Игровой автомат и система проведения игр

Номер патента: 9826

Опубликовано: 28.04.2008

Автор: Окада Казуо

Скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат, содержащий

средство запоминания информации, в котором запомнено множество элементов данных, связанных с игрой;

средство считывания, считывающее с носителя записи, имеющегося у игрока, первую информацию о выборе для выбора первого элемента данных, связанных с игрой, из множества элементов данных, связанных с игрой;

первое средство выбора, выбирающее на основании первой информации о выборе, считанной средством считывания, первый элемент данных, связанных с игрой, из множества элементов данных, связанных с игрой, запомненных в средстве запоминания информации; и

первое средство предоставления информации, предоставляющее игроку информацию, связанную с игрой, соответствующую первому элементу данных, связанных с игрой, выбранному первым средством выбора,

при этом в средстве запоминания информации запомнены элементы данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й (где n - целое число, равное или большее чем 2), каждый из которых связан с первым элементом данных, связанных с игрой, и в котором игровой автомат дополнительно содержит

средство ввода, при помощи которого игрок вводит вторую информацию о выборе для выбора k-го (где k - любое целое число от 2 до n) элемента данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й;

второе средство выбора, выбирающее, на основании второй информация о выборе, введенной при помощи средства ввода, k-й элемент данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, со второго по n-й, которые запомнены в средстве запоминания информации; и

второе средство предоставления информации, предоставляющее игроку информацию, связанную с игрой, которая соответствует k-му элементу данных, связанных с игрой, выбранному вторым средством выбора.

2. Игровой автомат по п.1, отличающийся тем, что

первым элементом данных, связанных с игрой, является элемент данных об изображении;

первое средство предоставления информации имеет дисплей, на экран которого выводят изображение, соответствующее элементу данных об изображении;

при этом изображение, выводимое на экран дисплея, имеет множество частей, каждая из которых связана с одним или с большим количеством элементов данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й;

средство ввода содержит датчик, обнаруживающий из множества частей изображения ту часть, к которой прикоснулся игрок;

второй информацией о выборе является информация о части, обнаруженной датчиком; и

k-м элементом данных, связанных с игрой, который выбран вторым средством выбора, является элемент данных, связанный с частью, обнаруженной датчиком.

3. Игровой автомат по п.2, отличающийся тем, что первым элементом данных, связанных с игрой, является элемент данных об изображении персонажа.

4. Игровой автомат по любому из пп.1-3, в котором носитель записи записывает в качестве первой информации о выборе элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком, и в котором игровой автомат дополнительно содержит

средство обновления, обновляющее элемент данных о предыстории игр, считанный с носителя записи средством считывания; и

средство записи, записывающее на носитель записи элемент данных о предыстории игр, обновленный средством обновления.

5. Система проведения игр, содержащая один или большее количество игровых автоматов и сервер, соединенный с игровыми автоматами таким образом, что поддерживает с ними связь, отличающаяся тем, что каждый из игровых автоматов содержит

средство запоминания элементов данных, связанных с игрой, в котором запомнено множество элементов данных, связанных с игрой, включающих в себя первый элемент данных, связанных с игрой, и элементы данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й (где n - целое число, равное или большее чем 2), каждый из которых связан с первым элементом данных, связанных с игрой;

средство ввода, при помощи которого игрок вводит вторую информацию о выборе для выбора k-го (где k - любое целое число от 2 до n) элемента данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й;

средство считывания, считывающее с носителя записи, имеющегося у игрока, идентификационную информацию об игроке;

средство передачи идентификационной информации, передающее в сервер идентификационную информацию, считанную средством считывания;

средство приема элементов данных о предыстории игр, принимающее элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком, переданный из сервера;

средство выбора элемента данных, связанных с игрой, выбирающее на основании элемента данных о предыстории игр, принятого средством приема элементов данных о предыстории игр, первый элемент данных, связанных с игрой из множества элементов данных, связанных с игрой, запомненных в средстве запоминания элементов данных, связанных с игрой, и выбирающее, основываясь на информации о выборе, введенной через средство ввода, k-й элемент данных, связанных с игрой из элементов данных, со 2-го по n-й, связанных с игрой, запомненных в средстве запоминания элементов данных, связанных с игрой; и

средство предоставления информации, предоставляющее игроку ту информацию, связанную с игрой, которая соответствует первому и k-му элементам данных, связанных с игрой, выбранному средством выбора элемента данных, связанных с игрой, и

отличающаяся тем, что сервер содержит

средство запоминания информации элементов данных о предыстории игр, запоминающее элементы данных о предыстории игр для множества игроков;

средство приема идентификационной информации, принимающее идентификационную информацию, переданную из любого из игровых автоматов;

средство выбора элемента данных о предыстории игр, выбирающее на основании идентификационной информации, принятой средством приема идентификационной информации, один из элементов данных о предыстории игр для множества игроков, запомненных в средстве запоминания элементов данных о предыстории игр; и

средство передачи элементов данных о предыстории игр, передающее в этот один из игровых автоматов элемент данных о предыстории игр, выбранный средством выбора элемента данных о предыстории игр.

6. Система проведения игр, содержащая один или большее количество игровых автоматов и сервер, соединенный с игровыми автоматами таким образом, что поддерживает с ними связь, отличающаяся тем, что каждый из игровых автоматов содержит

средство считывания, считывающее с носителя записи, имеющегося у игрока, идентификационную информацию об игроке;

средство передачи идентификационной информации, передающее в сервер идентификационную информацию, считанную средством считывания;

средство приема элементов данных, связанных с игрой, принимающее первый и k-й (где k - любое целое число от 2 до n, n - целое число, равное или большее чем 2) элементы данных, связанных с игрой, переданные из сервера;

средство предоставления информации, предоставляющее игроку ту информацию, связанную с игрой, которая соответствует первому и k-му элементам данных, связанных с игрой, принятым средством приема элементов данных, связанных с игрой, и

средство ввода, при помощи которого игрок вводит вторую информацию о выборе для выбора k-го (где k - любое целое число от 2 до n) элемента данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й;

отличающаяся тем, что сервер содержит

средство запоминания информации, в котором запомнено множество элементов данных, связанных с игрой, включающих в себя первый элемент данных, связанных с игрой, и элементы данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й, каждый из которых связан с первым элементом данных, связанных с игрой; и элементы данных о предыстории игр для множества игроков;

средство приема идентификационной информации, принимающее идентификационную информацию, переданную из любого из игровых автоматов;

средство выбора элемента данных о предыстории игр, выбирающее на основании идентификационной информации, принятой средством приема идентификационной информации, один из элементов данных о предыстории игр, запомненных в средстве запоминания информации;

средсттю выбора элемента данных, связанных с игрой, выбирающее на основании элемента данных о предыстории игр, выбранного средством выбора элемента данных о предыстории игр, первый элемент данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, которые запомнены в средстве запоминания информации, и выбирающее, основываясь на информации о выборе, введенной через средство ввода, k-й элемент данных, связанных с игрой из элементов данных, со 2-го по n-й, связанных с игрой, запомненных в средстве запоминания элементов данных, связанных с игрой; и

средство передачи элементов данных, связанных с игрой, передающее в этот один из игровых автоматов первый и k-й элементы данных, связанных с игрой, выбранных средством выбора элемента данных, связанных с игрой.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

