Игровой автомат и изделие для игры

Номер патента: 9774

Опубликовано: 28.04.2008

Автор: Яги Кенити

Есть еще 22 страницы.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат, содержащий

средство считывания для считывания информации об игре, относящейся к игре, из изделия для игры, включающего в себя секцию основной части, имеющую секцию падения для ввода света, падающего извне, во внутреннюю часть и секцию эмиссии для излучения света, падающего из секции падения и проходящего через внутреннюю часть, вовне, и секцию хранения для сохранения информации об игре, относящейся к игре;

средство определения режима эмиссии света для определения режима эмиссии света тела эмиссии света для излучения света на секцию падения изделия для игры, на основании информации об игре, считанной посредством средства считывания; и

средство управления эмиссией света для управления эмиссией света тела эмиссии света в соответствии с режимом эмиссии света, определенным средством определения режима эмиссии света.

2. Игровой автомат по п.1, в котором тело эмиссии света может излучать свет множества цветов на секцию падения в изделии для игры.

3. Игровой автомат по п.1, в котором обеспечивается тело эмиссии света.

4. Игровой автомат по п.1, в котором изделие для игры имеет тело эмиссии света.

5. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий

средство отображения изображения для отображения изображения игры, используемого для игры;

средство выполнения операций, чтобы позволить игроку выполнять ввод операции, требуемой для ведения изображаемой игры, используя изображение игры;

средство управления ведением игры для отображения изображения игры на средстве отображения изображения и разрешения продолжать изображаемую игру и

средство связи для приема извне информации, относящейся к игре, относящейся к игре с изображением, причем средство определения режима эмиссии света определяет режим эмиссии света тела эмиссии света, на основании информации, относящейся к игре, принятой средством связи, и информации об игре, считанной средством считывания.

6. Игровой автомат по п.1, в котором режим обычной игры и режим специальной игры для предоставления выгодного бонуса игроку обеспечиваются в качестве режима игры, дополнительно содержащий средство управления режимом игры для выполнения перехода режима игры от режима обычной игры к режиму специальной игры, когда имеет место заранее определенное условие перехода.

7. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий

средство записи для сохранения в изделии для игры перезаписываемой перезаписанной информации об игре в информации об игре за исключением уникальной информации, в изделии для игры и

средство эмиссии света для формирования света, который может быть сделан падающим на секцию падения изделия для игры.

8. Игровой автомат по п.7, дополнительно содержащий

средство хранения информации об эффектах для хранения информации об эффектах для формирования различных типов игровых эффектов и

средство определения эффекта для определения описания эффекта, производимого с использованием информации об эффектах, сохраненной в средстве хранения информации об эффектах, причем, когда средство определения эффекта определяет формирование специфического эффекта, средство записи сохраняет относящуюся к эффекту информацию, относящуюся к специфическому эффекту, в изделии для игры в качестве перезаписанной информации об игре.

9. Игровой автомат по п.7, в котором, когда количество операций игрового автомата, выполненных игроком, достигает определенного количества операций, средство записи сохраняет относящуюся к операциям информацию, касающуюся количества специфических операций, в изделии для игры в качестве перезаписанной информации об игре.

10. Игровой автомат по п.7, дополнительно содержащий средство перевода состояния игры для перевода состояния игры из состояния обычной игры к состоянию специальной игры, более выгодному для игрока, чем состояние обычной игры, причем, когда число раз, когда средство перевода состояния игры вынуждает состояние игры переходить из состояния обычной игры в состояние специальной игры, достигает конкретного числа раз, средство записи сохраняет относящуюся к "числу раз" информацию, относящуюся к конкретному числу раз, в изделии для игры в качестве перезаписанной информации об игре.

11. Игровой автомат по п.7, дополнительно содержащий средство определения состояния игры для определения состояния игры, чтобы игрок играл в игру, из числа состояния обычной игры и множества специфических состояний игры, более выгодных для игрока, чем состояние обычной игры, причем средство определения режима эмиссии света определяет режим эмиссии света на основании информации об игре, считанной средством считывания, и состояния игры, определенного средством определения состояния игры.

12. Игровой автомат по п.7, дополнительно содержащий

средство определения разрешения/запрещения перехода для определения, разрешено ли состоянию игры переходить от состояния обычной игры в состояние специальной игры, более выгодное для игрока, чем состояние обычной игры; и

средство перевода состояния игры для перевода состояния игры, чтобы выполнить переход в состояние специальной игры, когда средство определения разрешения/запрещения перехода определяет переход состояния игры к состоянию специальной игры, причем прежде, чем средство перевода состояния игры вынудит состояние игры сделать переход в состояние специальной игры, средство определения режима эмиссии света определяет режим эмиссии света на основании информации об игре, считанной средством считывания, и определения средством определения разрешения/запрещения перехода, и средство управления эмиссией света управляет эмиссией света средства эмиссии света.

13. Игровой автомат по п.7, дополнительно содержащий средство определения для определения, действительно ли изделие для игры используется для игры, причем когда средство определения определяет, что изделие для игры не используется для игры, средство управления эмиссией света предотвращает излучение света средством эмиссии света, чтобы управлять эмиссией света средства эмиссии света.

14. Игровой автомат по п.7, дополнительно содержащий

средство отображения для отображения изображения игры, используемого для игры, и результата выполнения игры и

средство обработки связи для приема извне относящейся к игре информации, относящейся к игре, причем средство определения режима эмиссии света определяет режим эмиссии света для средства эмиссии света на основании информации об игре и информации, относящейся к игре, принятой средством обработки связи.

15. Игровой автомат по п.7, дополнительно содержащий

средство переменного отображения для переменного отображения множества символов и

средство перевода состояния игры для перевода состояния игры от состояния обычной игры к состоянию специальной игры, более выгодному для игрока, чем состояние обычной игры, когда символы, остановленные и отображенные на средстве переменного отображения, являются специфическими символами.

16. Изделие для игры, содержащее

секцию хранения для хранения информации об игре, касающейся игры игрового автомата; и

секцию основной части, имеющую секцию падения для ввода света, падающего от тела эмиссии света, во внутреннюю часть, и секцию эмиссии для излучения вовне света, падающего от секции падения и проходящего через внутреннюю часть.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

