кнопки 34, 46 переключения экрана, отображаемые на экране. После выбора первого экрана 31 СТАВКИ или второго экрана 33 СТАВКИ, игрок может ставить фишки, используя свой кредит. Вначале со ссылкой на фиг. 3 будет описан первый экран 31 СТАВКИ. Те же самые цифры, что и цифры 0, 00 и 1-36, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров, расположены в виде клеток на столе 30 для ставок в виде таблицы, отображаемом на первом экране 31 СТАВКИ. Специальные области СТАВКИ для игрока, на которые можно ставить фишку с указанием "нечетного числа", "четного числа","цвета пластины обозначения номера" (красный или черный) или "заданного диапазона чисел" (например, 1-12 или тому подобное) также расположены в виде клеток. При этом отображаются области 42 СТАВКИ, в которых обозначены те же номера, что и номера 0, 00 и 1-36, представленные на пластинах 14 обозначения номеров, и каждая из них состоит из части 42 А обозначения номера и части 42 В обозначения идентификации. Части 42 А обозначения номеров областей 42 СТАВКИ представляют собой части,в которых отображаются те же номера, что и номера 0, 00 и 1-36, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров. С другой стороны, часть 42 В обозначения идентификации представляет собой часть, обозначающую, какая из кнопок 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша (описана ниже), соответствует этой области (см. фиг. 5). Ниже стола 30 для ставок в виде таблицы на экране представлены секция 35 отображения истории результатов, указанная выше кнопка 34 переключения экрана, кнопки 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша, кнопки 36 суммы СТАВКИ, секция 37 отображения результата выплаты и секция 38 отображения суммы кредита слева направо. Секция 35 отображения истории результатов представляет результаты выигрышных номеров в предыдущих играх (одна игра представляет собой последовательность операций от момента ставки игроком фишки в каждом сателлите 4, до попадания шарика 16 в канавку 13 приема шарика и до выплаты кредита на основе выигравшего номера). Когда одна игра закончена, новое выигравшее число добавляют в верхней части секции 35 отображения истории результата, и игрок может проверять историю выигравших номеров максимум в 16 играх. Кнопка 34 переключения экрана представляет собой кнопку для переключения между первым экраном 31 СТАВКИ и вторым экраном 33 СТАВКИ, отображаемыми на устройстве 7 дисплея изображения,как указано выше. Если игрок нажимает на кнопку 34 переключения экрана на жидкокристаллическом-4 009313 экране, первый экран 31 СТАВКИ, в котором используется стол 30 для ставок в виде таблицы, можно переключить на второй экран 33 СТАВКИ, в котором используется стол 32 для ставок в виде колеса. Затем игрок ставит фишку, используя стол для ставок, отображаемый на экране. Кнопки 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша представляют собой кнопки, с помощью которых игрок может сделать ставку на любую из областей 42 СТАВКИ, на основе подсчета выигрыша для каждой отметки по 100 играм, проведенным до непосредственно предшествующей игры. Кнопки 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша будут описаны со ссылкой на фиг. 4. Как показано на фиг. 4, в игровом автомате 1 для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения, кнопки 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша включают кнопки четырех типов, такие как кнопка 43 А СТАВКИ уровня 0, кнопка 43 В СТАВКИ уровня 1, кнопка 43 С СТАВКИ уровня 2 и кнопка 43D СТАВКИ уровня 3. Кнопка 43 А СТАВКИ уровня 0 представляет собой кнопку, предназначенную для ставки на все номера, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров, которые ни разу не выиграли за последние 100 игр. Кнопка 43 В СТАВКИ уровня 1 представляет собой кнопку для ставки на все номера, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров, которые выиграли только один раз за последние 100 игр. Аналогично, кнопка 43 С СТАВКИ уровня 2 представляет собой кнопку для ставки на все номера, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров, которые выиграли дважды за последние 100 игр. С другой стороны, кнопка 43D СТАВКИ уровня 3 представляет собой кнопку для ставки на все номера, обозначенные на первых пластинах 14 обозначения номеров, которые выигрывали три раза или больше за последние 100 игр. С левой стороны на каждой кнопке 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша сформирована соответствующая часть 44 обозначения подсчета, на которой обозначено, сколько номеров соответствуют кнопке СТАВКИ из 38 отметок (номеров). В примере, показанном на фиг. 4, за последние 100 игр, количество номеров, которые ни разу не стали выигрышными номерами, равно 16; количество номеров, которые стали выигравшими номерами один раз, равно 8; количество номеров, которые выигрывали дважды, равно 10; и количество номеров, которые выигрывали три раза или больше, равно 4. С правой стороны на каждой кнопке 43 СТАВКИ подсчета выигрышей сформировано пояснение частей 42 В обозначения идентификации, отображаемых для идентификации области 42 СТАВКИ, соответствующей каждой кнопке 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на столе 30 для ставок в виде таблицы. Как показано на фиг. 5, на столе 30 для ставок в виде таблицы, в соответствии с вариантом выполнения, область 42 СТАВКИ, соответствующая кнопке 43A СТАВКИ уровня 0, имеет часть 42 В индикации идентификации, отображаемую зеленым цветом, и область 42 СТАВКИ, соответствующая кнопке 43 В уровня 1, имеет часть 42 В индикации идентификации, отображаемую светло-голубым цветом. Область 42 СТАВКИ, соответствующая кнопке 43 С СТАВКИ уровня 2, имеет часть 42 В индикации идентификации, отображаемую желтым цветом, и область 42 СТАВКИ, соответствующую кнопке 43D СТАВКИ уровня 3, имеет часть 42 В индикации идентификации, отображаемую розовым цветом. Таким образом, цвет отображения части 42 В индикации идентификации стола 30 для ставок в виде таблицы (например, зеленый, светло-голубой, желтый или розовый) отображается на участке пояснения каждой кнопки 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша. Поэтому, если игрок делает ставки с использованием кнопки 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша, он может легко видеть, на какую область 42 СТАВКИ необходимо поставить на столе 30 для ставок в виде таблицы. Кнопки 36 суммы СТАВКИ представляют для игрока кнопки, которые позволяют выбирать количество фишек для ставки в области 42 СТАВКИ (по номеру или отметке клетки, или по линии, формирующей клетку), определяемой игроком. Кнопки 36 суммы СТАВКИ состоят из кнопок четырех типов, таких как кнопка 36 А 1 СТАВКИ, кнопка 36 В 5 СТАВОК, кнопка 36 С 10 СТАВОК и кнопка 36D 100 СТАВОК. Игрок сначала выбирает область 42 СТАВКИ, на которую требуется поставить, с помощью курсора 40, описанного ниже, непосредственно нажимая на экран пальцем, и т.д. В этом состоянии, если игрок нажимает на кнопку 36 А 1 СТАВКИ, игрок ставит одну фишку одновременно (количество фишек ставки увеличивается от одной до двух, до трех , каждый раз, когда игрок нажимает на кнопку 36 А 1 СТАВКИ пальцем, и т.д.). Если игрок нажимает на кнопку 36 В 5 СТАВОК, игрок ставит пять фишек одновременно (количество фишек увеличивается от пяти до 10, до 15, докаждый раз, когда игрок нажимает на кнопку 36 В 5 СТАВОК пальцем, и т.д.). Если игрок нажимает на кнопку 36 С 10 СТАВОК, игрок ставит 10 фишек одновременно (количество фишек ставки увеличивается от 10 до 20, до 30 докаждый раз,когда игрок нажимает на кнопку 36 С 10 СТАВОК пальцем, и т.д.). Затем, если игрок нажимает на кнопку 36D 100 СТАВОК, игрок может поставить 100 фишек одновременно (количество фишек ставки увеличивается от 100 до 200, до 300, докаждый раз, когда игрок нажимает на кнопку 36D 100 СТАВОК пальцем, и т.д.). Таким образом, также может быть упрощена ставка большего количество фишек. Секция 37 отображения результата выплаты отображает количество фишек, поставленных игроком-5 009313 в предыдущей игре, и сумму выплаченных кредитов. Здесь при вычитании количества поставленных фишек из суммы выплачиваемых кредитов получают сумму кредита, вновь полученную игроком во время предыдущей игры. Кроме того, секция 38 отображения суммы кредита отображает сумму кредита, принадлежащую игроку в данный момент времени. Когда игрок ставит фишки, сумма кредита уменьшается на количество фишек ставки (одно очко кредита за фишку). Если номер, на который ставит игрок, становится выигрышным номером и кредиты выплачиваются обратно, сумма кредитов увеличивается на количество выплаченных очков кредита. Если сумма кредитов, принадлежащих игроку, становится равной 0, игра заканчивается. График 39 таймера СТАВКИ представлен в верхней части стола 30 для ставок в виде таблицы. График 39 таймера СТАВКИ представляет собой график, обозначающий оставшееся время, в течение которого игрок может сделать ставку, при этом красный график постепенно продолжается в правую сторону с течением времени от начала игры. Когда график достигает правой стороны, время, в течение которого игрок может сделать ставку в текущей игре, истекает. Если график 39 таймера СТАВКИ достигает определенного положения (например, положения 2/3), шарик 16 подают на вращающееся