Номер патента: 10024

Опубликовано: 30.06.2008

Автор: Окада Казуо

Скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат, содержащий

средство визуального отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения с расположенными по окружности элементами, в котором множество символов расположено по окружности;

средство считывания, предназначенное для считывания идентификационной информации с предмета, связанного с игрой, в котором хранится идентификационная информация, отличимая от идентификационной информации других предметов, связанных с игрой;

средство изменения, предназначенное для изменения порядка расположения символов в изображении с расположенными по окружности элементами после того, как идентификационная информация считана средством считывания;

средство управления визуальным отображением, вызывающее вывод на экран дисплея средством визуального отображения измененного изображения с расположенными по окружности элементами, в котором выполнено изменение расстановки.

2. Игровой автомат по п.1, в котором средство визуального отображения отображает символ, соответствующий по меньшей мере одному из следующих параметров: количество игр, сумма выплаты и коэффициент выплаты, из множества символов в изображении с расположенными по окружности элементами.

3. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство изменения производит изменение расстановки в соответствии с шаблоном расстановки, который соответствует идентификационной информации, считанной средством считывания, из множества шаблонов расстановки, соответствующих идентификационной информации.

4. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором на экран дисплея выводят измененное изображение с расположенными по окружности элементами, которое выводят на экран дисплея после изображения с расположенными по окружности элементами до изменения расстановки, и изображение перемещающихся символов, на котором символы, образующие изображение с расположенными по окружности элементами, показывают в состоянии движения.

5. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором изображение с расположенными по окружности элементами содержит любую из следующих областей: круглую область в виде колеса, используемого при игре в рулетку, круглую область в виде мишени для игры в дартс, используемой в игре в дартс, и иную круглую область, при этом каждая круглая область составлена из разделенных по радиусу секторов, в которых соответствующим образом расположены числовые символы.

6. Игровой автомат по п.2, содержащий

средство управления ходом игры, предназначенное для управления ходом игры в режиме особой игры, в котором для запуска игры не требуются средства оплаты игры, и в режиме основной игры, в котором для запуска игры необходимы средства оплаты игры; и

средство перехода, предназначенное для перехода из режима основной игры в режим особой игры в том случае, когда выполнено условие перехода,

при этом на экран средства визуального отображения выводят изображение для определения символа, которое указывает символ, соответствующий количеству игр в режиме особой игры, из множества символов в изображении с расположенными по окружности элементами.

7. Игровой автомат, проводящий игру, в которой производят переход из режима основной игры в режим особой игры при выполнении заранее заданного условия, содержащий

дисплей, предназначенный для вывода на экран дисплея изображения с расположенными по окружности элементами, содержащего множество символов, расположенных по окружности, и

устройство считывания, предназначенное для считывания идентификационной информации с предмета, связанного с игрой, в котором хранится идентификационная информация,

при этом в том случае, когда произведено считывание идентификационной информации, выполняют изменение расстановки множества символов в изображении с расположенными по окружности элементами и

после изменения расстановки на экран дисплея выводят измененное изображение с расположенными по окружности элементами.

8. Игровой автомат по п.7, в котором перед выводом на экран дисплея измененного изображения с расположенными по окружности элементами на экран дисплея выводят изображение перемещающихся символов, на котором символы, образующие изображение с расположенными по окружности элементами, показывают в состоянии движения.

9. Игровой автомат по п.7 или 8, в котором изменение расстановки отличается тем, что символы одинакового вида собирают вместе.

10. Игровой автомат по п.7 или 8, в котором

считывание идентификационной информации производят в режиме основной игры;

в режиме особой игры на экран дисплея выводят измененное изображение с расположенными по окружности элементами;

идентификационная информация соответствует внешнему виду предмета, связанного с игрой; и

содержимое, выводимое на экран дисплея в режиме особой игры, связано с идентификационной информацией.

11. Игровой автомат по п.7 или 8, в котором на экран дисплея выводят изображение для определения символа, указывающее любой из множества символов.