009774 Область техники Настоящее изобретение относится к игровому автомату, имеющему функцию считывания информации, сохраненной в трехмерном изделии для игры, таком как фигурка, кассета или картридж, и функцию записи информации в изделие для игры. Предшествующий уровень техники К настоящему времени известна игровая система, в которой информация предварительно сохраняется в трехмерном изделии для игры, таком как фигурка, кассета или картридж, и эта информация,сохраненная в изделии для игры, считывается для ведения игры игроком. Например, документJP-A-2002-126345 раскрывает игровую систему, в которой данные игровой программы, сохраненные в картридже с программой, считываются и передаются в игровой автомат, чтобы игрок мог играть в игру на основании переданных данных игровой программы. В игровых системах данные основной программы и данные подпрограммы, выданные трехмерной игрушкой, передают к игровому автомату, чтобы игрок мог играть в игру. JP-A-2003-230761 раскрывает систему с игровой панелью, в которой, при помещении фигурки на опору на модуле игровой панели, данные фигурки, сохраненные в фигурке, считываются секцией считывания/записи, обеспеченной в каждой ячейке (клетке) опоры, и передаются от модуля игровой панели к игровому автомату, который затем производит игровые эффекты в ответ на данные фигурки. Сущность изобретения В игровой системе, как описано выше, отдельное изделие для игры для игрового автомата включается в дополнение к игровому автомату и используется для передачи информации к игровому автомату для выполнения игры и создания игрового эффекта. Однако изделие для игры имеет трехмерную форму, чье наличие визуально легко распознается игроком, и форма является неизменной и поэтому, если игрок продолжает использовать одно и то же изделие для игры в виде фигурки и т.д., он легко устает от формы изделия для игры и теряет желание играть в игру, используя это изделие для игры. Однако чтобы предотвратить утомление игрока от изделия для игры, нужно обеспечить в максимально возможной степени большое количество изделий для игры, отличающихся по форме. Если обеспечивается большое количество изделий для игры, также увеличивается стоимость, реализующая игровую систему, и также требуются время и трудовые ресурсы. Другими словами, игрок должен предусмотреть несколько изделий для игры, покупая новое изделие для игры и т.д., каждый раз, когда игрок чувствует себя уставшим или утомленным. С другой стороны, поставщик, продающий изделия для игры и т.п., имеет затруднения в том, чтобы продолжать разрабатывать новое изделие для игры так, чтобы игрок всегда воспринимал его новым. Таким образом, игрок и поставщик ожидают создания игрового автомата для устранения потребности в обеспечении новых нескольких изделий для игры и разрешения игроку запускать игру без ощущения усталости или утомления. Поэтому задачей изобретения является создание игрового автомата и изделия для игры с тем, чтобы позволить игроку сохранить интерес без замены изделия для игры на другое изделие. Согласно изобретению обеспечивается игровой автомат, включающий в себя средство считывания для считывания информации об игре, относящейся к игре, из изделия для игры, включающего в себя секцию основной части, имеющую секцию падения для ввода во внутреннюю часть света, падающего извне, и секцию эмиссии для излучения света, падающего из секции падения и проходящего через внутреннюю часть к внешней стороне, и секцию хранения для хранения информации об игре относительно игры; средство определения режима эмиссии света для определения режима эмиссии света тела эмиссии света для излучения света к секции падения в изделии для игры, на основании информации об игре, считанной средством считывания; средство управления эмиссией света для управления эмиссией света тела эмиссии света в соответствии с режимом эмиссии света, заданным средством определения режима эмиссии света. В таком игровом автомате, когда информация об игре считывается из секции хранения в изделии для игры посредством средства считывания, средство определения режима эмиссии света определяет(задает) режим эмиссии света для тела эмиссии света, на основании этой информации об игре, и средство управления эмиссией света управляет эмиссией света тела эмиссии света в соответствии с режимом эмиссии света, определенным средством определения режима эмиссии света. Свет, излучаемый из тела эмиссии света к секции падения в изделии для игры, проходит через внутреннюю часть секции основного тела изделия для игры и излучается из секции эмиссии вовне. Поэтому в игровом автомате, если режим эмиссии света тела эмиссии света изменен на основании информации об игре, сохраненной в изделии для игры, свет, излучаемый из секции эмиссии в изделии для игры, помещенной для предоставления возможности игроку визуально распознавать изменения изделия для игры, и внешний вид изделия для игры может быть виден различными способами. Т.е. игровой автомат согласно изобретению дает возможность изменять внешний вид изделия для игры без смены изделия для игры на другое, так что интерес игрока может сохраняться.-1 009774 Предпочтительно, тело эмиссии света может излучать свет множества цветов на секцию падения в изделии для игры. В этом случае можно обеспечивать режимы эмиссии света, более богатые в своем разнообразии. Предпочтительно, игровой автомат снабжается телом эмиссии света. Если каждый игрок имеет изделие для игры, число изделий для игры намного больше, чем число игровых автоматов, так что количество обеспеченных тел эмиссии света может быть уменьшено по сравнению со случаем, когда каждое изделие для игры снабжается телом эмиссии света. Предпочтительно, изделие для игры имеет тело эмиссии света. В этом случае, например, тело эмиссии света, отличное по цвету или числу цветов, может быть предусмотрено для каждого изделия для игры, и отличающийся режим эмиссии света может быть реализован для каждого изделия для игры. Кроме того, режимы эмиссии света, богатые по своему разнообразию, могут быть легко реализованы по сравнению со случаем, когда игровой автомат обеспечивается телом эмиссии света. Предпочтительно, игровой автомат также включает в себя средство отображения изображения для отображения игрового изображения, используемого для игры; средство выполнения операций для игрока, предназначенное для выполнения ввода операций, требуемых для ведения изображенной игры, используя изображение игры; средство управления ведением игры для отображения игрового изображения на средстве отображения изображения и разрешения продолжения изображенной игры; средство связи для приема извне информации, относящейся к игре, в отношении изображенной игры, при этом средство определения режима эмиссии света определяет режим эмиссии света тела эмиссии света на основании информации, относящейся к игре, принятой средством связи, и информации об игре,считанной средством считывания. В этом случае средство определения режима эмиссии света определяет режим эмиссии света тела эмиссии света, на основании не только информации об игре, но также и внешней информации, относящейся к игре, принятой средством связи, так, чтобы режимы эмиссии света,богатые в своем разнообразии, могли быть реализованы и, соответственно, интерес игрока мог сохраняться. Предпочтительно, режим обычной игры и режим специальной игры для предоставления игроку выгодного бонуса обеспечиваются в качестве режима игры, и игровой автомат дополнительно включает в себя средство управления режимом игры, чтобы вынудить режим игры перейти из обычного режима игры в режим специальной игры, когда фиксируется заранее определенное условие перехода. Игрок повторяет игру в ожидании перехода к специальному режиму игры; поскольку режим эмиссии света изменяется, ощущение ожидания игрока растет, и, таким образом, интерес игрока может сохраняться. Согласно второму аспекту изобретения обеспечивается игровой автомат, включающий в себя средства считывания для считывания из изделия для игры, включающего в себя секцию падения для ввода света, падающего извне, во внутреннюю часть и секцию эмиссии для излучения света, падающего от секции падения и проходящего через внутреннюю часть, вовне, информацию об игре относительно игры, сохраненную в изделии для игры; средство записи для сохранения перезаписываемой перезаписанной информации об игре в информации об игре, за исключением уникальной информации, в изделие для игры в изделии для игры; средство эмиссии света для формирования света, который может быть сделан падающим на секцию падения в изделии для игры; средство определения режима эмиссии света для определения режима эмиссии света средства эмиссии света на основании уникальной информации и перезаписанной информации об игре в информации об игре, считанной средством считывания; средство управления эмиссией света для управления эмиссией света средства эмиссии света в соответствии с режимом эмиссии света, заданным средством определения режима эмиссии света. В этом игровом автомате информация об игре, сохраненная в изделии для игры, считывается посредством средства считывания, режим эмиссии света определяют на основании считанной информации об игре, и средство эмиссии света излучает свет в соответствии с определенным режимом эмиссии света. Таким образом, в дополнение к изменению уникальной информации, когда изменяется изделие для игры,даже если применяется то же самое изделие для игры, когда перезаписанная информация об игре в информации об игре изменяется, режим эмиссии света изменяется, соответственно, и средство эмиссии света излучает свет отличным образом. Поэтому одно изделие для игры может быть раскрашено (декорировано) различными способами. Таким образом, если большое количество изделий для игры не обеспечено, игроку разрешают запускать игру без потери интереса при ведении игры, и интерес при игре в игру может быть повышен. Так как средство эмиссии света генерирует свет, который может быть сделан падающим на секцию падения, свет, излученный из средства эмиссии света, проходит через изделие для игры, и игрок визуально распознает, как будто изделие для игры излучает свет из внутренней части изделия для игры. Поэтому изделие для игры излучает свет в режиме, отличном от режима, в котором используемый свет выдается вовне изделия для игры так, чтобы число декоративных режимов изделия для игры могло быть увеличено.-2 009774 Предпочтительно, игровой автомат дополнительно включает в себя средство хранения информации об эффектах для сохранения информации об эффектах, чтобы производить различные типы игровых эффектов; средство определения эффекта для определения описания эффекта, производимого с использованием информации об эффектах, сохраненной в средстве хранения информации об эффектах, при этом, когда средство определения эффекта определяет формирование специфического эффекта, средство записи записывает соответствующую эффектам информацию, относящуюся к этому специфическому эффекту, в изделие для игры в качестве перезаписанной информации об игре. При этом информация об игре, сохраненная в изделии для игры, изменяется в ответ на описание эффекта, и, таким образом, режим эмиссии света средства эмиссии света изменяется на основании описания эффекта, и художественное оформление изделия для игры изменяется. Поэтому интерес игрока к ведению игры может быть дополнительно повышен. В этом игровом автомате, когда количество операций игрового автомата, выполненных игроком,достигает заданного количества операций, средство записи может также сохранять информацию, относящуюся к операциям, относящуюся к количеству специфических операций, в изделии для игры в качестве перезаписанной информации об игре. При этом перезаписанная информация об игре, сохраненная в изделии для игры, изменяется в ответ на количество операций игрового автомата, выполненных игроком, так что режим эмиссии света средства эмиссии света изменяется, и художественное оформление изделия для игры изменяется на основании этого количества операций. Поэтому интерес игрока при ведении игры может быть еще больше повышен, и игрок может быть больше привязан к изделию для игры. Игровой автомат может дополнительно включать в себя средство перевода состояния игры для инициирования перехода состояния игры из состояния обычной игры в состояние специальной игры, более выгодное для игрока, чем состояние обычной игры, причем, когда число раз, когда средство перевода состояния игры вынуждает состояние игры переходить из состояния обычной игры в состояние специальной игры, достигает конкретного количества раз, средства записи могут сохранять информацию, относящуюся к "числу раз", относящуюся к этому конкретному числу раз, в изделии для игры в качестве перезаписанной информации об игре. При этом перезаписанная информация об игре, сохраненная в изделии для игры, изменяется в ответ на это число раз, состояние игры переводится в состояние специальной игры, так что режим эмиссии света средства эмиссии света изменяется, и художественное оформление изделия для игры изменяется на основании числа раз, когда состояние игры было переведено в состояние специальной игры. Поэтому игрок получает выгоду из-за перехода в состояние специальной игры, и художественное оформление изделия для игры изменяется, и интерес при ведении игры может быть еще больше увеличен. Предпочтительно, игровой автомат дополнительно включает в себя средство определения состояния игры для определения состояния игры, чтобы игрок мог играть в игру, выбранную из числа состояния обычной игры и множества состояний специальной игры, более выгодных для игрока, чем состояние обычной игры, при этом средство определения режима эмиссии света определяет режим эмиссии света на основании информации об игре, считанной средством считывания, и состояния игры, определенного средством определения состояния игры. В этом игровом автомате режим эмиссии света средства эмиссии света изменяется на основании определенного игрового состояния, и художественное оформление изделия для игры изменяется. Поэтому, игрок может отслеживать состояние игры согласно художественному оформлению изделия для игры,и интерес при ведении игры может быть еще больше увеличен. Предпочтительно, игровой автомат дополнительно включает в себя средство определения разрешения/запрещения перехода для определения, действительно ли разрешено осуществлять переход состояния игры из состояния обычной игры в состояние специальной игры,более выгодное для игрока, чем состояние обычной игры; средство перевода состояния игры для инициирования перехода состояния игры в состояние специальной игры, когда средство определения разрешения/запрещения перехода определяет переход состояния игры в состояние специальной игры, причем, прежде чем средство перевода состояния игры вынудит состояние игры перейти в состояние специальной игры, средство определения режима эмиссии света определяет (задает) режим эмиссии света на основании информации об игре, считанной посредством средства считывания, и этого определения средством определения разрешения/запрещения перехода, и средство управления эмиссией света управляет эмиссией света средства эмиссии света. При этом, прежде чем переход состояния игры в состояние специальной игры сделан, средство эмиссии света излучает свет, и игрок уведомляется относительно перевода состояния игры в состояние специальной игры, так чтобы интерес при ведении игры может быть еще больше увеличен. Предпочтительно, игровой автомат дополнительно включает в себя средство определения для определения, действительно ли изделие для игры используется для игры, при этом, когда средство определения определяет, что изделие для игры не используется для игры, средство управления эмиссией света запрещает излучение света из средства эмиссии света для управления эмиссией света средством эмиссии-3 009774 света. При этом, когда изделие для игры не используется для игры, средство эмиссии света не излучает свет, так что энергия, требуемая для средства эмиссии света для излучения света, может быть сэкономлена. Игровой автомат может дополнительно включать в себя средство отображения для отображения игрового изображения, используемого для игры, и результата выполнения игры; и средство обработки связи (обмена) для приема извне относящейся к игре информации, относящейся к игре, при этом средство определения режима эмиссии света может определять режим эмиссии света средства эмиссии света на основании информации об игре и этой информации, относящейся к игре, принятой средством обработки связи. При этом режим эмиссии света определяют на основании информации, относящейся к игре, принятой извне, в дополнение к информации об игре, так чтобы игрок мог играть в игру, в то же время отображая соотношение между художественным оформлением изделия для игры и информацией, относящейся к игре, принятой извне, и потеря интереса при ведении игры может быть предотвращена. Игровой автомат может дополнительно включать в себя средство переменного отображения для переменного отображения множества символов; и средство перевода состояния игры для перевода состояния игры из состояния обычной игры в состояние специальной игры, более выгодное для игрока, чем состояние обычной игры, когда символы, остановленные и отображенные на средстве переменного отображения, являются специфическими символами. В игровом автомате художественное оформление изделия для игры изменяется с игровой информацией так, чтобы игрок мог играть в игру, в то же время рассматривая соотношение между изделием для игры, остановленными и отображенными символами, и переходом в состояние специальной игры. Таким образом, потеря игроком интереса при игре в игру может быть предотвращена. Согласно изобретению обеспечивается изделие для игры, включающее в себя секцию хранения для сохранения информации об игре, относящейся к игре игрового автомата; секцию основной части, имеющую секцию падения для ввода света, падающего от тела эмиссии света, во внутреннюю часть; секцию эмиссии для излучения света, падающего от секции падения и проходящего через внутреннюю часть, к внешней стороне (вовне). В изделии для игры, когда свет излучается из тела эмиссии света на секцию падения в секции основной части, свет проходит через внутреннюю часть секции основной части и излучается к внешней стороне. Поэтому, например, чтобы использовать изделие для игры в игровом автомате, способном изменять режим эмиссии света тела эмиссии света на основании информации об игре, сохраненной в секции хранения, свет, излучаемый из секции эмиссии изделия для игры, помещенного так, чтобы игрок мог визуально распознать изделие для игры, изменяется, и внешний вид секции основной части изделия для игры виден отличным образом. Т.е. игровой автомат, использующий изделие для игры согласно изобретению, дает возможность изменять вид изделия для игры без замены изделия для игры на другое, так чтобы интерес игрока мог сохраняться. Согласно изобретению можно обеспечить игровой автомат и изделие для игры, чтобы сохранить интерес игрока без замены изделия для игры на другое изделие. Краткое описание чертежей Эти и другие задачи и преимущества настоящего изобретения более очевидны из нижеследующего подробного описания при его рассмотрении совместно с сопроводительными чертежами, на которых: фиг. 1 изображает диаграмму, показывающую конфигурацию игровой системы, включающей в себя множество игровых автоматов согласно изобретению; фиг. 2 изображает вид в перспективе, показывающий множество игровых автоматов и автомат по продаже карточек; фиг. 3 изображает вид в перспективе, показывающий общую конфигурацию игрового автомата; фиг. 4 изображает в разрезе вид в перспективе модуля установки фигурки игрового автомата на фиг. 3; фиг. 5 изображает в разрезе вид спереди, показывающий строение фигурки; фиг. 6 изображает блок-схему игрового автомата с показом, главным образом, его внутренней структуры; фиг. 7 изображает пример базы данных режима эмиссии света; фиг. 8 изображает блок-схему, показывающую пример внутренней конфигурации схемы управления изображением; фиг. 9 изображает блок-схему, показывающую сервер галереи игровых автоматов; фиг. 10 изображает блок-схему, показывающую игровой сервер и сервер базы данных; фиг. 11 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки игры от начала игры до конца игры в игровом автомате; фиг. 12 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки начала игры; фиг. 13 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработ-4 009774 ки формирования персонажа; фиг. 14 изображает диаграмму, иллюстрирующую последовательность операций, выполняемую в игровом автомате, сервер галереи игровых автоматов и центральную группу серверов; фиг. 15 изображает состояние эмиссии света модуля установки фигурки; фиг. 16 изображает вид спереди, иллюстрирующий модуль установки фигурки, отличный от модуля установки фигурки на фиг. 4; фиг. 17 изображает схему, относящуюся к светодиодам, встроенным в модуль установки фигурки на фиг. 16; фиг. 18 является диаграммой, изображающей состояние эмиссии света модуля установки фигурки на фиг. 16; фиг. 19 изображает в разрезе вид спереди, иллюстрирующий конфигурацию фигурки, отличную от фигурки на фиг. 5; фиг. 20 изображает вид в перспективе, иллюстрирующий полную конфигурацию игрового автомата для игры в пачи, согласно второму варианту осуществления изобретения; фиг. 21 изображает блок-схему игрового автомата для игры в пачи, в основном рассматривая его внутреннюю структуру; фиг. 22 изображает пример базы данных режима эмиссии света; фиг. 23 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки управления эффектами; фиг. 24 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки управления эмиссией света; фиг. 25 изображает вид спереди в перспективе игрового автомата 201 для игры в пачинко согласно третьему варианту осуществления изобретения; фиг. 26 изображает блок-схему игрового автомата для игры в пачинко, в основном рассматривая его внутреннее строение; фиг. 27 изображает пример базы данных режима эмиссии света; фиг. 28 изображает вид спереди в перспективе, иллюстрирующий игровой автомат для игры в пачинко согласно четвертому варианту осуществления изобретения; фиг. 29 изображает вид спереди игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28; фиг. 30 изображает в разборе вид в перспективе игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28; фиг. 31 изображает вид сзади в перспективе, иллюстрирующий игровой автомат для игры в пачинко, показанный на фиг. 28; фиг. 32 изображает вид спереди игровой панели, показанной на фиг. 28; фиг. 33 изображает фрагмент сечения игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28; фиг. 34 изображает в разрезе вид в перспективе фигурки согласно варианту осуществления изобретения; фиг. 35 изображает вид спереди модуля аутентификации игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28; фиг. 36 изображает в разборе вид в перспективе модуля аутентификации игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28; фиг. 37 изображает вид в перспективе модуля аутентификации игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28; фиг. 38 изображает вид сверху