колесо 4 рулетки через блок подачи шарика колеса 4 рулетки. Курсор 40, обозначающий область 42 СТАВКИ, выбранную игроком в настоящее время, отображается на столе 30 для ставок в виде таблицы. Отметка 41 фишки, обозначающая количество фишек, поставленных в настоящее время, и область 42 СТАВКИ, также отображается на столе 30 для ставок в виде таблицы. Числа, отображаемые на отметке 41 фишки, обозначают количество поставленных фишек. Например, отметка 41 фишки с числом 7, помещенная на клетку 18, как показано на фиг. 3, обозначает, что игрок поставил семь фишек на номер 18. Способ ставки только на один номер называется "прямой ставкой" (straight-up). Отметка 41 фишки с числом 1, помещенная на пересечении клеток 5, 6, 8 и 9, обозначает, что игрок ставит одну фишку на четыре номера, перекрывая клетки 5, 6, 8 и 9. Способ ставки с перекрытием четырех номеров называется "угловой ставкой" (corner bet). Другие доступные способы ставки представляют собой: "разделенная ставка" (split bet), когда фишку ставят так, что она перекрывает два номера на линии между двумя номерами; "ставка на три номера"(street bet), когда фишку ставят в конце горизонтального ряда номеров, накрывая ею три номера (например, 13, 14 и 15), (на фиг. 3, один ряд в вертикальном направлении); "ставка на пять номеров" (five bets),когда фишку ставят так, что она закрывает пять номеров 0, 00, 1, 2 и 3 на линии между номерами 00 и 3;"ставка на линию" (line bet), когда фишку ставят так, что она закрывает шесть номеров (например, 13, 14,15, 16, 17 и 18) в двух горизонтальных рядах номеров (на фиг. 3 два ряда в вертикальном направлении);"ставка на колонку" (column bet), когда фишку ставят так, что она накрывает 12 номеров в клетках, обозначенных номерами "от 2 до 1"; и "ставка на дюжину" (dozen bet), когда фишку ставят так, что она закрывает 12 номеров в клетках, обозначенных "1-я дюжина," "2-я дюжина" или "3-я дюжина". Кроме того,также доступны способы ставки, когда каждая ставка закрывает 18 номеров, в зависимости от цвета пластины обозначения номера (красный или черный), нечетного или четного номера, ставка на номер, равный или меньше 18, или равный или больше 19 с использованием шести клеток, представленных в нижнем ряду стола 30 для ставок в виде таблицы. Для того, чтобы поставить фишку на описанном выше первом экране 31 СТАВКИ, в общем, вначале игрок указывает область 42 СТАВКИ (по клетке с номером или отметкой или по клетке, формирующей линию), на которую он будет ставить, на экране и нажимает область 42 СТАВКИ непосредственно пальцем. Затем курсор 40 перемещается в указанную область 42 СТАВКИ. Затем, всякий раз, когда игрок нажимает на одну из кнопок 36 суммы СТАВКИ (кнопку 36 А 1 СТАВКИ, кнопку 36 В 5 СТАВОК, кнопку 36 С 10 СТАВОК, кнопку 36D 100 СТАВОК), такое же количество фишек, что и номер, обозначенный на нажатой кнопке суммы СТАВКИ, ставится на указанную область 42 СТАВКИ. Например, если игрок нажимает кнопку 36 С 10 СТАВОК четыре раза, кнопку 36 В 5 СТАВОК один раз и кнопку 36 А 1 СТАВКИ три раза, в сумме он ставит 48 фишек. С другой стороны, для ставки с использованием кнопки 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша,игрок нажимает на одну из кнопок 43 подсчета выигрыша на экране. Затем игрок нажимает на одну из кнопок 36 суммы СТАВКИ (кнопку 36 А 1 СТАВКИ, кнопку 36 В 5 СТАВОК, кнопку 36 С 10 СТАВОК,кнопку 36D 100 СТАВОК), в результате чего такое же количество фишек, что и номер, обозначенный на нажатой кнопке суммы СТАВКИ, будет поставлено на все области 42 СТАВКИ, соответствующие нажатой кнопке 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша (кнопки 43A СТАВКИ уровня 0, кнопки 43 В СТАВКИ уровня 1, кнопки 43 С СТАВКИ уровня 2, кнопки 43D СТАВКИ уровня 3). Ниже, со ссылкой на фиг. 6, будет описан второй экран 33 СТАВКИ. На столе 32 для ставок в виде колеса, отображаемой на втором экране 33 СТАВКИ 33, представлены те же цифры, что и цифры 0, 00 и 1-36, расположенные на пластинах 14 обозначения номеров, в соответствии с компоновкой в виде колеса, как и на реальном колесе 4 рулетки. Ниже стола 32 для ставок в виде колеса отображается секция 45 отображения истории результатов,описанная выше кнопка 46 переключения экрана, кнопки 47 суммы СТАВКИ, секция 48 отображения-6 009313 результата выплаты, и секция 49 отображения суммы кредита, как и на первом экране 31 СТАВКИ, описанном выше. Поэтому секция 45 отображения истории, кнопки 47 суммы СТАВКИ, секция 48 отображения результата выплаты и секция 49 отображения суммы кредита не будут описаны снова. Кнопка 46 переключения экрана представляет собой кнопку, предназначенную для переключения между первым экраном 31 СТАВКИ и вторым экраном 33 СТАВКИ, отображаемыми на дисплее 7 изображения, как указано выше. Если игрок нажимает на кнопку 46 переключения экрана на жидкокристаллическом экране, первый ЭКРАН 31 СТАВКИ, на котором представлен стол 30 для ставок в виде таблицы можно переключить на отображение второго стола 33 СТАВКИ, на котором используется стол 32 для ставок в виде колеса. Затем игрок ставит фишку на столе для ставок, который отображается на экране. В верхней части стола 32 для ставок в виде колеса на втором экране 33 СТАВКИ, как и на описанном выше первом ЭКРАНЕ 31 СТАВКИ, расположен график 50 таймера СТАВКИ. График 50 таймера СТАВКИ представляет собой график, предназначенный для обозначения оставшегося времени, в течение которого игрок может сделать ставку, и красный график продолжается постепенно вправо с течением времени от момента начала игры. Когда график продолжается до самой правой стороны, время, в течение которого игрок может сделать ставку в текущей игре, истекает. Когда график 50 таймера СТАВКИ достигает определенного положения (например, положения 2/3), шарик 16 подают на колесо 4 рулетки через блок подачи шарика колеса 4 рулетки. В правой части стола 32 для ставок в виде колеса на втором экране 33 СТАВКИ расположена секция 51 установки ширины СТАВКИ. Секция 51 установки ширины СТАВКИ представляет собой функцию, уникальную для стола 32 для ставок в виде колеса. Если игрок устанавливает ширину ставки в секции 51 установки ширины СТАВКИ, для игрока обеспечивается возможность ставить фишку не только на указанную область 52 СТАВКИ, но также и на области, расположенные по сторонам области 52 СТАВКИ. Секция 51 установки ширины СТАВКИ состоит из кнопок семи типов: кнопки 51 А установки 1-кратной ширины, кнопки 51 В установки 3-кратной ширины, кнопки 51 С установки 5-кратной ширины,кнопки 51D установки 7-кратной ширины, кнопки 51E установки 9-кратной ширины, кнопки 51F установки 11-кратной ширины и кнопки 51G установки 15-кратной ширины, что позволяет игроку устанавливать ширину ставки, равную 1, 3, 5, 7, 9, 11 и 15 клеток, соответственно. Ширина ставки означает общее количество областей СТАВКИ, содержащих выбранную область 52 СТАВКИ 52 и области 52 СТАВКИ, расположенные с обеих сторон от выбранной области 52 СТАВКИ, на которые игрок может ставить одновременно, как описано ниже. На фиг. 7 показана схема, представляющая секцию 51 установки ширины СТАВКИ, в соответствии с вариантом выполнения, в увеличенном масштабе. Как показано на фиг. 7, кнопка 51 А установки 1-кратной ширины представляет собой кнопку для ставки только на указанную область 52 СТАВКИ. Кнопка 51 В установки 3-кратной ширины представляет собой кнопку для ставки в сумме на три области 52 СТАВКИ из указанной области 52 СТАВКИ и соседних областей 52 СТАВКИ с номерами, расположенными с обеих сторон от нее (по одной с каждой стороны) одновременно. Кнопка 51 С установки 5-кратной ширины представляет собой кнопку для ставки в сумме на пять областей 52 СТАВКИ в указанной области 52 СТАВКИ и в соседних областях 52 СТАВКИ, состоящих из номеров, расположенных с обеих сторон от нее (по две с каждой стороны) одновременно. Кнопка 51D установки 7-кратной ширины представляет собой кнопку для ставки в сумме на семь областей 52 СТАВКИ 52 в указанной области 52 СТАВКИ и в соседних областях 52 СТАВКИ, состоящих из номеров, расположенных с обеих сторон от нее (с каждой стороны по три) одновременно. Кнопка 51 Е установки 9-кратной ширины представляет собой кнопку для ставки в сумме на девять областей 52 СТАВКИ в указанной области 52 СТАВКИ и соседних областях 52 СТАВКИ, состоящих из номеров, расположенных с обеих сторон от нее (с каждой по четыре) одновременно. Кнопка 51F установки 11-кратной ширины представляет собой кнопку для ставки всего на 11 областей 52 СТАВКИ в указанной области 52 СТАВКИ и в соседних областях 52 СТАВКИ, состоящих из номеров, расположенных с обеих сторон от нее (с каждой стороны по пять) одновременно. Кнопка 51G установки 15-кратной ширины представляет собой кнопку для ставки в сумме на 15 областей 52 СТАВКИ в указанной области 52 СТАВКИ и в соседних областях 52 СТАВКИ, состоящих из номеров, расположенных с обеих сторон от нее (с каждой стороны по семь) одновременно. Игрок может выбирать одно из значений ширины ставки, нажимая на любую требуемую кнопку ширины ставки и может ставить фишку на основе выбранной ширины ставки (любой из 1, 3, 5, 7, 9, 11 или 15). Графики 53 истории представлены в соответствии один к одному с областями 52 СТАВКИ в виде колеса, внутри круга из частей 54, обозначающих