12. Игровой автомат по любому из пп.7 или 8,

в котором изображение с расположенными по окружности элементами содержит любую из следующих областей: круглую область в виде колеса, используемого при игре в рулетку, круглую область в виде мишени для игры в дартс, используемой в игре в дартс, и иную круглую область, при этом каждая круглая область составлена из разделенных по радиусу секторов, в которых соответствующим образом расположены числовые символы.

13. Игровой автомат по п.7 или 8, в котором

для того, чтобы запустить игру в режиме основной игры, необходимы средства оплаты игры;

средства оплаты игры не требуются для проведения игры в режиме особой игры и

на экран дисплея выводят изображение для определения символа, посредством которого указывают символ, соответствующий количеству игр в режиме особой игры, из множества символов.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

010024 Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровому автомату, содержащему устройство попеременного отображения, которым он снабжен и которое отображает множество попеременно отображаемых символов, и устройство вывода изображений на дисплей, которое выводит на экран дисплея попеременно отображаемые изображения множества символов. Уровень техники Уже был известен игровой автомат, который выводит на экран дисплея изображение игры (например, изображение карт и попеременно отображаемое изображение, составленное из множества символов) и проводит игру с использованием изображения игры. Уже был известен игровой автомат этого типа,который предоставляет игроку информацию, относящуюся к содержанию игры, и информацию об изменении содержания игры посредством особого заданного изображения сопроводительного эффекта. Например, в публикации нерассмотренной заявки на патент Японии 2003-180908 раскрыт игровой автомат (ниже именуемый "обычным автоматом"), который в том случае, когда произошла остановка и отображение заранее заданного символа, заранее уведомляет о переходе (переключении) в режим проведения заранее заданного количества игр, основанных на попеременном отображении, (которые также можно именовать "бесплатной игрой"), для которых не нужны какие-либо средства оплаты игры. Однако, хотя обычный автомат и уведомляет о таком переходе, он может осуществлять такое уведомление только лишь посредством конкретного изображения сопроводительного эффекта (при остановке и отображении конкретного символа), которое в обычном автомате было задано заранее. Следовательно, несмотря на то, что воспроизводят сопроводительный эффект, содержание сопроводительного эффекта имеет лишь незначительное разнообразие и является монотонным, поэтому это наскучивает игроку при повторных играх и в том случае, если игроку не предоставляют какой-либо стимул для того,чтобы он продолжал играть в игру. Раскрытие изобретения Задачей настоящего изобретения является создание игрового автомата, в котором режим визуального отображения сопроводительного эффекта для показа информации об игре может быть выбран игроком таким образом, чтобы в изображении могли быть отражены вкусы и желания игрока, посредством чего обеспечивают возможность изменения режима визуального отображения сопроводительного эффекта для предоставления стимула играть в игру много раз. Предложенный в настоящем изобретении игровой автомат содержит средство визуального отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения с расположенными по окружности элементами, содержащего множество символов, расположенных по окружности; средство считывания,предназначенное для считывания идентификационной информации с предмета, связанного с игрой, в котором хранится идентификационная информация, отличимая от идентификационной информации других предметов, связанных с игрой; средство изменения, предназначенное для выполнения изменения расстановки символов в изображении с расположенными по окружности элементами при считывании идентификационной информации средством считывания; и средство управления визуальным отображением, предназначенное для вывода на экран дисплея измененного изображения с расположенными по окружности элементами после того, как средством изменения выполнено изменение расстановки. Поскольку в этом игровом автомате отображают измененный порядок расстановки символов, расположенных по окружности, в том случае, когда идентификационная информация считана с предмета,связанного с игрой, то изменение расстановки символов, расположенных по окружности, может быть произведено в зависимости от того, разрешает ли игрок считывать данные с предмета, связанного с игрой, или