модуля аутентификации игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28; фиг. 39 изображает блок-схему игрового автомата для игры в пачинко, рассматривая, главным образом, его внутреннее строение; фиг. 40 изображает схему, иллюстрирующую схему управления декоративным освещением и схему светодиодов; фиг. 41 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки управления эффектами; фиг. 42 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки игры; фиг. 43 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки определения эффекта; фиг. 44 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки записи информации; фиг. 45 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки управления декоративным освещением; фиг. 46 А-46G изображают чертежи, иллюстрирующие таблицы: фиг. 46 А иллюстрирует данные состояния игры,-5 009774 фиг. 46 В иллюстрирует данные о количестве операций,фиг. 46 С иллюстрирует таблицу определения большого бонуса,фиг. 46D иллюстрирует номера уникальной информации,фиг. 46 Е иллюстрирует информацию об игре,фиг. 46F иллюстрирует данные описания эффектов и фиг. 46G иллюстрирует данные о количестве больших игр; фиг. 47A-47D изображают чертежи, иллюстрирующие таблицу определения шаблона освещения: фиг. 47 А иллюстрирует первую таблицу определения режима эмиссии света светодиодами,фиг. 47 В иллюстрирует вторую таблицу определения режима эмиссии света светодиодами,фиг. 47 С иллюстрирует третью таблицу определения режима эмиссии света светодиодами и фиг. 47D иллюстрирует четвертую таблицу определения режима эмиссии света светодиодами; фиг. 48A-48D изображают чертежи, иллюстрирующие таблицы определения режима эмиссии света: фиг. 48 А иллюстрирует первую таблицу режима эмиссии света светодиодами,фиг. 48 В иллюстрирует вторую таблицу режима эмиссии света светодиодами,фиг. 48 С иллюстрирует третью таблицу режима эмиссии света светодиодами и фиг. 48D иллюстрирует четвертую таблицу режима эмиссии света светодиодами; фиг. 49 изображает вид в перспективе, иллюстрирующий общую конфигурацию игрового автомата для игры в пачинко согласно пятому варианту осуществления изобретения; фиг. 50 изображает блок-схему игрового автомата для игры в пачинко, показывая в основном его внутреннее строение; фиг. 51 изображает диаграмму, иллюстрирующую конфигурацию игровой системы, включающей в себя множество игровых автоматов согласно пятому варианту осуществления изобретения; фиг. 52 изображает вид в перспективе, иллюстрирующий множество игровых автоматов и автомат по продаже карточек; фиг. 53 изображает вид в перспективе, иллюстрирующий общую конфигурацию игрового автомата; фиг. 54 изображает блок-схему игрового автомата, показывая в основном его внутреннее строение; и фиг. 55 изображает в разрезе вид в перспективе фигурки, отличной от фигурки на фиг. 34. Подробное описание предпочтительных вариантов осуществления Наилучший вариант выполнения игрового автомата и изделия для игры согласно изобретению описан подробно со ссылками на сопроводительные чертежи. Компоненты одного варианта осуществления,идентичные или подобные таковым из другого варианта осуществления, обозначены одними и теми же ссылочными позициями и повторно не описаны. Первый вариант осуществления. Общая структура игровой системы. Фиг. 1 является диаграммой, иллюстрирующей конфигурацию игровой системы, включающей в себя множество игровых автоматов согласно изобретению. Фиг. 2 изображает вид в перспективе, иллюстрирующий множество игровых автоматов и автомат по продаже карточек. Игровая система 1 имеет в общем три сервера 2 галереи игровых автоматов (один сервер, установленный в галерее А игровых автоматов, и два сервера, установленные в галерее В игровых автоматов), множество (в этом варианте осуществления восемь) игровых автоматов 10 и автомат 3 по продаже карточек, связанный с сервером выделенными линиями C1 так, чтобы они могли обмениваться друг с другом, маршрутизаторы 4 игровой галереи, установленные в галереях А и В игровых автоматов, и центральную группу 5 серверов, соединенную с маршрутизаторами 4 игровой галереи через линии связи С 2 и Интернет NT. В каждой игровой галерее А, В сервер(ы) 2 галереи игровых автоматов, игровые автоматы 10 и автомат 3 по продаже карточек связаны выделенными линиями C1, чтобы сформировать локальную сеть галереи игровых автоматов (LAN, ЛС), и эта ЛС галереи игровых автоматов связана с Интернет NT через маршрутизатор 4 галереи игровых автоматов. Каждый из игровых автоматов 10, формирующий игровую систему, является игровым автоматом согласно первому варианту осуществления изобретения, и ему назначен уникальный идентификатор(ИД) автомата. Идентификатор автомата состоит из ИД сервера, уникального для каждого сервера галереи игровых автоматов, и ИД, уникального для каждого игрового автомата 10; например, идентификаторами автоматов игровых автоматов 10, установленных в галерее, являются А 01, А 02, А 03,. Структура игрового автомата. Игровой автомат 10 имеет средство отображения изображения для отображения изображения персонажа, указывающего персонаж, действующий в ответ на операцию игрока в качестве игрового изображения, используемого для ведения игры, и дает возможность игроку играть в изображаемую игру, чтобы вынудить персонаж действовать в ответ на операцию, выполняемую игроком. Игровой автомат 10 в этом варианте осуществления позволяет игроку играть в игру, в которой, в то время как персонаж ходит в лабиринте по маршруту, выбранному игроком, этот персонаж противостоит другому персонажу (персонажу игрока, действующего в соответствии с выбором другого игрока, или персонажу не игрока, приводимого в действие игровым автоматом), борется с ним за предметы, собирает все предметы и затем приво-6 009774 дит персонаж к конечной цели (что в дальнейшем названо как "игра с борьбой в лабиринте"). В игре с борьбой в лабиринте имеющиеся очки каждого персонажа (называемые "жизнью" в этом варианте осуществления) увеличиваются или уменьшаются в соответствии с результатом сражения или ситуацией по ходу игры, и персонаж, не имеющий больше очков, становится потерянным. Как показано на фиг. 3, игровой автомат 10 имеет основной дисплей 11, включающий в себя дисплей на жидких кристаллах, спереди корпуса. Он также имеет поддисплей 12, включающий в себя дисплей на жидких кристаллах выше основного дисплея 11, и громкоговорители 13L и 13R для выдачи звука, используемого для выдачи эффектов ведения игры, справа и слева от поддисплея 12. Основной дисплей 11 отображает изображение игры в ответ на каждую стадию ведения игры (например, изображение лабиринта и т.д.). Поддисплей 12 отображает изображение конкретной стадии ведения игры (например, изображение сражения). Основной дисплей 11 и поддисплей 12 составляют средство отображения изображения согласно этому варианту осуществления. Игровой автомат 10 также имеет панель 14 выполнения операций ниже основного дисплея 11 и модуль 15 установки фигурки с левой стороны панели 14 выполнения операций. Прорезь 16 вставки монет для ввода монеты, требуемой для ведения игры (средство оплаты игры типа монеты или игрового жетона), и прорезь 18 вставки для вставки карточки 17 с ИД обеспечивается с правой стороны панели 14 выполнения операций, и модуль 19 выполнения операций, включающий в себя кнопки операций и т.д.,обеспечивается вблизи центра панели 14 выполнения операций. Ниже модуль 15 установки фигурки описан со ссылками на фиг. 4. Фиг. 4 изображает в разборе вид в перспективе модуля 15 установки фигурки. Модуль 15 установки фигурки удерживает фигурку 30,описанную ниже, для обеспечения возможности считывать из фигурки 30 хранящуюся информацию о фигурке посредством блока 20 считывания/записи интегральной схемы ИС. Он имеет полноцветный светодиодный модуль (модуль светоизлучающих диодов) 21 для излучения света к удерживаемой фигурке 30, и секцию 24 держателя, сформированную с отверстием 22 крепления для удерживания фигурки 30, и область передачи света между поверхностью 23 а периферийной стенки отверстия 22 крепления и светодиодного модуля 21. Блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС размещен в нижней части секции 24 держателя. Секция 24 держателя имеет удерживающий элемент 23, имеющий отверстие 22 крепления, и сделан из прозрачного и бесцветного светопропускающего материала, такого как прозрачный уретан, удерживающую рамку 26 для крепления удерживающего элемента 23 сбоку и снизу и основание 27 для фиксации удерживающей рамки 26 на панели 14 выполнения операций игрового автомата 10. Удерживающий элемент 23 сформирован наподобие кольца, имеющего отверстие 22 крепления, и имеет выступающую часть 23b спереди (со стороны игрока), широкие части 23 с и 23 с, расширяющиеся к задней стороне, и светоизолирующий экран 23f, наложенный на верхнюю поверхность (кроме поверхности 23 а периферийной стенки, сформированной отверстием 22 крепления). Удерживающий элемент 23 удерживается нижней поверхностью выступающей части 23b, соединяемой с удерживающей рамкой 26,и широкими частями 23 с и 23 с, крепящимися к удерживающей рамке 26. Удерживающий элемент 23 также включает в себя круглое отверстие 23d со стороны основания 27(сторона, закрытая частью 26 а размещения удерживающей рамки 26), поверхность отверстия 22 крепления и оконечную часть 23 е круглого отверстия с открытой стороны. Эта оконечная часть 23 е круглого отверстия имеет больший диаметр, чем имеет отверстие 23d, и поверхность 23 а периферийной стенки между открытой конечной частью 23 е и отверстием 23d является коническим, имеющее наклонную форму поверхности с сужением диаметра от открытой конечной части 23 е к отверстию 23d. Форма отверстия 23d соответствует форме основания фигурки 30, описанной ниже, позволяя вставлять это основание в отверстие 23d. Поскольку поверхность 23 а периферийной стенки наклонена таким образом, то, когда фигурку 30 устанавливают в модуле 15 установки фигурки, основание фигурки 30 входит в часть 26 а размещения, в то же время будучи направленным по поверхности 23 а периферийной стенки, так чтобы игрок мог легко установить фигурку 30 в правильную позицию считывания модуля 15 установки фигурки и можно было избежать неприятности при начале игры, использующей фигурку 30. Удерживающая рамка 26 включает в себя кольцевую рамку 26b, окружающую удерживающий элемент 23, при этом удерживающая приемная часть 26 с имеет зубцы внутри рамки 26b для крепления удерживающего элемента 23, светопередающее окно 26d, сформированное позади удерживающей приемной части 26 с, и часть 26 а размещения, имеющая зубцы в виде столбцов со ступеньками приблизительно в центре внутренней части удерживающей приемной части 26 с. Отверстие части 26 а размещения соответствует по форме отверстию 23d удерживающего элемента 23 и является круглым, концентрическим отверстию 23d, и имеющим такой же диаметр, что и отверстие 23d. Блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС является монтажной платой, соответствующей средству считывания согласно изобретению, и сформирован на верхней поверхности 20 а со схемой 28 считывания, содержащей антенну 28 а и схему 28b управления. Блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС состоит из квадратной части 20 А, сформированной со схемой 28b управления и т.д., и выступающей части 20 В, выступающей с одной стороны квадратной части 20 А, и имеющей главным образом антенну 28 а. Блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС считывает информацию, записанную в-7 009774 фигурке 30 (информацию об игре согласно изобретению, которая ниже названа хранящейся информацией о фигурке), вводит эту информацию в основной ЦП 42 и записывает заранее определенную информацию в интегральную микросхему ИС 34 в соответствии с командой от основного ЦП 42. Блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС может считывать хранящуюся информацию о фигурке даже из интегральной микросхемы ИС 34 на расстоянии приблизительно 5 см. Удерживающая рамка 26 и блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС прикреплены к основанию 55 винтами в положении, в котором выступающая часть 20 В блока 20 считывания/записи интегральной схемы ИС и часть 26 а размещения удерживающей рамки 26 выровнены так, чтобы они перекрывались. Таким образом, блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС может выполнять считывание/запись хранящейся информации о фигурке, сохраненной в интегральной микросхеме ИС 34 фигурки 30, размещенной в части 26 а размещения, используя антенну 28 а, сформированную на выступающей части 20 В. Вышеупомянутый светодиодный модуль 21 расположен на основании 27, позиционированном сзади удерживающей рамки 26, с заранее определенным интервалом от удерживающей рамки 26. Светодиодный модуль 21 состоит из элемента эмиссии красного света, элемента эмиссии синего света и элемента эмиссии зеленого света и таким образом может излучать свет различных цветов, комбинируя цвета света,излучаемого от элементов. Светодиодный модуль 21 расположен в позиции, соответствующей светопередающему окну 26d удерживающей рамки 26, на заданном промежутке (приблизительно 5 мм) от удерживающего элемента 23, удаленном от окна 26d светопередачи посредством разделителя 29. Когда энергию передают светодиодному модулю 21 от схемы 50 управления эмиссией света, описанной ниже, часть излученного света падает на удерживающий элемент 23, обладающий светопропусканием, через светопередающее окно 26d удерживающей рамки 26. Свет, падающий на удерживающий элемент 23, проходит через удерживающий элемент 23 и излучается от поверхности 23 а периферийной стенки удерживающего элемента 23. Здесь, так как поверхность 23 а периферийной стенки находится в положении, окружающем фигурку 30, которая установлена, то свет, излучаемый от поверхности 23 а периферийной стенки удерживающего элемента 23, освещает фигурку 30, установленную в модуле 15 установки фигурки с нижней стороны относительно фигурки 30. Конструкция фигурки. Фиг. 5 изображает в разрезе вид спереди, показывающий структуру фигурки 30, которая состоит из опоры 31 и основной части 32 фигурки, представляющей собой трехмерную форму каждого персонажа,появляющегося в игре с борьбой в лабиринте. Опорой 31 является толстый полый диск, имеющий форму в поперечном сечении, соответствующую части 26 а размещения удерживающей рамки 26. Опора 31 соответствует секции хранения согласно изобретению и состоит из закрытой цилиндрической основной части 33 опоры, имеющей верхнюю секцию 33 а и вышеупомянутую интегральную микросхему ИС 34. Выступающая часть 33b обеспечивается приблизительно в центре верхней секции 33 а основной части 33 опоры, и интегральная микросхема ИС 34 встроена и установлена в отверстии основной части 33 опоры так, чтобы не закрывать отверстие. Описанная выше хранящаяся информация о фигурке хранится в интегральной микросхеме ИС 34 и содержит идентификатор (ИД) фигурки (идентифицирующую информацию фигурки), уникальный для персонажа, соответствующего основной части 32 фигурки. Идентификатор фигурки состоит из буквенного символа и четырех цифр; буквенный символ представляет тип фигурки, соответствующий трехмерной форме основной части 32 фигурки (например, "А" представляет фокусника, "В" представляет солдата, "С" представляет сельского жителя и т.д.), а четыре цифры представляют уникальную идентифицирующую информацию, чтобы отличать одну фигурку от другой. Это значит, что игрок может идентифицировать тип персонажа согласно трехмерной форме основной части 32 фигурки в фигурке 30, и игровой автомат может отличать одну фигурку от другой согласно ИД фигурки. Что касается фигурки 30, показанной на фиг. 5, то ИД фигурки равен "В 1001", где "В" - тип и "1001" - идентифицирующая информация. Основная часть 32 фигурки соответствует секции основной части согласно изобретению и изготовлена из материала, имеющего свойство передачи (пропускания) света (светопропускание) (например,прозрачный материал типа кристаллического стекла или светопропускающей пластмассы), и состоит из секции 36 для опоры ног, имеющей вогнутую часть 36 а, соответствующую выступающей части 33b опоры 31 и секции 37 фигурки трехмерной формы, стоящей вертикально на двух ногах на секции 36 для опоры ног. Материал основной части 32 фигурки может быть прозрачным и бесцветным или может быть окрашен, если он обладает светопропусканием. Фигурка 30 является собранной, когда выступающая часть 33b опоры 31 вставлена в вогнутую часть 36 а основной части 32 фигурки. Фигурка 30 имеет размер такой, что она помещается в капсуле приблизительно 7 см в диаметре (не показано). Фигурку 30 продают в торговом автомате, подобному автомату 3 по продаже карточек, в состоянии, в котором фигурка 30 размещена в такой капсуле. Так как в некоторых капсулах хранится фигурка чудовища, если фигурка 30 используется, то в некоторых случаях может использоваться фигурка чудовища. Уникальность каждого персонажа представляется плавным изменением цвета персонажа того же типа, чтобы способствовать желанию игрока коллекционировать.-8 009774 Таким образом, фигурка 30 идентифицируется игроком согласно виду основной части 32 фигурки и идентифицируется игровым автоматом 10 согласно идентификатору фигурки. Идентификаторы фигурки являются уникальными, так чтобы только один уникальный ИД фигурки мог быть назначен отдельной фигурке в игровой системе 1. Ниже внутренняя конфигурация игрового автомата 10 описана со ссылками на фиг 6. Фиг. 6 изображает блок-схему игрового автомата 10, обращая внимание, главным образом, на его внутреннее строение. Игровой автомат 10 имеет компоненты, основанные на микрокомпьютере 41. Микрокомпьютер 41 имеет основной ЦП (центральный процессор) 42, ОЗУ (оперативную память) 43 и ROM (постоянную память) 44. Основной ЦП 42 работает в соответствии с программой, сохраненной в ROM 44, и вводит сигнал от каждого компонента, обеспеченного на панели 14 (выполнения) операций,через порт 49 ввода/вывода и, с другой стороны, вводит/выдает сигнал в/из других компонентов для управления всей работой игрового автомата 10. ОЗУ 43 хранит данные и программу, используемую основным ЦП 42 для работы (в варианте осуществления, данные прикладной программы описаны ниже).ROM 44 хранит управляющую программу, выполняемую основным ЦП 42, и базу данных 44 а режима эмиссии света, как показано на фиг. 7, и также хранит различные постоянные части данных. Более конкретно, база данных 44 а режима эмиссии света хранит ИД фигурки хранящейся информации о фигурке, сохраненной в интегральной микросхеме ИС 34 каждой фигурки 30, и режим эмиссии света в каждом состоянии игры в игре с борьбой в лабиринте (фиг. 4 иллюстрирует четыре типа состояния: обычное состояние, состояние сражения, состояние победы и состояние проигрыша) в связи друг с другом. Каждый режим эмиссии света, сохраненный в базе данных 44 а режима эмиссии света, является информацией для определения режима эмиссии света светодиодного модуля 21 в модуле 15 установки фигурки, описанном выше, и задается элементами типа элемента эмиссии света для излучения света, установления времени свечения, энергии эмиссии света и т.д. Например"режим 1-А эмиссии света", соответствующий "обычному состоянию" ИД фигурки "В 1001," является информацией, индицирующей режим эмиссии света, в котором горит элемент эмиссии синего света светодиодного модуля 21;"режим 1-В эмиссии света", соответствующий "состоянию сражения", является информацией, индицирующей режим эмиссии света, в котором горит элемент эмиссии красного цвета светодиодного модуля 21;"режим 1-С эмиссии света", соответствующий "состоянию победы", является информацией, индицирующей режим эмиссии света, в котором элементы красного и синего цвета светодиодного модуля 21 горят поочередно в течение 0,5 с; и"режим 1-D света", соответствующий "состоянию проигрыша", является информацией, индицирующей режим эмиссии света, в котором все элементы эмиссии света светодиодного модуля 21 мигают в течение 10 с через 1-секундные интервалы. Игровой автомат 10 имеет генератор 45 случайного числа, схему 46 осуществления выборки, схему 47 формирования тактовых импульсов и делитель 48 частоты. Генератор 45 случайного числа работает в соответствии с командой от основного ЦП 42 и генерирует случайные числа в заданном диапазоне. Схема 46 осуществления выборки извлекает любое случайное число из числа случайных чисел, сформированных генератором 45 случайного числа, в соответствии с командой от основного ЦП 42 и вводит извлеченное случайное число в основной ЦП 42. Схема 47 формирования тактовых импульсов генерирует тактовые импульсы для использования основным ЦП 42, и делитель 48 частоты вводит сигнал, полученный посредством деления тактовых импульсов, с заданным периодом в основной ЦП 42. Далее, сенсорный экран 11 а, датчик 16 а монет, блок 18 а считывания карточек, вышеупомянутая схема 50 управления эмиссией света, вышеупомянутый модуль 15 установки фигурки, секция 51 управления связью, секция 52 обработки связи (средство связи), схема 53 управления изображением и схема 54 управления звуком соединены с портом 49 ввода/вывода игрового автомата 10. Сенсорный экран 11 а обеспечивается так, чтобы закрывать экран отображения основного дисплея 11 для обнаружения позиции касания пальца игрока и ввода сигнала позиции, соответствующего такой обнаруженной позиции, в основной ЦП 42. Игрок использует сенсорный экран 11 а, чтобы выполнить ввод операции для определения действия персонажа. Например, сенсорный экран 11 а имеет прямоугольную прозрачную плоскую поверхность, на которую наносится проводящее вещество, прикладывают напряжение от электродов, расположенных по четырем углам светопропускающей пластины, обнаруживают слабое изменение тока, вызванное касанием пальца игрока электрода, и обнаруживают позицию касания пальца игрока. Сенсорный экран 11 а и модуль 19 выполнения операций составляют средство выполнения операции в этом варианте осуществления. Датчик 16 а монет обнаруживает ввод монеты через прорезь 16 для вставки монеты и выдает сигнал обнаружения, соответствующий обнаружению монеты, в основной ЦП 42. Блок считывания 18 а карточек считывает информацию ИД игрока с карточки и т.д., записанного на идентификационной карточке 17,вставленной в прорезь 18 для вставки карточки, и вводит считанную информацию с карточки в основной ЦП 42.-9 009774 Схема 50 управления эмиссией света выдает сигнал эмиссии света на каждый элемент эмиссии света (элемент эмиссии красного света, элемент эмиссии синего света, элемент эмиссии зеленого света) светодиодного модуля 21 из модуля 15 установки фигурки в соответствии с командой от основного ЦП 42. Т.