номера на столе 32 для ставок в виде колеса на втором экране 33 СТАВКИ. График 53 истории представляет собой гистограмму, которая позволяет игроку визуально, легко воспринимать историю соответствующей области 52 СТАВКИ (номера), которая выигрывала в последних играх, до предыдущей игры. На фиг. 8 схематично показан чертеж, представляющий часть стола для ставок в виде колеса, в увеличенном масштабе. Как показано на фиг. 8, график 53 истории расположен внутри от части 54 обозначения номеров,обозначающей номер, и состоит из трех областей: первой области 55 графика, второй области 56 графика и третьей области 57 графика. Каждую область подсвечивают в соответствии с историей выигрыша но-7 009313 мера (подсчета выигрышей) (см. фиг. 6). В частности, когда номер становится выигрышным номером один раз в течение последних 100 игр,подсвечивается первая область 55 графика 53 истории, соответствующая выигравшему номеру (области 52 СТАВКИ выигравшего номера). Когда номер дважды становится выигрышным номером, подсвечивается вторая область 56 графика 53 истории, соответствующая выигравшему номеру. Затем, когда номер три раза или больше становится выигравшим номером, подсвечивается третья область 57 графика 53 истории, соответствующая выигравшему номеру. Поэтому, чтобы узнать результат последней игры, игрок может визуально легко определить, как часто шарик 16 попадает в каждое положение на колесе 4 рулетки. Номера отображаются на столе 32 для ставок в виде колеса, отображаемом на втором экране 33 СТАВКИ, в соответствии с той же компоновкой в виде колеса, что и реальное колесо 4 рулетки, как описано выше, что дополнительно улучшает эффект. В дополнение к подсвечиванию областей 55-57 графика, цвета областей 55-57 графика могут изменяться, что позволяет выделять области 55-57 графика на фоне окружающих цветов. С другой стороны, кнопки 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша, выполняющие функции,аналогичные кнопкам 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на первом экране 31 СТАВКИ, расположены на левом участке стола 32 для ставок в виде колеса, на втором экране 33 СТАВКИ. Кнопки 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша будут описаны со ссылкой на фиг. 9. Как показано на фиг. 9, кнопки 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша состоят из кнопок четырех типов, аналогично кнопкам 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на первом экране 31 СТАВКИ; кнопки 60 А СТАВКИ уровня 0, кнопки 60 В СТАВКИ уровня 1, кнопки 60 С СТАВКИ уровня 2 и кнопки 60D СТАВКИ уровня 3, которые расположены сверху вниз на втором экране 33 СТАВКИ. Так же, как и кнопка 43 А СТАВКИ уровня 0, кнопка 60 А СТАВКИ уровня 0 представляет собой кнопку для ставки на все номера, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров, которые ни разу не стали выигрышными номерами за последние 100 игр. Аналогично кнопке 43 В СТАВКИ уровня 1,кнопка 60 В СТАВКИ уровня 1 представляет собой кнопку для ставки на все номера, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров, которые стали выигрышными номерами только один раз за последние 100 игр. Аналогично кнопке 43 С СТАВКИ уровня 2, кнопка 60 С СТАВКИ уровня 2 представляет собой кнопку для ставки на все номера, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров, которые стали выигрышными номерами два раза за последние 100 игр. Аналогично кнопке 43D СТАВКИ уровня 3,кнопка 60D СТАВКИ уровня 3 представляет собой кнопку для ставки на все номера, обозначенные на пластинах 14 обозначения номеров, которые стали выигрышными номерами три раза или больше за последние 100 игр. Каждая кнопка 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша сформирована с левой стороны с соответствующей частью 61 обозначения подсчета, которая обозначает, какое количество номеров соответствует кнопке СТАВКИ из 38 отметок (номеров). В примере, показанном на фиг. 9, за последние 100 игр,количество номеров, которые ни разу не стали выигрышными номерами, составляет 16; количество номеров, которые стали выигрышным номером один раз, составляет 8; количество номеров, которые стали выигрышными номерами дважды, составляет 10; и количество номеров, которые стали выигрышными номерами три раза или больше, равно 4. С правой стороны каждой кнопки 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша сформировано пояснение, которое схематично представляет графики 53 истории, отображаемые на столе 32 для ставок в виде колеса. Как показано на фиг. 9, режимы визуального отображения графиков 53 истории соответствуют кнопкам 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на столе 32 для ставок в виде колеса, в соответствии с вариантом выполнения. Таким образом, номера, которые ни разу не стали выигрышными номерами за последние 100 игр, соответствуют кнопке 60 А СТАВКИ уровня 0, и ни одна из первой области 55 графика до третьей области 57 графика 53 истории на столе 32 для ставок в виде колеса не подсвечивается. Поэтому состояние, в котором график 53 истории не подсвечивается, представлено для пояснения кнопки 60 А СТАВКИ уровня 0. Количество однократных выигрышей за последние 100 игр соответствует кнопке 60 В СТАВКИ уровня 1, при этом подсвечивается только первая область 55 графика 53 истории. Поэтому состояние, в котором подсвечивается только первая область 55 графика 53 истории, представлено в пояснении кнопки 60 В СТАВКИ уровня 1. Номера, которые становились выигрышными номерами два раза за последние 100 игр, соответствуют кнопке 60 С СТАВКИ уровня 2, и здесь подсвечивается первая область 55 графика, а также вторая область 56 графика 53. Поэтому в пояснении кнопки 60 С СТАВКИ уровня 2 отображается состояние, в котором подсвечивается первая область 55 графика и вторая область 56 графика 53 истории. Номер, который выигрывал три раза или больше за последние 100 игр, соответствует кнопке 60D СТАВКИ уровня 3, и подсвечиваются все из первой области 55 графика, второй области 56 графика и третьей области 57 графика 53 истории. Поэтому состояние, в котором подсвечиваются все области первая область 55 графика, вторая область 56 графика и третья область 57 графика 53 истории, представ-8 009313 лено в пояснении кнопки 60D СТАВКИ уровня 3. Таким образом, режим, в котором подсвечивается график 53 истории на столе 32 для ставок колеса,отображается в пояснении кнопок 60 СТАВКИ подсчета выигрыша, соответствующих уровню каждой кнопки 60 СТАВКИ подсчета выигрыша. Поэтому, если игрок делает ставку с использованием кнопки 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша, он также может легко понимать, на какую из областей 52 СТАВКИ следует поставить на столе 32 для ставок в виде колеса. Курсор 59, обозначающий область 52 СТАВКИ, выбираемый игроком, теперь отображается на столе 32 для ставок в виде колеса. Отметка 41 фишки, обозначающая количество поставленных до настоящего времени фишек и выбранную область 52 СТАВКИ, также отображается на столе 32 для ставок в виде колеса. Число, отображаемое на отметке 41 фишки, обозначает количество поставленных фишек. Например, отметка 41 фишки с числом 1, помещенная в клетку 31, как показано на фиг. 6, обозначает,что игрок ставит одну фишку на номер 31. Для того, чтобы сделать обычную ставку (с "прямой ставкой" на столе 30 для ставок в виде таблицы) на втором экране 33 СТАВКИ, описанном выше, игрок вначале указывает на экране область 52 СТАВКИ, на которую будет сделана ставка (номер, обозначенный на части 54 обозначения номера) и нажимает на эту область (номер) непосредственно пальцем. Затем курсор 59 перемещается в указанную область 52 СТАВКИ. Игрок нажимает на одну из кнопок 47 суммы СТАВКИ (кнопку 47 А 1 СТАВКИ, кнопку 47 В 5 СТАВОК, кнопку 47 С 10 СТАВОК, кнопку 47D 100 СТАВОК), ставя, таким образом, в указанную область 52 СТАВКИ такое количество фишек, какой номер обозначен на кнопке суммы СТАВКИ. Для того чтобы сделать ставку с использованием секции 51 установки ширины СТАВКИ, вначале игрок определяет на экране область 52 СТАВКИ, на которую будет сделана ставка (номер, обозначенный на части 54 обозначения номера) и нажимает на эту область (номер) непосредственно пальцем, указывая,таким образом, область 52 СТАВКИ как центр ширины ставки. Затем игрок определяет любую требуемую ширину ставки, нажимая на любую из кнопки 51 А установки 1-кратной ширины, кнопки 51 В установки 3-кратной ширины, кнопки 51 С установки 5-кратной ширины, кнопки 51D установки 7-кратной ширины, кнопки 51 Е установки 9-кратной ширины, кнопки 51F установки 11-кратной ширины или кнопки 51G установки 15-кратной ширины в секции 51 установки ширины СТАВКИ. Игрок нажимает на одну из кнопок 47 суммы СТАВКИ (кнопку 47 А 1 СТАВКИ,кнопку 47 В 5 СТАВОК, кнопку 47 С 10 СТАВОК, кнопку 47D 100 СТАВОК), ставя, таким образом, такое количество фишек, какой номер обозначен на кнопке; суммы СТАВКИ, в указанной области 52 СТАВКИ(если игрок указывает другую ширину ставки, кроме 1, на множество областей 52 СТАВКИ одновременно). С другой стороны, для того, чтобы сделать ставку с использованием кнопки 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на втором экране 33 СТАВКИ, игрок нажимает любую из кнопок 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на экране. Затем игрок нажимает на одну из кнопок 47 суммы СТАВКИ(кнопку 47 А 1 СТАВКИ, кнопку 47 В 5 СТАВОК, кнопку 47 С 10 СТАВОК, кнопку 47D 100 СТАВОК),таким образом, ставя такое количество фишек, какая цифра обозначена на кнопке суммы СТАВКИ, на всех областях 52 СТАВКИ, соответствующих нажатой кнопке 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша (кнопки 60 А СТАВКИ уровня 0, кнопки 60 В СТАВКИ уровня 1, кнопки 60 С СТАВКИ уровня 2,кнопки 60D СТАВКИ уровня 3). Далее со ссылкой на фиг. 10 будет описана конфигурация системы управления игрового автомата 1 для игры в рулетку. На фиг. 10 показана блок-схема, схематично представляющая систему управления игровым автоматом 1 для игры в рулетку. Как показано на фиг. 10, игровой автомат 1 для игры в рулетку состоит из основной секции 83 управления, включающей основное ЦПУ 80 управления, ПЗУ 81 и ОЗУ 82, и колеса 4 рулетки, а также 10 сателлитов 2, соединенных с основной секцией 83 управления (см. фиг. 1). Система управления сателлитом 2 будет подробно описана ниже. Основное ЦПУ 80 управления выполняет обработку различных типов на основе входных сигналов и т.