009826 1. Область техники, к которой относится изобретение. Настоящее изобретение относится к игровому автомату, например к автомату для игры в "слотс", к автомату для игры в "пачи-слотс" (pachi-slot), к автомату для игры в "пачинко" и т.д., и также относится к системе проведения игр, в состав которой входит игровой автомат и сервер, соединенный с игровым автоматом таким образом, что поддерживает с ним связь. 2. Уровень техники. Известен игровой автомат, имеющий функцию предоставления игроку информации, связанной с игрой, например информации о способе управления автоматом, о порядке действий при игре и т.д. В таком игровом автомате, согласно раскрытому способу, предоставляемая игрокам информация, связанная с игрой, не является одинаковой, а ее изменяют таким образом, чтобы она соответствовала конкретному уровню игрового мастерства каждого игрока (см. публикацию нерассмотренной заявки на патент Японии 2004-643). Этот способ может устранить проблему нехватки информации и т.д. и может обеспечить предоставление информации, связанной с игрой, которая является подходящей для каждого игрока. Сущность изобретния Описанный выше способ требует, чтобы игрок вводил данные о его/ее собственном уровне мастерства. Кроме того, игрок должен иметь правильные сведения о его/ее собственном уровне мастерства. Если он или она не имеет правильных сведений, то ему/ей предоставляют неправильную информацию. Задачей настоящего изобретения является создание игрового автомата и системы проведения игр,способных легко и надежно предоставлять отдельному игроку информацию, связанную с игрой, которая является подходящей для игрока. Согласно первому объекту настоящего изобретения предложен игровой автомат, имеющий средство запоминания информации, средство считывания, первое средство выбора и первое средство предоставления информации. Средство запоминания информации предназначено для запоминания элементов данных, связанных с игрой. Средство считывания считывает с носителя записи, имеющегося у игрока,первую информацию о выборе для выбора первого элемента данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой. На основании первой информации о выборе, считанной средством считывания, первое средство выбора выбирает первый элемент данных, связанных с игрой, из элементов данных,связанных с игрой, которые запомнены в средстве запоминания информации. Первое средство предоставления информации предоставляет игроку ту информацию, связанную с игрой, которая соответствует первому элементу данных, связанных с игрой, выбранному первым средством выбора. В этом первом объекте изобретения первый элемент данных, связанных с игрой, выбирают на основании первой информации о выборе, записанной на носителе записи, имеющемся у игрока, из элементов данных, связанных с игрой, которые запомнены в средстве запоминания информации, и игроку предоставляют ту информацию, связанную с игрой, которая соответствует первому элементу данных, связанных с игрой. Следовательно, у игрока имеется носитель записи, на котором записана информация о выборе для выбора элемента данных, связанных с игрой, и игровой автомат производит его считывание,поэтому информация, связанная с игрой, которая соответствует выбранным данным, связанным с игрой,и является подходящей для каждого игрока, может быть предоставлена легко и надежно. Согласно второму объекту настоящего изобретения предложена система проведения игр, содержащая один или большее количество игровых автоматов и сервер, соединенный с игровыми автоматами таким образом, что поддерживает с ними связь. Каждый из игровых автоматов снабжен средством запоминания элементов данных, связанных с игрой, средством считывания, средством передачи идентификационной информации, средством приема элементов данных о предыстории игр, средством выбора элемента данных, связанных с игрой, и средством предоставления информации. Средство запоминания элементов данных, связанных с игрой, предназначено для запоминания элементов данных, связанных с игрой. Средство считывания считывает с носителя записи, имеющегося у игрока, идентификационную информацию об игроке. Средство передачи идентификационной информации осуществляет передачу в сервер идентификационной информации, считанной средством считывания. Средство приема элементов данных о предыстории игр осуществляет прием переданного из сервера элемента данных о предыстории игр, соответствующего игроку. Средство выбора элемента данных, связанных с игрой, выбирает, на основании элемента данных о предыстории игр, принятого средством приема элементов данных о предыстории игр, один или большее количество элементов данных, связанных с игрой, запомненных в средстве запоминания элементов данных, связанных с игрой. Средство предоставления информации предоставляет игроку ту информацию, связанную с игрой, которая соответствует элементу данных, связанных с игрой, выбранному средством выбора элемента данных, связанных с игрой. Сервер снабжен средством запоминания элементов данных о предыстории игр, средством приема идентификационной информации,средством выбора элемента данных о предыстории игр и средством передачи элементов данных о предыстории игр. Средство запоминания элементов данных о предыстории игр предназначено для запоминания элементов данных о предыстории игр для игроков. Средство приема идентификационной информации осуществляет прием идентификационной информации, переданной из любого из игровых автоматов. Средство выбора элемента данных о предыстории игр выбирает, на основании идентификационной информации, принятой средством приема идентификационной информации, одного из элементов данных-1 009826 о предыстории игр, запомненных в средстве запоминания информации элементов данных о предыстории игр. Средство передачи элементов данных о предыстории игр осуществляет передачу в этот один из игровых автоматов элемента данных о предыстории игр, выбранного средством выбора элемента данных о предыстории игр. Согласно третьему объекту настоящего изобретения предложена система проведения игр, содержащая один или большее количество игровых автоматов и сервер, соединенный с игровыми автоматами таким образом, что поддерживает с ними связь. Каждый из игровых автоматов снабжен средством считывания, средством передачи идентификационной информации, средством приема элементов данных,связанных с игрой, и средством предоставления информации. Средство считывания считывает с носителя записи, имеющегося у игрока, идентификационную информацию об игроке. Средство передачи идентификационной информации осуществляет передачу в сервер идентификационной информации, считанной средством считывания. Средство приема элементов данных, связанных с игрой, осуществляет прием элемента данных, связанных с игрой, переданного из сервера. Средство предоставления информации предоставляет игроку ту информацию, связанную с игрой, которая соответствует элементу данных, связанных с игрой, принятому средством приема элементов данных, связанных с игрой. Сервер снабжен средством запоминания информации, средством приема идентификационной информации, средством выбора элемента данных о предыстории игр, средством выбора элемента данных, связанных с игрой, и средством передачи элементов данных, связанных с игрой. Средство запоминания информации предназначено для запоминания элементов данных, связанных с игрой, и элементов данных о предыстории игр для игроков. Средство приема идентификационной информации осуществляет прием идентификационной информации, переданной из любого из игровых автоматов. Средство выбора элемента данных о предыстории игр, на основании идентификационной информации, принятой средством приема идентификационной информации, выбирает один из элементов данных о предыстории игр, запомненных в средстве запоминания информации. Средство выбора элемента данных, связанных с игрой, на основании элемента данных о предыстории игр, выбранного средством выбора элемента данных о предыстории игр, выбирает один или большее количество элементов данных, связанных с игрой, которые запомнены в средстве запоминания информации. Средство передачи элементов данных, связанных с игрой, осуществляет передачу в этот один из игровых автоматов элемента данных, связанных с игрой, выбранного средством выбора элемента данных, связанных с игрой. В этих втором и третьем объектах настоящего изобретения выбор одного элемента данных о предыстории игр из элементов данных о предыстории игр для игроков осуществляют на основании идентификационной информации об игроке, записанной на носителе записи, имеющемся у игрока, посредством обмена информацией между игровым автоматом и сервером. Затем, на основании этого элемента данных о предыстории игр производят выбор одного или большего количества элементов данных, связанных с игрой, и выбранную таким образом информацию, связанную с игрой, которая соответствует элементам данных, связанных с игрой, предоставляют игроку. Следовательно, у игрока имеется носитель записи, на котором записана идентификационная информация, характеризующая каждого игрока, и игровой автомат производит ее считывание. Вследствие этого, аналогично первому объекту настоящего изобретения,информация, связанная с игрой, которая является подходящей для каждого игрока, может быть предоставлена легко и надежно на основании элемента данных о предыстории игр, соответствующего идентификационной информации. Краткое описание чертежей Иные и дополнительные задачи, отличительные признаки и преимущества настоящего изобретения более полно проявятся из приведенного ниже описания при его рассмотрении совместно с сопроводительными чертежами, на которых изображено следующее: на фиг. 1 на виде в перспективе показан автомат для игры в "слотс" согласно одному из вариантов осуществления игрового автомата из настоящего изобретения; на фиг. 2 схематично показан видеобарабан автомата для игры в "слотс"; на фиг. 3 схематично показана панель управления автомата для игры в "слотс"; на фиг. 4 А на виде в перспективе показано устройство считывания/записи, которым снабжен автомат для игры в "слотс"; на фиг. 4 Б показан вид в разрезе вдоль линии В-В на фиг. 4 А; на фиг. 5 на виде в перспективе показана фигурка, используемая при игре в игру с использованием автомата для игры в "слотс"; на фиг. 6 изображена блок-схема, на которой показана внутренняя структура автомата для игры в"слотс"; на фиг. 7 изображена блок-схема, на которой показана схема управления изображениями в автомате для игры в "слотс"; на фиг. 8 показана схема последовательности операций основной процедуры обработки, выполняемых в автомате для игры в "слотс"; на фиг. 9 показана схема последовательности операций обработки, выполняемых при операции вывода изображения персонажа на экран дисплея из фиг. 8;-2 009826 на фиг. 10 показана схема последовательности операций обработки при предоставлении информации, связанной с игрой, которые выполняют в автомате для игры в "слотс"; на фиг. 11 А схематично показано состояние, в котором на экран основного дисплея автомата для игры в "слотс" выведено изображение персонажа; на фиг. 11 Б схематично показано состояние, в котором на вспомогательном дисплее автомата для игры в "слотс" отображен основной способ управления автоматом; на фиг. 11 В схематично показано состояние, в котором на вспомогательном дисплее автомата для игры в "слотс" отображен основной порядок действий при игре; на фиг. 12 показана конструкция варианта осуществления системы проведения игр согласно настоящему изобретению; на фиг. 13 изображена блок-схема, на которой показана внутренняя структура системы проведения игр; на фиг. 14 изображена блок-схема, на которой показана внутренняя структура сервера системы проведения игр; на фиг. 15 показана схема последовательности операций обработки, выполняемых в системе проведения игр при выводе изображения персонажа на экран дисплея и на фиг. 16 показана схема последовательности операций обработки, выполняемых в системе проведения игр при обновлении элемента данных о предыстории игр; на фиг. 17 показана схема последовательности операций обработки, выполняемых в видоизмененном варианте системы проведения игр при выводе изображения персонажа на экран дисплея. Осуществление изобретения Ниже приведено описание предпочтительного варианта осуществления настоящего изобретения со ссылкой на сопроводительные чертежи. Сначала, со ссылкой на фиг. 1, приведено описание внешней конфигурации автомата 1 для игры в"слотс" согласно одному из вариантов осуществления игрового автомата из настоящего изобретения. Автомат 1 для игры в "слотс" из этого варианта осуществления изобретения содержит корпус 2, основной дисплей 