е. схема 50 управления эмиссией света дает возможность светодиодному модулю 21 производить различные эффекты эмиссии света в режимах эмиссии света. Модуль 15 установки фигурки включает в себя блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС и светодиодный модуль 21. Блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС считывает хранящуюся информацию о фигурке из интегральной микросхемы ИС 34 в фигурке 30 и вводит хранящуюся информацию о фигурке в основной ЦП 42 и записывает информацию из основного ЦП 42 в интегральную микросхему ИС 34, чтобы обновить хранящуюся информацию о фигурке так, как требуется. Эмиссия света светодиодного модуля 21 управляется схемой 50 управления эмиссией света, описанной выше. Секция 51 управления связью (обменом) работает в соответствии с командами от основного ЦП 42 и управляет подключением и отключением линии связи с сервером 2 галереи игровых автоматов. Секция 52 обработки связи работает в соответствии с командами от секции 51 управления связью и передает и принимает данные через выделенную линию C1. Схема 53 управления изображением управляет отображением изображения на основном дисплее 11 и поддисплее 12 и вынуждает основной дисплей 11 и поддисплей 12 отображать различные изображения,такие как изображение, указывающее персонаж. Схема 53 управления изображением имеет ЦП 53 а управления изображением, рабочее ОЗУ 53b,ROM 53 с программ, ROM 53d изображений, видеоОЗУ 53 е и ПВО (процессор видеоотображения) 53f,как показано на фиг. 8. ЦП 53 а управления изображением определяет изображение, которое должно быть отображено на основном дисплее 11, поддисплее 12 в соответствии с программой управления изображением (в отношении отображения основного дисплея 11, поддисплея 12), предварительно сохраненной вROM 53 с программ, на основании параметров, установленных в микрокомпьютере 41. Рабочее ОЗУ 53b реализовано в качестве временного средства хранения, когда ЦП 53 а управления изображением выполняет программу управления изображением.ROM 53 с программ хранит программу управления изображением, различные таблицы выбора и т.д.ROM 53d хранит точечные данные для формирования изображения. Видео-ОЗУ 53 е реализовано в качестве временного средства хранения, когда ПВО 53f формирует изображение. ПВО 53f имеет управляющее ОЗУ 53g и формирует изображение в ответ на отображение основного дисплея 11, поддисплея 12,определенное посредством ЦП 53 а управления изображением, и выводит сформированное изображение на основной дисплей 11, поддисплей 12. Схема 54 управления звуком вводит в громкоговорители 13L и 13R звуковой сигнал для выдачи звука из громкоговорителей 13L и 13R. Например, звук для оживления игры выводится из громкоговорителей 13L и 13R при соответствующем управлении после того, как начинается игра. Структуры сервера галереи игровых автоматов, автомата по продаже карточек и маршрутизатора галереи игровых автоматов. Сервер 2 галереи игровых автоматов имеет ЦП 61, ROM 62, ОЗУ 63, секцию 64 обработки связи,секцию 65 управления связью и секцию 66 хранения данных, хранящую данные прикладной программы,как показано на фиг. 9. ЦП 61 работает во время считывания и записи данных из и в ОЗУ 63 в соответствии с программой, сохраненной в ROM 62, и, с другой стороны, секция 65 управления связью вынуждает секцию 64 обработки связи работать в соответствии с командой ЦП 61. Сервер 2 галереи игровых автоматов передает и принимает данные к и от каждого игрового автомата 10, установленного в каждой из игровых галерей А, В, через выделенную линию C1 и передает (загружает) данные прикладной программы на каждый игровой автомат 10 и выполняет передачу и прием данных между игровыми автоматами 10 и между каждым игровым автоматом 10 и центральной группой 5 серверов. Данные прикладной программы содержат различные части данных, используемых для выполнения игры с борьбой в лабиринте в игровом автомате 10 (данные изображения игры), и данные панели (программу установки для ассоциирования кнопок операций модуля 19 выполнения операций с игрой с борьбой в лабиринте). Автомат 3 по продаже карточек имеет секцию выполнения операций для игрока для ввода персональной информации и средство выдачи карточек. Когда игрок выполняет заранее определенную операцию ввода, используя секцию выполнения операций, средство выдачи карточек выдает идентификационную карточку 17, хранящую информацию карточки, содержащую ИД игрока, уникальный для каждого игрока. Маршрутизатор галереи игровых автоматов 4 соединяет ЛС галереи игровых автоматов, сформированную в каждой галерее А, В, и ЛС, сформированную в центральной группе 5 серверов, посредством линии С 2 связи и Интернет NT. Конфигурация центральной группы серверов. Центральная группа 5 серверов имеет множество игровых серверов, установленных во взаимнооднозначное соответствие играм (на фиг. 1 два игровых сервера 6 А и 6 В), и сервер 7 базы данных, и игровые серверы связаны через выделенную линию C3, чтобы сформировать ЛС, и эта ЛС связана с Интернет NT через маршрутизатор (не показан).- 10009774 Игровой сервер 6 А установлен для выполнения игры, имеющей борьбу в лабиринте, и имеет ЦП 71,ROM 72, ОЗУ 73, секцию 74 обработки связи, секцию 75 управления связью и секцию 76 хранения данных, как показано на фиг. 10. В игровом сервере 6 А ЦП 71 работает во время считывания и записи данных от и в ОЗУ 73 в соответствии с программой, сохраненной в ROM 72, и, с другой стороны, секция 75 управления связью вынуждает секцию 74 обработки связи работать в соответствии с командой от ЦП 71. Игровой сервер 6 А передает и принимает данные к и от каждого сервера 2 галереи игровых автоматов через Интернет NT. Игровой сервер 6 А принимает вводимые данные (описаны ниже), переданные от каждого игрового автомата 10, принимает вводимые данные игрока в игре с борьбой в лабиринте, обновляет введенную информацию игрока, определяет игрока противника и передает результат на сервер 7 базы данных. Игровой сервер 6 В установлен для выполнения игры, отличной от игры, обеспеченной игровым сервером 6 А; он отличается от игрового сервера 6 А по сохраненным данным и программам и имеет ту же самую системную конфигурацию, что и игровой сервер 6 А. Сервер 7 базы данных имеет ЦП 81, ROM 82, ОЗУ 83, секцию 84 обработки связи, секцию 85 управления связью и секцию 86 хранения данных. В сервере 7 базы данных ЦП 81 работает во время считывания и записи данных от и в ОЗУ 83 в соответствии с программой, сохраненной в ROM 82, и, с другой стороны, секция 85 управления связью вынуждает секцию 84 обработки связи работать в соответствии с командой ЦП 81 и передает и принимает данные к и от каждого сервера 2 галереи игровых автоматов через Интернет NT. Секция 86 хранения данных сохраняет ИД игрока, используемый для аутентификации игрока пароль, тип игры и данные игры. ИД игрока считывается из идентификационной карточки 17 и передается игровым автоматом 10. Как описано выше, каждый игрок устанавливает его или ее используемую фигурку 30 в модуле 15 установки фигурки в игровом автомате 10, и ИД фигурки, хранящий информацию о фигурке, считывается, посредством чего считанный ИД фигурки в фигурке 30 передают из игрового автомата 10 на сервер 7 базы данных. В сервере 7 базы данных файл управления идентификатором, в котором множество ИД фигурки могут быть связаны с одним ИД игрока, переданным от игрового автомата 10 для сохранения,формируется в секции 86 хранения данных. Игроки и фигурки, используемые игроками, управляются согласно файлу управления идентификатором. Файл управления идентификатором используется для аутентификации игроков и фигурок, как описано ниже. Данные игры содержат уникальные данные о персонаже, чтобы характеризовать каждый из персонажей, появляющихся в игре с борьбой в лабиринте (информация, указывающая костюм каждого персонажа, цвет костюма, значения возможностей персонажа, содержащие параметр защиты, параметр нападения и диапазон нападения, специальные возможности и т.д., которые в дальнейшем названы как "информация о фигурке"), и данные, указывающие хронологию игры с борьбой в лабиринте для каждого игрока. Данные игры передают от сервера 7 базы данных к игровому автомату 10 и используют в игре с борьбой в лабиринте. Описание работы игрового автомата Ниже работа описанного игрового автомата 10 описана со ссылками на последовательности операций на фиг. 11-14. В нижеследующем описании случай, когда игроки используют четыре из этих восьми игровых автоматов 10, установленных в игровой галерее А для игры одной и той же игры с борьбой в лабиринте, принят в качестве примера. Фиг. 11 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру по обработке игры от начала игры от конца игры в каждом игровом автомате 10. Каждый этап на фиг. 11-14 сокращен как S. В нижеследующем описании один из игровых автоматов 10, используемый этими четырьмя игроками, принят в качестве примера. При включении автомата игровой автомат 10 передает запрос загрузки данных прикладной программы на сервер 2 галереи игровых автоматов (этап 100, описанный ниже). С другой стороны, после приема запроса загрузки сервер 2 галереи игровых автоматов передает данные прикладной программы к игровому автомату 10, передавая запрос загрузки (см. фиг. 14). После приема данных прикладной программы игровой автомат 10 сохраняет данные прикладной программы в ОЗУ 43. Когда основной ЦП 42 считывает данные прикладной программы, это позволяет продолжить игру с борьбой в лабиринте в ответ на ввод операции игроком. В это время основные ЦП 42 игровых автоматов 10 синхронизируются друг с другом через сервер 2 галереи игровых автоматов и центральную группу 5 серверов для отображения изображения игры на каждом основном дисплее 11. В это время, когда начинается игра, игровой автомат 10 переходит к этапу 10 и выполняет обработку начала игры, содержащую ввод монеты, вставку идентификационной карточки и обработку формирования персонажа (описанную ниже). На этапе 11 определяется, установлен или нет флаг присутствия фигурки равным заранее определенным данным, исходя из результата обработки начала игры, и процесс переходит к этапу 12 или 13 в ответ на результат определения. Т.е. когда флаг присутствия фигурки установлен равным заранее определенным данным, процесс переходит к этапу 12; когда флаг не установлен равным заранее определенным данным, процесс переходит к этапу 13. Обработка на этапе 12 или 13 выполнена, и затем флаг присутствия фигурки очищается (сбрасывается) на этапе 14, и затем процесс- 11009774 переходит к этапу 15. Отображается игровой результат результата сражения и т.д. С другой стороны,чтобы обновить данные игры в сервере 7 базы данных, выполняется постобработка передачи данных,указывающих результат сражения, на сервер 7 базы данных через сервер 2 галереи игровых автоматов, и процесс завершается. Таким образом, игровой автомат 10 дает возможность игроку играть в игру с борьбой в лабиринте независимо от режима присутствия фигурки или "нет фигурки". Однако в режиме присутствия фигурки содержание игры более выгодно для игрока, чем в режиме отсутствия фигурки. Обработка начала игры. Обработка начала игры на этапе 1 выполняется согласно последовательности операций на фиг. 12. Фиг. 12 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки начала игры, и фиг. 13 изображает последовательность операций, иллюстрирующую рабочую процедуру обработки формирования персонажей. Когда обработка начала игры начинается, основной ЦП 42 переходит к этапу 20 и выполняет обработку вывода сообщения и выдает команду схеме 53 управления изображением для отображения заранее определенного сообщения (запрос ввода монеты, запрос вставки идентификационной карточки и запрос ввода пароля) на основном дисплее 11. Затем выполняют этапы 21 и 22. Для запуска игры игрок вводит монету через прорезь для вставки монеты, вставляет идентификационную карточку 17 в прорезь 18 для вставки карточки и вводит пароль через модуль 19 выполнения операций. Затем сигнал обнаружения ввода монеты поступает от датчика 16 а монет на основной ЦП 42, информация с карточки, сохраненная на идентификационной карточке 17, поступает от блока 18 а считывания карточки. Затем пароль вводят из модуля 19 выполнения операций. Когда они все введены, процесс переходит к этапу 22, и основной ЦП 42 выдает команду на секцию 51 управления связью использовать секцию 52 обработки связи для передачи считанной информации карточки и введенного пароля на сервер 2 галереи игровых автоматов. На этапе 23 процесс ожидает приема сигнала ответа от сервера 2 галереи игровых автоматов. После приема сигнала ответа на этапе 24 выдается команда для отображения изображения выбора на основном дисплее 11, чтобы игрок выбрал любой из выбираемых персонажей согласно присутствию фигурки или отсутствию фигурки, и была или нет выполнена аутентификация (регистрация), исходя из сигнала ответа. На этапе 25f процесс ожидает, пока игрок не коснется сенсорного экрана 11 а. Когда игрок касается сенсорного экрана 11 а, процесс переходит к этапу 26 и определяется, выбрано ли присутствие фигурки на этапе 24. Если присутствие фигурки выбрано, процесс переходит к этапу 27; иначе, процесс переходит к этапу 28. На этапе 27 выполняется обработка формирования персонажа, описанная ниже; на этапе 28 данные команды формирования персонажа без фигурки устанавливаются в данные входа, описанные ниже. Затем процесс переходит к этапу 29. Более конкретно, на этапе 26, если игрок выбирает присутствие фигурки, когда фигурка сначала используется или когда уже аутентифицированная фигурка существует и используется фигурка, отличная от уже аутентифицированной фигурки, процесс переходит к этапу 27, и выполняется обработка формирования персонажа. Когда никакая фигурка не используется при начале или когда существует уже аутентифицированная фигурка и не используется, если игрок выбирает отсутствие фигурки, процесс переходит к этапу 28. На этапе 27 основной ЦП 42 выполняет обработку формирования персонажа согласно последовательности операций на фиг. 13. Когда обработка формирования персонажа начата, процесс переходит к этапу 30, и выполняется обработка по выводу сообщения запроса установки фигурки. Здесь основной ЦП 42 выдает команду на схему 53 управления изображением для отображения на основном дисплее 11 сообщения, чтобы потребовать от игрока вставить фигурку 30 в модуль 15 установки фигурки для считывания ИД фигурки (например, "Установить опору фигурки в модуль установки фигурки на модуле выполнения операций. Когда начинается аутентификация фигурки, модуль установки фигурки ярко освещен. Не удаляйте фигурку, прежде чем погаснет свет"). На этапе S31 процесс ожидает, пока не будет закончено считывание ИД фигурки. Когда игрок устанавливает фигурку 30 в модуле 15 установки фигурки после отображения сообщения, модуль 15 установки фигурки считывает ИД фигурки, сохраненный в интегральной микросхеме ИС 34 фигурки 30, и вводит ИД фигурки в основной ЦП 42. Затем процесс переходит к этапу 32, и основной ЦП 42 устанавливает данные команды формирования персонажа,содержащие считанный ИД фигурки, вводимых данных. На этапе 33 флаг присутствия фигурки, указывающий считывание ИД фигурки для фигурки 30 (установка фигурки), устанавливают равным заранее определенным данным (в варианте осуществления - "1"). Обработка формирования персонажа на этом завершается. Таким образом, когда фигурка установлена, игровой автомат 10 устанавливает флаг присутствия фигурки равным заранее определенным данным. Как только фигурка установлена, входные данные, содержащие данные команды формирования персонажа, передают на сервер 7 базы данных через сервер 2 галереи игровых автоматов. В сервере 7 базы данных ИД фигурки сохранен в файле управления идентификатором совместно с ИД игрока, уникальным для игрока, устанавливающего фигурку, и используется для определения, действительно ли фигурка уже аутентифицирована. Результат определения относительно того, аутентифицирована ли уже фигурка или нет согласно файлу управления идентификатором,- 12009774 передается в качестве сигнала ответа от сервера 7 базы данных, так чтобы игрок мог выбирать персонаж,соответствующий уже аутентифицированной фигурке, и играть в игру с борьбой в лабиринте. Однако если фигурка не установлена, флаг присутствия фигурки не установлен и поэтому, даже если фигурка уже аутентифицирована, фигурка 30 должна быть установлена в модуле 15 установки фигурки для считывания ИД фигурки, чтобы игрок мог запустить игру с борьбой в лабиринте в режиме присутствия фигурки. Когда фигурка установлена, информация о фигурке, соответствующая считанному ИД фигурки,формируется в сервере 7 базы данных, и игрок может играть в игру с борьбой в лабиринте без повторения установки фигурки 30. Когда процесс переходит к этапу 27 обработки начала игры, основной ЦП 42 выдает команду секции 51 управления связью использовать секцию 52 обработки связи для передачи входных данных на сервер 2 галереи игровых автоматов. Обработка начала игры, таким образом, завершается. С другой стороны, в игровом автомате 10, сервере 2 галереи игровых автоматов и центральной группе 5 серверов обработка выполняется в порядке, показанном на фиг. 14, соответствующем обработке, описанной выше. Фиг. 14 является диаграммой последовательности, иллюстрирующей последовательность операций, выполняемую в игровом автомате 10, сервере 2 галереи игровых автоматов и центральной группе 5 серверов. Игровой автомат 10 передает запрос загрузки на сервер 2 галереи игровых автоматов и загружает данные прикладной программы на этапе 100 и передает информацию карточки и т.д. на этапе 22, как описано выше. Затем центральная группа 5 серверов переходит к этапу 300, и ЦП 81 в сервере 7 базы данных выполняет обработку аутентификации для определения, действительно ли игрок и фигурка зарегистрированы, посредством обращения к файлу управления идентификатором и т.д., используя информацию карточки и пароль, переданный от игрового автомата 10. Если они уже зарегистрированы, они определяются уже аутентифицированными, и процесс переходит к этапу 301, и сигнал ответа, указывающий результат аутентификации, передают к игровому автомату 10. В этом случае сервер 7 базы данных выполняет аналогичную обработку аутентификации для этих восьми игровых автоматов 10, установленных в каждой из галерей А и В. Игровой автомат 10 также передает входные данные на этапе 29, описанном выше. Затем центральная группа 5 серверов переходит к этапу 302, и игровой сервер 6 А принимает входные данные игрока,используя эти входные данные, от каждого игрового автомата 10. Далее, на этапе 303, информация входных данных игрока обновляется, и фигурка регистрируется или обновляется в файле управления идентификатором, и информация о фигурке формируется или обновляется, используя ИД фигурки, соответствующий данным команды формирования персонажа (ИД фигурки содержит ИД фигурки как не аутентифицированной, так и недавно зарегистрированной фигурки, и уже аутентифицированная фигурка должна быть снова аутентифицирована). На этапе 304 определяются игроки-противники (в варианте осуществления четыре). На этапе 305 сервер 7 базы данных извлекает данные игры для игроковпротивников и переходит к этапу 306 и передает извлеченные данные игры на сервер 2 галереи игровых автоматов. После приема данных игры сервер 2 галереи игровых автоматов передает данные игры к каждому игровому автомату 10. Режим эмиссии света светодиодного модуля. В то время как выполняется обработка игры с фигуркой (этап 12), описанная выше, светодиодный модуль излучает свет в ответ на состояние игры в игре с борьбой в лабиринте, на основании ИД фигурки,считанном на этапе 31. Т.е. в обработке игры с фигуркой основной ЦП 42 работает в качестве средства управления ведением игры для разрешения продолжения игры с борьбой в лабиринте (отображаемая игра) и выступает в качестве средства определения режима эмиссии света для определения режима эмиссии света светодиодного модуля 21 на основании состояния игры домашнего игрового автомата (обычное состояние, состояние сражения, и т.д.), относящейся к игре информации (информации результата сражения, противников, и т.д.), принятой от центральной группы 5 серверов и сервера 2 галереи игровых автоматов через секцию 52 обработки связи и базы 44 а данных режима эмиссии света, сохраняемой в ROM 44 всякий раз,когда необходимо. Более конкретное описание приводится со ссылками на фиг. 7. Когда фигурка 30 с ИД фигурки"В 1001" установлена в модуле 15 установки фигурки, основной ЦП 42, функционирующий в качестве средства определения режима эмиссии света, устанавливает режим эмиссии света светодиодного модуля 21 равным "режим 1-А эмиссии света", когда состояние сражения не введено, равным "режим 1-В эмиссии света", когда состояние сражения введено. Когда информация, относящаяся к результату сражения,послана от сервера 2 галереи игровых автоматов, основной ЦП 42 устанавливает режим эмиссии света равным "режим 1-С эмиссии света" для состояния победы или "режим 1-D эмиссии света" для состояния проигрыша на основании этой информации. Когда основной ЦП 42 таким образом определяет режим эмиссии света, схема 50 управления эмиссией света (средство управления эмиссией света) управляет эмиссией света светодиодного модуля 21 в соответствии с определенным режимом эмиссии света. Когда свет излучается от светодиодного модуля 21 согласно режиму эмиссии света, излучаемый- 13009774 свет проходит через внутреннюю часть удерживающего элемента 23 модуля 15 установки фигурки и освещает фигурку 30 снизу от поверхности 23 а периферийной стенки, как показано на фиг. 15. Таким образом, часть света, проникающего от поверхности 23 а периферийной стенки удерживающего элемента 23,попадает на часть падения основной части 32 фигурки в фигурке 30 (например, часть 32 а ноги основной части 32 фигурки). Так как основная часть 32 фигурки в фигурке 30 изготовлена из материала, обладающего светопропусканием, как описано выше, часть света, попадающего на часть 32 а падения основной части фигурки 32 фигурки 30, становится падающей из части падения на внутреннюю часть основной части 32 фигурки и пока неоднократно отражается и преломляется, соответственно, он проходит через основную часть 32 фигурки и излучается из части эмиссии (например, часть 32b туловища основной части 32 фигурки). Затем игроку может быть выдан визуальный эффект, как будто цвет фигурки 30, помещенной для предоставления возможности игроку визуально распознать фигурку 30, изменяется из-за излучаемого света из части 32b эмиссии основной части 32 фигурки в дополнение к отраженному свету на поверхности основной части 32 фигурки. Как описано выше более подробно, когда в игровом автомате 10 хранящаяся информация о фигурке считывается из интегральной микросхемы ИС 34, содержащейся в опоре 31 фигурки 30, посредством блока 20 считывания/записи интегральной микросхемы ИС в модуле 15 установки фигурки, основной ЦП 42 определяет режим эмиссии света светодиодного модуля 21 на основании базы данных 44 а режима эмиссии света на основании ИД фигурки, содержащемся в хранящейся информации о фигурке, состоянии игры домашнего игрового автомата и внешней информации, принятой посредством секции 52 обработки связи, и схема 50 управления эмиссией света управляет эмиссией света светодиодного модуля 21 в соответствии с режимом эмиссии света, определенным основным ЦП 42. Свет, достигающий части 32 а падения основной части 32 фигурки в фигурке 30, из светодиодного модуля 21 проходит через внутреннюю часть основной части 32 фигурки в фигурке 30 и излучается из части 32b эмиссии вовне. Поэтому в игровом автомате 10, когда режим эмиссии света светодиодного модуля 21 изменен на основании ИД фигурки, сохраненной в интегральной микросхеме ИС 34 в фигурке 30, свет, излучаемый из части 32b эмиссии фигурки 30, изменяется, и внешний вид фигурки 30 замечается как отличающийся. Т.