д., поступающих от сателлитов 2, а также на основе данных и программ, записанных в ПЗУ 81 и ОЗУ 82, и передает сигналы инструкции в сателлиты 2 на основе результата обработки, управляя, таким образом, сателлитами 2 по инициативе основного ЦПУ 80 управления для обеспечения хода игры. Затем основное ЦПУ 80 управления выполняет управление блоком 84 определения выигрыша, блоком 85 подачи шарика и блоком 86 сбора шарика, установленных в колесе 4 рулетки, для подачи шарика 16 на колесо 4 рулетки, сбора шарика 16 с колеса 4 рулетки и определения выигрышного номера, соответствующего канавке 13 приема шарика, в которую попадает шарик 16. ПЗУ 81 выполнено, например, как полупроводниковая память и т.д., в нем записана программа,обеспечивающая основную функцию игрового автомата 1 для игры в рулетку, программа для управления блоками колеса 4 рулетки, шансы для областей 42, 52 СТАВКИ (количество выплачиваемых кредитов в виде фишек, соответствующих выигрышу), программа для управления сателлитами 2 под контролем основного ЦПУ 80 управления и т.п. С другой стороны, в ОЗУ 82 временно хранится информация о поставленных фишках, передаваемая-9 009313 из сателлитов 2, данные о выигравшем номере, определяемые блоком 84 определения выигрыша, данные, относящиеся к результату обработки, выполняемой основным ЦПУ 80 управления, и т.п. В ОЗУ 82 также записан результат игры для последних 100 игр (например, выигравшие номера), в качестве данных истории. Блок 84 определения выигрыша, блок 85 подачи шарика и блок 86 сбора шарика, установленные в колесе 4 рулетки, также подключены к основному ЦПУ 80 управления. Когда время ставки игрока в каждом сателлите 2 достигает определенного момента, а именно, когда график 39, 65 таймера СТАВКИ на первом экране 31 СТАВКИ или на втором экране 33 СТАВКИ достигает определенного положения (например, положения 2/3), блоком 85 подачи шарика управляют для подачи шарика 16 на колесо 4 рулетки. Затем, когда скорость качения шарика 16 постепенно снижается, и шарик 16, теряя центробежную силу, скатывается по наклону рамы 11 и попадает в одну из канавок 13 приема шарика, блок 84 определения выигрыша определяет номер, написанный на пластине 14 обозначения номера, соответствующий канавке 13 приема шарика, в которую попадает шарик 16, и передает результат определения в основное ЦПУ 80 управления. Затем блоком 86 сбора шарика управляют для сбора шарика 16 с верхней части колеса 4 рулетки. Ниже со ссылкой на фиг. 11 будет описана конфигурация системы управления сателлитом 2, подключенным к основному ЦПУ 80 управления. На фиг. 11 показана блок-схема, схематично представляющая систему управления сателлитом, в соответствии с вариантом выполнения. 10 сателлитов 2, в основном, имеют одинаковую конфигурацию и, поэтому, в следующем описании один сателлит 2 используется в качестве примера. Как показано на фиг. 11, сателлит 2, в основном, состоит из основного корпуса 89, в котором установлен дисплей 7 изображения или подобное устройство, а также блок 5 приема жетонов, закрепленный на основном корпусе 89. Кроме того, основной корпус 89 состоит из секции 90 управления сателлитом и нескольких периферийных устройств. Секция 90 управления сателлитом состоит из ЦПУ 91 управления сателлитом, ПЗУ 92 и ОЗУ 93. ПЗУ 92 выполнено как полупроводниковая память и т.д., например, и в нем записана программа, обеспечивающая основную функцию сателлита 2, различные программы, требуемые для управления сателлитом 2, таблица данных и т.п. ОЗУ 93 представляет собой память для временного хранения различных частей данных, на основе которых выполняются операции ЦПУ 91 управления сателлитом, текущей суммы кредита, принадлежащего игроку, состояния поставленных фишек игрока, данных истории выигрышных номеров за последние 100 игр и т.п. Кнопка 22 подтверждения СТАВКИ, кнопка 23 выплаты и кнопка 24 помощи, расположенные в секции 6 управления (см. фиг. 1), соединены с ЦПУ 91 управления сателлитом. На основе сигнала начала работы, поступающего при нажатии каждой кнопки, и т.д., ЦПУ 91 управления сателлитом управляет сателлитом для выполнения соответствующих операций. В частности, ЦПУ 91 управления сателлитом выполняет различного рода обработку на основе входного сигнала, поступающего из секции 6 управления, в ответ на сигнал начала работы, поступающий от игрока, и данных, а также программ, записанных в ПЗУ 92 и в ОЗУ 93, и передает результаты обработки в описанное выше основное ЦПУ 80 управления игрового автомата 1 для игры в рулетку. С другой стороны, ЦПУ 91 управления сателлитом принимает сигнал инструкции из основного ЦПУ 80 управления и выполняет управление периферийными устройствами, составляющими сателлит 2,для управления ходом игры в рулетку на сателлите 2. ЦПУ 91 управления сателлитом выполняет обработку различного рода на основе входного сигнала, передаваемого из секции 6 управления, в ответ на сигнал начала работы от игрока, а также на основе данных и программ, записанных в ПЗУ 92 и ОЗУ 93, в зависимости от типа обработки. ЦПУ 91 управления сателлитом выполняет управление периферийными машинами, составляющими сателлит 2, для обеспечения хода игры в рулетку на сателлите 2, на основе результата обработки. Соответствующий способ выполняемой обработки определяется для каждой обработки, в соответствии с типом обработки. Например, обработка выплаты жетонов, в соответствии с выигрышным номером, соответствует первому типу обработки, и обработка операции ставки игрока на первом экране 31 СТАВКИ или на втором экране 33 СТАВКИ соответствует последнему типу обработки. Приемник 94 жетонов также соединен с ЦПУ 91 управления сателлитом. Приемник 94 жетонов выплачивает заданное количество жетонов игроку через отверстие 8 выплаты жетонов (см. фиг. 1) в ответ на сигнал - инструкцию от ЦПУ 91 управления сателлитом. Затем дисплей 7 изображения соединен через схему 95 управления жидкокристаллическим индикатором с ЦПУ 91 управления сателлитом. Схема 95 управления жидкокристаллическим индикатором состоит из ПЗУ программы, ПЗУ изображения, ЦПУ управления изображением, рабочего ОЗУ, ВДП (VDP,видеодисплейный процессор), видео ОЗУ и т.д. В ПЗУ программы записана программа управления изображением и различные таблицы выбора, относящиеся к отображению дисплея 7 изображении. В ПЗУ изображения записаны данные точек изображения, из которых, например, формируется изображение,отображаемое на дисплее 7 изображении. ЦПУ управления изображением определяет, какое изображение должно отображаться на дисплее 7 изображения на основе данных точек, заранее записанных в ПЗУ изображения, в соответствии с программой управления изображением, заранее записанной в ПЗУ про- 10009313 граммы, на основе параметра, установленного ЦПУ 91 управления сателлитом. Рабочее ОЗУ выполнено как временное средство хранения для ЦПУ управления изображением, используемое для выполнения программы управления изображением. ВДП формирует изображение, соответствующее отображению,определенному ЦПУ управления изображением, и выводит это изображение на дисплей 7 изображения. Видео ОЗУ выполнено, как временное средство хранения для ВДП, для формирования изображения. Сенсорная панель 28 закреплена перед дисплеем 7 изображения, как указано выше, и информация о работе сенсорной панели 28 поступает в ЦПУ 91 управления сателлитом. Используя сенсорную панель 28, игрок ставит фишки на первый экран 31 СТАВКИ или второй экран 33 СТАВКИ. В частности, игрок управляет сенсорной панелью 28 при выборе области 42, 52 СТАВКИ, используя экранную кнопку 34, 46 переключения, и кнопку 36, 47 суммы СТАВКИ, нажимая на каждую кнопку установки ширины ставки(51 А-51G) в секции 51 установки ширины СТАВКИ, нажимая на каждую из кнопок 43, 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша и т.п., и при этом информация об операциях сенсорной панели поступает в ЦПУ 91 управления сателлитом. На основе этой информации, в случае необходимости, информация ставки текущего игрока сохраняется в области 93 А сохранения информации ставки ОЗУ 93. Затем информацию ставки передают в основное ЦПУ 80 управления. Кроме того, к ЦПУ 91 управления сателлитом подключены схема 96 вывода звука и указанный выше громкоговоритель 9. Громкоговоритель 9 генерирует различные звуковые эффекты при выполнении различных эффектов, на основе выходных сигналов схемы 96 вывода звука. Блок 5 приема жетонов также подключен к ЦПУ 91 управления сателлитом. Блок 5 приема жетонов представляет собой блок, в который игрок опускает игровые средства в виде монет, жетонов и т.