нет. Следовательно, игрок может выбирать символ, расположенный по окружности, либо до отображаемого изменения, либо после него, разрешая или не разрешая производить считывание данных с предмета, связанного с игрой. Кроме того, вышеупомянутое средство управления визуальным отображением может вызвать осуществляемый средством визуального отображения вывод на экран дисплея изображения для определения символа, которое представляет собой изображение, соответствующее по меньшей мере одному из компонентов содержания игры, которыми являются, например, количество игр, сумма выплаты и коэффициент выплаты. В этом игровом автомате создают зависимость между изображением в виде упорядоченного набора символов, расположенных по окружности, и содержанием игры, поэтому вывод на экран дисплея изображения для определения символа может уведомлять игрока о содержании игры. Кроме того, вышеупомянутое средство изменения может выполнять изменение расстановки в соответствии с шаблоном расстановки, соответствующим идентификационной информации, считанной средством считывания, из множества шаблонов расстановки, соответствующих идентификационной информации. В таком игровом автомате увеличено количество возможных вариантов изображения с расположенными по окружности элементами, из которых игрок может производить выбор. Кроме того, вышеупомянутое средство управления визуальным отображением может вызывать вывод на экран дисплея измененного изображения с расположенными по окружности элементами, осуществляемый после вывода изображения с расположенными по окружности элементами в состоянии до его-1 010024 изменения, и изображения перемещающихся символов, на котором каждый из символов, образующих изображение с расположенными по окружности элементами, показан в состоянии движения. Поскольку в таком игровом автомате визуальное отображение изменения содержит отображение перемещения упорядоченного набора символов, образующих изображение с расположенными по окружности элементами, то игрок может легко осознавать факт изменения расстановки. Изображение с расположенными по окружности элементами может содержать любую из следующих областей: круглую область в виде колеса, используемого при игре в рулетку, круглую область в виде мишени для игры в дартс, используемой в игре в дартс, и иную круглую область, при этом каждая круглая область составлена из разделенных по радиусу секторов, в которых соответствующим образом расположены числовые символы. В таком игровом автомате игрок может легко воспринимать схему расстановки числовых символов и осознавать факт изменения расстановки. Игровой автомат может отличаться тем, что содержит средство управления ходом игры, предназначенное для управления ходом игры в режиме особой игры, в котором для запуска игры не требуются средства оплаты игры, и в режиме основной игры, в котором для запуска игры необходимы средства оплаты игры; и средство перехода, предназначенное для перехода из режима основной игры в режим особой игры в том случае, когда выполнено условие перехода, при этом на экран средства визуального отображения выводят изображение для определения символа, которое указывает символ, соответствующий количеству игр в режиме особой игры, из множества символов в изображении с расположенными по окружности элементами. В таком игровом автомате в том случае, когда идентификационная информация считана с предмета,связанного с игрой, то изменяют порядок расположения символов в изображении с расположенными по окружности элементами, что позволяет игроку получить возможные варианты выбора. И производят уведомление игрока о количестве игр путем указания символа, соответствующего количеству игр, в изображении для определения символа. Дополнительные отличительные признаки настоящего изобретения, его сущность и различные преимущества станут более очевидными из сопроводительных чертежей и приведенного ниже описания предпочтительного варианта осуществления изобретения. Краткое описание чертежей На фиг. 1 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата для игры в "слотс" согласно одному из вариантов осуществления настоящего изобретения. На фиг. 2 изображена блок-схема, на которой показана, в основном, внутренняя конфигурация. На фиг. 3 изображена блок-схема, иллюстрирующая пример внутренней конфигурации схемы управления изображениями. На фиг. 4 показана фигурка на виде спереди с частичным разрезом. На фиг. 5 показан пример таблицы шаблонов расстановки при наличии или отсутствии фигурки. На фиг. 6 показан пример таблицы шаблонов расстановки для идентификаторов фигурки. На фиг. 7 показан пример зависимости между