3, сенсорную панель 3 а, вспомогательный дисплей 4, панель 5 управления, устройство 6 считывания/записи, щель 7 для вставки монет, щель 8 для вставки банкнот, отверстие 9 для выплаты монет, лоток 10 для монет и громкоговорители. В центральной части передней стороны корпуса 2 расположен основной дисплей 3. Экран основного дисплея 3 снабжен расположенной на нем сенсорной панелью 3 а. В верхней части передней стороны корпуса 2 расположен вспомогательный дисплей 4. Панель управления 5 расположена под основным дисплеем 3 и выступает вперед. Слева от панели 5 управления расположено устройство 6 считывания/записи. Справа от панели 5 управления расположена щель 7 для вставки монет и щель 8 для вставки банкнот. В нижней части передней стороны корпуса 2 расположено отверстие 9 для выплаты монет и лоток 10 для монет. Лоток 10 для монет служит вместилищем для монет, выплаченных из отверстия 9 для выплаты монет. С обеих боковых сторон верхней части корпуса 2 расположены громкоговорители (хотя на фиг. 1 изображен только правый громкоговоритель 11R). На экране основного дисплея 3 отображают пять видеобарабанов 31, 32, 33, 34 и 35. В каждом из видеобарабанов 31-35 осуществляют попеременное отображение различных символов путем их "прокрутки" сверху вниз, а затем производят их остановку. На автомате 1 для игры в "слотс" посредством видеобарабанов 3-35 играют в игры, содержащие основную игру и призовую игру. Как показано на фиг. 2, каждый из видеобарабанов 31-35 имеет три участка остановки, в которых соответствующим образом останавливают и отображают различные символы. В более конкретном изложении, видеобарабан 31 имеет участки 311, 312 и 313 остановки, видеобарабан 32 имеет участки 321, 322 и 323 остановки, видеобарабан 33 имеет участки 331, 332 и 333 остановки, видеобарабан 34 имеет участки 341, 342 и 343 остановки, а видеобарабан 35 имеет участки 351, 352 и 353 остановки. Линия выплаты состоит всего из пяти участков, каждый из которых является участком каждого из видеобарабанов 31-35(например, она состоит из участка 312 остановки видеобарабана 31, участка 322 остановки видеобарабана 32, участка 332 остановки видеобарабана 33, участка 342 остановки видеобарабана 34 и участка 352 остановки видео-барабана 35). В этом варианте осуществления изобретения, например, имеется двадцать пять линий выплаты, а сумму выплаты определяют на основании комбинации символов, остановленных на линии выплаты. На экране основного дисплея 3 или вспомогательного дисплея 4 отображают информацию, связанную с игрой, в виде изображения, а громкоговорители 11L и 11R осуществляют вывод информации, связанной с игрой, в виде звука. Информация, связанная с игрой, содержит информацию, непосредственно связанную с игрой, и информацию, связанную с сопроводительным эффектом при игре, для увеселения и развлечения игрока. Информацией, непосредственно связанной с игрой, является, например, способ управления автоматом 1 для игры в "слотс", содержание игры, порядок действий при игре, виды выигрышных комбинаций, суммы выплат за выигрышные комбинации, количество кредитов, изображения на видеобарабанах 31-35,количество игр, время, проведенное за игрой, предыстория игр, сыгранных игроком (например, количество сыгранных игр, время, проведенное за игрой, количество полученных монет) и т.д. Информацией,-3 009826 связанной с сопроводительным эффектом при игре, являются, например, изображения персонажа, звуковые эффекты и т.д. Из информации, связанной с игрой, ту информацию, которая может быть передана визуально, отображают на экране основного дисплея 3 или вспомогательного дисплея 4, предоставляя игроку информацию в виде изображения (например, текстового изображения, изображения персонажа и т.д.). С другой стороны, ту информацию, которая может быть передана в звуковом виде, выводят из громкоговорителей 11L и 11R, предоставляя игроку информацию в виде звука. Как показано на фиг. 3, в верхней части панели 5 управления имеется кнопка 51 "забрать деньги"(COLLECT), в средней ее части имеется кнопка 52 "одинарная ставка на каждую линию" (BET 1 PERLINE), кнопка 53 "утроенная ставка на каждую линию" (BET 3 PER LINE), кнопка 54 "пятикратная ставка на каждую линию" (BET 5 PER LINE) и функциональная кнопка 55 "выигрыш/пуск" (WIN STARTFEATURE), расположенные в указанном порядке слева направо, а в нижней ее части имеется кнопка 56"красный/игра на 1 линии" (RED/PLAY 1LINE), кнопка 57 "игра на 3 линиях" (PLAY 3 LINES), кнопка,58 "черный/игра на 5 линиях" (BLACK/PLAY 5 LINES) и кнопка 59 "игра с повышенным риском/отложенная игра" (GAMBLE/RESERVE), расположенные в указанном порядке слева направо. Кнопку 51 "забрать деньги" (COLLECT) нажимают по завершении основной игры. При нажатии кнопки 51 "забрать деньги" (COLLECT) из отверстия 9 для выплаты монет в лоток 10 для монет производят выплату монет, количество которых эквивалентно количеству кредитов. Кнопка 52 "одинарная ставка на каждую линию" (BET 1 PER LINE), кнопка 53 "утроенная ставка на каждую линию" (BET 3PER LINE) и кнопка 54 "пятикратная ставка на каждую линию" (BET 5 PER LINE) представляют собой кнопки, однократное нажатие на которые увеличивает ставку на каждую из активированных линий выплаты, соответственно на один, три и пять. Функциональная кнопка 55 "выигрыш/пуск" представляет собой кнопку для запуска призовой игры и для добавления к кредиту суммы выплаты, полученной в призовой игре. Кнопка 56 "красный/игра на 1 линии" (RED/PLAY 1 LINE) представляют собой кнопку для запуска игры с одной активированной линии выплаты. Кнопка 57 "игра на 3 линиях" (PLAY 3 LINES) представляют собой кнопку для запуска игры с тремя активированными линиями выплаты. Кнопка 58"черный/игра на 5 линиях" (BLACK/PLAY 5 LINES) представляет собой кнопку для запуска игры с пятью активированными линиями выплаты. Кнопка 59 "игра с повышенным риском/отложенная игра"(GAMBLE/RESERVE) представляет собой кнопку, которую нажимают в том случае, когда игрок покидает свое место, и которую нажимают для перехода к игре на удвоение ставки после завершения призовой игры. Как показано на фиг. 4 А и фиг. 4 Б, устройство 6 считывания/записи содержит корпус 61, который служит держателем для фигурки 65, показанной на фиг. 5, и устройство 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку, которое расположено под корпусом 61. Как показано на фиг. 5, фигурка 65 имеет основную часть 651 фигурки, которая представляет собой трехмерную фигурку персонажа, основание 652 и беспроводную бирку (на чертеже не показана), расположенную в основании 652. Со ссылкой на фиг. 4, корпус 61 устройства 6 считывания/записи имеет вогнутую часть, диаметр которой является немного большим, чем диаметр основания 652 фигурки 65, для того, чтобы корпус 61 мог удерживать фигурку 65, когда основание 652 вставлено в вогнутую часть. Беспроводная бирка фигурки 65 снабжена запоминающим устройством, радиочастотной (РЧ) схемой и антенной для беспроводной связи, и логической схемойу для их соединения. В запоминающем устройстве запомнен элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком, которому принадлежит фигурка 65. Элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком, запомненный в запоминающем устройстве, связан с предысторией игр, сыгранных игроком с использованием других автоматов для игры в "слотс" до его/ее игры на данном автомате 1, и его иногда ниже именуют "предстартовым элементом данных о предыстории". Этот элемент данных отражает уровень мастерства игрока при игре, например общее количество сыгранных игр, общее время, проведенное за игрой, общее количество полученных монет и т.д. Этот элемент данных используют для классификации игрока как новичка, как имеющего промежуточный уровень мастерства или как имеющего высокий уровень мастерства. Например, на основании общего количества сыгранных игр игрок может быть классифицирован как новичок в том случае, когда общее количество сыгранных игр составляет от 0 до 200, как имеющий промежуточный уровень мастерства в том случае, когда общее количество сыгранных игр составляет от 201 - 1000, и как имеющий высокий уровень мастерства в том случае, когда общее количество сыгранных игр равно 1001 или более. В альтернативном варианте, классификация игрока может быть осуществлена на основании общего времени, проведенного за игрой, а именно он может быть классифицирован как новичок в том случае, когда общее время, проведенное за игрой, является меньшим, чем 100 часов, как имеющий промежуточный уровень мастерства в том случае, когда общее время, проведенное за игрой, составляет 100- 200 часов, и как имеющий высокий уровень мастерства в том случае, когда общее время, проведенное за игрой, превышает 200 часов. Устройство 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку, входящее в состав устройства 6 считывания/записи, осуществляет передачу радиосигнала в беспроводную бирку фигурки 65 и прием ответного радиосигнала, переданного из беспроводной бирки. Таким образом, устрой-4 009826 ство 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку может считывать предстартовый элемент данных о предыстории, запомненный в беспроводной бирке фигурки 65, и одновременно может передавать радиосигнал в беспроводную бирку фигурки 65 для записи элемента данных о предыстории игр в беспроводную бирку фигурки 65 после его обновления в соответствии с ходом игры. Ниже приведено описание внутренней структуры автомата 1 для игры в "слотс" со ссылкой на чертежи фиг. 6 и 7. Как показано на фиг. 6, автомат 1 для игры в "слотс" содержит микрокомпьютер 41, имеющий главный центральный процессор (ЦП) 42, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 43 и постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 44, порт 45 ввода-вывода, генератор 46 случайных чисел, схему 47 выборки, схему 48 генерации тактовых импульсов, делитель 49 частоты, панель 5 управления, сенсорную панель 3a, устройство 6 считывания/записи, схему 71 управления изображениями, схему 72 управления звуковым сопровождением, датчик 7 а монет, датчик 8 а банкнот, монетосборник 91 а, схему 91b управления монетосборником, датчик 9 а монет и схему 9b сигнализации о завершении выплаты. Главный ЦП 42 работает в соответствии с программой, запомненной в ПЗУ 44. Главный ЦП 42 осуществляет ввод и вывод сигналов для обмена ими с элементами, имеющимися в корпусе 2, через порт 45 ввода-вывода, и таким образом управляет функционированием всего автомата 1 для игры в "слотс". В ходе игры главный ЦП 42 обновляет элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком. В этот момент, при необходимости, главный ЦП 42 использует предстартовый элемент данных о предыстории,считанный с фигурки 65. Например, главный ЦП 42 использует предстартовый элемент данных о предыстории, считанный с фигурки 65, для обновления таких элементов данных, как, например, общее количество сыгранных игр, общее время, проведенное за игрой, общее количество полученных монет и т.д. Однако в данном автомате 1 для игры в "слотс" при обновлении элементов данных о количестве игр, о времени, проведенном за игрой, о количестве полученных монет и т.д. предстартовый элемент данных о предыстории, считанный с фигурки 65, не используют. В ПЗУ 44 запомнена управляющая программа, выполняемая главным ЦП 42, постоянные элементы данных и т.п. Например, в ПЗУ 44, запомнена программа распознавания игрока как новичка, как имеющего промежуточный уровень мастерства или как имеющего высокий уровень мастерства на основании предстартового элемента данных о предыстории, программа генерации сигнала на основании того, какой именно заранее заданный элемент данных об изображении или элемент данных о звуковом сопровождении выбран из множества элементов данных об изображении или из множества элементов данных о звуковом сопровождении, программа обновления элемента данных о предыстории игр, сыгранных игроком,в ходе игры и т.п. В ОЗУ 43 запоминают элементы данных, программы и т.