д., в ходе игры, как указано выше. Блок 5 приема жетонов передает сигнал кредита в виде информации, относящейся к добавленной сумме кредита, на основе ввода игрового средства в виде монет, жетонов и т.д., в ЦПУ 91 управления сателлитом. ЦПУ 91 управления сателлитом, на основе переданного сигнала кредита, увеличивает сумму кредита игрока, записанную в области 93 В сохранения принадлежащей игроку сумме кредита в ОЗУ 93. Как показано на фиг. 12, ОЗУ 93 содержит область 93 А сохранения информации ставки, предназначенную для сохранения информации ставки текущего игрока, и область 93 В сохранения принадлежащей игроку суммы кредита, которая предназначена для сохранения суммы кредита, принадлежащей игроку в данный момент времени. Далее со ссылкой на фиг. 13 будет описана основная программа обработки, выполняемая игровым автоматом 1 для игры в рулетку. На фиг. 13 показана схема последовательности операций программы обработки игры для игры в рулетку, в игровом автомате 1 для игры в рулетку. Программа, представленная в виде схемы последовательности операций на фиг. 13, записана в ПЗУ 81 и ОЗУ 82 установленные в игровом автомате 1 для игры в рулетку и выполняется основным ЦПУ 80 управления. Когда включают питание игрового автомата 1 для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения, вначале на дисплее 7 изображения каждого сателлита 2 отображается первый экран 31 СТАВКИ, показанный на фиг. 3, что позволяет игроку поставить фишку. Любой другой игрок может присоединиться к игре одновременно, и игровой автомат 1 для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения, позволяет играть максимум 10 игрокам. Таким образом, при включении питания игрового автомата 1 для игры в рулетку, выполняется основная программа обработки в игровом автомате 1 для игры в рулетку, и начинается период ставки,представляющий собой период, в течение которого каждый игрок может поставить на любую желаемую область 42, 52 СТАВКИ, (S1). Когда начинается период ставки, на графике 39, 50 таймера СТАВКИ, для обозначения оставшегося времени периода, в течение которого игрок может сделать ставку, красный график постепенно продолжается в правую сторону с течением времени. Каждый игрок, присоединяющийся к игре, может управлять сенсорной панелью 28 в течение периода ставки, для переключения между первым экраном 31 СТАВКИ и вторым экраном 33 СТАВКИ и может ставить свою фишку на область 42, 52 СТАВКИ, ассоциированную с номером, прогнозируемым игроком (см. фиг. 3 и 6). Конкретные способы ставки, с использованием первого экрана 31 СТАВКИ и второго экрана 33 СТАВКИ уже были описаны выше и поэтому здесь не будут повторно описаны. Блоком 85 подачи шарика управляют для подачи шарика 16 на колесо 4 рулетки (S2), когда истекает заданное время (в данном варианте выполнения время, прошедшее до положения 2/3 графика 39, 50 таймера СТАВКИ) после начала периода ставки (S1). Затем на этапе S3 определяют, истек или нет период ставки. Период ставки отображается с помощью графика 39, 50 таймера СТАВКИ. Красный график постепенно продолжается в правую сторону с течением времени от момента начала игры (S1). Когда график достигнет самой правой стороны, период ставки в текущей игре истекает. Ставка постоянно принимается, пока не истечет период ставки (НЕТ на этапе S3). С другой стороны, когда период ставки истекает (ДА на этапе S3), в секции 90 управления сателлитами поступает сигнал окончания ставки для всех сателлитов 2 и изображение, представляющее эффект окончания периода ставки, отображается на жидкокристаллическом экране 29 каждого сателлита 2, запрещая каждому игроку выполнять операции ставки на сенсорной панели 28.- 11009313 Основное ЦПУ 80 управления заканчивает период ставки и выводит сигнал окончания ставки во все сателлиты 2 (ДА на этапе S3) и затем принимает информацию ставки игрока в каждом сателлите 2(указанную область 42, 52 СТАВКИ и количество фишек, поставленных на указанную область 42, 52 СТАВКИ) (S4) и сохраняет информацию ставки в ОЗУ 82. Если игрок не поставит ни на одну из областей 42, 52 СТАВКИ в сателлите 2, основное ЦПУ 80 управления принимает информацию, состоящую в том, что ни одна из областей 42, 52 СТАВКИ не была указана, и информацию, обозначающую, что количество поставленных фишек равно 0 в качестве информации ставки. Во время выполнения этапов S3 и S4, когда шарик 16, поданный на этапе S2, катится по поверхности колеса 4 рулетки вдоль направляющей стенки 18, и затем скорость качения шарика 16 постепенно снижается, и шарик 16 теряет центробежную силу, шарик 16 скатывается по наклону рамы 11 внутрь и попадает на вращающийся диск 12 вращения (см. фиг. 2). Шарик 16 катится по диску 12 вращения и попадает в одну из канавок 13 попадания шарика, по поверхности пластины 14 обозначения номеров, расположенной снаружи от вращающегося диска 12 вращения, и останавливается (S5). Номер, написанный на пластине 14 обозначения номеров, соответствующий канавке 13 попадания шарика, в которую попал шарик 16 (любой из 0, 00, 1-36) становится выигрышным номером. Затем, после того, как шарик 16 попадет в канавку 13 приема шарика, основное ЦПУ 80 управления управляет блоком 84 определения выигрыша для определения номера, соответствующего канавке 13 приема шарика, в которую попал шарик 16 (S6). На этапе S7 обновляют данные истории результата игр (выигрышные номера) для последних 100 игр, сохраненные в ОЗУ 82. Таким образом, данные номера, определенного, как выигравший номер на этапе S6, добавляют к данным истории, и самые старые данные выигравшего номера удаляют из данных истории. После обновления данных истории последних 100 игр, процесс переходит на этап S8. Затем основное ЦПУ 80 управления определяет, выиграл ли игрок каждого сателлита 2 игру по поставленной фишке на основе информации ставки каждого сателлита 2, полученной на этапе S4, и на этапе S6 определяется выигравший номер (S8). При определении выигрыша на этапе S8 определяют выиграл или нет в игре игрок, по меньшей мере, одного сателлита 2, на основе поставленной фишки, (S9). Если будет определено, что игрок, по меньшей мере, одного сателлита 2, выиграл в игре на основе поставленной фишки (ДА на этапе S9), основное ЦПУ 80 управления выполняет обработку расчета выигрыша (S10). При обработке расчета выигрыша для каждого сателлита 2 распознают выигравшую фишку, и рассчитывают сумму выигрыша в виде кредита, выплачиваемого каждому игроку сателлита 2, с использованием шансов для каждой области 42,52 СТАВКИ, записанной в ПЗУ 81 (сумма кредита, выплачиваемая за каждую фишку). Затем процесс переходит на этап S11. С другой стороны, если будет определено, что ни один из игроков сателлитов 2 не выиграл в игре по поставленной фишке (НЕТ на этапе S9), процесс переходит на этап S12. На этапе S11 выполняют обработку передачи результата игры, состоящую в передаче сигналов, используемых при выплате кредитов, на основе обработки расчета выигрыша на этапе S10 и выполняют изменение отображения, соответствующее определению выигрышного номера. Для выплаты кредита игроку сателлита 2, основная секция 83 управления выводит данные кредита, соответствующие сумме выигрыша секции 90 управления сателлитом для сателлита 2 выигравшего игрока. Данные кредита добавляют в ОЗУ 93 сателлита 2 выигравшего игрока. С другой стороны, поскольку данные истории, сохраненные в ОЗУ 82, обновляют на этапе S7, сигналы изменения отображения дисплея 7 изображения, вместе с обновлением данных истории, передают во все сателлиты 2. В частности, передают сигналы изменения цвета части 42 В индикации идентификации первого экрана 31 СТАВКИ, увеличение или уменьшение графика 53 истории на втором экране 33 СТАВКИ, и обновление отображения секции 35, 45 отображения истории результата. В это время, данные истории, сохраненные в ОЗУ 82, также передают во все сателлиты 2. На этапе S12 управляют блоком 86 сбора шарика, установленным под диском 12 вращения, для сбора шарика 16 с диска 12 вращения. Собранный шарик 16 будет снова подан на колесо 4 рулетки в последующей игре. Затем процесс возвращается на этап S1 для другой игры. Ниже, со ссылкой на фиг. 14, будет описана основная программа обработки в сателлите 2. На фиг. 14 показана схема последовательности операций основной программы обработки, выполняемой в сателлите. Программа, представленная в схеме последовательности операций на фиг. 14, записана в ПЗУ 92 и ОЗУ 93, установленных в сателлите 2, и выполняется ЦПУ 91 управления сателлитом. Вначале, на этапе S20, ЦПУ 91 управления сателлитомопределяет, является или нет текущий экран, отображаемый на дисплее 7 изображения, первым экраном 31 СТАВКИ. Для переключения между первым экраном 31 СТАВКИ и вторым экраном 33 СТАВКИ, игрок может нажать на кнопку 34, 46 переключения экрана, как описано выше. Если отображается первый экран 31 СТАВКИ (ДА на этапе S20), выполняется обработка ставки фишек, в