шаблоном расстановки и порядком расположения символов. На фиг. 8 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения операций в основной процедуре от начала до конца игры в "слотс". На фиг. 9 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения операций в процедуре проведения призовой игры согласно первому варианту содержания операций. На фиг. 10 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения операций в процедуре проведения призовой игры согласно второму варианту содержания операций. На фиг. 11 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения операций в процедуре проведения призовой игры согласно третьему варианту содержания операций. На фиг. 12 показан общий внешний вид изображения с расположенными по окружности элементами перед изменением расстановки символов. На фиг. 13 показан общий внешний вид изображения с расположенными по окружности элементами (шаблон А) после изменения расстановки символов. На чертежах фиг. 14 А-14 В показаны примеры изображений, выводимых на экран дисплея в процедуре воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с шаблоном расстановки, и в процедуре воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с определением содержания игры. На чертежах фиг. 15 А-15 В показаны примеры изображений, выводимых на экран дисплея в процедуре воспроизведения сопроводительного эффекта при перемещении символов. Описание предпочтительного варианта осуществления изобретения Ниже приведено объяснение варианта осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению. В приведенном ниже описании одинаковые номера позиций, которыми обозначены элементы,использованы для описания аналогичных элементов, изображенных на одном или на большем количестве чертежей, и их дублирующее объяснение может быть опущено.-2 010024 Автомат для игры в "слотс" согласно варианту осуществления настоящего изобретения представляет собой игровой автомат такого типа, в который вставляют монеты и в котором для запуска игры необходимо вставить в него средства оплаты игры, например банкноты и монеты. И когда игрок вводит средства оплаты игры и выполняет заранее заданную операцию, то начинают обычную игру, основанную на попеременном отображении (ниже именуемую "основной игрой"), с автоматом для игры в "слотс". Затем, когда в основной игре выполнено заранее заданное условие, то инициируют переход к особой игре. Режим игры, в котором проводят основную игру, именуют режимом основной игры, а режим игры, в котором проводят особую игру, к которой совершен переход из режима основной игры, именуют режимом особой игры. В данном варианте осуществления изобретения особой игрой является бесплатная игра, при которой для запуска игры, основанной на попеременном отображении, не вводят (или не вставляют) никаких дополнительных средств оплаты игры. Автомат для игры в "слотс" выполнен с возможностью воспроизведения сопроводительного эффекта, при котором показывают изображение с расположенными по окружности элементами, изображение для определения символа и т.п. для уведомления игрока о количестве бесплатных игр (которое ниже именуют "количеством бесплатных игр") в том случае,когда в игре произошел переход в режим особой игры. В последующих параграфах приведено объяснение конфигурации автомата 1 для игры в "слотс". Общая конфигурация автомата для игры в "слотс" На фиг. 1 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата для игры в "слотс". Автомат 1 для игры в "слотс" выполнен с возможностью проведения игры, основанной на попеременном отображении (которой может являться игра, именуемая игрой в "слотс"), с использованием изображения множества символов, попеременно отображаемого на дисплее. Автомат 1 для игры в "слотс" снабжен узлом 19 для установки фигурки, на котором, как описано ниже, может быть установлена фигурка 90. Автомат 1 для игры в "слотс" также снабжен основным дисплеем 3, содержащим жидкокристаллический дисплей, расположенный на передней стороне корпуса 2. Он также снабжен вспомогательным дисплеем 4, который аналогичным образом содержит жидкокристаллический дисплей, расположенный в верхней части над основным дисплеем 3. Основной дисплей 3 содержит девять участков 3 А, 3 В, 3 С, 3D, 3 Е, 3G, 3 Н и 3I попеременного отображения, расположенных в виде трех горизонтальных рядов и трех вертикальных столбцов. Основной дисплей 3 выполнен таким образом, что способен показывать изображение, обеспечивающее попеременное отображение (изображение барабана, на котором показывают изменяющиеся символы подобно вращающемуся механическому барабану), на котором показывают множество