е. игровой автомат 10 дает возможность изменять внешний вид фигурки 30 без смены фигурки 30 на другую, так что интерес игрока может сохраняться в значительной мере. В частности, полноцветный светодиодный модуль 21, способный излучать свет различных цветов, принят в качестве тела эмиссии света, так что можно обеспечивать режимы эмиссии света, более богатые в своем разнообразии. Основной ЦП 42, выступающий в качестве средства определения режима эмиссии света, определяет режим эмиссии света светодиодного модуля 21 на основании не только ИД фигурки, содержащегося в хранящейся информации о фигурке, но также и информации от сервера 2 галереи игровых автоматов,принятой секцией 52 обработки связи, так что можно обеспечивать режимы эмиссии света, богатые в своем разнообразии, и, соответственно, интерес игрока может сохраняться. Так как предполагается, что каждый игрок имеет фигурку 30, описанную выше, число фигурок 30 намного больше, чем число игровых автоматов 10. Поскольку светодиодный модуль 21 присоединен к каждому игровому автомату 10, число обеспеченных светодиодных модулей 21 может быть уменьшено по сравнению со случаем, когда каждая фигурка 30 снабжается светодиодным модулем 21. Так как игровой автомат 10 определяет цвет света, падающего на фигурку 30, одно и то же управление эмиссией света может быть легко реализовано в одном и том же состоянии игры без зависимости от хранящейся информации о фигурке идентификатора фигурки и т.д. Далее, фигурка 30, которая не должна содержать светодиодный модуль 21, может быть изготовлена по более низкой цене. Режим эмиссии света не обязательно должен быть изменен только посредством изменения четырех типов состояния игры, описанных выше; например, режим эмиссии света может быть изменен в любом из различных состояний игры, например когда уровень повышается, когда получен специфический предмет, когда появляется конкретный персонаж и т.д. В первом варианте осуществления ИД фигурки хранящейся информации о фигурке используется в качестве информации об игре, но хронология сражения в игре, значение возможности, степень роста и т.д. могут быть сохранены непосредственно в интегральной микросхеме ИС 34 для использования, например, в качестве информации об игре. В первом варианте осуществления излучаемый свет от одного полноцветного модуля светодиодов,обеспеченного в нижней части модуля 15 установки фигурки, сделан падающим на часть 32 а падения фигурки 30 через удерживающий элемент 23, но инсталляционный номер и позиции установки тел эмиссии света светодиодных модулей и т.д. могут быть изменены всякий раз, когда необходимо. Например, модуль 15 установки фигурки, описанный выше, может также быть изменен на модуль 15 А установки фигурки, как показано на фиг. 16-18. Модуль 15 А установки фигурки отличается от модуля 15 установки фигурки, описанного выше,главным образом тем, что имеет заднюю панель 90 передачи, заднюю пластину 91 и плату 92 крепления светодиодов, помещенную между задней панелью 90 передачи и задней пластиной 91. Задняя панель 90 передачи является панелью, обладающей светопропусканием, установленной вертикально, подобно плоской пластине в задней части удерживающего элемента 23 в рамке 26b удержи- 14009774 вающей рамки 26. Задняя пластина 91 является частью основания 27 и расположена вертикально на некоторой глубине от задней панели 90 передачи. Далее, нижнее тело 21 А эмиссии света содержит светодиоды 21, размещаемые в одном горизонтальном ряду в положении по высоте, соответствующем светодиодному модулю 21, описанному выше, и тело 21 В эмиссии бокового света, состоящее из 24 светодиодов 21 (3 светодиода 8 светодиодов), расположенных выше тела 21 А эмиссии нижнего света, присоединено к панели 92 крепления светодиодов. Т.е. тело 21 В эмиссии бокового света размещено какLED1-LED8, каждый состоящий из трех светодиодов, располагаемых слева направо, как показано на фиг. 16. В игровом автомате, включающем в себя модуль 15 А установки фигурки, каждый светодиод 21 тела 21 А эмиссии нижнего света и тела 21 В эмиссии бокового света соответствует телу эмиссии света согласно изобретению, и светодиоды 21 управляются схемой 50 управления эмиссией света, описанной выше. Фиг. 17 изображает схему, иллюстрирующую схему 50 управления эмиссией света и схему 93 светодиодов, в которой LED1-LED8, составляющие тело 21 В эмиссии бокового света, соединены параллельно. Схема 50 управления эмиссией света имеет общую линейку светодиодов для выдачи сигнала, общего для LED1-LED8, образующих тело 21 В эмиссии бокового света, и для линии 1 сигнала светодиодов по линию 8 сигнала светодиодов для выдачи сигналов для отдельного свечения LED1-LED8, как показано на фиг. 17. В светодиодной схеме 93 светодиоды LED1-LED8 соединены параллельно в общую линейку, связанную с общей линейкой светодиодов, и LED1-LED8 (каждый состоящий из трех светодиодов) соединены последовательно с линией 1 сигнала светодиодов по линию 8 сигнала светодиодов, соответственно,каждая через резистор. Схема 50 управления эмиссией света дополнительно имеет линию L сигнала светодиодов для выдачи сигнала для свечения тела 21 А эмиссии нижнего света. Когда основной ЦП 42 работает в качестве средства определения режима эмиссии света, он предпочтительно использует базу данных, равную базе данных 44 а режима эмиссии света, показанной на фиг. 7; режим эмиссии света может быть определен для каждого из LED1-LED8 или для каждого светодиода 21 в каждом состоянии игры. В этом случае можно обеспечивать различные режимы эмиссии света по сравнению со случаем, когда используется одно тело эмиссии света, так чтобы интерес ведения игры был дополнительно повышен. В состоянии эмиссии света светодиода 21 в модуле 15 А установки фигурки, описанном выше,использование светаснизу и использование светасзади применяется для фигурки 30, как показано на фиг. 18. Т.е. свет, излучаемый от тела 21 А эмиссии нижнего света, проходит через удерживающий элемент 23, и светизлучается от поверхности 23 а периферийной стенки удерживающего элемента 23, освещая фиг. 30 снизу. Свет , излучаемый от тела 21 В эмиссии бокового света, проходит через заднюю панель 90 передачи, освещая фигурку 30 сзади. Таким образом, часть используемого светаи часть используемого светапопадает на части падения основной части 32 фигурки в фигурке 30 (например,часть 32 а ноги и заднюю часть 32 с основной части 32 фигурки) и проходит через внутреннюю часть основной части 32 фигурки в фигурке 30, и излучается из части эмиссии (например, часть 32b туловища основной части 32 фигурки). Т.е. в игровом автомате, принимающем модуль 15 А установки фигурки, игроку может также задаваться визуальный эффект, как будто цвет фигурки 30, помещенной для предоставления возможности игроку визуально распознавать фигурку 30, изменяется, как в игровом автомате 10, принимающем модуль 15 установки фигурки, описанный выше. В частности, с модулем 15 А установки фигурки используемый свети используемый светпопадают на фигурку 30 со множества направлений, так чтобы можно было обеспечивать более сложный визуальный эффект. Для того чтобы обеспечить визуальный эффект, равный эффекту, описанному выше, может также использоваться фигурка 30 А, содержащая светодиоды 21, как показано на фиг. 19. Т.е. фигурка 30 А отличается от фигурки 30 тем, что шесть светодиодов 21 обеспечиваются в верхней части 33 а опоры 31,причем эта опора 31 снабжается выводом 94, на который подают электрический сигнал для светодиодов 21, и тем, что выступающая часть 33b обеспечивается в конечной части верхней части 33 а опоры 31. Чтобы принимать фигурку 30 А, игровой автомат подобно игровому автомату 10 не обязательно должен быть снабжен светодиодами 21, и электрический сигнал от схемы 50 управления эмиссией света посылают непосредственно фигурке 30 А. Т.е. в игровом автомате, включающем в себя фигурку 30 А, электрический сигнал для светодиодов 21 фигурки 30 А посылают от схемы 50 управления эмиссией света через вывод 94 к фигурке 30 А в соответствии с режимом эмиссии света, определенным основным ЦП 42 в качестве средства определения режима эмиссии света, и светодиоды 21 в фигурке 30 А излучают свет. Это означает, что светодиоды 21 в фигурке 30 А управляются схемой 50 управления эмиссией света. Свет, излучаемый из светодиодов 21, содержащихся в фигурке 30 А, попадает во внутреннюю часть основной части 32 фигурки секции 36 опоры для ноги (секции падения) основной части 32 фигурки. Затем свет проходит через основную часть 32 фигурки и излучается из секции эмиссии (например, секции 37 фигурки основной части 32 фигурки). Игроку может быть выдан визуальный эффект, как будто цвет фигурки 30 А, помещенной для предоставления возможности игроку визуально распознавать фигурку 30 А, изменяется из-за излучаемого света от секции эмиссии 37, так что интерес игрока мог сохраняться- 15009774 достаточным, как в варианте осуществления, описанном выше. В частности, с фигуркой 30 А число светодиодов 21 или типов светоизлучающих элементов светодиодов 21 может быть изменено для каждой фигурки 30 А. Таким образом, если электрический сигнал от схемы 50 управления эмиссией света является однородным, различные режимы эмиссии света могут быть предусмотрены для каждой фигурки 30 А. Режим эмиссии света в ответ на тип (группу), мощность и т.д. фигурки 30 А может быть легко реализован по сравнению со случаем, когда светодиод 21 обеспечивается в игровом автомате 10. Второй вариант осуществления. Ниже описан тип игрового автомата как игровой автомат для игры в пачи согласно второму варианту осуществления изобретения. Фиг. 20 изображает вид в перспективе, иллюстрирующий общую структуру игрового автомата 101 для игры в пачи согласно второму варианту осуществления изобретения. Игровой автомат 101 для игры в пачи имеет средство переменного отображения для переменного отображения множества символов во множестве строк и переменно отображает множество барабанов средством переменного отображения, предоставляя возможность игроку играть в игру. Общая структура игрового автомата для игры в пачи. Игровой автомат 101 для игры в пачи имеет секцию 120 отображения изображения с передней стороны корпуса 102 и имеет три механических барабана 3L, 3 С и 3R, размещенных в одном горизонтальном ряду для вращения, позади секции 120 отображения изображения в корпусе 102. Барабаны 3L, 3 С и 3R могут быть визуально распознаны снаружи. Барабаны 3L, 3 С и 3R каждый имеют ряд символов с 21 различными символами, нарисованными на внешней периферийной поверхности, и образуют вращаемое средство переменного отображения для переменного отображения символов. Игровой автомат 101 для игры в пачи имеет почти горизонтальную выступающую вперед часть 104 ниже секции 120 отображения изображения, переключатель 105 СТАВКА, чтобы игрок делал ставку,кредитуя монету посредством нажатия кнопки операции слева на выступающей вперед части 104, и прорезь 106 для вставки монет, чтобы игрок мог ввести монету, справа на выступающей вперед части 104. Прорезь 106 для вставки монет имеет датчик 106 а ввода монет для выдачи сигнала, указывающего ввод монеты (см. фиг. 21). Игровой автомат 101 для игры в пачи дополнительно имеет переключатель 108 К/В для того, чтобы игрок мог переключаться между кредитом и выплатой полученных в игре монет, и переключатель 109 начала слева направо на передней поверхности выступающей вперед части 104 и три кнопки 7L, 7 С и 7R останова в центре выступающей вперед части 104. Переключатель 109 начала является переключателем,чтобы игрок мог выполнить операцию начала переменного отображения символов при вращении барабанов 3L, 3 С и 3R (операция начала игры). Кнопки 7L, 7 С и 7R останова обеспечиваются в качестве средства операции останова, чтобы игрок мог остановить вращение барабанов 3L, 3 С и 3R (дисплей прокрутки). Игровой автомат 101 для игры в пачи также имеет модуль 15 установки фигурки, подобный модулю 15 установки фигурки в первом варианте осуществления, отверстие 110 выплаты монет и лоток 111 приема монет для сбора выплаченных монет снизу корпуса 102, имеет громкоговорители 112L и 112R слева и справа выше секции 120 отображения изображения на корпусе 102, и имеет панель 113 отображения вознаграждения между громкоговорителями 112L и 112R. Фиг. 21 изображает блок-схему игрового автомата 101 для игры в пачи, в основном уделяя внимание его внутреннему строению. Игровой автомат 101 для игры в пачи имеет множество компонентов,главным образом основную плату 171 управления, включающую в себя микрокомпьютер 131. Основная плата 171 управления имеет микрокомпьютер 131, генератор 135 случайного числа, схему 136 осуществления выборки, схему 137 формирования тактовых импульсов, делитель 138 частоты, схему 159 управления лампой, схему 163 управления монетоприемником, схему 165 формирования сигнала завершения выплаты, схему 167 управления секцией отображения и схему 50 управления эмиссией света. Микрокомпьютер 131 имеет основной ЦП (центральный процессор) 132, ОЗУ (оперативную память) 133 и ROM (постоянное запоминающее устройство) 134. Основной ЦП 132 работает в соответствии с программой, сохраненной в ROM 134 и вводит/выдает сигнал из/в других компонентов через порт 39 ввода/вывода для управления всей работой игрового автомата 101 для игры в пачи. Основной ЦП 132 реализует средство управления игровым режимом согласно изобретению. Т.е. когда заранее определенное состояние результат выполнения останова символов и т.д. имеет место, основной ЦП 132 вынуждает сделать перевод режима игры из обычной игры (обычного режима игры) к бонусной игре (режиму специальной игры) для того, чтобы предоставить возможность игроку ожидать большое количество выплаченных жетонов. ОЗУ 133 хранит данные и программу, используемую для работы основного ЦП 132; например, оно временно хранит случайное число, выбранное схемой 136 осуществления выборки, описанной ниже, после запуска игры, и также хранит кодовые числа и номера символов на барабанах 3L, 3 С и 3R. ROM 134 хранит программы, выполняемые основным ЦП 132, и постоянные данные. В игровом автомате 101 для игры в пачи ROM 134 хранит базу данных 134 а режима эмиссии света, показанную на фиг. 22. Т.е. база данных 134 а режима эмиссии света хранит режимы эмиссии света в течение обычной игры и режимы эмиссии света в течение бонусной игры для каждого ИД фигурки.- 16009774 Генератор 135 случайного числа работает в соответствии с командой от основного ЦП 132 и генерирует случайные числа в заданном диапазоне. Схема 136 осуществления выборки извлекает любое случайное число из случайных чисел, сформированных генератором 135 случайного числа в соответствии с командой от основного ЦП 132, и вводит извлеченное случайное число в основной ЦП 132. Схема 137 формирования тактовых импульсов генерирует тактовые импульсы для работы основного ЦП 132, и делитель 138 частоты вводит сигнал, обеспеченный делением тактовых импульсов с заданным периодом, в основной ЦП 132. Далее, модуль 150 управления барабанами и схема 153 сигнала останова барабана связаны с основной платой 171 управления. Модуль 150 управления барабанами имеет схему обнаружения позиции барабана 151 для обнаружения позиций барабанов 3L, 3 С и 3R и схему 152 управления двигателем для ввода сигнала управления в двигатели M1, M2 и М 3 для вращения барабанов 3L, 3 С и 3R. Сигнал управления вводится от схемы 152 управления двигателем, вследствие чего двигатели M1, M2 и М 3 работают и вращают барабаны 3L, 3 С и 3R. Схема 153 формирования сигнала останова барабана выдает сигнал остановки, необходимый для операции останова каждой кнопки 7L, 7 С, 7R останова, и вводит сигнал останова в микрокомпьютер 131 через порт 139 ввода/вывода. Кроме того, переключатель 109 начала,переключатель 105 СТАВКА, переключатель 108 К/В и датчик 106 а ввода монет соединены с основной платой 171 управления, и сигнал вводится от компонентов в основную плату 171 управления. Схема 159 управления лампой выдает сигнал для работы различных ламп (лампы 117 а, 117b и 117 с СТАВКА). Схема 163 управления монетоприемником управляет монетоприемником 164 под управлением основного ЦП 132, и монетоприемник 164 работает для выплаты монет и выплачивает монету из отверстия 110 выплаты монет. Схема 165 формирования сигнала завершения выплаты вводит данные о количестве монет из секции 166 обнаружения монет, подсоединенной к схеме 165 формирования сигнала завершения выплаты, и когда число монет достигает установленного значения, вводит сигнал, сообщающий о завершении выплаты монеты, в основной ЦП 132. Секция 166 обнаружения монет считывает число монет, выплаченных монетопроиемником 164, и вводит данные о подсчитанном числе монет в схему 165 формирования сигнала завершения выплаты. Схема 167 управления секцией отображения управляет отображением на секциях отображения (секции 118 отображения выплаты, секции 119 отображения кредита и секции 116 отображения информации бонусной игры). Схема 50 управления эмиссией света выдает сигнал эмиссии света к каждому элементу эмиссии света (элемент эмиссии красного света, элемент эмиссии синего света, элемент эмиссии зеленого света) светодиодного модуля 21 в модуле 15 установки фигурки в соответствии с командой от основного ЦП 132. Блок 20 считывания/записи интегральной схемы ИС, соединенный с портом 139 ввода/вывода, считывает хранящуюся информацию о фигурке из интегральной микросхемы ИС 34 в фигурке 30 и вводит хранящуюся информацию о фигурке в основной ЦП 132 и записывает информацию из основного ЦП 132 в интегральную микросхему ИС 34, чтобы обновить хранящуюся информацию о фигурке так, как требуется. Далее, плата 172 суб-управления соединена с основной платой 171 управления. Плата 172 субуправления вводит инструкцию управления (команду) из основной платы 171 управления и выполняет управление отображением на дисплее 141 на жидких кристаллах (который реализует секцию 120 отображения изображения и размещен спереди барабанов 3L, 3C и 3R для формирования прозрачного отображения в части) и выполняет управление выводом звука, сгенерированного громкоговорителями 112L и 112R. Плата 172 суб-управления реализована на монтажной схеме, отдельной от монтажной схемы,реализующей основную плату 171 управления. Она имеет микрокомпьютер, не показанный (который в дальнейшем упомянут как вспомогательный микрокомпьютер), в качестве основного компонента и также имеет ИС источника звука для управления выводом звука из громкоговорителей 112L и 112R, усилитель мощности и схему управления изображением, выступающую в качестве средства управления отображением дисплея 141 на жидких кристаллах. В описанном игровом автомате 101 для игры в пачи барабаны 3L, 3 С и 3R вращаются для создания переменного отображения символов, когда игрок задействует рычаг 109 начала; барабаны 3L, 3 С и 3R останавливаются, когда игрок используют кнопки 7L, 7 С и 7R останова. В это время, когда символы остановились, и на заранее определенной активизированной линии выплаты отображаются конкретные символы в областях 121L, 121 С и 121R отображения символов секции 120 отображения изображения,средства оплаты игры, используемые в игре, типа жетонов или монет (которые в дальнейшем названы монетами), выплачиваются игроку. Далее, основной ЦП 132 работает в качестве средства управления режимом игры и вынуждает состояние игры переходить из состояния обычной игры в состояние специальной игры типа ББ (большой бонус) или ОБ (обычный бонус), более выгодное для игрока, чем состояние обычной игры. Описание работы игрового автомата для игры в пачинко. Ниже процедура обработки управления основной платы 171 управления игрового автомата 101 для игры в пачи описана со ссылками на последовательность операций на фиг. 23 и 24. Фиг. 23 изображает последовательность операций, иллюстрирующую работу процедуры обработки управления эффектами,выполняемой основной платой 171 управления в игровом автомате 101 для игры в пачи. Каждый этап на- 17009774 фиг. 23 и 24 сокращен как S. Работа процедуры обработки управления эффектами. Когда основной ЦП 132 начинает обработку управления эффектами, последовательно выполняются этапы с 401 по 405, и обработка инициализации, обработка управления отображением, обработка управления звуком, обработка управления эмиссией света и обработка выплаты средств оплаты игры выполняются последовательно. Выполняется цикл этапов с 402 по 405. При обработке управления отображением на этапе 402 основной ЦП 132 выдает команду на плату 172 суб-управления, чтобы отобразить изображение на дисплее 141 на жидких кристаллах. При обработке управления звуком на этапе 403 основной ЦП 132 выдает команду на плату 172 суб-управления для вывода звука из громкоговорителей 112L и 112R. Далее, на этапе 404 выполняется обработка управления эмиссией света. Эта обработка управления эмиссией света выполняется согласно последовательности операций на фиг. 24. Т.е. когда начинается обработка управления эмиссией света, процесс переходит к этапу 411, и ИД фигурки считывается посредством блока 20 считывания/записи интегральной схемы ИС. На этапе 412 основной ЦП 132 работает в качестве средства определения режима эмиссии света и определяет, является ли текущее состояние игры обычным игровым состоянием или состоянием бонусной игры, и задает режим эмиссии света светодиодного модуля 21 из базы данных 134 а режима эмиссии света на основании ИД фигурки, считанной посредством блока 20 считывания/записи интегральной схемы ИС. Когда основной ЦП 132 определяет режим эмиссии света, процесс переходит к этапу 413, и схема 50 управления эмиссией света управляет эмиссией света светодиодного модуля 21 в соответствии с определенным режимом эмиссии света. Поэтому также и в игровом автомате 101 для игры в пачи, когда фигурка 30, показанная на фиг. 5,установлена в модуле 15 установки фигурки, свет, попадающий к части 32 а падения основной части 32 фигурки в фигурке 30 от светодиодного модуля 21, проходит через внутреннюю часть основной части 32 фигурки в фигурке 30 и излучается из части 32b эмиссии вовне. Поэтому также и в игровом автомате 101 для игры в пачи, режим эмиссии света светодиодного модуля 21 изменяется на основании ИД фигурки,сохраненном в интегральной микросхеме ИС 34 в фигурке 30, посредством чего вид фигурки 30 может быть изменен. Поэтому интерес игрока может также сохраняться достаточным с игровым автоматом 101 для игры в пачи подобно игровому автомату 10, показанному в первом варианте осуществления. Игрок повторяет игру при ожидании перехода к бонусной игре. Поскольку режим эмиссии света изменяется всякий раз, когда необходимо, ощущение ожидания игрока растет, и, таким образом, интерес игрока может поддерживаться и, кроме того, может быть повышен. Третий вариант осуществления. Ниже описан игровой автомат для игры в пачинко согласно третьему варианту осуществления изобретения. Фиг. 25 изображает вид в перспективе, иллюстрирующий общую конфигурацию игрового автомата 201 для игры в пачинко согласно третьему варианту осуществления. В этом варианте осуществления игровой автомат 201 для игры в пачинко является цифровым игровым автоматом для игры в пачинко (называемый цифровым пачи, игровой автомат для игры в пачинко первого вида). Общая конфигурация игрового автомата для игры в пачинко. Игровой автомат 201 для игры в пачинко, показанный на фиг. 25, включает в себя внешнюю рамку 202, размещенную и установленную в заранее определенном установочном месте в игровой галерее (зале). Основная дверца (внутренняя рамка) 203, обеспеченная с возможностью вращения относительно внешней рамки 202, расположена спереди от внешней рамки 202, и игровая панель (не показана) сформирована в основной дверце 203. Передняя дверца 205 обеспечивается спереди от внешней рамки 202. Передняя дверца 205 закрывает переднюю сторону игровой панели и установлена с возможностью вращения относительно передней поверхности основной дверцы 203. Блок карточки для ввода игровых шариков в ответ на имеющийся баланс на заранее оплаченной карточке, когда заранее оплаченная карточка и т.