д., используемые при работе главного ЦП 42. Например, в ОЗУ 43 запоминают элемент данных о предыстории игр, считанный с фигурки 65 устройством 6 считывания/записи. Генератор 46 случайных чисел работает в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 42, и осуществляет генерацию случайного числа в заранее заданном интервале. В соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 42, схема 47 выборки извлекает из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 46 случайных чисел, одно произвольным образом выбранное число, а затем осуществляет вывод извлеченного случайного числа в главный ЦП 42. Схема 48 генерации тактовых импульсов осуществляет генерацию опорных тактовых импульсов,используемых для работы главного ЦП 42. Делитель 49 частоты осуществляет вывод в главный ЦП 42 сигнала, полученного путем деления опорных тактовых импульсов на заранее заданный период. Панель 5 управления осуществляет вывод в главный ЦП 42 сигнала, введенного путем нажатия на каждую из кнопок 51 - 59. На основании этого сигнала главный ЦП 42 активирует линию выплаты, выполняет обработку данных для запуска игры в "слотс" и осуществляет вывод сигнала в схему 71 управления изображениями для попеременного отображения символов на каждом из видеобарабанов 31 - 35 основного дисплея 3, при котором производят "прокрутку" символов сверху вниз. Имеется сенсорная панель 3a, расположенная поверх экрана основного дисплея 3. Сенсорная панель 3a обнаруживает участок, к которому игрок прикасается его/ее пальцем и т.п. и осуществляет вывод сигнала обнаружения в главный ЦП 42. Сенсорная панель 3a представляет собой, например, прямоугольную прозрачную пластину, на поверхность которой нанесен проводящий материал. Посредством электродов, которые расположены в четырех углах прозрачной пластины, приложено напряжение, и электроды обнаруживают слабое изменение тока, вызываемое прикосновением пальца и т.п. игрока, таким образом, обнаруживают участок, к которому игрок прикасается пальцем и т.п. Устройство 6 считывания/записи считывает элемент данных о предыстории игр, запомненный в запоминающем устройстве беспроводной бирки фигурки 65, удерживаемой корпусом 61, а затем осуществляет вывод элемента данных о предыстории игр в главный ЦП 42. Элемент данных о предыстории игр,выведенный в главный ЦП 42, временно запоминают в ОЗУ 43. Как показано на фиг. 7, схема 71 управления изображениями содержит ЦП 71 а управления изображениями, рабочее ОЗУ 71b, ПЗУ 71 с для программ, ПЗУ 71d для изображений, ОЗУ 71 е для видеоинформации и процессор 71f видеоизображений (ПВИ).-5 009826 Схема 71 управления изображениями управляет выводом изображений на экран каждого из дисплеев 3 и 4 и выводит изображения на экран основного дисплея 3 или на экран вспомогательного дисплея 4. ЦП 71 а управления изображениями работает в соответствии с программой управления изображениями, запомненной в ПЗУ 71 с для программ, и определяет изображения, выводимые на экраны дисплеев 3 и 4. В ПЗУ 71 с для программ запомнена программа управления изображениями, различные таблицы выбора и т.д. В ПЗУ 71 с для программ запомнена, например, выполняемая в соответствии с командой,поступившей из главного ЦП 42, программа выбора заранее заданного элемента данных об изображении из элементов данных об изображении, запомненных в ПЗУ 71d для изображений, и последующего вывода изображения, на основании выбранного элемента данных об изображении, на экран основного дисплея 3 или на экран вспомогательного дисплея 4, программа генерации элемента данных об изображении в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 42, и т.п. В ПЗУ 71d для изображений запомнены элементы данных об изображении для различной информации, связанной с игрой, элементы данных о точках растра для формирования изображений и т.п. Элементы данных об изображении, относящиеся к информации, связанной с игрой, запомненной в ПЗУ 71d для изображений, содержат элементы данных об изображении, относящиеся к информации, являющейся необходимой для игры в игру на автомате 1 для игры в "слотс" (например, изображение на видеобарабанах 31 - 35 и т.д.), и элементы данных об изображении, относящиеся к информации, дополнительно предоставляемой игроку тогда, когда он или она играют в игру на автомате 1 для игры в "слотс" (например,способ управления автоматом 1 для игры в "слотс", содержание игры, порядок действий при игре, предыстория игр, сыгранных игроком, изображения персонажей, звуковые эффекты и т.д.). Элементы данных об изображении, относящиеся к дополнительно предоставляемой информации,подразделены на предназначенные для новичка, на предназначенные для игрока, имеющего промежуточный уровень мастерства, и на предназначенные для игрока, имеющего высокий уровень мастерства. На каждом из уровней мастерства: новичок, промежуточный уровень мастерства и высокий уровень мастерства, элемент данных об изображении персонажа связан с информацией об изображении, связанной с игрой, например о способе управления автоматом 1 для игры в "слотс", о содержании игры, о порядке действий при игре и т.д. В более конкретном изложении, один или большее количество видов элементов данных об изображении, связанных с игрой, связаны с соответствующими частями GA1, GA2 и GA3 изображения GA персонажа, которое соответствует элементу данных об изображении персонажа и которое выводят на экран основного дисплея 3, как показано на фиг. 11 А. Элементы данных об изображении, связанных с игрой, которые предназначены для новичка, содержат, например, элементы данных об изображении, относящиеся к той информации, связанной с игрой, которая предназначена для новичка, например об основном способе управления автоматом 1 для игры в "слотс", об основном содержании игры, об основном порядке действий при игре и т.п. Элементы данных об изображении, связанных с игрой, которые предназначены для промежуточного уровня мастерства, содержат, например, элементы данных об изображении, относящиеся к той информации, связанной с игрой, которая предназначена для промежуточного уровня мастерства, например об особом способе управления автоматом 1 для игры в "слотс", об особом содержании игры, об особом порядке действий при игре и т.п. Элементы данных об изображении, связанных с игрой, которые предназначены для высокого уровня мастерства, содержат, например, элементы данных об изображении, относящиеся к той информации, связанной с игрой, которая предназначена для высокого уровня мастерства, например способы игры высокого уровня для получения большего количества монет. Элементы данных об изображении, связанных с игрой, могут содержать, например, элементы данных об изображении, относящиеся к той информации, связанной с игрой, которая нужна игроку любого уровня мастерства, например о предыстории игр, сыгранных игроком, о текущем времени и т.п. ОЗУ 71 е для видеоинформации функционирует в качестве средства временного запоминания информации, используемого при формировании изображения ПВИ 71f. ПВИ 71f имеет управляющее ОЗУ 71g. ПВИ 71f формирует изображения, соответствующие содержанию, отображаемому на основном дисплее 3 и вспомогательном дисплее 4, которое определено ЦП 71 а управления изображениями. Затем ПВИ 71f осуществляет вывод сформированных таким способом изображений, соответственно на основной дисплей 3 и на вспомогательный дисплей 4. Схема 72 управления звуковым сопровождением имеет ЦП управления звуковым сопровождением,ПЗУ для звуковых данных и ОЗУ для звуковых данных. Схема 72 управления звуковым сопровождением осуществляет генерацию звукового сигнала для вывода звука из громкоговорителей 11L и 11R, а затем вводит звуковой сигнал в громкоговорители 11L и 11R для вывода звука из громкоговорителей 11L и 11R. ЦП управления звуковым сопровождением работает в соответствии с программой управления звуковым сопровождением, запомненной в ПЗУ для звуковых данных, и определяет звук, выводимый из громкоговорителей 11L и 11R. В ПЗУ для звуковых данных запомнены элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к информации, связанной с игрой, а также программа управления звуковым сопровождением и различные таблицы выбора. Например, в ПЗУ для звуковых данных запомнены элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к информации, связанной с игрой, программа-6 009826 выбора - заранее заданного элемента данных о звуковом сопровождении из элементов данных о звуковом сопровождении, запомненных в ПЗУ для звуковых данных, в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 42, для того, чтобы на основании выбранного элемента данных о звуковом сопровождении можно было вывести звук из громкоговорителей 11L и 11R, и т.п. Элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к информации, связанной с игрой, которая запомнена в ПЗУ для звуковых данных, представляют собой элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к информации, дополнительно предоставляемой игроку тогда, когда он или она играют в игру на автомате 1 для игры в "слотс" (например, способ управления автоматом 1 для игры в"слотс", содержание игры, порядок действий при игре, предыстория игр, сыгранных игроком, изображения персонажей, звуковые эффекты и т.д.). Аналогично элементам данных об изображении, запомненным в ПЗУ 71d для изображений, элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к дополнительно предоставляемой информации,подразделены на предназначенные для новичка, на предназначенные для игрока, имеющего промежуточный уровень мастерства, и на предназначенные для игрока, имеющего высокий уровень мастерства. На каждом из уровней мастерства: новичок, промежуточный уровень мастерства и высокий уровень мастерства, элементы данных о звуковом сопровождении содержат элементы данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, которые связаны с элементом данных об изображении персонажа, выбираемом на каждом из уровней. В более конкретном изложении, один или большее количество видов элементов данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, связаны с соответствующими частями GA1,GA2 и GA3 изображения GA персонажа, которое соответствует элементу данных об изображении персонажа и которое выводят на экран основного дисплея 3, как показано на фиг. 11 А. Элементы данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, которые предназначены для новичка, содержат, например, элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к той информации, связанной с игрой, которая предназначена для новичка, например об основном способе управления автоматом 1 для игры в "слотс", об основном содержании игры, об основном порядке действий при игре и т.п. Элементы данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, которые предназначены для промежуточного уровня мастерства, содержат, например, элементы данных о звуковом сопровождении,относящиеся к той информации, связанной с игрой, которая предназначена для промежуточного уровня мастерства, например об особом способе управления автоматом 1 для игры в "слотс", об особом содержании игры, об особом порядке действий при игре и т.п. Элементы данных о звуковом сопровождении,связанных с игрой, которые предназначены для высокого уровня мастерства, содержат, например, элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к той информации, связанной с игрой, которая предназначена для высокого уровня мастерства, например способы игры высокого уровня для получения большего количества монет. Аналогично элементам данных об изображении, связанных с игрой, которые запомнены в ПЗУ 71d для изображений, элементы данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, могут содержать,например, элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к той информации, связанной с игрой, которая нужна игроку любого уровня мастерства, например о предыстории игр, сыгранных игроком, о текущем времени и т.