символов, двигающихся вниз в каждом из участков 3 А-3I попеременного отображения, в любом из режимов игры: в режиме основной игры или в режиме особой игры. Как показано на фиг. 1, так как автомат 1 для игры в "слотс" имеет девять участков 3 А-3I попеременного отображения, то в качестве активируемых линий установлено всего восемь линий, а именно в участках 3 А-3I попеременного отображения могут быть нарисованы три вертикальные, три горизонтальные и две диагональные линии. Вспомогательный дисплей 4, служащий в этом варианте осуществления изобретения в качестве средства визуального отображения, в том случае, когда выполнено условие перехода в режим особой игры, подробности которого описаны ниже, выводит на экран в качестве изображения с расположенными по окружности элементами из этого варианта осуществления изобретения изображение 100 колеса рулетки, имитирующее колесо, используемое при игре в рулетку. После этого на экран дисплея выводят изображение 106 для определения символа, посредством которого указывают числовой символ, соответствующий символу из этого варианта осуществления изобретения, таким образом, что как будто бы нож,брошенный искателем приключений, попал в изображение 100 колеса рулетки. А выводимый на экран дисплея порядок расположения элементов изображения 100 колеса рулетки выполнен с возможностью его изменения в зависимости от того, установлена ли фигурка 90 на узле 19 для установки фигурки или нет. На экран вспомогательного дисплея 4 дополнительно выводят другие изображения, например содержание игры и его объяснение, которые непосредственно не связаны с самим попеременным отображением. Автомат 1 для игры в "слотс" также снабжен панелью 11 управления, расположенной, по существу,горизонтально под основным дисплеем 3. Панель 11 управления снабжена узлом 19 для установки фигурки, щелью 6 для вставки монет, щелью 7 для вставки банкнот, переключателем 8 "вращение", переключателем "одинарная ставка" (1-ВЕТ) и переключателем "максимальная ставка" (max BET). Узел 19 для установки фигурки содержит узел 19b считывания и узел 19 а для плотной вставки основания, закрепленный на поверхности панели 11 управления. Узел 19 а для плотной вставки основания содержит расположенную внутри него круглую выемку определенной глубины, соответствующую форме диска, которую имеет часть 91, представляющая собой основание фигурки 90, описание которой приведено ниже (со ссылкой на фиг. 4). Узел 19b считывания расположен в выемке узла 19 а для плотной вставки основания и снабжен устройством 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему. Имеется щель 6 для вставки монет, предназначенная для того, чтобы игрок вставлял монеты для ставок в игре, и она снабжена датчиком 6 а вставки монет, который осуществляет вывод сигнала, свиде-3 010024 тельствующего о вставке монеты (см. фиг. 2). Также имеется щель 7 для вставки банкнот, предназначенная для вставки банкнот игроком, и она снабжена датчиком 7 а вставки банкнот, который осуществляет вывод сигнала, свидетельствующего о вставке банкноты (см. фиг. 2). Переключатель 8 "вращение" инициирует вывод на экран дисплея изображения, обеспечивающего попеременное отображение, он предназначен для того, чтобы игрок выполнял операцию запуска игры. Имеется переключатель 9 "одинарная ставка" (1-ВЕТ), предназначенный для того, чтобы игрок делал ставку на одну монету при однократном приведении его в действие. Имеется переключатель 10 "максимальная ставка" (max BET), предназначенный для того, чтобы при однократном приведении его в действие игрок делал ставку на максимальное количество монет, на которое могут быть сделаны ставки в одной игре. Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" снабжен узлом 14 монетоприемника, предназначенным для хранения выплаченных монет, и отверстием 13 для выплаты монет, расположенным в нижней части корпуса 2. Кроме того, имеются громкоговорители 12L и 12R, расположенные, соответственно, слева и справа от отверстия 13 для выплаты монет. На фиг. 2 изображена блок-схема автомата 1 для игры в "слотс", на которой показана, в основном,внутренняя конфигурация. Автомат 1 для игры в "слотс" имеет множество компонентов, расположенных вокруг микрокомпьютера 31. Микрокомпьютер 31 содержит центральный процессор (ЦП) 32, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 33 и постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 34. ЦП 32 функционирует в соответствии с программой, запомненной в ПЗУ 34, и получает сигналы из соответствующих частей панели 11 управления через порт 39 ввода-вывода, при этом ЦП 32 осуществляет ввод сигналов в другие