д. вставлена, установлен рядом с игровым автоматом 201 для игры в пачинко. Передняя дверца 205 включает в себя стеклянную пластину 205 а приблизительно по всей площади в центре передней дверцы 205, позволяя игроку визуально распознавать игровую панель за стеклянной пластиной 205 а. В нижней части передней дверцы 205 обеспечивается панель 228 операции ввода шарика, имеющая относящиеся к операции ввода шарика кнопки, чтобы игрок мог выполнить операцию возвращения карточки из блока карточки, операции ввода игрового шарика и т.д. Панель 228 операции ввода шарика снабжена кнопкой 220 а определения и кнопками 220b и 220 с выбора, чтобы игрок мог выполнить заранее определенную операцию. Панель 206 лотка, которая может быть открыта и закрыта относительно внешней рамки 202, установлена ниже передней дверцы 205. Верхний лоток 206 а для приема игровых шариков, выданных из блока карточки и выплаченных игровых шариков, когда шарик попадает в выигрышное отверстие (описано ниже), нижний лоток 206b для приема игровых шариков, переполняющих внутренний выход 206d шариков, когда верхний лоток 206 а заполнен, и ручка 206 с приведения в движение, обеспеченная справа от нижнего 206b лотка, размещены спереди панели 206 лотка. Ручка 206 с приведения в движение используется, чтобы толкать игровые шарики в верхнем лотке- 18009774 206 а и обеспечивается для вращения относительно панели 206 лотка, и игрок может использовать ручку 206 с приведения в движение для ведения игры в пачинко. Когда игрок держит ручку 206 с приведения в движение и поворачивает эту ручку по часовой стрелке, энергия подается на двигатель приведения в движение, обеспеченный сзади ручки приведения в движение 206 с, в ответ на угол поворота, и игровые шарики по порядку выдаются на игровую панель. Модуль 15 установки фигурки, описанный выше, обеспечивается в установочной части 206 е слева,на нижнем лотке 206b. Фиг. 26 изображает блок-схему игрового автомата 201 для игры в пачинко, показывая в основном его внутреннее строение. Игровой автомат 201 для игры в пачинко имеет множество компонентов, имея,в первую очередь, основную схему 230 управления, схему 280 управления выплатой и приведения в движение и блок 224 питания. Блок 224 питания соединен с основной схемой 230 управления и схемой 280 управления выплатой и приведения в движение и может снабжать их энергий. Основная схема 230 управления имеет основной ЦП (центральный процессор) 231, реализованный как однокристальный микрокомпьютер, основное ROM (постоянное запоминающее устройство) 232 и основное ОЗУ (память с произвольным доступом) 233, а также имеет схему 234 начального сброса, схему 250 управления изображением, схему 260 управления звуком, схему 270 управления лампой и схему 50 управления эмиссией света. Основной ЦП 231 вводит сигнал обнаружения игрового шарика от переключателя 211S подсчета V и т.д., описанного ниже, и, с другой стороны, работает в соответствии с управляющей программой, сохраненной в основном ROM 232 и управляет всей работой игрового автомата 201 для игры в пачинко,такой как выполнение розыгрыша лотереи большого бонуса, выдачей выигравшего шарика в игровом автомате 201 для игры в пачинко. Основной ЦП 231 реализует средство управления игровым режимом согласно изобретению. Т.е. когда имеет место заранее определенное условие результата лотереи большого бонуса, изменение в состоянии игры и т.д., основной ЦП 231 вызывает переход режима игры от режима обычной игры к режиму специальной игры (большой бонус) для предоставления возможности игроку ожидать большое количество выплаченных шариков. В игровом автомате 201 для игры в пачинко режимы игры (состояния игры) включают в себя состояние обычной игры, состояние игры с изменением вероятности и большой бонус (состояние игры с большим бонусом). Основное ROM 232 хранит управляющие программы, выполняемые основным ЦП 231, и постоянные данные. В игровом автомате 201 для игры в пачинко ROM 232 хранит базу данных 232 а режима эмиссии света, показанную на фиг. 27. То есть база данных 232 а режима эмиссии света хранит режимы эмиссии света в состоянии обычной игры, режимы эмиссии света в состоянии игры с изменением вероятности и режимы эмиссии света в состоянии игры с большим бонусом для каждого ИД фигурки. Основная ОЗУ 233 временно хранит данные и программу, используемую основным ЦП 231 для работы. Схема 234 начального сброса выводит сигнал сброса на основной ЦП 231 на регулярной основе. Сигнал сброса вынуждает основной ЦП 231 выполнять обработку, начиная с начала управляющей программы. Различные переключатели, включающие в себя переключатель 211S подсчета V и т.п., соединены с основной схемой 230 управления. Переключатель 211S подсчета V подсчитывает число игровых шариков, проходящих через зону V, обеспеченную в отверстии 211 большого выигрыша, и выдает сигнал обнаружения, указывающий результат подсчета, на основную схему 230 управления. Переключатель 211CS подсчета подсчитывает число игровых шариков, попадающих в отверстие 211 большого выигрыша, и выдает сигнал обнаружения, указывающий результат подсчета, на основную схему 230 управления. Переключатель 212S отверстия обычного выигрыша выдает сигнал обнаружения игрового шарика,входящего в каждое из отверстий 212a-212d обычного выигрыша, на основную схему 230 управления,переключатель 210S "ворот" активации выдает сигнал обнаружения игрового шарика, проходящего через"ворота" 210 активации обычного символа, на основную схему 230 управления. Переключатель 209S отверстия начала выигрышной игры выдает сигнал обнаружения игрового шарика, входящего в отверстие 209 начала выигрышной игры, на основную схему 230 управления. Соленоид 209L отверстия начала открывает и закрывает пару заслонок 209 а и 209 а, обеспеченных в отверстии 209 начала выигрышной игры, и соленоид 211L отверстия большого выигрыша открывает и закрывает шторку отверстия 211 большого выигрыша. Соленоид 211 М "качелей" управляет качелями (не показаны) отверстия 211 большого выигрыша. Переключатель 226 очистки резервных данных очищает резервные данные в момент сбоя питания и т.д. в ответ на операцию оператора. В игровом автомате 201 для игры в пачинко, когда переключатель 209S отверстия начала выигрышной игры обнаруживает выигрыш игрового шарика и выводит сигнал обнаружения, извлекается случайное число и выполняется обработка лотереи, используя это случайное число, и определяется декоративный символ на дисплее 215 на жидких кристаллах. Когда имеет место большой бонус, основной ЦП 231 выводит сигнал управления к соленоиду 211L отверстия большого выигрыша, открывая, таким образом, отверстие 211 большого выигрыша. Когда отверстие 211 большого выигрыша открыто, оно закрывается при условии выигрыша заранее определенного количества (например, 10) игровых шариков или истечения заранее определенного времени (напри- 19009774 мер, 30 с). Основной ЦП 231 также управляет блоком 224 питания в соответствии с сигналом от кнопки 220b, 220 с выбора, кнопки 220 а обнаружения. Основной ЦП 231 выполняет управление, требуемое для эффектов, таких как переменное отображение декоративного символа, riichi-эффект и эффект оповещения, используя дисплей 215 на жидких кристаллах, и, с другой стороны, управляет схемой 250 управления изображением, чтобы отобразить заранее определенное изображение на дисплее 215 на жидких кристаллах. Основной ЦП 231 использует схему 260 управления звуком и схему 270 управления лампой и выполняет управление, требуемое для формирования эффекта посредством вывода звука, используя громкоговорители 217L и 217R, и эффекта,производимого мигающим отображением декоративных ламп 218L и 218R. Схема 250 управления изображением имеет VDP (процессор видеоотображения, ПВО) 251, цифроаналоговый преобразователь 252, схему 253 начального сброса и ROM 254 а и 254b данных изображения (средство хранения изображения). ПВО 251 формирует изображение в ответ на изображение на дисплее 215 на жидких кристаллах, определенное основным ЦП 231, и выводит сформированное изображение на цифроаналоговый преобразователь 252. Цифроаналоговый преобразователь 252 преобразует цифровые выводимые данные изображения из ПВО 251 в аналоговый сигнал и выводит полученный аналоговый сигнал на дисплей 215 на жидких кристаллах для отображения изображения. Схема 253 начального сброса принимает команду сброса от основного ЦП 231 и выполняет обработку восстановления ПВО 251 в начальное состояние. Данные изображения, указывающие декоративный символ, специальный символ, персонаж, фон и т.д., сохраняют в ROM 254 а данных изображения, и данные изображения для отображения различных частей данных изображения на дисплее 215 на жидких кристаллах сохраняют вROM 254b данных изображения. Схема 260 управления звуком имеет ИС 261 источника звука для формирования звукового сигнала,усилитель 262 для усиления сформированного звукового сигнала и ROM 263 звуковых данных, хранящее данные звука, используемые для различных эффектов. Схема 270 управления лампой имеет ROM 271 декоративных данных, хранящее декоративные данные, указывающие шаблоны мигания декоративных ламп 218L и 218R, и схему 272 управления для мигания декоративных ламп 218L и 218R с использованием декоративных данных, сохраненных в ROM 271 декоративных данных в соответствии с командой от основного ЦП 231. Схема 280 управления выплатой и приведением в действие использует модуль 281 выплаты для выплаты заранее определенного количества игровых шариков в качестве выигрышных шариков и выплаты выигрышных шариков, когда игровой шарик входит в отверстие 211 большого выигрыша, под управлением основной схемы 230 управления. Схема 280 управления выплатой и приведением в действие управляет ручкой 206 с приведения в действие и блоком 282 приведения в действие, имеющим двигатель приведения в действие, и двигает игровые шарики к игровой области на игровой панели посредством блока 282 приведения в действие. Блок питания 224 подает питание на основную схему 230 управления и схему 280 управления выплатой и приведением в действие и ограничивает подачу питания для схемы 280 управления выплатой и приведением в действие и основной схемы 230 управления под управлением основной схемы 230 управления. Описание работы игрового автомата для игры в пачинко. Процедура обработки управления основной схемой 230 управления в работе игрового автомата 201 для игры в пачинко выполняется аналогично обработке управления основной платой 171 управления в игровом автомате 101 для игры в пачи, описанном выше (см. фиг. 23 и 24). Т.е. когда основной ЦП 231 начинает обработку управления эффектами, обработка инициализации, обработка управления отображением, управление обработкой звука, управление обработкой эмиссией света и обработка выплаты средств оплаты игры выполняются последовательно, и цикл управления обработки отображения до обработки выплаты средств оплаты игры выполняется как в игровом автомате 101 для игры в пачи. Во время обработки управления отображением основной ЦП 231 выдает команду на схему 250 управления изображением, чтобы отобразить изображение на дисплее 215 на жидких кристаллах. Во время обработки управления звуком основной ЦП 231 выдает команду на схему 260 управления звуком для вывода звука из громкоговорителей 217L и 217R. Далее, обработка управления эмиссией света выполняется согласно последовательности операций на фиг. 24. Т.е. когда начинается обработка управления эмиссией света, ИД фигурки считывается посредством блока 20 считывания/записи интегральной схемы ИС. Затем основной ЦП 231 работает в качестве средства определения режима эмиссии света и определяет текущий игровой режим и определяет режим эмиссии света светодиодного модуля 21 из базы данных 232 а режима эмиссии света на основании ИД фигурки, считанного посредством блока 20 считывания/записи интегральной схемы ИС. Когда основной ЦП 231 определяет режим эмиссии света, схема 50 управления эмиссией света управляет эмиссией света светодиодного модуля 21 в соответствии с определенным режимом эмиссии света. Поэтому также в игровом автомате 201 для игры в пачинко, когда фигурка 30, показанная на фиг. 5,устанавливается в модуле 15 установки фигурки, свет, попадающий на часть 32 а падения основной части 32 фигурки в фигурке 30 от светодиодного модуля 21, проходит через внутреннюю часть основной части- 20009774 32 фигурки в фигурке 30 и излучается из части 32b эмиссии вовне. Поэтому также и в игровом автомате 201 для игры в пачинко, режим эмиссии света светодиодного модуля 21 изменяется на основании ИД фигурки, сохраненного в интегральной микросхеме ИС 34 в фигурке 30, посредством чего внешний вид фигурки 30 может быть изменен. Поэтому интерес игрока также может сохраняться достаточным в игровом автомате 201 для игры в пачинко подобно игровому автомату 10, показанному в первом варианте осуществления, и игровому автомату 101 для игры в пачи, показанному во втором варианте осуществления. Изобретение не ограничено конкретными вариантами осуществления, описанными выше, и могут быть сделаны различные изменения. Например, в качестве изделия для игры принимается фигурка как пример. Однако, например, трехмерное изделие, такое как кассета или картридж, может использоваться вместо трехмерного изделия типа фигурки. В качестве игрового автомата игровой автомат, позволяющий игроку начать игру с борьбой в лабиринте, принят в качестве примера, но изобретение может также применяться к игровому автомату, позволяющему игроку играть в любую другую игру с изображением. Например, изобретение может применяться к игровому автомату, позволяющему игроку моделировать групповую игру, используя фигурки или кассеты, соответствующие игрокам в игре, в которой появляется множество игроков, подобной бейсболу или футболу. Далее, средство считывания не ограничено блоком считывания интегральной микросхемы ИС бесконтактного типа и может быть блоком считывания интегральной микросхемы ИС контактного типа. Далее, средство считывания не ограничено задачей считывания ИД фигурки (идентифицирующей информации) и может также иметь тип считывания/записи, а именно, может иметь конфигурацию, способную записывать информацию в модуль записи интегральной микросхемы ИС и т.д. В игровом автомате для игры в пачинко и игровом автомате для игры в пачи в вариантах осуществления, описанных выше,компоненты средства определения режима эмиссии света, средства управления эмиссией света, базы данных режима эмиссии света и т.д. обеспечиваются на основной плате управления. В качестве модификации, однако, можно также обеспечивать отдельную плату суб-управления, на которой обеспечиваются некоторые или все компоненты. Четвертый вариант осуществления. Фиг. 28 изображает вид в перспективе, иллюстрирующий спереди игровой автомат для игры в пачинко согласно четвертому варианту осуществления изобретения, фиг. 29 изображает вид спереди игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28, фиг. 30 изображает в разрезе вид в перспективе игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28, фиг. 31 изображает вид в перспективе,иллюстрирующий игровой автомат для игры в пачинко, показанный на фиг. 28 сзади, фиг. 32 изображает вид спереди игровой панели, показанной на фиг. 30, и фиг. 33 изображает в сечении частичный вид игрового автомата для игры в пачинко, показанного на фиг. 28. В описании варианта осуществления игровой автомат является в виде примера цифровым игровым автоматом для игры в пачинко (называемый цифровым пачи, игровым автоматом для игры в пачинко первого вида). Строение игрового автомата. Игровой автомат 1001 для игры в пачинко, показанный на фиг. 28 и 29, включает в себя внешнюю рамку 1002, размещенную и установленную в заранее определенном установочном месте в игровой галерее (зале). Основная дверца (внутренняя рамка) 1003, обеспеченная с возможностью поворота относительно внешней рамки 1002, расположена спереди внешней рамки 1002, и игровая панель 1004, показанная на фиг. 29, встроена в основную дверцу 1003. Передняя дверца 1005 обеспечивается спереди внешней рамки 1002. Передняя дверца 1005 закрывает переднюю сторону игровой панели 1004 и установлена с возможностью поворота относительно передней поверхности основной дверцы 1003. Модуль 1084 карточки для ввода игровых шариков в ответ на баланс на заранее оплаченной карточке, когда вставлена заранее оплаченная карточка и т.д., установлен рядом с игровым автоматом 1001 для игры в пачинко. Фиг. 28-30 не показывают модуль 1084 карточки. Передняя дверца 1005 включает в себя стеклянную пластину 1005 а приблизительно по всей площади в центре передней дверцы 1005, позволяя игроку визуально распознавать игровую панель 1004 за стеклянной пластиной 1005 а. Панель 1028 операции ввода шарика, имеющая кнопки, относящиеся к операции ввода шарика, для того чтобы игрок мог выполнить операцию возврата карточки модуля карточки,операции ввода игрового шарика и т.д., обеспечивается в нижней части передней дверцы 1005. Панель 1028 операции ввода шарика снабжается кнопкой 1020 а определения и кнопками 1020b и 1020 с выбора,чтобы игрок мог выполнить заранее определенную операцию. Панель 1006 лотка, которая может быть открыта и закрыта относительно внешней рамки 1002, установлена ниже передней дверцы 1005. Верхний лоток 1006 а для приема игровых шариков, введенных из блока 1084 карточки и игровых шариков, выплачиваемых, когда шарик входит в выигрышное отверстие(описано ниже), нижний лоток 100 6b для приема игровых шариков, переполняющих внутреннюю часть выхода 1006d шариков, когда верхний лоток 1006 а заполнен, и ручка 1006 с приведения в действие, обеспеченная справа от нижнего лотка 1006b, размещены спереди панели 1006 лотка. Ручка 1006 с приведения в движение используется для приведения в движение игровых шариков в- 21009774 верхнем лотке 1006 а и обеспечивается для вращения относительно панели 1006 лотка, и игрок может использовать ручку 1006 с приведения в движение для ведения игры в пачинко. Когда игрок управляет ручкой 1006 с приведения в движение и поворачивает ручку приведения в движение по часовой стрелке,энергия передается двигателю приведения в движение, обеспеченному позади ручки 1006 с приведения в движение в ответ на угол поворота, и игровые шарики последовательно вводятся в игровую панель 1004. Введенный игровой шарик направляется направляющими 1007, обеспеченными на внешней периферии игровой области 1004 а, описанной ниже, и перемещается наверх игровой панели 1004 и затем спускается вниз, к основанию игровой панели 1004 при изменении направления движения, когда он сталкивается с игровыми стержнями 1008 и т.д., как показано на фиг. 32. Игровая панель 1004 сформирована с игровой областью 1004 а, которая становится областью, в которую попадает поток игровых шариков в состоянии игры, и большое количество игровых стержней 1008 обеспечивается в игровой области 1004 а для изменения направления при движении вниз каждого игрового шарика. Отверстие 1009 начала выигрышной игры обеспечивается на средней линии, разделяющей поверхность одной стороны от другой стороны игрового поля и по высоте немного ниже центра в игровой области 1004 а, как показано на фиг. 32. Далее, "ворота" 1010 и 1010 активации обычного символа обеспечиваются слева и справа от средней линии и по высоте выше отверстия 1009 начала выигрышной игры. Отверстие 1011 большого выигрыша обеспечивается ниже отверстия 1009 начала выигрышной игры по высоте по средней линии. Далее, отверстия 1012a-1012d обычной выигрышной игры обеспечиваются сбоку отверстия 1009 начала выигрышной игры. Область 1015 а отображения символа обеспечивается в игровой области 1004 а, и отверстие 1013 вывода обеспечивается в нижней конечной части игровой области 1004 а. Отверстие 1009 начала выигрышной игры позволяет игровому шарику попадать и снабжается переключателем 1009S отверстия начала выигрышной игры (фиг. 39). Переключатель 1009S отверстия начала выигрышной игры обнаруживает игровой шарик, входящий в отверстие 1009 начала выигрышной игры,и выводит сигнал обнаружения на основную схему 1030 управления. Когда переключатель 1009S отверстия начала выигрышной игры обнаруживает игровой шарик, основной ЦП 1031 в основной схеме 1030 управления извлекает значение случайного числа определения большого бонуса и т.д., чтобы выполнить определение большого бонуса. Каждое из "ворот" 1010 активации обычного символа позволяет игровому шарику проходить через них и является "воротами" прохода, которые становятся инициатором извлечения значения случайного числа определения победы обычного символа при условии, что игровой шарик проходит через "ворота" 1010 активации обычного символа. Как только значение случайного числа определения выигрыша обычного символа извлечено, когда состояние игры становится состоянием игры с большим бонусом обычного символа, одно из специфических состояний игры (специфическое состояние игры без вероятностного изменения), пара заслонок (обычные электроуправляемые рычаги, тюльпан) 1009 а, обеспеченные в отверстии 1009 начала выигрышной игры, открываются и закрываются в течение заранее определенного времени (секунды), позволяя игровому шарику легко войти в отверстие 1009 начала выигрышной игры. Отверстие 1011 большого выигрыша является устройством типа "аттакер" с открывающимся и закрывающимся отверстием. Оно имеет шторку (не показана) и переключается между состоянием "легко выиграть" и состоянием "трудно выиграть", когда шторка открывается и закрывается назад и вперед. Шторка может быть открыта и закрыта соленоидом 1011L отверстия большого выигрыша (описан ниже) с помощью вала. Отверстие 1011 большого выигрыша является выигрышным отверстием инициатора для выплаты заранее определенного числа игровых шариков (например, 1015 шариков) в качестве выигрышных шариков, когда игровой шарик входит за шторку. Каждое из отверстий 1012a-1012d обычного выигрыша является выигрышным отверстием, которое становится инициатором для выплаты заранее определенного числа игровых шариков (например, 1010 шариков) в качестве выигрышных шариков, когда игровой шарик входит в отверстие обычного выигрыша. Отверстие 1013 вывода принимает игровые шарики, не вошедшие в любое из отверстий: отверстие 1009 начала выигрышной игры, отверстие 1011 большого выигрыша, отверстие 1012a-1012d обычного выигрыша и т.