п. Датчик 7 а монет обнаруживает монету, вставленную через щель 7 для вставки монет, и затем осуществляет вывод в главный ЦП 42 сигнала обнаружения монеты, соответствующего ее обнаружению. На основании сигнала обнаружения монеты главный ЦП 42 вычисляет количество вставленных монет и добавляет кредит, эквивалентный количеству монет. Датчик 8 а банкнот обнаруживает тип и номинал банкноты, вставленной через щель 8 для вставки банкнот, и затем осуществляет вывод в главный ЦП 42 сигнала обнаружения банкноты, соответствующий его обнаружению. На основании сигнала обнаружения банкноты главный ЦП 42 вычисляет сумму кредита, эквивалентную количеству вставленных банкнот, и добавляет вычисленную сумму кредита. С главным ЦП 42 через схему 91b управления монетосборником соединен монетосборник 91 а. При выводе из главного ЦП 42 управляющего сигнала в схему 91b управления монетосборником монетосборник 91 а производит выплату заранее заданного количества монет из отверстия 9 для выплаты монет. В канале, который расположен внутри корпуса 2 автомата 1 для игры в "слотс" и проходит к отверстию 9 для выплаты монет, находится датчик 9 а монет, хотя он и не изображен на фиг. 1. Датчик 9 а монет обнаруживает монету, выплаченную из отверстия 9 для выплаты монет, и осуществляет вывод сигнала обнаружения монеты, соответствующего ее обнаружению, в схему 9b сигнализации о завершении выплаты. На основании сигнала обнаружения монеты схема 9b сигнализации о завершении выплаты вычисляет количество выплаченных монет. Когда количество выплаченных монет достигает заданное значение, схема 9b сигнализации о завершении выплаты осуществляет вывод сигнала о завершении выплаты в главный ЦП 42. Ниже приведено описание операций обработки, выполняемых в автомате 1 для игры в "слотс", со ссылкой на чертежи фиг. 8 и 9. Сначала приведено описание основной процедуры обработки, показанной на фиг. 8. Когда игрок вставляет монету в щель 7 для вставки монет или нажимает на любую из кнопок 51 - 59 на панели 5-7 009826 управления, главный ЦП 42 выполняет обработку данных для запуска игры (операцию S1). После обработки данных для запуска игры главный ЦП 42 устанавливает флаг разрешения прерывания (операцияS2). После установки флага разрешения прерывания главный ЦП 42 выполняет обработку данных для вывода изображения персонажа на экран дисплея (операцию S3). Как показано на фиг. 9, при обработке данных для вывода изображения персонажа на экран дисплея(при операции S3) сначала главный ЦП 42 вызывает передачу радиосигнала устройством 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку, входящим в состав устройства 6 считывания/записи, в беспроводную бирку фигурки 65 (операция S5). Если фигурка 65 установлена на устройстве 6 считывания/записи, то беспроводная бирка фигурки 65 получает радиосигнал, переданный из устройства 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку, входящего в состав устройства 6 считывания/записи, а затем передает ответный радиосигнал в устройство 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку. Устройство 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку получает радиосигнал из беспроводной бирки фигурки 65 (результатом операции S6 является "да") для считывания элемента данных о предыстории игр, запомненного в беспроводной бирке фигурки 65 (операция S7), а затем осуществляет вывод считанного таким способом элемента данных о предыстории игр в главный ЦП 42. Когда устройство 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку осуществляет вывод в главный ЦП 42 элемента данных о предыстории игр, главный ЦП 42 решает, что фигурка 65 установлена на устройстве 6 считывания/записи, и выбирает в качестве режима игры в "слотс" режим с наличием фигурки(операция S9-1). Если фигурка 65 не установлена на устройстве 6 считывания/записи, то устройство 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку не получает радиосигнал из беспроводной бирки фигурки 65 (результатом операции S6 является "нет"), и, следовательно, не происходит вывода элемента данных о предыстории игр в главный ЦП 42. Так как элемент данных о предыстории игр не выведен в главный ЦП 42, то главный ЦП 42 решает, что фигурка 65 не установлена на устройстве 6 считывания/записи, и выбирает в качестве режима игры в "слотс" режим без фигурки (операция S9-2). Если выбран режим без фигурки (операция S9-2), то главный ЦП 42 выходит из процедуры обработки данных для вывода изображения персонажа на экран дисплея и одновременно показывает на основном дисплее 3, что выбран режим без фигурки, и что для выбора режима с наличием фигурки необходимо установить фигурку 65 на устройстве 6 считывания/записи. До тех пор, пока сохраняется режим без фигурки, игрок не может получать информацию, связанную с игрой, которая соответствует его/ее уровню мастерства, хотя при этом он или она может играть в игру на автомате 1 для игры в "слотс". Если выбран режим с наличием фигурки (операция S9-1), то элемент данных о предыстории игр,считанный устройством 6 считывания/записи, временно запоминают в ОЗУ 43 (операция S10). На основании элемента данных о предыстории игр, запомненного в ОЗУ 43, главный ЦП 42 принимает решение о том, что игрок является каким-либо одним из следующих игроков по уровню мастерства: новичком,игроком, имеющим промежуточный уровень мастерства, или игроком, имеющим высокий уровень мастерства (операция S11), затем осуществляет генерацию сигнала для выбора того элемента данных об изображении персонажа, который соответствует уровню мастерства игрока (операция S12), а затем осуществляет вывод этого сигнала в схему 71 управления изображениями (операция S13). На основании сигнала выбора изображения персонажа, выведенного из главного ЦП 42, ЦП 71 а управления изображениями схемы 71 управления изображениями, выбирает из элементов данных об изображении, запомненных в ПЗУ 71d для изображений, элемент данных об изображении персонажа, соответствующий уровню мастерства игрока (операция S14). Как показано на фиг. 11 А, изображение GA персонажа, соответствующее выбранному элементу данных об изображении персонажа, выводят на экран в правом нижнем углу основного дисплея 3. Слева от изображения GA персонажа на экран выводят текстовое изображение "КОНЕЦ" (операция S15). Каждая часть изображения GA персонажа (например, голова GA1, правая рука GA2, левая рукаGA3 и т.д.), выводимая на экран основного дисплея 3, связана с одним или с большим количеством видов элементов данных об изображении, связанных с игрой, или элементов данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, которые относятся к одному и тому же уровню мастерства. После того как изображение персонажа выведено на экран в нижнем правом углу основного дисплея 3, главный ЦП 42 выходит из операции обработки данных для вывода изображения персонажа на экран дисплея. После завершения обработки данных для вывода изображения персонажа на экран дисплея главный ЦП 42 выполняет процедуру обработки данных для управления отображением символов (операцию S4). В процедуре обработки данных для управления отображением символов (при операции S4) главный ЦП 42 определяет выигрышную комбинацию или проигрышную комбинацию на основании случайного числа, генерация которого осуществлена генератором 46 случайных чисел, и которое извлечено схемой 47 выборки. Затем главный ЦП 42 осуществляют попеременное отображение символов путем их "прокрутки" сверху вниз на каждом из видеобарабанов 31-35 основного дисплея 3. По истечении заранее заданного промежутка времени производят остановку символов, дающих определенную выигрышную или про-8 009826 игрышную комбинацию. Если комбинация символов, остановленных на активированной линии выплаты,является выигрышной комбинацией, то сумму выплаты, установленную для этой выигрышной комбинации, добавляют к кредиту. Главный ЦП 42 повторяет эту процедуру обработки данных для управления отображением символов (операцию S4). В то время как игрок играет в игру на автомате 1 для игры в "слотс", главный ЦП 42 производит обновление элемента данных о предыстории игр, сыгранных игроком, в ходе игры. Например, если игрок вставляет монету в отверстие 7 для вставки монет или нажимает любую из кнопок 52-54 "выбор ставки",а затем нажимает любую из кнопок 56-58 "игра", то из панели 5 управления выводят входной сигнал,поступающий в главный ЦП 42, для того, чтобы главный ЦП 42 произвел обновление элементов данных о количестве сыгранных игр, об общем количестве сыгранных игр и т.д., которые запомнены в ОЗУ 43. Например, когда количество сыгранных игр перед нажатием любой из кнопок 56-58 "игра" равно 156, то его обновляют на 157 в момент вывода входного сигнала в главный ЦП 42. Главный ЦП 42 также обновляет элемент данных о текущем времени. Ниже приведено описание процедуры обработки данных для предоставления информации, связанной с игрой, которую выполняют в автомате 1 для игры в "слотс", со ссылкой на фиг. 10. Обработку данных для предоставления информации, связанной с игрой, выполняют при условии, что в основной процедуре обработки, показанной на фиг. 8, (при операции S2) установлен флаг разрешения прерывания. Сначала главный ЦП 42 принимает решение о том, был ли выведен сигнал обнаружения прикосновения из сенсорной панели За в главный ЦП 42 (операция S16). Когда в процессе игры в "слотс" игроку нужно получить информацию, связанную с игрой, то он или она прикасается к части изображения GA персонажа, выведенного на экран основного дисплея 3, вследствие чего сенсорная панель За обнаруживает ту часть, к которой прикоснулся игрок, и производит вывод сигнал обнаружения прикосновения из сенсорной панели За в главный ЦП 42 (результатом операции S16 является "да"). В противном случае,если сигнал обнаружения прикосновения не выведен из сенсорной панели За в главный ЦП 42 (результатом операции S16 является "нет"), то главный ЦП 42 выходит из процедуры обработки данных для предоставления информации, связанной с игрой. После того как произведен вывод сигнала обнаружения прикосновения из сенсорной панели За в главный ЦП 42 (результатом операции S16 является "да"), главный ЦП 42 осуществляет генерацию сигнала для выбора того элемента данных об изображении, связанных с игрой, или того элемента данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, который связан с обнаруженной частью (операция S17), а затем осуществляет вывод этого сигнала в схему 71 управления изображениями или в схему 72 управления звуковым сопровождением (операция S18). При этом, если элемент данных об изображении, связанных с игрой, или элемент данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, который связан с той частью, к которой прикоснулся игрок, представляет собой элемент данных об изображении или о звуковом сопровождении, относящийся к предыстории игр, сыгранных игроком, то главный ЦП 42 осуществляет генерацию сигнала для выбора того элемента данных об изображении или о звуковом сопровождении, который относится к последнему элементу данных о предыстории игр, а затем осуществляет вывод этого сигнала в схему 71 управления изображениями или в схему 72 управления звуковым сопровождением. На основании сигнала, выведенного из главного ЦП 42, схема 71 управления изображениями выбирает из элементов данных об изображении, запомненных в ПЗУ 71d для изображений, тот элемент данных об изображении, который относится к заранее заданной информации, связанной с игрой (операцияS19). На основании выбранного элемента данных об изображении, схема 71 управления изображениями отображает информацию, связанную с игрой, на вспомогательном дисплее 4 так, как показано на чертежах фиг. 11 Б и 11 В (операция S20). На основании сигнала, выведенного из главного ЦП 42, схема 72 управления звуковым сопровождением выбирает из элементов данных о звуковом сопровождении, запомненных в ПЗУ для звуковых данных, элемент данных о звуковом сопровождении, относящийся к заранее заданной информации, связанной с игрой (операция S19). На основании выбранного элемента данных о звуковом сопровождении схема 72 управления звуковым сопровождением осуществляет вывод из громкоговорителей 11L и 11R информации, связанной с игрой, в виде звука. Например, со ссылкой на 11 А, в том случае, когда голова GA1, правая рука GA2 и левая рука GA3 изображения персонажа GA связаны, соответственно, с элементом данных об изображении, относящимся к основному способу управления автоматом 1 для игры в "слотс", с элементом данных об изображении,относящимся к основному содержанию игры, и с элементом данных об изображении, относящимся к основному порядку действий при игре, прикосновение игрока к голове GA1 изображения GA персонажа вызывает генерацию главным ЦП 42 сигнала для выбора элемента данных об изображении, относящегося к основному способу управления автоматом 1 для игры в "слотс", и вывод сгенерированного таким способом сигнала в схему 71 управления изображениями. На основании этого сигнала схема 71 управления изображениями осуществляет генерацию элемента данных об изображении, относящегося к основному способу управления автоматом 1 для игры в "слотс", и выводит на экран вспомогательного дисплея 4 текстовое изображение MA1 об основном способе управления автоматом 1 для игры в "слотс", которое показано на фиг. 11 Б. Прикосновение игрока к левой руке GA3 изображения GA персонажа вызывает-9 009826 генерацию главным ЦП 42 сигнала для выбора элемента данных об изображении, относящегося к основному порядку действий при игре, и вывод сгенерированного таким способом сигнала в схему 71 управления изображениями. На основании этого сигнала схема 71 управления изображениями выбирает элемент данных об изображении, относящийся к основному порядку действий при игре, из элементов данных об изображении, запомненных в ПЗУ 71d для изображений, и выводит на экран вспомогательного дисплея 4 текстовое изображение МА 2 об основном порядке действий при игре, которое показано на фиг. 11 В. Когда игрок прикасается к иной части изображения GA персонажа, то изображение, выводимое на экран вспомогательного дисплея 4, может быть переключено на другое изображение. Когда на экране вспомогательного дисплея 