соответствии с первым экраном 31 СТАВКИ (S21). С другой стороны, если первый экран 31 СТАВКИ не отображается (НЕТ на этапе S20), а именно, если отображается второй экран 33 СТАВКИ,- 12009313 выполняется обработка ставки фишки в соответствии со вторым экраном 33 СТАВКИ (S22). Обработка ставки на первом экране 31 СТАВКИ (S21) и обработка ставки на втором экране 33 СТАВКИ (S22) подробно описаны ниже. Затем, на этапе S23, в основное ЦПУ 80 управления основной секции 83 управления передают результат информации ставки, получаемый при обработке ставки на этапах S21 или S22 (указанные области 42, 52 СТАВКИ, указанную ширину ставки (используется только для второго экрана 33 СТАВКИ),указанную сумму ставок) (см. фиг. 8). С другой стороны, основное ЦПУ 80 управления игрового автомата 1 рулетки записывает переданную информацию ставки в ОЗУ 82, как описано выше (S4). Информация ставки, переданная в основное ЦПУ 80 управления, сохраняется в области 93 А сохранения информации ставки ОЗУ 93 при обработке ставки на этапах S21 или S22. Затем в игровом автомате 1 для игры в рулетку, игру начинают с использованием колеса 4 рулетки и блок 84 определения выигрыша (см. фиг. 8) определяет выигравший номер, соответствующий канавке 13 приема шарика, в которую попал шарик 16. На этапе S24 выигравший номер, определенный в игровом автомате 1 для игры в рулетку, сумма кредита, выплаченная игроку в каждом сателлите 2, и данные истории, сохраненные в ОЗУ 82, а также принятые данные истории сохраняют в ОЗУ 93. В это время, после того, как будет подтвержден выигравший номер, данные истории обновляют, и,таким образом, сателлит 2 также принимает сигналы изменения изображения на дисплее 7 изображения,соответствующие обновлению данных истории. В частности, сателлит 2 принимает сигналы изменения цвета части 42 В индикации идентификации на первом экране 31 СТАВКИ, увеличения или уменьшения графика 53 истории на втором экране 33 СТАВКИ и обновления отображения секции 35, 45 отображения результата истории. Затем игроку выплачивают кредит на основе информации, принятой на этапе S24, и кредит, принадлежащий игроку в данный момент времени, увеличивается (S25). Сумма кредита, сохраняемая в области 93 В сохранения суммы кредита, принадлежащего игроку в ОЗУ 93, изменяется и одновременно с этим обновляют секцию 37, 38 отображения результата выплаты, которая обозначает баланс кредита в предыдущей игре, и секцию 38, 49 отображения суммы кредита, обозначающей текущую сумму кредита,отображаемую на дисплее 7 (см. фиг. 3 и 6). Игрок может узнать сумму кредита, принадлежащую в данный момент времени игроку, и т.д., в секциях 37, 38, 48, 49 отображения. Обновляют отображение истории выигравших номеров на первом экране 31 СТАВКИ и на втором экране 33 СТАВКИ. В частности, изменяется цвет части 42 В индикации идентификации на первом экране 31 СТАВКИ, график 53 истории на втором экране 33 СТАВКИ увеличивается или уменьшается, и обновляют отображение секции 35, 45 отображения результата истории. В секциях 35 и 45 отображение результата истории, изменяемых как на первом экране 31 СТАВКИ,так и на втором экране 33 СТАВКИ, представлено в виде списка результатов выигравших номеров в последних играх до предыдущей игры. В то время, когда заканчивается одна игра, новый выигрышный номер добавляют сверху списка, и игрок может проверять историю выигрышных номеров максимум для 16 игр. Части 42 В индикации идентификации, изменяемые при отображении на первом экране 31 СТАВКИ, расположены в соответствии один к одному с областями 52 СТАВКИ, каждая внутри части 54 обозначения номера, обозначающей номер (см. фиг. 5), и представляют собой части областей 42 СТАВКИ, в которых отображаются те же номера, что и номера 0, 00 и 1-36, а именно, части 42 В индикации идентификации получают путем исключения части 42 А индикации номера из области 42 СТАВКИ. Цвет отображения части 42 В индикации идентификации, соответствующей номеру, который стал выигрышным номером (область 42 СТАВКИ) один раз за последние 100 игр, изменяют на светло-голубой, на основе сигнала изменения отображения, принятого на этапе S24. Цвет отображения части 42 В индикации идентификации, соответствующей номеру, который стал выигрышным номером дважды, изменяют на желтый. Затем цвет отображения части 42 В индикации идентификации, соответствующей номеру, который трижды или больше раз стал выигрышным номером, изменяют на розовый. С другой стороны, графики 53 истории, отображение которых изменяется на втором экране 33 СТАВКИ, расположены в соответствии один к одному с областями 52 СТАВКИ 52, каждый внутри части 54 обозначения номера, которая обозначает номер (см. фиг. 6), и каждый график 53 истории состоит из трех областей: первой области 55 графика, второй области 56 графика и третьей области 57 графика, соответствующих каждой области 52 СТАВКИ. На графике 53 истории, соответствующему номеру, который стал выигравшим номером (область 52 СТАВКИ) один раз за последние 100 игр, что определяется на основе выигравшего номера, принятого на этапе S24, подсвечивается первая область 55 графика, соответствующая выигравшему номеру. На графике 53 истории, соответствующем номеру, который дважды стал выигравшим номером, подсвечивается вторая область 56 графика, в дополнение к первой области 55 графика. Затем на графике 53 истории, соответствующем номеру, который выиграл три раза или больше, подсвечивают все области из первой области 55 графика, второй области 56 графика и третьей области 57 графика, соответствующие выигравшему номеру.- 13009313 После завершения описанной выше обработки обновления отображения истории (S26) выполняется выход из основной программы обработки в сателлите 2. Далее со ссылкой на фиг. 15 будет описана программа обработки ставки на первом экране 31 СТАВКИ (см. фиг. 3), выполняемая на этапе S21, указанном выше. На фиг. 15 показана схема последовательности операций программы обработки ставки на первом экране 31 СТАВКИ. Программа, показанная в схеме последовательности операций на фиг. 15, записана в ПЗУ 92 и в ОЗУ 93, включенных в сателлит 2, и выполняется ЦПУ 91 управления сателлитом. Вначале, на этапе S30, ЦПУ 91 управления сателлитом определяет, была или нет нажата кнопка 34 переключения экрана. Если кнопка 34 переключения экрана была нажата (ДА на этапе S30), ЦПУ 91 управления сателлитом переходит ко второму экрану 33 СТАВКИ (см. фиг. 6) (S38). С другой стороны,если кнопка 34 переключения экрана не была нажата (НЕТ на этапе S30), ЦПУ 91 управления сателлитом переходит на этап S31. Стол 30 для ставок в виде таблицы, такой как обычный стол для ставок в виде таблицы, с номерами и отметками, расположенными в клетках, отображается на первом экране 31 СТАВКИ, и игрок ставит фишку на столе 30 для ставок в виде таблицы (S31). Обработка ставки (S31), с использованием обычного способа "прямой ставки" и т.д., выполняемого на первом экране 31 СТАВКИ, уже известна и, поэтому,не будет описана снова. Затем на этапе S32 определяется, выбрана ли одна из кнопок 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на дисплее 7 изображения. То есть, определяется, выбрана одна из кнопки 43A СТАВКИ уровня 0,кнопки 43 В СТАВКИ уровня 1, кнопки 43 С СТАВКИ уровня 2, или кнопки 43D СТАВКИ уровня 3. Если выбрана любая из кнопок 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша (ДА на этапе S32), процесс переходит на этап S33. С другой стороны, если не была выбрана ни одна из кнопок 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша (НЕТ на этапе S32), процесс переходит на этап S34. Все соответствующие области 42 СТАВКИ, такие, как 0, 00 и 1-36, выбирают в соответствии с кнопкой 43A СТАВКИ уровня 0, кнопкой 43 В СТАВКИ уровня 1, кнопкой 43 С СТАВКИ уровня 2 или кнопкой 43D СТАВКИ уровня 3, на этапе S32. Эта обработка будет описана для случая, когда, например, выбирают кнопку 43 В СТАВКИ уровня 1, на этапе S32. Кнопка 43 В СТАВКИ уровня 1 представляет собой кнопку для ставки на все области 42 СТАВКИ с номерами, которые выигрывали только один раз за последние 100 игр, как описано выше. Поэтому, на этапе S33, ЦПУ 91 управления сателлитом выполняет поиск данных истории по выигравшим номерам за последние 100 игр, записанным в ОЗУ 93 для номеров, которые выигрывали только один раз, и выбирает все области 42 СТАВКИ, соответствующие найденным номерам. Если была выбрана кнопка 43 А СТАВКИ уровня 0, кнопка 43 С СТАВКИ уровня или кнопка 43D СТАВКИ уровня 3, ЦПУ 91 управления сателлитом, аналогично, выполняет поиск данных истории, записанных в ОЗУ 93 для номеров, которые не выигрывали вообще, номеров, которые выигрывали дважды, или номеров, которые выигрывали три раза или больше, и выбирает все области 42 СТАВКИ, соответствующие найденным номерам. На этапе S34 устанавливают количество поставленных фишек (сумма ставки) на каждой области 42 СТАВКИ, выбранной на этапах S31 или S33. Игрок нажимает на одну из кнопок 36 суммы СТАВКИ(кнопку 36 А 1 СТАВКИ, кнопку 36 В 5 СТАВОК, кнопку 36 С 10 СТАВОК, кнопку 36D 100 СТАВОК),ставя, таким образом, количество фишек, соответствующее номеру, обозначенному кнопкой суммы СТАВКИ, на указанные области 42 СТАВКИ. Отметка 41 фишки, каждая из которых обозначает количество поставленных фишек и выбранную область 42 СТАВКИ, при этом отображается на столе 30 для ставок в виде таблицы, и номер, отображаемый на отметке 41 фишки, обозначает количество поставленных фишек (см. фиг. 3). Если игрок для ставки управляет какой-либо из кнопок 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша,отметка 41 фишки отображается на части 42 А индикации номера (см. фиг. 17). То есть, игрок ставит на все выбранные области 42 СТАВКИ, как при "прямой ставке". Информацию ставки, основанную на обработке (определенная область 42 СТАВКИ, определенная сумма ставки) всегда, когда это необходимо, записывают в область 93 А сохранения информации ставки ОЗУ 93. Затем, на этапе S35 ЦПУ 91 управления сателлитом определяет, была ли нажата кнопка 22 подтверждения СТАВКИ. Кнопка 22 подтверждения СТАВКИ установлена в секции 6 управления, как показано на фиг. 1 и 9, и представляет собой кнопку, которую игрок нажимает для подтверждения последовательности операций ставки S31 - S34, описанных выше. Если была нажата кнопка 22 подтверждения СТАВКИ (ДА на этапе S35), ставка будет подтверждена (S37). После подтверждения ставки, игрок больше не может делать ставки на этапах S31 - S34 и т.