д. Игровая панель 1004 сделана из светопропускающей панели 1014, которая имеет прозрачную секцию, изготовленную из синтетического полимера, например поликарбоната и т.д., или любого другого прозрачного элемента (светопропускающего элемента). Термин "прозрачный элемент", упомянутый здесь, относится к элементу с коэффициентом пропускания света 100% или с таким высоким коэффициентом пропускания света, что игрок может визуально распознавать объект через этот элемент. Игровая область 1004 а в варианте осуществления является, главным образом, светопропускающей игровой областью. Игровые стержни 1008 установлены так, что, по меньшей мере, верхушки внедрены в светопропускающую панель 1014, и область, образованная светопропускающей панелью 1014 и стеклянной пластиной 1005 а передней дверцы 1005, используется в качестве игровой области 1004 а. Дисплей 1015 на жидких кристаллах, имеющий область 1015 а отображения большого экрана для отображения различных частей информации изображения, размещен сзади светопропускающей панели 1014, как показано на фиг. 30 и 33. Изображение, отображенное на дисплее 1015 на жидких кристаллах, может быть визуально рас- 22009774 познано игроком спереди игрового автомата 1001 для игры в пачинко через часть, где игровые стержни 1008 не обеспечиваются, приблизительно в центре светопропускающей панели 1014, и часть, где игровые стержни 1008 обеспечиваются по периферии. Три цифры переменно отображаются в области 1015 а отображения в качестве идентифицирующей информации. Дисплей 1015 на жидких кристаллах формирует переменное отображение специального символа,декоративного символа, обычного символа, персонажа и т.д., и также отображает фоновое изображение и изображение персонажа в области 1015 а отображения, как показано на фиг. 30. Термин "переменное отображение" является концепцией переменного отображения символа; возможно, например, "переменное отображение" фактически отображающихся символов и т.д. переменным образом, "отображение останова" фактически отображающихся символов и т.д., неподвижным образом и т.п. Кроме того, "отображение внешнего вида" при создании отображения останова, когда специальный символ просто появляется, "производное отображение" для отображения специального символа как результата игры со специальным символом и т.п. также возможны. Игровой автомат 1001 для игры в пачинко дополнительно имеет громкоговорители 1017L и 1017R в качестве средств уведомления для выдачи звука в заранее определенном режиме сверху дисплея 1015 на жидких кристаллах, как показано на фиг. 30, и декоративные лампы 1018L и 1018R для уведомления,когда они включаются и выключаются в заранее определенном режиме, как показано на фиг. 32. Игровой автомат 1001 для игры в пачинко дополнительно включает в себя модуль 1081 выплаты (см. фиг. 39) ниже игровой панели 1004 для выдачи игровых шариков, введенных из модуля 1034 карточки, описанного выше, и игровых шариков, когда игровой шарик входит в отверстие 1009 начала выигрышной игры, отверстие 1011 большого выигрыша, отверстие 1012a-1012d обычного выигрыша и т.д., в верхний лоток 1006 а. Игровой автомат 1001 для игры в пачинко также имеет основную плату 1021 управления, включающую в себя основную схему 1030 управления, плату суб-управления 1022, включающую в себя схему 1040 суб-управления, плату 1023 управления выплатой и приведения в действие, включающую в себя схему 1080 управления выплатой и приведения в действие для управления выплатой и приведения в действие игрового шарика, блок 1024 питания для подачи энергии, переключатель 1025 питания и переключатель 1026 очистки резервных данных сзади, как показано на фиг. 31. Модуль 1027 аутентификации, где фигурка 1090 (описана ниже) может быть размещена, обеспечивается в установочной части 1006 е с левой стороны нижнего лотка 1006b. Модуль 1027 аутентификации имеет удерживающий элемент 1100, сделанный из прозрачного уретана прозрачного полимера, удерживающую рамку 1105 для удерживания удерживающего элемент 1100 от окружающих элементов и снизу,и блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС и дополнительно имеет основание 1111 для крепления удерживающей рамки 1105 к установочной части 1006e вместе с удерживающим элементом 1100, как показано на фиг. 35-38. Удерживающий элемент 1100 сформирован приблизительно как кольцо, имеющее удерживающее отверстие 1102 и выступающую часть 1103, обеспеченную спереди (со стороны игрока), широкие части 1103 с и 1103 с, расширяющиеся к задней поверхности, и черный изолирующий световой экран 1104, наложенный на верхнюю поверхность (кроме поверхности 1103 а периферийной стенки, сформированной с удерживающим отверстием 1102). Удерживающий элемент 1100 также включает в себя круглое отверстие 1103d на основании 1111 стороны (сторона, закрытая частью 1105 а размещения удерживающей рамки 1105), обращенной к удерживающему отверстию 1102, и оконечную часть 1103 е с круглым отверстием на открытой стороне. Оконечная часть 1103 е отверстия имеет больший диаметр, чем имеет отверстие 1103d, и поверхность 1103 а периферийной стенки между открытой конечной частью 1103 е и отверстием 1103d является конической по форме, с наклонной поверхностью, которая становится постепенно более узкой в диаметре от оконечной части 1103 е отверстия к отверстию 1103d. Форма отверстия 1103d соответствует форме опоры 1091 фигурки 1090, позволяя вставлять опору 1091 через отверстие 1103d. Декоративный светснизу, сформированный телом 1115 А эмиссии нижнего света, описанным ниже, выводится от поверхности 1103 а периферийной стенки. Удерживающая рамка 1105 включает в себя кольцевую рамку 1105b, окружающую удерживающий элемент 1100, удерживая принимающую часть 1105 с, вставляемую внутрь рамки 1105b, для крепления удерживающего элемента 1100, окно 1105d светопропускания, сформированное позади удерживающей принимающей части 1105 с, и часть 1105 а размещения, имеющую зубцы подобно столбцам со ступеньками приблизительно в центре внутренней части удерживающей принимающей части 1105 с. Отверстие части 1105 а размещения является концентрическим круглым, соответствующим форме отверстия 1103d удерживающего элемента 1100, и опора 1091 может быть вставлена в часть 1105S размещения. Далее, удерживающая рамка 1105 имеет заднюю панель 1106 передачи, обладающую светопропусканием, установленную вертикально, подобно плоской пластине в задней части удерживающего элемента 1100 в рамке 1105b. Дополнительно, блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС средства считывания и средства записи согласно изобретению и основание 1111 размещены ниже удерживающей рамки 1105.- 23009774 Блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС включает в себя приподнятую плату 1112 и имеет антенну, беспроволочную схему (не показаны) и т.д. на приподнятой плате 1112, и антенна размещена непосредственно ниже части 1105 а размещения. Блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС считывает информацию об игре бесконтактным способом из микросхемы ИС 1094 (описанной ниже), содержащуюся в фигурке 1090, посредством антенны. Когда фигурка 1090 установлена в модуле 1027 аутентификации, блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС может также записывать заранее определенную информацию в интегральную микросхему ИС 1094 в фигурке 1090 в соответствии с командой от основного ЦП 1031. Основание 1111 крепится к внутренней части установочной части 1006e и размещено ниже блока 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС. Основание 1111 имеет базовую основную часть 1113 и заднюю пластину 1114, соединенную с конечной частью сзади базовой основной части 1113 и вертикально на некотором расстоянии от задней панели 1106 передачи. Пластина 1115 а размещения светодиодов расположена между задней пластиной 1114 и задней панелью 1106 передачи. Тело 1115 А эмиссии нижнего света, изготовленное из полноцветных светодиодов (светоизлучающих диодов), размещаемых по одной горизонтальной линии, тело 1115 В эмиссии бокового света, изготовленное из 24 светодиодов (3 светодиода 8 светодиодов), расположенных выше тела 1115 А эмиссии нижнего света, и разделитель 1116 присоединены к панели 1115 а размещения светодиодов. Тело 1115 А эмиссии нижнего света состоит из светоизлучающих диодов в виде одного пакета (или модуля) светоизлучающих элементов трех основных цветов света - красного, зеленого и синего - для излучения света различных цветов; аналогично, тело 1115 В эмиссии бокового света состоит из пакетов или модулей светоизлучающих диодов, причем каждый состоит из светоизлучающих элементов трех основных цветов света - красного, зеленого и синего - для излучения света различных цветов. Тело 1115 А эмиссии нижнего света генерирует падающий снизу свет , попадающий снизу на фигурку 1090, установленную в модуле 1027 аутентификации. Тело 1115 В эмиссии бокового света является средством эмиссии света согласно изобретению и имеет модули светоизлучающих диодов (каждый состоит из трех светоизлучающих диодов, размещаемых по длине), обозначенных LED11-LED18 слева направо, как показано подробно на фиг. 35 и 37. Каждый модуль светоизлучающих диодов генерирует свет 1 передачи, падающий на секцию падения фигурки 1090 (описано ниже) и проходящий через внутреннюю часть фигурки 1090. Хотя описано ниже более подробно, LED11-LED18 классифицированы в четыре группы из трех модулей LED11-LED13, один модуль LED14, два модуля LED15 и LED16, и двух модулей LED17 и LED18 слева направо для излучения света, и каждое излучение света является управляемым. Тело 1115 А эмиссии нижнего света и тело 1115 В эмиссии бокового света размещены позади задней панели 1106 передачи с заданным промежутком (приблизительно 5 мм) с помощью разделителя 1116. Фигурка 1090 может быть помещена в модуль 1027 аутентификации. Когда фигурка 1090 помещена в модуль 1027 аутентификации, опора 1091 направляется по стенке поверхности 1103 а периферийной стенки и затем вставляется в часть 1105 а размещения. В это время нижняя часть опоры 1091 (интегральная микросхема ИС 1094) обращена к приподнятой плате 1112 блока 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС. Строение фигурки. Фиг. 34 изображает в разрезе вид в перспективе, чтобы показать конфигурацию фигурки 1090. Фигурка 1090 является изделием для игры согласно изобретению и имеет опору 1091 и основную часть 1092 фигурки. Опора 1091 имеет размер, соответствующий части 1105 а размещения модуля 1027 аутентификации,и сформирована подобно полому толстому диску. Опора 1091 имеет закрытую цилиндрическую основную часть 1093 опоры, имеющую верхнюю секцию 1093 а и вышеупомянутую интегральную микросхему ИС 1094 для хранения информации об игре согласно изобретению, а интегральная микросхема ИС 1094 внедрена и зафиксирована в открытой конечной части основной части 1093 опоры. Основная часть 1093 опоры имеет выступающую часть 1093b приблизительно в центре верхней секции 1093 а. Интегральная микросхема ИС 1094 хранит информацию об игре в формате, как показано на фиг. 46 Е (имеющем записи 00 уникальной информации, 02 данных описания эффекта, 03 данных о количестве операций и 04 данных подсчета большого бонуса). Уникальная информация для фигурки 1090 сохранена в области 00 уникальной информации, как показано на фиг. 46D. Информация, отличная от уникальной информации, а именно 02 - данных описания эффекта, 03 - данных о количестве операций и 04 - данных подсчета большого бонуса, является перезаписываемой информацией об игре согласно изобретению, и информация, как показано на фиг. 46F, 46 В и 46G, записана в этих областях. Основная часть 1092 фигурки сделана из бесцветного или окрашенного прозрачного материала (например, прозрачного материала, подобного кристаллическому стеклу) для разрешения проходящего света 1, выводимого от тела 1115 В эмиссии бокового света, пройти через нее, и сторона, ближняя к задней панели 1106 передачи, становится секцией падения проходящего света 1, а противоположная сторона становится секцией эмиссии света. Основная часть 1092 фигурки имеет секцию 1096 опоры для ноги,- 24009774 имеющую вогнутую часть 1096 а, соответствующую выступающей части 1033b, и секцию 1097 трехмерной фигурки, имеющую форму, подобную персонажу, такому как солдат, как показано на чертеже, или фокусник. Выступающая часть 1093b вставляется в вогнутую часть 1096 а и крепится к верхней секции 1093 а опоры 1091. Фигурка 1090 хранится в капсуле приблизительно 7 см в диаметре (не показана) и продается в торговом автомате, установленном в галерее игровых автоматов и т.д. Фиг. 39 изображает блок-схему игрового автомата 1001 для игры в пачинко на фиг. 28-33, показанного в основном с подробным описанием его внутреннего строения. Игровой автомат 1001 для игры в пачинко имеет множество компонентов, содержащее, главным образом, основную схему 1030 управления, схему управления 1080 выплатами и приведения в действие и блок 1024 питания. Блок 1024 питания соединен с основной схемой 1030 управления и схемой управления 1080 выплатами и приведения в действие и может подавать к ним энергию. Основная схема 1030 управления имеет основной ЦП (центральный процессор) 1031, реализованный как однокристальный микрокомпьютер, основное ROM (постоянное запоминающее устройство) 1032 и основное ОЗУ (оперативная память) 1033, и также имеет схему 1034 начального сброса, схему 1050 управления изображением, схему 1060 управления звуком, схему 1070 управления лампой и схему 1072 а управления декоративным освещением. Основной ЦП 1031 вводит сигнал обнаружения игрового шарика от переключателя 1011S подсчетаV и т.д., описанного ниже, и, с другой стороны, работает в соответствии с управляющей программой,сохраненной в основном ROM 1032, и управляет всей работой игрового автомата 1001 для игры в пачинко, такой как розыгрыш лотереи большого бонуса, выдача выигравшего шарика в игровом автомате 1001 для игры в пачинко. Основной ЦП 1031 реализует средство перевода состояния игры, средство определения состояния игры и средство определения разрешения/запрещения перехода согласно изобретению. Т.е. основной ЦП 1031 вызывает переход игры из состояния обычной игры в состояние специальной игры (большой бонус) согласно результату лотереи большого бонуса, изменения в состоянии игры и т.д. Основной ЦП 1031 определяет, действительно ли условие перехода имеется при обработке определения большого бонуса, описанной ниже, и когда основной ЦП 1031 определяет большой бонус (когда имеется условие перехода и определен переход к большому бонусу), основной ЦП 1031 определяет большой бонус, к которому должен быть выполнен переход, из числа типов большого бонуса (в этом варианте осуществления, большой бонус 1 или большой бонус 2) и вынуждает состояние игры переходить к определенному большому бонусу. Когда переход состояния игры сделан, основной ЦП 1031 устанавливает данные состояния игры, показанные на фиг. 46 А, в данные о состоянии игры. В игровом автомате 1001 для игры в пачинко состояния игры включают в себя состояние обычной игры, состояние игры с изменением вероятности и большой бонус (состояние игры с большим бонусом), как показано на фиг. 46 А. Основное ROM 1032 хранит управляющие программы, выполняемые основным ЦП 1031, и постоянные данные таблиц определения шаблонов свечения, с первой по четвертую таблицы режима эмиссии света и т.д., как описано ниже. Кроме того, основное ROM 1032 хранит множество частей информации об эффектах, используемой в обработке определения описания эффекта, описанной ниже, и реализует средство хранения информации об эффектах согласно изобретению. Основное ОЗУ 1033 временно хранит данные и программу, используемую основным ЦП 1031 для работы. Схема 1034 начального сброса выводит сигнал сброса на основной ЦП 1031 на периодической основе. Сигнал сброса вынуждает основной ЦП 1031 выполнять обработку, начинающуюся с начала управляющей программы. Различные переключатели, включающие в себя переключатель 1011S подсчета V и т.п., соединены с основной схемой 1030 управления. Переключатель 1011S подсчета V подсчитывает число игровых шариков, проходящих через зону V, обеспеченную в отверстии 1011 большого выигрыша, и выдает сигнал обнаружения, указывающий результат подсчета, на основную схему 1030 управления. Переключатель 1011CS подсчета подсчитывает число игровых шариков, входящих в отверстие 1011 большого выигрыша и выдает сигнал обнаружения, указывающий результат подсчета, на основную схему 1030 управления. Переключатель 1012S отверстия обычного выигрыша выдает сигнал обнаружения игрового шарика,входящего в каждое из отверстий 1012a-1012d обычного выигрыша, на основную схему 1030 управления. Переключатель 1010S "ворот" активации выдает сигнал обнаружения игрового шарика, проходящего через "ворота" 1010 активации обычного символа, на основную схему 1030 управления. Переключатель 1009S отверстия начала выигрышной игры выдает сигнал обнаружения игрового шарика, входящего в отверстие 1009 начала выигрышной игры, на основную схему 1030 управления. Соленоид 1009L отверстия начала выигрышной игры открывает и закрывает вышеупомянутую пару заслонок 1009 а и 1009 а, обеспеченных в отверстии 1009 начала выигрышной игры, и соленоид 1011L отверстия большого выигрыша открывает и закрывает шторку отверстия 1011 большого выигрыша. Соленоид 1011 М качелей управляет качелями (не показаны) отверстия 1011 большого выигрыша. Переключатель 1026 очистки резервных данных очищает резервные данные в момент сбоя питания и т.д. в ответ на операцию оператора. В игровом автомате 1001 для игры в пачинко, когда переключатель 1009S отверстия обычного выигрыша обнаруживает выигрыш игрового шарика и выводит сигнал обнаружения, случайное число извлекают, и выполняется обработка лотереи, используя это случайное число, и определяют декоративный символ на дисплее 1015 на жидких кристаллах.- 25009774 Когда выпадает большой бонус, основной ЦП 1031 выводит сигнал управления к соленоиду 1011L отверстия большого выигрыша, таким образом, открывая отверстие 1011 большого выигрыша. Когда отверстие 1011 большого выигрыша открыто, оно закрывается при условии выигрыша заранее определенного количества (например, 10) игровых шариков или по истечении заранее определенного времени(например, 30 с). Основной ЦП 1031 также управляет блоком 1024 питания в соответствии с сигналом от кнопки 1020b, 1020c выбора, кнопки 1020 а определения. Основной ЦП 1031 выполняет управление, требуемое для эффектов, таких как переменное отображение декоративного символа, riichi-эффект и эффект оповещения, используя дисплей 1015 на жидких кристаллах, и, с другой стороны, управляет схемой 1050 управления изображением, чтобы отобразить заранее определенное изображение на дисплее 1015 на жидких кристаллах. Основной ЦП 1031 использует схему 1060 управления звуком и схему 1070 управления лампой и выполняет управление, требуемое для эффекта, производимого звуковым выходным сигналом, используя громкоговорители 1017L и 1017R, и эффекта, производимого мигающим отображением декоративных ламп 1018L и 1018R. Схема 1050 управления изображением имеет ПВО (процессор видеоотображения) 1051, цифроаналоговый преобразователь 1052, схему 1053 начального сброса и ROM данных изображения (средство хранения изображения) 1054 а и 1054b. ПВО 1051 формирует изображение в ответ на изображение на дисплее 1015 на жидких кристаллах, определенное основным ЦП 1031, и выводит сформированное изображение на цифроаналоговый преобразователь 1052. Цифроаналоговый преобразователь 1052 преобразует данные цифрового изображения, выводимого из ПВО 1051, в аналоговый сигнал и выводит сформированный аналоговый сигнал на дисплей 1015 на жидких кристаллах для отображения изображения. Схема 1053 начального сброса принимает команду сброса от основного ЦП 1031 и выполняет обработку восстановления ПВО 1051 в начальное состояние. Данные изображения, указывающие декоративный символ, специальный символ, персонаж, фон и т.