компоненты и вывод сигналов из других компонентов таким образом, чтобы обеспечить управление функционированием всего автомата 1 для игры в "слотс". В ОЗУ 33 запомнены данные и программы, используемые при работе ЦП 32. В качестве примера в ОЗУ 34 после начала игры осуществляют временное хранение случайных чисел, выбранных схемой 36 выборки, описание которой приведено ниже. В ПЗУ 34 запомнена программа, выполняемая ЦП 32, и постоянные данные, например таблица определения содержания игры (на чертеже не показана), описание которой приведено ниже. Автомат 1 для игры в "слотс" также снабжен генератором 35 случайных чисел, схемой выборки,схемой 37 генерации тактовых импульсов, делителем 38 частоты и запоминающим устройством 41 для данных. Генератор 35 случайных чисел функционирует в соответствии с командой ЦП 32, осуществляя генерацию случайных чисел в определенном интервале значений. Схема 36 выборки выбирает любые случайные числа из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 35 случайных чисел, и выбранные таким образом случайные числа вводят в ЦП 32. Генератор 37 тактовых импульсов осуществляет генерацию тактовых импульсов стандартной частоты для приведения в действие ЦП 32, а делитель 38 частоты вводит в ЦП 32 сигнал, деленный на определенное время цикла. В запоминающем устройстве 41 для данных запомнены таблица 51 шаблонов расстановки для идентификаторов фигурки и таблица шаблонов при наличии или отсутствии фигурок, описание которых приведено ниже. Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" снабжен сенсорной панелью 61, схемой 63 управления монетосборником, монетосборником 64, схемой 65 сигнализации о завершении выплаты и узлом 66 обнаружения монет. Автомат 1 для игры в "слотс" также снабжен схемой 81 управления изображениями,схемой 72 управления звуковым сопровождением и устройством 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему. Сенсорная панель 61 выполнена таким образом, что покрывает собой отображающий экран основного дисплея и регистрирует место прикосновения игрока к панели, обеспечивая ввод в ЦП 32 сигнала,соответствующего зарегистрированному месту. Схема 63 управления монетосборником управляет монетосборником 64 в соответствии с управляющим воздействием ЦП 32, и монетосборник 64 функционирует таким образом, что производит выплату монет, полученных за счет выигрыша, выплачивая монеты из отверстия 13 для выплаты в узел 14 монетоприемника. Узел 66 обнаружения монет подсчитывает количество монет, выплаченных из монетосборника 64, и передает данные о подсчитанном количестве монет в схему 65 сигнализации о завершении выплаты. Схема 65 сигнализации о завершении выплаты получает данные о подсчитанном количестве монет из узла 66 обнаружения монет и передает сигнал уведомления о завершении выплаты монет в тот момент, когда подсчитанное количество достигает заранее заданного количества. Схема 81 управления изображениями управляет основным дисплеем 3 и вспомогательным дисплеем таким образом, что выводит на экран основного дисплея 3 изображение, обеспечивающее попеременное отображение множества символов, и таким образом, что выводит на экран вспомогательного дисплея 4 изображение с расположенными по окружности элементами, изображение для определения символа и т.п. Как показано на фиг. 3, схема 81 управления изображениями содержит ЦП 81 а управления изображениями, рабочее ОЗУ 81b, ПЗУ 81 с для программ, ПЗУ 81d для изображений, ОЗУ 81 е для видеоинформации и процессор 81f видеоизображений (ПВИ). ЦП 81 а управления изображениями определяет изображение, подлежащее выводу на экран вспомогательного дисплея 4, и изображение (изображение, обеспечивающее попеременное отображение, изображение символов в остановленном состоянии, которое выводят на экран дисплея тогда, когда попере-4 010024 менное отображение остановлено), подлежащее выводу на экран основного дисплея 3, в соответствии с программой управления изображениями (относящейся к выводу изображений на экраны основного дисплея 3 и вспомогательного дисплея 4), запомненной в ПЗУ 81 с для программ, на основании параметров,устанавливаемых микрокомпьютером 31. Рабочее ОЗУ 81b выполнено таким образом, что является средством временного хранения информации при выполнении ЦП 81 а управления изображениями программы управления изображениями. В ПЗУ 81 с для программ запомнена программа управления изображениями, различные таблицы выбора и т.п. В ПЗУ 81d для изображений запомнены данные точечного растра для формирования изображений. В этом варианте осуществления изобретения эти данные точечного растра содержат данные об изображении символов для показа различных символов, используемых в основной игре и в бесплатной игре, данные об изображении для изображения с расположенными по окружности элементами и т.