д.,пока не начнется следующая игра. После подтверждения ставки, когда игрок поставил на номер, написанный на пластине 14 обозначения номеров, соответствующей канавке 13 попадания шарика, в которую попал шарик на колесе 4 рулетки, после начала игры, игрок выигрывает в этой игре. Если игрок выигрывает в игре, количество кредитов, соответствующее количеству поставленных фишек, добавляют к кредиту, принадлежащему игроку в данный момент времени (S25).- 14009313 Если на кнопку 22 подтверждения СТАВКИ не нажали (НЕТ на этапе S35), то определяют, истекло ли время, в течение которого игрок может сделать ставку (S36). Время, в течение которого игрок может сделать ставку, обозначается на графике 39 таймера СТАВКИ, который расположен в верхней части стола 30 для ставок в виде таблицы. График 39 таймера СТАВКИ представляет собой график, обозначающий оставшееся время периода, в течение которого игрок может сделать ставку, и этот красный график постепенно продолжается в правую сторону с течением времени от момента начала игры. Когда график достигает самой правой стороны, время ставки истекает. Если время, в течение которого игрок может делать ставку, не истекло (НЕТ на этапе S36), а именно, если график 39 таймера СТАВКИ еще не достиг самой правой стороны, процесс возвращается на этапS31, и снова обеспечивается возможность обработки ставки. При повторении этапов S31 - S34, описанных выше, может быть выполнена обработка ставки на множестве точек стола 30 для ставок в виде таблицы. С другой стороны, когда истекает время, в течение которого игрок мог сделать ставку (ДА на этапеS36), ставка подтверждается в соответствии с текущей ситуацией ставки (S37). После подтверждения ставки, программа обработки ставки, в соответствии с первым экраном 31 СТАВКИ 31 заканчивается, и процедура обработки возвращается к основной программе обработки сателлита 2. После подтверждения ставки игрок не может делать ставки на этапах S31 - S34 и т.д. до начала следующей игры. Далее, со ссылкой на фиг. 16, будет описана программа обработки ставки на втором экране 33 СТАВКИ (см. фиг. 6), выполняемая на этапе S22, указанном выше. На фиг. 16 показана схема последовательности операций программы обработки ставки на втором экране 33 СТАВКИ. Программа, показанная на схеме последовательности операций на фиг. 16, записана в ПЗУ 92 и ОЗУ 93, включенные в сателлит 2, и выполняется с ЦПУ 91 управления сателлитом. Вначале, на этапе S40, ЦПУ 91 управления сателлитом определяет, была ли нажата кнопка 46 переключателя экрана. Если кнопка 46 переключателя экрана была нажата (ДА на этапе S40), ЦПУ 91 управления сателлитом переходит к первому экрану 31 СТАВКИ (см. фиг. 3) (S51). С другой стороны, если кнопка 46 переключателя экрана не была нажата (НЕТ на этапе S40), ЦПУ 91 управления сателлитом переходит на этап S41. Затем, на этапе S41, игрок выбирает область 52 СТАВКИ, на которую необходимо поставить фишку на столе 32 для ставок в виде колеса, отображаемым на дисплее 7 изображения. Для выбора области 52 СТАВКИ, игрок использует сенсорную панель 28, закрепленную на экране. Игрок нажимает на соответствующую область 52 СТАВКИ (части 54 обозначения номера) пальцем и т.д., в результате чего курсор 59 перемещается в соответствующую область 52 СТАВКИ для выбора области 52 СТАВКИ. Затем процесс переходит на этап S42. На этапе S42 определяют, была ли выбрана любая из кнопок 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша на дисплее 7 изображения. То есть, определяется, была ли выбрана любая из кнопки 60 А СТАВКИ уровня 0, кнопки 60 В СТАВКИ уровня 1, кнопки 60 С СТАВКИ уровня 2 и кнопки 60D СТАВКИ уровня 3. Если была выбрана любая из кнопок 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша (ДА на этапе S42),процесс переходит на этап S43. С другой стороны, если не была выбрана ни одна из кнопок 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша (НЕТ на этапе S42), процесс переходит на этап S44. Все соответствующие области 52 СТАВКИ, такие, как 0, 00 и 1-36, выбирают при выборе кнопки 60 А СТАВКИ уровня 0, кнопки 60 В СТАВКИ уровня 1, кнопки 60 С СТАВКИ уровня 2, или кнопки 60D СТАВКИ уровня 3, на этапе S42. Эта обработка будет описана для случая, когда, например, на этапе S42 выбирают кнопку 60 С СТАВКИ уровня 2. Кнопка 60 С СТАВКИ уровня 2 представляет собой кнопку, предназначенную для ставки на все области 42 СТАВКИ, номера которых выигрывали дважды за последние 100 игр, как описано выше. Поэтому, на этапе S43, ЦПУ 91 управления сателлитом выполняет поиск данных истории выигравших номеров за последние 100 игр, записанные в ОЗУ 93, получая номера, которые выиграли дважды, и выбирает все области 52 СТАВКИ, соответствующие найденным номерам. Аналогично, если выбирают кнопку 60 А СТАВКИ уровня 0, кнопку 60 В СТАВКИ уровня 1 или кнопку 60D СТАВКИ уровня 3, ЦПУ 91 управления сателлитом выполняет поиск данных истории, сохраненных в ОЗУ 93, для получения номеров, которые не выигрывали вообще, номеров, которые выигрывали один раз, или номеров, выигравших три раза или больше, и выбирает все области 42 СТАВКИ,соответствующие найденным номерам. На этапе S44 ЦПУ 91 управления сателлитом определяет, была ли нажата одна из кнопок 51 А - 51G установки ширины ставки. Кнопки установки ширины ставки представляют собой кнопки семи типов,такие, как кнопка 51 А установки 1-кратной ширины, кнопка 51 В установки 3-кратной ширины, кнопка 51 С установки 5-кратной ширины, кнопка 51D установки 7-кратной ширины, кнопка 51 Е установки 9 кратной ширины, кнопка 51F установки 11-кратной ширины и кнопка 51G установки 15-кратной ширины, которые расположены в секции 51 установки ширины СТАВКИ, как описано выше, что позволяет игроку установить ширину ставки, равную 1, 3, 5, 7, 9, 11 и 15, соответственно. Если была нажата одна из кнопок 51 А-51G установки ширины ставки (ДА на этапе S44), ширину- 15009313 ставки меняют на ширину ставки, определенную нажатой кнопкой установки ширины ставки (S45). С другой стороны, если ни одна из кнопок 51 А-51G установки ширины ставки не была нажата (НЕТ на этапе S44), во время ставки будет снова применяться уже установленная ширина ставки (S46). В принципе, продолжается применение установленной ранее ширины ставки в качестве ширины ставки до тех пор, пока игрок не нажмет на другую кнопку установки ширины ставки, которая отличается от ранее нажатой кнопки установки ширины ставки. В исходном состоянии, сразу после включения питания, ширина ставки устанавливается равной 1. Затем процесс переходит на этап S47. На этапе S47, для того, чтобы сделать ставку в области 52 СТАВКИ, выбранной на этапе S41, в соответствии с шириной ставки, установленной на этапах S45 или S46, для ставки в области 52 СТАВКИ,выбранной на этапе S41, S43, устанавливают количество фишек, поставленных на область 52 СТАВКИ. Игрок нажимает одну из кнопок 47 суммы СТАВКИ (кнопку 47 А 1 СТАВКИ, кнопку 47 В 5 СТАВОК,кнопку 47 С 10 СТАВОК, кнопку 47D 100 СТАВОК), ставя, таким образом, такое количество фишек, которое соответствует номеру, обозначенному на кнопке суммы СТАВКИ, на указанную область 52 СТАВКИ. Когда игрок устанавливает ширину ставки, с использованием любой из кнопок 51 А-51G установки ширины ставки, игрок нажимает на одну из кнопок 47 суммы СТАВКИ (кнопку 47 А 1 СТАВКИ,кнопку 47 В 5 СТАВОК, кнопку 47 С 10 СТАВОК, кнопку 47D 100 СТАВОК), ставя, таким образом, такое количество фишек, которое соответствует номеру, обозначенному кнопкой суммы СТАВКИ в указанной области 52 СТАВКИ (на множество областей 52 СТАВКИ 52 одновременно, если указана другая, ширина ставки, кроме 1). Если игрок нажимает на одну из кнопок 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша для ставки, отметка 41 фишки отображается на области 52 СТАВКИ, указанной на этапе S43 (см. фиг. 18). То есть, игрок ставит на все выбранные области 52 СТАВКИ как при "прямой ставке". Отметки 41 фишек, каждая из которых обозначает количество поставленных фишек и выбранные в данный момент области 52 СТАВКИ, отображаются на столе 32 для ставок в виде колеса, и число, отображаемое на отметке 41 фишки, обозначает количество поставленных фишек (см. фиг. 4 и 18). Информация о ставке, после обработки (указанной области 52 СТАВКИ, указанной ширины ставки, указанной суммы ставки) сохраняется в области 93 А сохранения информации ставки в ОЗУ 93 всякий раз, когда это необходимо. Затем, на этапе S48, ЦПУ 91 управления сателлитом определяет, была ли нажата кнопка 22 подтверждения СТАВКИ. Кнопка 22 подтверждения СТАВКИ расположена в секции 6 управления, как показано на фиг. 1 и 9, и представляет собой кнопку, на которую игрок нажимает для подтверждения последовательности операций ставки, выполняемых на этапах S41-S47, описанных выше. Если была нажата кнопка 22 подтверждения СТАВКИ (ДА на этапе S48), ставка подтверждается(S49). После подтверждения ставки, игрок не может делать ставки на этапах S41-S47 и т.