4 отображена информация, связанная с игрой, представленная в виде изображения, (операция S20) или когда из громкоговорителей 11L и 11R выведена информация, связанная с игрой, в виде звука, главный ЦП 42 выходит из процедуры обработки данных для предоставления информации, связанной с игрой. Для завершения игры на автомате 1 для игры в "слотс" игрок прикасается к участку, указывающему"КОНЕЦ", на экране основного дисплея 3, что приводит к выводу сигнала окончания игры из сенсорной панели 3 а в главный ЦП 42, который затем прекращает обновление элемента данных о предыстории игр. После этого главный ЦП 42 выводит элемент данных о предыстории игр, обновленный во время игры, в устройство 6 считывания/записи, и устройство 6 считывания/записи записывает обновленный элемент данных о предыстории игр в беспроводную бирку фигурки 65. Во время записи в беспроводную бирку схема 71 управления изображениями, в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 42, показывает в нижней части вспомогательного дисплея 4, что в данный момент времени происходит запись элемента данных, и что фигурку 65 не следует убирать. Одновременно загораются светодиодные лампы (на чертеже не показаны), расположенные вокруг корпуса 2. После завершения записи элемента данных о предыстории игр светодиодные лампы выключают и в нижней части вспомогательного дисплея 4 показывают, что запись элемента данных завершена. Как было описано выше, в автомате 1 для игры в "слотс" из этого варианта осуществления изобретения выбор элемента данных об изображении персонажа, соответствующего уровню мастерства игрока,осуществляют на основании элемента данных о предыстории игр, запомненного в фигурке 65, имеющейся у игрока, и на экран основного дисплея 3 выводят изображение GA персонажа, соответствующего выбранному элементу данных об изображении персонажа. Таким образом, информация, связанная с игрой,например изображение GA персонажа, подходящее для каждого игрока (в частности, соответствующее уровню мастерства каждого игрока), может быть предоставлена легко и надежно. Кроме того, в этом варианте осуществления изобретения, когда игрок прикасается к любой из частей GA1, GA2 и GA3 изображения GA персонажа, то через вспомогательный дисплей 4 и громкоговорители 11L и 11R дополнительно предоставляют не только изображение GA персонажа, соответствующее уровню мастерства, но также и информацию, связанную с игрой, которая соответствует каждому уровню мастерства. Таким образом, информация, связанная с игрой, которая нужна игроку, может быть предоставлена более надежно. Игрок может легко и быстро получить дополнительную информацию, связанную с игрой, просто путем прикосновения к частям GA1, GA2 и GA3 изображения GA персонажа. Кроме того, поскольку на экран дисплея выведено изображение персонажа и т.п., то может быть уменьшено беспокойство при вводе данных, и игрок может ощущать, что ему предоставлено увеселение и развлечение, а не чувствовать себя обеспокоенным. Если информация, связанная с игрой, не нужна, то игроку не нужно прикасаться к частям GA1, GA2 и GA3 изображения GA персонажа. Таким образом, игрок не чувствует себя обеспокоенным о ненужной информации, связанной с игрой. Так как использован элемент данных о предыстории игр, запомненный в фигурке 65, то игроку может быть предоставлена такая информация, связанная с игрой, которая соответствует его/ее уровню мастерства. Кроме того, устройство 6 считывания/записи обновляет элемент данных о предыстории игр,считанный из фигурки 65, и записывает обновленный элемент данных о предыстории игр в фигурку 65. Следовательно, если уровень мастерства игрока стал более высоким, то игроку может быть предоставлена такая информация, связанная с игрой, которая соответствует более высокому уровню. Ниже приведено описание системы 100 проведения игр согласно одному из вариантов осуществления настоящего изобретения со ссылкой на фиг. 12. Элементы, являющиеся теми же самыми, что и в описанном выше автомате 1 для игры в "слотс", обозначены одинаковыми номерами ссылок без их конкретного описания. Со ссылкой на фиг. 12, система 100 проведения игр из этого варианта осуществления изобретения содержит автоматы 101 для игры в "слотс", маршрутизаторы 25 игрового заведения и сервер 21. Автоматы 101 для игры в "слотс" расположены в игровых заведениях А и В. В каждом из игровых заведений А и В маршрутизатор 25 игрового заведения соединен с каждым из автоматов для игры в "слотс" 101, поддерживая с ним связь через выделенную линию связи. Сервер 21 соединен с каждым из маршрутизаторов 25 игрового заведения, поддерживая с ним связь через линию 26 связи и сеть 27 Интернет. Конструкция автомата 101 для игры в "слотс" является, по существу, такой же, как и конструкция автомата 1 для игры в "слотс". Однако, как показано на фиг. 13, устройство 6 считывания/записи автома- 10009826 та 1 для игры в "слотс" (см. фиг. 6) заменено считывающим устройством 106, и, кроме того, автомат дополнительно снабжен процессором 23 связи и контроллером 22 связи для связи с сервером 21. В ПЗУ 44 дополнительно запомнена программа, обеспечивающая выполнение контроллером 22 связи и процессором 23 связи операций передачи и приема элементов данных, обмен которыми осуществляют между автоматом 101 для игры в "слотс" и сервером 21. Конструкция считывающего устройства 106 является такой же, как и устройства 6 считывания/записи, показанного на чертежах фиг. 4 А и фиг. 4 Б, за исключением того, что под корпусом 61 вместо устройства 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку расположено устройство считывания с беспроводной бирки. Фигурка 165 отличается от фигурки 65 тем, что в запоминающем устройстве ее беспроводной бирки запомнена идентификационная информация для идентификации игрока. Идентификационная информация, записанная в одной фигурке 165, отличается от идентификационной информации в другой фигурке 165, и примером идентификационной информации здесь является идентификационный номер. На основании идентификационного номера сервер 21 выбирает один из элементов данных о предыстории игр,сыгранных игроком, которые запомнены в сервере 21. Идентификационный номер, считанный с беспроводной бирки фигурки 165 считывающим устройством 106, элемент данных о предыстории игр, переданный из сервера 21, и т.п. запоминают в ОЗУ 43. При обновлении элементов данных, относящихся к изменяемой информации (например, к предыстории игр, сыгранных игроком), которая изменяется с течением времени в ходе игры, главный ЦП 42, в случае необходимости, использует предстартовый элемент данных о предыстории, переданный из сервера 21, а описание этого приведено ниже. Например, главный ЦП 42 использует предстартовый элемент данных о предыстории, переданный из сервера 21, для обновления таких элементов данных, как, например, общее количество сыгранных игр, общее время, проведенное за игрой, общее количество полученных монет. Однако в данном автомате 101 для игры в "слотс" при обновлении элементов данных о количестве игр, о времени, проведенном за игрой, о количестве полученных монет и т.д. предстартовый элемент данных о предыстории, переданный из сервера 21, не используют. Считывающее устройство 106 считывает идентификационный номер, запомненный в запоминающем устройстве беспроводной бирки фигурки 165, которая установлена на считывающем устройстве 106,а затем осуществляет вывод идентификационного номера в главный ЦП 42. Идентификационный номер,выведенный таким образом в главный ЦП 42, затем выводят из главного ЦП 42 в процессор 23 связи. Контроллер связи 22 работает в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 42, и управляет соединением и разъединением линии связи, используемой для связи с сервером 21. В соответствии с командой, поступившей из контроллера 22 связи, процессор 23 связи передает в сервер 21 идентификационный номер фигурки 165, запомненный в ОЗУ 43, элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком, обновленный в ходе игры на автомате 101 для игры в "слотс", и одновременно процессор 23 связи получает элемент данных о предыстории игр, переданный из сервера 21. Элемент данных о предыстории игр, полученный процессором 23 связи, временно запоминают в ОЗУ 43. Как показано на фиг. 14, сервер 21 имеет серверный ЦП 21 а, серверное ПЗУ 21b, серверное ОЗУ 21 с, серверное запоминающее устройство 21d, серверный контроллер 21 е связи и серверный процессор 21f связи. Серверный ЦП 21 а осуществляет управление функционированием всего сервера 21 в соответствии с программой, запомненной в серверном ПЗУ 21b. В серверном ПЗУ 21b запомнена управляющая программа, выполняемая серверным ЦП 21 а, и постоянные элементы данных. В серверном ОЗУ 21 с запоминают элементы данных и программы, используемые при работе серверного ЦП 21 а. В серверном ОЗУ 21 с осуществляют временное запоминание идентификационного номера фигурки 165, переданного из автомата 101 для игры в "слотс". В серверном запоминающем устройстве 21d запомнены элементы данных о предыстории игр, сыгранных игроками. Элемент данных о предыстории игр, запомненный в серверном запоминающем устройстве 21d, относится к предыстории игр, сыгранных игроком с использованием других автоматов для игры в "слотс" до его/ее игры на данном автомате 1, и его иногда ниже именуют "предстартовым элементом данных о предыстории". Этот элемент данных отражает уровень мастерства игрока, например общее количество сыгранных игр, общее время, проведенное за игрой, общее количество полученных монет и т.д. Элемент данных о предыстории игр для каждого игрока связан с идентификационным номером, запомненным в его/ее фигурке. На основании идентификационного номера фигурки 165, переданного из автомата 101 для игры в "слотс", серверный ЦП 21 а выбирает из серверного запоминающего устройства 21d элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком. Кроме того, на основании элемента данных о предыстории игр игрока, обновленного в ходе игры на автомате 101 для игры в "слотс", серверный ЦП 21 а обновляет элемент данных о предыстории игр, запомненный в серверном запоминающем устройстве 21d. В соответствии с командой, поступившей из серверного ЦП 21 а, серверный контроллер 21 е связи управляет серверным процессором 21f связи. В соответствии с командой, поступившей из серверного контроллера 21 е связи, серверный процессор 21f связи осуществляет передачу элемента данных в авто- 11009826 мат 101 для игры в "слотс" и прием элемента данных из автомата 101 для игры в "слотс". Из серверного процессора 21f связи в автомат 101 для игры в "слотс" передают элемент данных о предыстории игр, запомненный в серверном запоминающем устройстве 21d. Идентификационный номер фигурки 165 или элемент данных о предыстории игр, обновленный автоматом 101 для игры в "слотс", передают из автомата 101 для игры в "слотс", затем его принимает серверный процессор 21f связи, а затем осуществляют его временное запоминание в серверном ОЗУ 21 с. Ниже приведено описание операций обработки, выполняемых в системе 100 проведения игр, со ссылкой на чертежи фиг. 15 и 16. Сначала приведено описание процедуры обработки данных для вывода изображения персонажа на экран дисплея, показанной на фиг. 15. Когда игрок вставляет монету в отверстие 7 для вставки монет или нажимает на любую из кнопок 51 - 59 на панели 5 управления, главный ЦП 42 автомата 101 для игры в"слотс" выполняет обработку данных для запуска игры, а затем обеспечивает передачу считывающим устройством 106 радиосигнала для считывания идентификационного номера с фигурки 165 (операцияSM1). Если фигурка 165 установлена на считывающем устройстве 106, то беспроводная бирка фигурки 165 получает радиосигнал, переданный из устройства считывания с беспроводной бирки, входящего в состав считывающего устройства 106, а затем передает ответный радиосигнал в устройство считывания с беспроводной бирки. Устройство считывания с беспроводной бирки получает радиосигнал из беспроводной бирки фигурки 165 (результатом операции SM2 является "да") для считывания идентификационного номера, запомненного в беспроводной бирке фигурки 165 (операция SM3), а затем осуществляет вывод считанного таким способом идентификационного номера в главный ЦП 42 (операция SM4). Когда устройство считывания с беспроводной бирки осуществляет вывод в главный ЦП 42 идентификационного номера фигурки 165, главный ЦП 42 решает, что фигурка 165 установлена на считывающем устройстве 106, и выбирает в качестве режима игры в "слотс" режим с наличием фигурки (операция SM5-1). Если фигурка 165 не установлена на считывающем устройстве 106, то устройство считывания с беспроводной бирки не получает радиосигнал