д., сохранены в ROM 1054a данных изображения, и данные изображения для отображения различных частей данных изображения на дисплее 1015 на жидких кристаллах сохранены в ROM 1054b данных изображения. Схема 1260 управления звуком имеет ИС 1261 источника звука для формирования звукового сигнала, усилитель 1262 для усиления сформированного звукового сигнала и ROM 1263 звуковых данных,хранящие данные звука, используемые для различных эффектов. Схема 1070 управления лампой имеет ROM 1071 декоративных данных, хранящее декоративные данные, указывающие шаблоны мигания декоративных ламп 1018L и 1018R, и схему 1072 управления для мигания декоративных ламп 1018L и 1018R, используя декоративные данные, сохраненные в ROM 1071 декоративных данных, в соответствии с командой от основного ЦП 1031. Схема 1080 управления выплатой и приведения в действие управляет модулем 1081 выплаты для выплаты заранее определенного числа игровых шариков в качестве выигравших шариков и выплаты выигравших шариков, когда игровой шарик входит в отверстие 1011 большого выигрыша под управлением основной схемы 1030 управления. Схема 1080 управления выплатой и приведения в действие использует ручку 1006 с приведения в движение и модуль 1082 приведения в движение, имеющий двигатель приведения в движение, и вводит игровые шарики в игровую область на игровой панели посредством модуля 1082 приведения в движение. Блок 1024 питания подает энергию на основную схему 1030 управления и схему 1080 управления выплатой и приведения в действие и ограничивает электропитание для схемы 1080 управления выплатой и приведения в действие и основной схемы 1030 управления под управлением основной схемы 1030 управления. Фиг. 40 является диаграммой, показывающей схему 1072 а управления декоративным освещением и схему 1115 с светодиодов, в которой LED11-LED18 составляют тело 1115 В эмиссии бокового света и тело 1115 А эмиссии нижнего света, соединенные параллельно. Схема 1072 а управления декоративным освещением имеет общую линию светодиодов для выдачи сигнала, общего для LED11-LED18, составляющих тело 1115 В эмиссии бокового света, и линейку 11 сигнала светодиодов - линейку 18 сигнала светодиодов для выдачи сигналов для отдельной подсветки LED11-LED18 ("сигнала 11 светодиодов - сигнала 18 светодиодов", показанных на фиг. 44). В схеме 1115 с светодиодов LED11-LED18 и тело 1115 А эмиссии нижнего света соединены параллельно линии, подсоединенной к общей линейке светодиодов, и LED11-LED18(каждый состоящий из трех светодиодов) соединены последовательно с линейкой 11 сигнала светодиодов - линейкой 18 сигнала светодиодов, соответственно, каждый через резистор. Далее, тело 1115 А эмиссии нижнего света соединено с линейкой 1L сигнала светодиодов. Описание работы игрового автомата для игры в пачинко. Процедура обработки управления основной схемы 1030 управления игрового автомата 1001 для игры в пачинко описана со ссылками на последовательность операций на фиг. 41-45. Фиг. 41 изображает последовательность операций, иллюстрирующую процедуру обработки операции управления эффектами, выполняемой основной схемой 1030 управления, в игровом автомате 1001 для игры в пачинко. Каждый этап на фиг. 41-45 сокращен как S. Процедура обработки управления эффектами. Как показано на фиг. 41, когда основной ЦП 1031 основной схемы 1030 управления начинает обра- 26009774 ботку управления эффектами, игровой автомат 1001 для игры в пачинко выполняет этапы с 101 по 106,чтобы выполнялись и обработка инициализации, и обработка игры, и обработка управления отображением, и обработка управления звуком, и обработка управления декоративным освещением, и обработка выплаты средств оплаты игры по порядку. Выполняется цикл этапов с 102 по 106. Обработка игры выполняется, как показано в последовательности операций на фиг. 42. Когда обработка игры начата, процесс переходит к этапу 110 и определяется, действительно ли имеет место условие начала игры, а именно, действительно ли условие, требуемое для начала игры, имеет место. "Действительно ли имеет место условие начала игры" определяется тем, действительно ли игровой шарик входит в выигрышное отверстие в варианте осуществления, но может быть определено согласно любому другому условию. Когда имеет место условие начала игры, процесс переходит к этапу 111; если условие начала игры не имеет места, из обработки игры выходят без выполнения последующих этапов. Затем, когда процесс переходит к этапу 111, выполняется обработка считывания информации. Здесь основной ЦП 1031 определяет, действительно ли информация об игре, считываемая блоком 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС, является вводимой. В этом случае, когда фигурка 1090 установлена в модуле 1027 аутентификации, блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС считывает сохраненную информацию об игре из интегральной микросхемы ИС 1094 из установленной фигурки 1090 и вводит считанную информацию об игре в основной ЦП 1031; когда фигурка 1090 не установлена или когда информация об игре не может быть считана, хотя фигурка 1090 установлена, информация об игре не вводится. Затем процесс переходит к этапу 112, и выполняется обработка определения эффекта согласно последовательности операций на фиг. 43. Когда обработка определения эффекта начата, процесс переходит к этапу 121, и выполняется обработка определения большого бонуса. При этой обработке определения большого бонуса делается переход состояния игры на основании результата определения относительно того, действительно ли разрешено сделать переход состояния игры к большому бонусу, и затем основной ЦП 1031 определяет, действительно ли извлеченное значение случайного числа определения большого бонуса совпадает с заранее определенным выигрышным значением случайного числа, на основании заранее определенного условия начала эффекта, и генерирует данные определения большого бонуса, указывающие это определение. В этом случае, когда сформированы данные определения большого бонуса,данные классификации "00 Н", "01 Н" или "02 Н" в ответ на соответствующее определение устанавливают в данных с номером "50 Н", как показано на фиг. 46 С. Затем процесс переходит к этапу 122, и выполняется обработка определения описания эффекта. При этой обработке определения описания эффекта основной ЦП 1031 работает в качестве средства определения эффекта согласно изобретению. Он обращается к данным определения большого бонуса,сформированным на этапе 121, извлекает заранее определенное значение случайного числа эффекта, определяет описание эффекта и генерирует данные описания эффекта, указывающие описание определенного эффекта. В этом случае основной ЦП 1031 считывает множество частей информации об эффектах из основного ROM 1032 и затем определяет описание эффекта, используя любую из частей информации об эффектах. Игровой автомат 1001 для игры в пачинко обеспечивает четыре типа, показанные на фиг. 46F, а именно, обычный эффект, специфический эффект (эффект понижения уровня), специфический эффект (эффект повышения уровня) и специфический эффект (эффект сбора предметов) в качестве описания определенного эффекта. Когда обработка определения описания эффекта выполнена, обработка определения эффекта завершается, и процесс переходит к этапу 113 - обработке записи информации. Обработка записи информации выполняется согласно последовательности операций, показанной на фиг. 44. Когда обработка записи информации начата, процесс переходит к этапу 131, и выполняется обработка подсчета количества операций. Здесь основной ЦП 1031 подсчитывает количество операций игрового автомата 1001 для игры в пачинко, выполненных игроком (в варианте осуществления, например,может быть принято количество игр; кроме того, число приведенных в движение игровых шариков, время выполнения игры с начала, количество изменений идентификационного символа и т.д.). Затем процесс переходит к этапу 132 и определяется, действительно ли количество операций, подсчитанное на этапе 131, равно или больше, чем заранее определенное количество операций. Если количество операций равно или больше, чем заданное количество операций, процесс переходит к этапу 133; иначе этап 133 пропускается, и процесс переходит к этапу 134. В этом случае число игр "0", "1000" и "2000" обеспечиваются в качестве заданного количества операций. На этапе 133 основной ЦП 1031 генерирует данные о количестве операций, соответствующие подсчитанному количеству операций (относящаяся к операциям информация в варианте осуществления), и выдает команду на блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС, чтобы записать (сохранить) данные о количестве операций в интегральную микросхему ИС 1094 установленной фигурки 1090 в качестве перезаписанной информации об игре согласно изобретению. В этом случае данные о количестве операций изменяются в зависимости от числа игр в пределах от 0 до 999, от 1000 до 1999 и 2000 или более, и данные классификации "00 Н", "01 Н" или "02 Н" в ответ на соответствующее число игр устанавливают в данных с номером "30 Н", как показано на фиг. 46B.- 27009774 Затем процесс переходит к этапу 134, и обращаются к данным определения большой игры и определяют, действительно ли результат определения большого бонуса указывает на большой бонус. Если определение указывает на большой бонус, процесс переходит к этапу 135; иначе, процесс переходит к этапу 138. На этапе 135 основной ЦП 1031 подсчитывает число больших бонусов, полученных игроком. На этапе 136 проверяют, равно или больше число больших бонусов, подсчитанных на этапе 135, чем конкретное число (например, 100). Если число больших бонусов равно или больше, чем конкретное число (например, 100), процесс переходит к этапу 137; иначе этап 137 пропускают, и процесс переходит к этапу 138. На этапе 137 основной ЦП 1031 генерирует данные "число больших бонусов", указывающие подсчитанное число больших бонусов (относящаяся к количеству информация согласно изобретению), и выдает команду на блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС записать данные "число больших бонусов" в интегральную микросхему ИС 1094 установленной фигурки 1090 в качестве перезаписанной информации об игре согласно изобретению. В этом случае, в качестве данных "число больших бонусов" данные классификации "00 Н", "01 Н" или "02 Н" в ответ на число больших бонусов устанавливают в данных номер "40 Н", как показано на фиг. 46G. Далее, на этапе 138 обращаются к данным описания эффектов и определяют, действительно ли описание эффекта указывает любой заданный эффект, описанный выше. Если описание эффекта указывает любой заданный эффект, процесс переходит к этапу 139; иначе этап 139 пропускают и выходят из обработки записи информации. На этапе 139 основной ЦП 1031 выдает команду на блок 1110 считывания/записи интегральной микросхемы ИС, чтобы записать (сохранить) данные описания эффекта (которые становятся относящейся к эффекту информацией согласно изобретению) в интегральную микросхему ИС 1094 в фигурке 1090, установленной в модуле 1027 аутентификации, в качестве перезаписанной информации об игре согласно изобретению. В этом случае в качестве данных описания эффекта данные классификации "00 Н", "01 Н" или "02 Н" в ответ на описание эффекта устанавливают в данные с номером"20 Н", как показано на фиг. 46F. Когда из обработки записи информации выходят, из обработки игры также выходят. Затем процесс переходит к этапу 103, показанному на фиг. 41, и выполняется обработка управления отображением. Во время этой обработки управления отображением основной ЦП 1031 выдает команду на схему 1050 управления изображением, чтобы отобразить изображение на дисплее 1015 на жидких кристаллах. Затем при обработке управления звуком на этапе 104 основной ЦП 1031 выдает команду на схему управления звуком 1060 для вывода звука из громкоговорителей 1017L и 1017R. Далее, на этапе 105 выполняется обработка управления декоративным освещением согласно последовательности операций на фиг. 45. Когда обработка управления декоративным освещением начата,процесс переходит к этапу 141, и выполняется обработка считывания информации, аналогичная таковой на этапе 111. Здесь уникальную информацию и перезаписанную информацию об игре из данных описания эффекта и т.д., уже записанные, принимают из установленной фигурки 1090. Затем процесс переходит к этапу 142, и основной ЦП 1031 работает в качестве средства определения согласно изобретению и определяет, действительно ли информация, считанная на этапе 111, содержит уникальную информацию. Если информация содержит уникальную информацию, процесс переходит к этапу 143; иначе, выходят из обработки управления декоративным освещением без выполнения последующих этапов. Когда выполняется этап 142, последующую обработку управления декоративным освещением выполняют только тогда,когда фигурка 1090, которая установлена в модуле 1027 аутентификации и может использоваться с игровым автоматом 1001 для игры в пачинко, используется для ведения игры. Таким образом, в игровом автомате 1001 для игры в пачинко, когда фигурка 1090 не используется для игры, тело 1115 В эмиссии бокового света не излучает свет, так что энергия, требуемая для тела 1115 В эмиссии бокового света для излучения света, может быть сэкономлена. На этапе 143 выполняется обработка определения шаблона свечения. При этой обработке определения шаблона свечения основной ЦП 1031 работает в качестве средства определения режима эмиссии света согласно изобретению и осуществляет поиск в таблице определения шаблона свечения, показанной на фиг. 47 А-47D, используя считанную информацию об игре, и данные, сформированные на этапах, описанных выше, и определяет шаблон свечения (режим эмиссии света) для LED11-LED18, образующих тело 1115 В эмиссии бокового света. Здесь таблица определения шаблона свечения состоит из четырех таблиц,с первой по четвертую таблицы определения режима эмиссии света светодиодами, как показано на фиг. 47 А-47D соответственно, так чтобы шаблон свечения мог быть определен на основании уникальной информации и перезаписанной информации об игре. С первой по четвертую таблицы определения режима эмиссии света светодиодами сформированы для определения шаблонов свечения LED11-LED13, LED14,LED15 и LED16, и LED17 и LED18. Например, в первой таблице определения режима эмиссии света светодиодами, показанной на фиг. 47 А, шаблон свечения определен на основании уникальной информации и данных определения большой игры. В первой таблице определения режима эмиссии света светодиодами,когда данные определения большой игры равны "пусто" или "большой бонус 1", шаблон свечения изменяется от "свечение А 1" на "свечение А 7" в ответ на уникальную информацию; когда данные определения большой игры равны "большой бонус 2", шаблон свечения становится равным "свечение А 8". Поэтому согласно первой таблице определения режима эмиссии света светодиодами шаблон свечения из- 28009774 меняется в ответ не только на уникальную информацию, но также и на данные определения большой игры перезаписанной информации об игре. Во второй-четвертой таблицах определения режима эмиссии света светодиодами, подобно первой таблице определения режима эмиссии света светодиодами, шаблон свечения также изменяется в ответ на уникальную информацию и перезаписанную информацию об игре. При просмотре первой таблицы определения режима эмиссии света светодиодами основной ЦП 1031 использует уникальную информацию и данные определения большой игры; при просмотре второй таблицы определения режима эмиссии света светодиодами основной ЦП 1031 использует уникальную информацию, данные состояния игры и данные определения большой игры. Согласно второй таблице определения режима эмиссии света светодиодами шаблон свечения определяется на основании результата определения уникальной информации, состояния игры и определения большой игры. При просмотре третьей таблицы определения режима эмиссии света светодиодами основной ЦП 1031 использует уникальную информацию, данные описания эффекта и данные определения большой игры; при просмотре четвертой таблицы определения режима эмиссии света светодиодами основной ЦП 1031 использует уникальную информацию, данные о количестве операций, данные "число больших бонусов" и данные определения большой игры. Когда выполнен просмотр с первой по четвертую таблицу определения режима эмиссии света светодиодами, посредством этого шаблоны свечения LED11-LED13, LED15 и LED16, и LED17 и LED18 дляLED11 по LED18, составляющих тело 1115 В эмиссии бокового света, определяются по отдельности. В первой по четвертую таблицах определения режима эмиссии света светодиодами шаблон свечения тела 1115 В эмиссии бокового света обнаруживается, но шаблон свечения тела 1115 А эмиссии нижнего света,а также и тела 1115 В эмиссии бокового света может быть определен. Затем на этапе 144 выполняется обработка свечения светодиодов. При этой обработке свечения светодиодов основной ЦП 1031 работает в качестве средства управления эмиссией света согласно изобретению и выдает команду на схему 1072 а управления декоративным свечением вывести сигнал управления для свечения LED11 по LED18 согласно шаблону свечения, определенному на этапе 143. В это время основной ЦП 1031 вынуждает схему 1072 а управления декоративным свечением выводить сигнал света светодиода для свечения LED11 по LED18 согласно первой четвертой таблицам режима эмиссии света светодиодами, показанных на фиг. 48 А-48D соответственно, для каждого шаблона свечения, определенного при просмотре с первой по четвертую таблицы определения режима эмиссии света светодиодами. Здесь с первой по четвертую таблицы режима эмиссии света светодиодами определяют циклы миганияLED11-LED18 в ответ на шаблоны свечения. Например, первая таблица режима эмиссии света светодиодами, показанная на фиг. 48 А, определяет цикл мигания так, что LED11, LED12 и LED13 горели каждый в течение 1024 мс в порядке "свечение А 1", "свечение А 2" и "свечение A3". Например, вторая таблица режима эмиссии света светодиодами, показанная на фиг. 48 В, определяет цикл мигания так, что никакие светодиоды не горели, LED14 мигал с интервалом 1024 мс и LED14 мигал с интервалом 128 мс в порядке"свечение В 1", "свечение В 2 " и "свечение В 3". Когда LED11-LED18 горят, излучается проходящий свет 1, описанный выше. Затем, так как основная часть 1092 фигурки в фигурке 1090 сделана из прозрачного материала, проходящий свет 1 входит во внутреннюю часть основной части 1092 фигурки из секции падения по стороне, близкой к задней панели 1106 передачи, проходит через внутреннюю часть основной части 1092 фигурки и излучается из секции эмиссии по противоположной стороне. Таким образом, игрок визуально распознает, как будто внутренняя часть фигурки 1090 была освещена, и свет излучается из внутренней части фигурки 1090. Поэтому,когда LED11-LED18 горят, фигурка 1090 излучает свет в режиме, отличном от режима, в котором проникающий свет попадает на внешнюю сторону фигурки 1090, так чтобы число декоративных режимов фигурки 1090 увеличивалось. Затем, когда обработка свечения светодиодов завершается, выходят из обработки управления декоративным свечением, и процесс переходит к этапу 106, показанному на фиг. 41, и основной ЦП 1031 выдает команду на схему 1080 управления выплатой и приведения в действие для выполнения обработки выплаты игровых платежных средств (в варианте осуществления, игровые шарики) в ответ на ведение игры. Затем процесс возвращается к этапу 102, и описанная выше обработка повторяется. Как описано выше, в игровом автомате 1001 для игры в пачинко согласно варианту осуществления,информация об игре (уникальная информация и перезаписанная информация об игре в данных описания эффекта и т.д.), сохраненная в фигурке 1090, считывается модулем 1027 аутентификации, режим эмиссии света определяется на основании считанной информации об игре, и тело 1115 В эмиссии бокового света излучает свет в соответствии с определенным режимом эмиссии света. Таким образом, в добавление к изменению уникальной информации, когда другая фигурка 1090 устанавливается и т.д., перезаписанная информация об игре в информации об игре может изменяться в ответ на число больших бонусов и число игр, даже если та же самая фигурка 1090 установлена в модуле 1027 аутентификации. Таким образом, режим эмиссии света изменяется в ответ на изменение в перезаписанной информации об игре, и тело 1115 В эмиссии бокового света излучает свет различным способом, соответственно. Поэтому одна фигурка 1090 может быть украшена различными способами и, таким образом, если большое количество- 29009774 фигурок 1090 не обеспечивается, игроку позволяют играть в игру без потери интереса при ведении игры,и интерес при игре в игру может быть повышен. В игровом автомате 1001 для игры в пачинко перезаписанная информация об игре включает в себя данные описания эффекта, данные о количестве операций и данные "число больших бонусов", так что режим эмиссии света тела 1115 В эмиссии бокового света изменяется на основании описания эффекта,количества игровых операций игрока и числа больших бонусов, и художественное оформление фигурки 1090, соответственно, изменяется. Поэтому интерес игрока при ведении игры может быть еще более повышен. Далее, режим эмиссии света тела 1115 В эмиссии бокового света также изменяется на основании определенного состояния игры, и художественное оформление (декорация) фигурки 1090 также, соответственно, изменяется так, чтобы игрок мог также следить за состоянием игры согласно художественному оформлению фигурки 1090. Поэтому в игровом автомате 1001 для игры в пачинко интерес при ведении игры может быть еще больше повышен. Далее, в первой-четвертой таблицах режима эмиссии света светодиодами режим эмиссии света определяют на основании данных определения большого бонуса, записанных после того, как сделан переход состояния игры, посредством чего режим эмиссии света определяют прежде, чем выполнят переход к большому бонусу, и основной ЦП 1031 в качестве средства управления эмиссией света управляет эмиссией света тела 1115 В эмиссии бокового света. Таким образом, тело 1115 В эмиссии бокового света излучает свет прежде, чем выполнят переход состояния игры к большому бонусу. Соответственно, игрок предварительно уведомляется относительно перехода к большому бонусу прежде, чем выполнят переход к большому бонусу, так чтобы интерес при ведении игры мог быть еще больше увеличен. Пятый вариант осуществления. Ниже описан пятый вариант осуществления изобретения. В этом варианте осуществления игровой автомат 1201 для игры в пачи принят в качестве игрового автомата согласно изобретению. Игровой автомат 1201 для игры в пачи имеет конфигурацию как на фиг. 47 А-47D. Игровой автомат 1201 для игры в пачи имеет средство переменного отображения для переменного отображения множества символов во множестве строк и переменно отображает множество символов средством переменного отображения,предоставляя возможность игроку вести игру. Общая конфигурация игрового автомата для игры в пачи. Игровой автомат 1201 для игры в пачи имеет секцию 1220 отображения изображения спереди корпуса 1202 и имеет три барабана 1203L, 1203 С и 1203R, размещенных в одну горизонтальную линию для вращения в корпусе 1202. Барабаны 1203L, 1203 С и 1203R могут быть визуально распознаны извне сквозь области 1221L,1221 С и 1221R отображения символов секции 1220 отображения изображения. Барабаны 1203L, 1203 С и 1203R имеют каждый строку символов с 21 различным символом, нанесенных на внешнюю периферийную поверхность устройства (не показаны), и образуют вращаемое средство переменного отображения для переменного отображения символов. Почти горизонтальная выступающая вперед часть 1204 обеспечивается ниже секции 1220 отображения изображения. Переключатель 1205 СТАВКА обеспечивается слева на выступающей вперед части 1204, и прорезь 1206 для вставки монет обеспечивается справа на выступающей вперед части 1204. Модуль 1227 аутентификации, подобный модулю 1027 аутентификации в игровом автомате 1001 для игры в пачинко, описанном выше, обеспечивается справа от переключателя 1205 СТАВКА. Переключатель 1205 СТАВКА обеспечивается, чтобы игрок делал ставку, давая в кредит монету посредством нажатия кнопки. Прорезь 1206 для вставки монет обеспечивается, чтобы игрок ввел монету,и имеется датчик 1206 а ввода монет для выдачи сигнала, указывающего ввод монет. Далее, переключатель 1208 К/В и рычаг 1209 начала обеспечиваются слева направо спереди выступающей вперед части 1204, и три кнопки 1207L, 1207 С и 1207R останова обеспечиваются в центре выступающей вперед части 1204. Переключатель 1208 К/В является кнопкой (выполнения) операции, чтобы игрок мог выполнять переключение между кредитом и выплатой полученных в игре монет. Рычаг 1209 начала присоединен для вращения в заранее определенном угловом диапазоне и обеспечивается,чтобы игрок запускал переменное отображение символов при вращении барабанов 1203L, 1203 С и 1203R. Кнопки 1207L, 1207 С и 1207R останова обеспечиваются в качестве средства операции останова,чтобы игрок мог остановить вращение барабанов 1203L, 1203 С и 1203R (дисплей прокрутки). Игровой автомат 1201 для игры в пачи также обеспечивается отверстием 1210 выплаты монет и лотком 1211 приема монет для сбора выплаченных монет снизу корпуса 1202. Когда переключатель 1208 К/В переключается, монета выплачивается и сохраняется в лотке 1211 приема монет. С другой стороны, игровой автомат 1201 для игры в пачи обеспечивается громкоговорителями 1212L и 1212R слева и справа выше секции 1220 отображения изображения корпуса 1202, и обеспечивается панелью 1213 отображения вознаграждения между громкоговорителями 1212L и 1212R. Фиг. 50 изображает блок-схему игрового автомата 1201 для игры в пачи, уделяя основное внимание его внутреннему строению. Игровой автомат 1201 для игры в пачи имеет множество компонентов, главным образом, это основная плата 1271 управления, включающая в себя микрокомпьютер 1231. Основная плата 1271 управления имеет микрокомпьютер 1231, генератор 1235 случайного числа, схему 1236 осу- 30

МПК / Метки

МПК: G07F 17/32, A63F 13/10

Метки: автомат, изделие, игровой, игры

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/30-9774-igrovojj-avtomat-i-izdelie-dlya-igry.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат и изделие для игры</a>

Похожие патенты