д., пока не начнется следующая игра. С другой стороны, если кнопка 22 подтверждения СТАВКИ не была нажата (НЕТ на этапе S48), затем определяют, истекло ли время, в течение которого игрок может сделать ставку (S49). Время, в течение которого игрок может сделать ставку, обозначается графиком 50 таймера СТАВКИ, который расположен в верхней части стола 32 для ставок в виде колеса. График 50 таймера СТАВКИ представляет собой график, который обозначает оставшееся время периода, в течение которого игрок может делать ставку, и красный график продолжается постепенно вправо с течением времени от момента начала игры. Когда график доходит до самой правой стороны, время ставки истекает. Если время, в течение которого игрок может сделать ставку, не истекло (НЕТ на этапе S49), а именно, если график 50 таймера СТАВКИ еще не достиг самой правой стороны, процесс возвращается на этапS41, и снова становится возможной обработка ставки. При повторении описанных выше этапов S41-S47 может выполняться обработка ставки на множестве точек стола 32 для ставок в виде колеса. С другой стороны, если время, в течение которого игрок может сделать ставку, истекло (ДА на этапе S49), ставка подтверждается в соответствии с текущей ситуацией ставки (S50). После подтверждения ставки, игрок не может делать ставки на этапах S41 - S47 и т.д., пока не начнется следующая игра. Как описано выше, в игровом автомате 1 для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения, кнопки 43 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша отображаются на первом экране 31 СТАВКИ, на котором представлен стол 30 для ставок в виде таблицы, и кнопки 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша, отображаемые на втором экране 33 СТАВКИ, на котором представлен стол 32 для ставок в виде колеса, так, что игрок может делать ставку на все области 42, 52 СТАВКИ, соответствующие выбранному подсчету выигрыша по данным истории выигравших номеров за последние 100 игр. Поэтому может быть обеспечено более разнообразное развлечение, так что игрок не теряет интерес к игре. Поскольку игрок может выбирать и делать ставку на все соответствующие области 42, 52 СТАВКИ одновременно, не требуется выполнять сложные действия. В соответствии с этим, обеспечивается возможность простой ставки даже для начинающего игрока на игровом автомате для игры в рулетку. Кроме того, второй экран 33 СТАВКИ со столом 32 для ставок в виде колеса формируется так, что игрок может видеть компоновку пластин 14 обозначения номеров, реально использующуюся на колесе рулетки, и стол 32 для ставок в виде колеса в визуальной ассоциации друг с другом. Поскольку на столе- 16009313 32 для ставок в виде колеса отображается график 53 истории, игрок может прогнозировать область ставки, на которую можно сделать ставку, на основе расположения номеров на колесе 4 рулетки, с учетом выигрышей для каждой области 52 СТАВКИ, и это позволяет обеспечить более разнообразное развлечение. Затем на первом экране 31 СТАВКИ предусмотрена кнопка 34 переключения экрана, когда на экране представлен стол 30 для ставок в виде таблицы, и кнопка 46 переключения экрана предусмотрена на втором экране 33 СТАВКИ, когда на экране представлен стол 32 для ставок в виде колеса, так, что игрок может переключать отображение между первым экраном 31 СТАВКИ и вторым экраном 33 СТАВКИ,путем нажатия на кнопку 34, 46 переключателя экрана (S12). В соответствии с этим, для игрока обеспечивается возможность ставки с использованием стола 30 для ставок в виде таблицы и стола 32 для ставок в виде колеса, так что обеспечивается возможность удовлетворить различные требования игроков. В игровом автомате 1 для игры в рулетку, в соответствии с вариантом выполнения, в дополнение к обычному способу ставки, игрок может делать ставку, с использованием кнопок 43, 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша и может делать ставку с использованием секции 51 установки ширины СТАВКИ на столе 32 для ставок в виде колеса. Поэтому игрок может наслаждаться различными формами игры, и у игрока усиливается желание продолжить игру. Следует понимать, что изобретение не ограничивается конкретными вариантами его выполнения, и различные улучшения, модификации и изменения могут быть выполнены без отхода от объема и сущности изобретения. Например, в варианте выполнения, кнопки 43, 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша применяются к количеству выигрышей 0, 1, 2 и 3 или больше, в истории выигравших номеров за последние 100 игр, но подсчет выигрышей, соответствующих кнопкам, не ограничивается этими числовыми значениями, и кнопки могут быть установлены на различные числовые значения подсчета выигрыша. История выигравших номеров, записанная в ОЗУ 82, 93, не ограничивается историей за последние 100 игр, и результаты выигрыша за большее количество игр могут быть сохранены как данные истории. Например, может быть записана история за последние 300 игр. В этом случае, подсчет выигрыша, назначаемый кнопкам 43, 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша изменяется в соответствии с условиями,такими, как, например, 0, 3, 6 и 9 или больше. В варианте выполнения кнопки 43, 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша разработаны для выбора соответствующих областей 42, 52 СТАВКИ, на основе простого подсчета выигрыша каждого номера, но изобретение не ограничивается этим режимом. Например, кнопки 43, 60 СТАВКИ на основе подсчета выигрыша могут быть назначены диапазону подсчета выигрыша, такому как с первого по десятое места, с 11-го по 20-е места, с 21-го по 30-е места и с 31-го по 38-е места, в порядке убывания подсчета выигрыша по данным истории выигравших номеров. В этом случае, когда номера становятся выигравшими номерами одинаковое количество раз, если новым номерам будет назначен более высокий диапазон, обеспечивается возможность непрерывного ранжирования. В качестве данных истории выигравших номеров, данные цвета, определенные для каждого номера(например, красный, черный, зеленый) могут быть записаны в ОЗУ 82, 93. В этом случае, предусмотрена кнопка, определяющая цвет, с помощью которой может быть более подробно определено условие данных истории выигравшего номера, так что желаемый для игрока режим ставки может быть выполнен с использованием простой операции. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат для игры в рулетку, содержащий колесо рулетки, на котором нанесено множество отметок; средство розыгрыша лотереи, выполненное с возможностью определения выигравшей отметки из множества отметок; средство отображения области ставки, выполненное с возможностью отображения множества областей ставки, сформированных на основе тех же отметок, что и множество отметок, нанесенных на колесе рулетки; средство выбора, выполненное с возможностью выбора области ставки, отображаемой средством отображения области ставки; средство ставки, позволяющее сделать ставку ценного средства игры в области, выбранной с использованием средства выбора; средство сохранения истории, выполненное с возможностью сохранения множества результатов розыгрыша лотереи, в качестве данных истории; средство выбора условия поиска, соответствующего частоте выигрыша каждой отметки; средство поиска данных истории на основе условий поиска и средство ставки по условию, обеспечивающее ставку ценного средства игры в области ставки, соответствующей результату поиска средства поиска. 2. Игровой автомат по п.1, в котором области ставки сформированы на основе отметок, располо- 17009313 женных в виде колеса, с такой же компоновкой, что и отметки, расположенные на колесе рулетки. 3. Игровой автомат по п.1 или 2, дополнительно содержащий первое средство изменения, позволяющее изменять компоновку отметок, формирующих области ставки, в виде колеса на компоновку в виде клеток и второе средство изменения, позволяющее игроку изменять компоновку в виде клеток, отображаемую при активировании первого средства изменения, на компоновку в виде колеса.
МПК / Метки
МПК: G07F 17/34, A63F 5/00
Метки: игры, игровой, автомат, рулетку
Код ссылки
<a href="https://eas.patents.su/25-9313-igrovojj-avtomat-dlya-igry-v-ruletku.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат для игры в рулетку</a>
Предыдущий патент: Игровой автомат
Следующий патент: Игровой автомат и игровая система
Случайный патент: Способ и оборудование для производства глюкозы, этанола, фурфурола, фурана и лигнина из возобновляемого сырья