из беспроводной бирки фигурки 165 (результатом операцииSM2 является "нет"), и, следовательно, не происходит вывода идентификационного номера фигурки 165 в главный ЦП 42. Так как идентификационный номер фигурки 165 не выведен в главный ЦП 42, то главный ЦП 42 решает, что фигурка 165 не установлена на считывающем устройстве 106, и выбирает в качестве режима игры в "слотс" режим без фигурки (операция SM5-2). Если выбран режим без фигурки (операция SM5-2), то главный ЦП 42 выходит из процедуры обработки данных для вывода изображения персонажа на экран дисплея и одновременно показывает на основном дисплее 3, что выбран режим без фигурки, и что для выбора режима с наличием фигурки необходимо установить фигурку 165 на считывающем устройстве 106. До тех пор, пока сохраняется режим без фигурки, игрок не может получать информацию, связанную с игрой, которая соответствует его/ее уровню мастерства, хотя при этом он или она может играть в игру на автомате 1 для игры в "слотс". Если выбран режим с наличием фигурки (операция SM5-1), то идентификационный номер фигурки 165, считанный считывающим устройством 106, временно запоминают в ОЗУ 43 (операция SM6). В соответствии с командой, поступившей из контроллера связи 22, идентификационный номер, запомненный в ОЗУ 43, передают из процессора 23 связи в сервер 21 (операция SM7). Серверный процессор 21f связи принимает идентификационный номер фигурки 165, переданный из процессора 23 связи (операция SS1), и осуществляет его временное запоминание в серверном ОЗУ 21 с(операция SS2). На основании идентификационного номера фигурки 165, запомненного в серверном ОЗУ 21 с, серверный ЦП 20 а выбирает из элементов данных о предыстории игр для множества игроков, которые запомнены в серверном запоминающем устройстве 21d, элемент данных о предыстории игр, сыгранных тем игроком, которому принадлежит фигурка 165 (операция SS3). В соответствии с командой, поступившей из серверного контроллера 21 е связи, выбранный таким способом элемент данных о предыстории игр передают из серверного процессора 21f связи в автомат 101 для игры в "слотс" (операция SS4). Процессор 23 связи принимает элемент данных о предыстории игр, переданный из сервера 21 (операция SM8), и осуществляет его временное запоминание в ОЗУ 43 (операция SM9). На основании элемента данных о предыстории игр, запомненного в ОЗУ 43, главный ЦП 42 принимает решение о том, что игрок является каким-либо одним из следующих игроков по уровню мастерства: новичком, игроком,имеющим промежуточный уровень мастерства или игроком, имеющим высокий уровень мастерства(операция SM10). Затем, на основании программы, запомненной в ПЗУ 44, главный ЦП 42 осуществляет генерацию сигнала для выбора того элемента данных об изображении персонажа, который соответствует уровню мастерства игрока (операция SM11), и осуществляет вывод этого сигнала в схему 71 управления изображениями (операция SM12). На основании сигнала выбора изображения персонажа, выведенного из главного ЦП 42, ЦП 71 а управления изображениями схемы 71 управления изображениями выбирает из элементов данных об изображении, запомненных в ПЗУ 71d для изображений, элемент данных об изображении персонажа, соответствующий уровню мастерства игрока (операция SM13). Как показано на фиг. 11 А, изображение персонажа, соответствующее выбранному элементу данных об изображении персонажа, выводят на экран в- 12009826 правом нижнем углу основного дисплея 3 (операция SM14). Слева от изображения GA персонажа на экран выводят текстовое изображение "КОНЕЦ". Аналогично автомату 1 для игры в "слотс", описание которого приведено выше, каждая часть изображения GA персонажа (например, голова GA1, правая рука GA2, левая рука GA3 и т.д.), выводимая на экран основного дисплея 3, одним или с большим количеством видов элементов данных об изображении,связанных с игрой, или элементов данных о звуковом сопровождении, связанных с игрой, которые относятся к одному и тому же уровню мастерства и запомнены в ПЗУ 71d для изображений схемы 71 управления изображениями и в ПЗУ для звуковых данных схемы 72 управления звуковым сопровождением. Аналогично автомату 1 для игры в "слотс", описание которого приведено выше, в то время как игрок играет в игру на автомате 1 для игры в "слотс", главный ЦП 42 обновляет элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком, в ходе игры и одновременно обновляет элемент данных о текущем времени. В системе 100 проведения игр выполняют процедуру обработки данных для предоставления информации, связанной с игрой, которая является той же самой, что и процедура обработки данных для предоставления информации, связанной с игрой, выполняемая в автомате 1 для игры в "слотс", и, следовательно, ее описание здесь опущено. Ниже приведено описание процедуры обработки для обновления информации о предыстории игр,выполняемой в системе 100 проведения игр, со ссылкой на фиг. 16. Сначала, когда игрок прикасается к участку, указывающему "КОНЕЦ", на экране основного дисплея 3, который показан на фиг. 11 А, для завершения игры на автомате 1 для игры в "слотс", сенсорная панель 3 а осуществляет вывод сигнала окончания игры в главный ЦП 42 (операция SM15). После того как сигнал окончания игры выведен в главный ЦП 42, главный ЦП 42 прекращает обновление элемента данных о предыстории игр (операция SM16). Обновленный элемент данных о предыстории игр вместе с идентификационным номером фигурки 165, который временно запомнен в ОЗУ 44, передают из процессора 23 связи в сервер 21 (операция SM17). Серверный процессор 21f связи получает элемент данных о предыстории игр и идентификационный номер фигурки 165, переданные из автомата 101 для игры в "слотс" (операция SS5), на основании которых производят обновление элемента данных о предыстории игр, запомненного в серверном запоминающем устройстве 21d (операция SS6). Как было описано выше, в системе 100 проведения игр из этого варианта осуществления изобретения выбор элемента данных об изображении персонажа, соответствующего уровню мастерства игрока,осуществляют на основании идентификационного номера, запомненного в беспроводной бирке фигурки 165, имеющейся у игрока, посредством обмена информацией между автоматом 101 для игры в "слотс" и сервером 21, и на экран основного дисплея 3 выводят изображение GA персонажа, соответствующее выбранному элементу данных об изображении персонажа. Таким образом, аналогично автомату 1 для игры в "слотс", описание которого приведено выше, информация, связанная с игрой, например изображениеGA персонажа, подходящее для каждого игрока, то есть соответствующее уровню мастерства каждого игрока, может быть предоставлена легко и надежно. Если бы управление элементом данных о предыстории игр, сыгранных игроком, осуществлял каждый автомат 101 для игры в "слотс", то игрок не мог бы получить информацию, связанную с игрой, которая соответствует его/ее последнему элементу данных о предыстории игр, если он или она не всегда играет в игру на том же самом неизменном автомате для игры в "слотс". Однако в системе 100 проведения игр из этого варианта осуществления изобретения сервер 21 осуществляет управление элементами данных о предыстории игр для обширного множества игроков. Следовательно, вне зависимости от того, какой именно из автоматов 101 для игры в "слотс", подключенных к серверу 21, использован игроком для игры в игру, игрок может получать ту информацию, связанную с игрой, которая соответствуют его/ее последнему элементу данных о предыстории игр. В частности, в серверном запоминающем устройстве 21d запомнен элемент данных о предыстории игр каждого игрока, который связан с идентификационным номером его/ее фигурки 165. Следовательно, вне зависимости от того, какой именно из множества автоматов 101 для игры в "слотс", расположенных в игровых заведениях А и В, использован игроком для игры в игру, может быть обеспечено надежное получение игроком информации, связанной с игрой, которая соответствует его/ее уровню мастерства. В описанном выше варианте осуществления изобретения в качестве игрового автомата используют автомат 1, 101 для игры в "слотс", но это не является ограничивающим признаком. Например, может быть использован автомат для игры в карты, автомат для игры в японские карты, автомат для игры в маджонг и т.п. В автомате 1, 101 для игры в "слотс" информацию, связанную с игрой, предоставляют посредством основного дисплея 3, вспомогательного дисплея 4 и громкоговорителей 11L и 11R, но может существовать вариант, в котором ее не всегда предоставляют всеми этими средствами. Например, любой из дисплеев, которыми являются основной дисплей 3 и вспомогательный дисплей 4, может не использоваться. В том случае, когда вспомогательный дисплей 4 не используют, информация, связанная с игрой, может быть отображена на основном дисплее 3, например, таким образом, что содержимое экрана, на котором- 13009826 воспроизводят изображение GA персонажа, показанное на фиг. 11 А, может быть переключено на содержимое экрана, показанное на фиг. 11 Б или 11 В, или таким образом, что содержимое экрана, показанное на фиг. 11 А, может быть отображено одновременно с содержимым экрана, показанным на фиг. 11 Б или 11 В. В автомате 1 для игры в "слотс" решение об уровне мастерства игрока принимают на основании его/ее элемента данных о предыстории игр, запомненного в запоминающем устройстве беспроводной бирки фигурки 65. Однако также возможен вариант, в котором в запоминающем устройстве беспроводной бирки фигурки 65 запомнен идентификационный номер этой фигурки 65, на основании которого принимают решение об уровне мастерства игрока. В этом случае, например, идентификационные номера подразделяют на номера новичков, на номера игроков, имеющих промежуточный уровень мастерства, и на номера игроков, имеющих высокий уровень мастерства. В автомате 1 для игры в "слотс" использовано устройство 6 считывания/записи, снабженное устройством 62 считывания с беспроводной бирки /записи на беспроводную бирку. Однако вместо устройства считывания/записи может быть использовано считывающее устройство, имеющее устройство считывания беспроводной бирки, которое может считывать элемент данных из запоминающего устройства беспроводной бирки, но не может записывать элемент данных в запоминающее устройство беспроводной бирки. Например, для описанного выше принятия решения об уровне мастерства игрока на основании идентификационного номера фигурки 65 может быть использовано считывающее устройство, снабженное устройством считывания с беспроводной бирки. Автомат 1, 101 для игры в "слотс" снабжен устройством 62 считывания с беспроводной бирки/записи на беспроводную бирку или устройством считывания с беспроводной бирки и считывает элемент данных, запомненный в фигурке 65, 165, посредством беспроводной связи. Однако считывание элемента данных может быть осуществлено посредством проводной связи или инфракрасной связи. В этом случае предусмотрено наличие, например, порта связи, такого как, например, порт универсальной последовательной шины (USB) и инфракрасный порт, для соединения устройства 6 считывания/записи или считывающего устройства 106 автомата 1, 101 для игры в "слотс" с фигуркой 65, 165. В автомате 1 для игры в "слотс", 101, игрок может играть в игру в "слотс" вне зависимости от того,установлена ли фигурка 65, 165 на автомате. Однако также возможен вариант, в котором игроку не позволяют играть игру в "слотс", если фигурка 65, 165 не установлена. То есть играть на автомате может быть разрешено только тем игрокам, которые имеют фигурки 65, 165, или, в дополнение к этому, игрокам, не имеющим фигурки 65, 165. В автомате 1 для игры в "слотс" и в системе 100 проведения игр элементы данных, содержащие элементы данных об изображении и элементы данных о звуковом сопровождении, относящиеся к информации, связанной с игрой, которую дополнительно предоставляют игроку, запомнены в главном ЦП 42, в ОЗУ 43, в ПЗУ 44, в схеме 71 управления изображениями, в схеме 72 управления звуковым сопровождением и т.