п. ОЗУ 81 е для видеоинформации выполнено таким образом, что является средством временного хранения информации при формировании изображений процессором 81f видеоизображений (ПВИ). ПВИ 81f содержит ОЗУ 81g управления и формирует изображения, соответствующие содержимому, отображаемому на основном дисплее 3 и на вспомогательном дисплее 4, которое было определено ЦП 81 а управления изображениями. Схема 72 управления звуковым сопровождением (см. фиг. 2) передает звуковые сигналы в громкоговорители 12L и 12R, обеспечивая вывод звука через громкоговорители 12L и 12R. Устройство 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему содержит антенный узел, узел приема/передачи и т.п. и функционирует в качестве средства считывания из этого варианта осуществления изобретения. Устройство 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему соединено с ЦП 32 через порт 39 ввода-вывода. Устройство 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему передает в ЦП 32 хранимую информацию (например, идентификатор фигурки), считанную с интегральной микросхемы 93, которая встроена в часть 91, представляющую собой основание фигурки 90, вставленной (установленной) в узел 19 для установки фигурки, и записывает заранее заданную информацию на интегральной микросхеме 93 в соответствии с командой из ЦП 32. Конфигурация фигурки Как показано на фиг. 4, фигурка 90 содержит часть 91, представляющую собой основание, и основную часть 92 фигурки и, кроме того, содержит интегральную микросхему 93, в которой запомнен идентификатор фигурки. Часть 91, представляющая собой основание, имеет размер, соответствующий размеру узла 19 а для плотной вставки основания, который входит в состав узла 19 для установки фигурки, и выполнена в форме короткой чаши, перевернутой вверх дном, при этом верхняя часть 91 а, соответствующая дну короткой чаши, расположена сверху, а в открытый круглый торец, расположенный внизу, плотно вставлена интегральная микросхема 93 и закреплена в нем. Основная часть 92 фигурки содержит часть 92 а, представляющую собой опору, которая прикреплена к верхней части 91 а части 91, представляющей собой основание, и часть 92b в виде статуэтки, представляющей собой скульптурную модель персонажа, например волшебника, воина и т.п., стоящего на части 92 а, представляющей собой опору. В интегральной микросхеме 93 запомнен индивидуальный идентификатор фигурки для каждой фигурки 90. Идентификатор фигурки составлен из четырех цифр, указывающих конкретный идентификационный номер, предназначенный для того, чтобы отличать каждую фигурку от других (отличать одну от остальных). Фигурка 90 может быть распознана игроком как фигурка определенного класса по внешнему виду основной части 92 фигурки, а ее индивидуальная идентификация может быть произведена автоматом для игры в "слотс" по идентификатору фигурки. Здесь фигуркой 90 из этого варианта осуществления изобретения является фигурка "воина", а идентификатор фигурки равен "0002". Фигурка 90 может быть упомянута как предмет, связанный с игрой, согласно настоящему изобретению, а идентификатор фигурки может быть упомянут как идентификационная информация. Функционирование автомата для игры в "слотс" В автомате 1 для игры в "слотс" из этого варианта осуществления изобретения ЦП 32 может функционировать как средство управления ходом игры, осуществляющее управление ходом игры в режиме основной игры и в режиме особой игры. ЦП 32 управляет ходом игры, основанной на попеременном отображении, которую запускают путем использования средств оплаты игры, таких как, например, банкнота и монета, в режиме основной игры и ходом бесплатной игры в режиме особой игры, в котором средства оплаты игры не используют. Когда в игре происходит переход в режим особой игры, то на экран дисплея выводят изображение с расположенными по окружности элементами для уведомления игрока о бесплатной игре. И если установлена фигурка 90, то производят изменение расстановки числовых символов в изображении с расположенными по окружности элементами. Следовательно, за счет использования фигурки 90 игрок может иметь шанс получить его или ее излюбленную расстановку числовых символов. В последующих абзацах приведено объяснение первого варианта содержания операций, выполняемых автоматом 1 для игры в "слотс", со ссылкой на чертежи фиг. 8 и 9.