д. автомата 1, 101 для игры в "слотс". Однако может быть предусмотрено наличие дополнительной схемы для запоминания элементов данных. Изображение GA персонажа, выводимое на экран основного дисплея 3 автомата 1, 101 для игры в"слотс" может быть изменено в связи с обновлением элемента данных о предыстории игр, сыгранных игроком. Например, если при запуске игры в автомате 1, 101 для игры в "слотс" принято решение о том,что игрок является новичком, то на экран дисплея выводят изображение GA персонажа, соответствующее новичку. Затем, когда в ходе игры, например когда общее количество сыгранных игр становится равным 201 или более, производят обновление его/ее элемента данных о предыстории игр, то вместо этого изображения персонажа на экран дисплея может быть выведено изображение персонажа, соответствующее промежуточному уровню мастерства. В видоизмененном варианте системы 100 проведения игр серверное запоминающее устройство 21 может дополнительно осуществлять запоминание элементов данных, связанных с игрой, например элементов данных об изображении и элементов данных о звуковом сопровождении, в то время как автомат 101 для игры в "слотс" может не осуществлять запоминание элементов данных, связанных с игрой. На фиг. 17 показана схема последовательности операций обработки данных для вывода изображения персонажа на экран дисплея, выполняемых в этом видоизмененном варианте системы проведения игр. В этом варианте после выполнения операций SM1 - SM7 и SSI - SS3, которые являются теми же самыми, что и на фиг. 15, при операции SS7 сервер 21 принимает решение об уровне мастерства игрока на основании элемента данных о предыстории игр, выбранного при операции SS3. Затем сервер 21 выбирает из элементов данных, запомненных в серверном запоминающем устройстве 21d, элемент данных об изображении персонажа, соответствующий уровню мастерства игрока (операция SS8), и осуществляют передачу элемента данных об изображении персонажа в игровой автомат 101 (операция SS9). Игровой автомат 101 получает элемент данных об изображении персонажа из сервера 21 (операция SM20) и выводит на экран дисплея изображение персонажа, соответствующее элементу данных об изображении персонажа (операция SM14). В этом видоизмененном варианте сервер 21 может осуществлять управление информацией, связанной с игрой, которую предоставляют игрокам, играющим на любых автоматах 101 для игры в "слотс".- 14009826 Следовательно, вне зависимости от того, какой именно из автоматов 101 для игры в "слотс", подключенных к серверу 21, использует игрок, игрок может получать информацию, связанную с игрой, в том числе,его/ее последний элемент данных о предыстории игр, информацию о сравнении предысторий игр, сыгранных игроками, например ранжирование по количеству полученных монет, и т.п. В этом видоизмененном варианте сервер 21 может выбирать элемент данных, связанных с игрой, не на основании элемента данных о предыстории игр, как описано выше, а на основании сигнала обнаружения факта прикосновения, выведенного из сенсорной панели 3 а автомата 101 для игры в "слотс" в сервер 21. Выбранный таким способом элемент данных, связанных с игрой, передают в автомат 101 для игры в"слотс", который затем предоставляет игроку информацию, связанную с игрой, которая соответствует элементу данных, связанных с игрой. Информация, связанная с игрой, не является ограниченной, поскольку она может быть передана игроку, в визуальной форме, в звуковой форме и т.п. Носитель записи не ограничен фигуркой 65, 165, им может являться членская карта посетителя галереи игровых автоматов, ключ от комнаты отеля и т.п. Несмотря на то, что это изобретение было описано применительно к изложенным выше конкретным вариантам его осуществления, очевидно, что для специалистов в данной области техники несомненна возможность существования множества альтернативных вариантов, модификаций и изменений. Следовательно, подразумевают, что вышеизложенные предпочтительные варианты осуществления настоящего изобретения приведены в иллюстративных целях и не являются ограничивающими. Могут быть выполнены различные изменения, не выходя за пределы сущности и объема изобретения, которые определяются прилагаемой формулой изобретения. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат, содержащий средство запоминания информации, в котором запомнено множество элементов данных, связанных с игрой; средство считывания, считывающее с носителя записи, имеющегося у игрока, первую информацию о выборе для выбора первого элемента данных, связанных с игрой, из множества элементов данных, связанных с игрой; первое средство выбора, выбирающее на основании первой информации о выборе, считанной средством считывания, первый элемент данных, связанных с игрой, из множества элементов данных, связанных с игрой, запомненных в средстве запоминания информации; и первое средство предоставления информации, предоставляющее игроку информацию, связанную с игрой, соответствующую первому элементу данных, связанных с игрой, выбранному первым средством выбора,при этом в средстве запоминания информации запомнены элементы данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й (где n - целое число, равное или большее чем 2), каждый из которых связан с первым элементом данных, связанных с игрой, и в котором игровой автомат дополнительно содержит средство ввода, при помощи которого игрок вводит вторую информацию о выборе для выбора k-го(где k - любое целое число от 2 до n) элемента данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й; второе средство выбора, выбирающее, на основании второй информация о выборе, введенной при помощи средства ввода, k-й элемент данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, со второго по n-й, которые запомнены в средстве запоминания информации; и второе средство предоставления информации, предоставляющее игроку информацию, связанную с игрой, которая соответствует k-му элементу данных, связанных с игрой, выбранному вторым средством выбора. 2. Игровой автомат по п.1, отличающийся тем, что первым элементом данных, связанных с игрой, является элемент данных об изображении; первое средство предоставления информации имеет дисплей, на экран которого выводят изображение, соответствующее элементу данных об изображении; при этом изображение, выводимое на экран дисплея, имеет множество частей, каждая из которых связана с одним или с большим количеством элементов данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й; средство ввода содержит датчик, обнаруживающий из множества частей изображения ту часть, к которой прикоснулся игрок; второй информацией о выборе является информация о части, обнаруженной датчиком; иk-м элементом данных, связанных с игрой, который выбран вторым средством выбора, является элемент данных, связанный с частью, обнаруженной датчиком. 3. Игровой автомат по п.2, отличающийся тем, что первым элементом данных, связанных с игрой,является элемент данных об изображении персонажа. 4. Игровой автомат по любому из пп.1-3, в котором носитель записи записывает в качестве первой- 15009826 информации о выборе элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком, и в котором игровой автомат дополнительно содержит средство обновления, обновляющее элемент данных о предыстории игр, считанный с носителя записи средством считывания; и средство записи, записывающее на носитель записи элемент данных о предыстории игр, обновленный средством обновления. 5. Система проведения игр, содержащая один или большее количество игровых автоматов и сервер,соединенный с игровыми автоматами таким образом, что поддерживает с ними связь, отличающаяся тем,что каждый из игровых автоматов содержит средство запоминания элементов данных, связанных с игрой, в котором запомнено множество элементов данных, связанных с игрой, включающих в себя первый элемент данных, связанных с игрой, и элементы данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й (где n - целое число, равное или большее чем 2), каждый из которых связан с первым элементом данных, связанных с игрой; средство ввода, при помощи которого игрок вводит вторую информацию о выборе для выбора k-го(где k - любое целое число от 2 до n) элемента данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й; средство считывания, считывающее с носителя записи, имеющегося у игрока, идентификационную информацию об игроке; средство передачи идентификационной информации, передающее в сервер идентификационную информацию, считанную средством считывания; средство приема элементов данных о предыстории игр, принимающее элемент данных о предыстории игр, сыгранных игроком, переданный из сервера; средство выбора элемента данных, связанных с игрой, выбирающее на основании элемента данных о предыстории игр, принятого средством приема элементов данных о предыстории игр, первый элемент данных, связанных с игрой из множества элементов данных, связанных с игрой, запомненных в средстве запоминания элементов данных, связанных с игрой, и выбирающее, основываясь на информации о выборе, введенной через средство ввода, k-й элемент данных, связанных с игрой из элементов данных, со 2-го по n-й, связанных с игрой, запомненных в средстве запоминания элементов данных, связанных с игрой; и средство предоставления информации, предоставляющее игроку ту информацию, связанную с игрой, которая соответствует первому и k-му элементам данных, связанных с игрой, выбранному средством выбора элемента данных, связанных с игрой, и отличающаяся тем, что сервер содержит средство запоминания информации элементов данных о предыстории игр, запоминающее элементы данных о предыстории игр для множества игроков; средство приема идентификационной информации, принимающее идентификационную информацию, переданную из любого из игровых автоматов; средство выбора элемента данных о предыстории игр, выбирающее на основании идентификационной информации, принятой средством приема идентификационной информации, один из элементов данных о предыстории игр для множества игроков, запомненных в средстве запоминания элементов данных о предыстории игр; и средство передачи элементов данных о предыстории игр, передающее в этот один из игровых автоматов элемент данных о предыстории игр, выбранный средством выбора элемента данных о предыстории игр. 6. Система проведения игр, содержащая один или большее количество игровых автоматов и сервер,соединенный с игровыми автоматами таким образом, что поддерживает с ними связь, отличающаяся тем,что каждый из игровых автоматов содержит средство считывания, считывающее с носителя записи, имеющегося у игрока, идентификационную информацию об игроке; средство передачи идентификационной информации, передающее в сервер идентификационную информацию, считанную средством считывания; средство приема элементов данных, связанных с игрой, принимающее первый и k-й (где k - любое целое число от 2 до n, n - целое число, равное или большее чем 2) элементы данных, связанных с игрой,переданные из сервера; средство предоставления информации, предоставляющее игроку ту информацию, связанную с игрой, которая соответствует первому и k-му элементам данных, связанных с игрой, принятым средством приема элементов данных, связанных с игрой, и средство ввода, при помощи которого игрок вводит вторую информацию о выборе для выбора k-го(где k - любое целое число от 2 до n) элемента данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, со 2-го по n-й; отличающаяся тем, что сервер содержит средство запоминания информации, в котором запомнено множество элементов данных, связанных с игрой, включающих в себя первый элемент данных, связанных с игрой, и элементы данных, связанных- 16009826 с игрой, со 2-го по n-й, каждый из которых связан с первым элементом данных, связанных с игрой; и элементы данных о предыстории игр для множества игроков; средство приема идентификационной информации, принимающее идентификационную информацию, переданную из любого из игровых автоматов; средство выбора элемента данных о предыстории игр, выбирающее на основании идентификационной информации, принятой средством приема идентификационной информации, один из элементов данных о предыстории игр, запомненных в средстве запоминания информации; средство выбора элемента данных, связанных с игрой, выбирающее на основании элемента данных о предыстории игр, выбранного средством выбора элемента данных о предыстории игр, первый элемент данных, связанных с игрой, из элементов данных, связанных с игрой, которые запомнены в средстве запоминания информации, и выбирающее, основываясь на информации о выборе, введенной через средство ввода, k-й элемент данных, связанных с игрой из элементов данных, со 2-го по n-й, связанных с игрой,запомненных в средстве запоминания элементов данных, связанных с игрой; и средство передачи элементов данных, связанных с игрой, передающее в этот один из игровых автоматов первый и k-й элементы данных, связанных с игрой, выбранных средством выбора элемента данных, связанных с игрой.

МПК / Метки

МПК: G07F 17/32, A63F 13/12

Метки: проведения, игровой, система, автомат, игр

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/24-9826-igrovojj-avtomat-i-sistema-provedeniya-igr.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат и система проведения игр</a>

Похожие патенты