-5 010024 На фиг. 8 показана схема последовательности операций, в которой каждый блок из последовательности операций иллюстрирует основную процедуру от начала до конца игры с автоматом 1 для игры в"слотс". При этом на фиг. 8 и 9 термин "операция" обозначен аббревиатурой 'S'. Операции основной процедуры Как показано на фиг. 8, после инициирования основной процедуры в программе переходят к выполнению операции 1, при которой автомат 1 для игры в "слотс" выполняет процедуру считывания идентификатора фигурки. Когда инициирована процедура считывания идентификатора фигурки, то устройство 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему функционирует в качестве средства считывания, производя считывание идентификатора фигурки с фигурки 90, установленной в узле для установки фигурки, и ввод этого идентификатора в ЦП 32. Когда идентификатор фигурки введен, то ЦП 32 устанавливает значение, равное "9", в качестве значения флага "игра с фигуркой"(флага существования фигурки), который может являться определяющим фактором того, может ли быть считан идентификатор фигурки или нет, и обеспечивает запоминание считанного идентификатора фигурки в ОЗУ 33. Затем в программе переходят к выполнению следующей операции 2. Здесь в том случае, когда идентификатор фигурки не введен в ЦП 32 (т.е. идентификатор фигурки не может быть считан), устанавливают исходное значение флага, равное "0". Затем, в том случае, когда идентификатор фигурки введен, ЦП 32 может выдать в схему 81 управления изображениями команду вывода на экран вспомогательного дисплея 4 изображения сопроводительного эффекта для уведомления об изменении изображения 100 колеса рулетки, служащего в качестве изображения с расположенными по окружности элементами. При операции 2 инициируют процедуру приема запроса на запуск игры, при которой от игрока требуют выполнить операцию запуска для начала игры, а при следующей операции 3 выполняют процедуру розыгрыша лотереи. При инициировании процедуры розыгрыша лотереи, являющейся аналогичной процедуре розыгрыша лотереи для бесплатной игры, описание которой приведено ниже, ЦП 32 выполняет процедуру определения символов в остановленном состоянии, процедуру определения факта выигрыша и процедуру определения вида выигрыша. При этом ЦП 32 определяет, выполнено ли условие перехода в режим особой игры или нет (например, определен ли в качестве остановленного символа особый символ или нет), и если выполнено условие перехода, то он устанавливает значение, равное "1", в качестве значения флага условия перехода, который является определяющим фактором перехода в режим особой игры, а если условие перехода не выполнено, то ЦП 32 устанавливает значение флага, равное "2". Когда в программе переходят к следующей операции 4, то начинают основную игру и ЦП 32 обеспечивает вывод на экран основного дисплея изображение, обеспечивающее попеременное отображение, и изображение символов в остановленном состоянии для того, чтобы произвести выплату заранее заданной суммы в случае выпадения выигрыша. При следующей операции 5 ЦП 32 определяет, выполнено ли условие перехода к призовой игре или нет. Здесь в том случае, если установлено значение флага условия перехода,равное "1", ЦП 32 определяет, что условие перехода выполнено, и функционирует в качестве средства перехода, и переходят к операции 6, при которой выполняют процедуру проведения призовой игры, а если значение флага условия перехода установлено равным "2", то определяют, что условие перехода не выполнено, и основную процедуру завершают. В последующих абзацах приведено объяснение процедуры проведения призовой игры со ссылкой на фиг. 9. Процедура проведения призовой игры Когда инициирована процедура проведения призовой игры, то, как показано на фиг. 9, в программе переходят к операции 61, при которой выполняют процедуру определения количества бесплатных игр. Когда инициирована процедура определения количества, то ЦП 32 функционирует в качестве средства определения содержания игры и определяет количество бесплатных игр (содержание игры), проводимых в режиме особой игры. В этот момент ЦП 32 выдает в генератор 35 случайных чисел команду осуществить генерацию случайных чисел в определенном интервале значений. Кроме того, ЦП 32 выдает в схему 36 выборки команду произвести выбор любого случайного числа из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 35 случайных чисел, при этом количество бесплатных игр получают путем обращения к таблице определения содержания игры (на чертеже не показана), запомненной в ПЗУ 34, а выбранное случайное число используют в качестве ключа поиска. Таблица определения содержания игры представляет собой таблицу, в которой хранятся такие определяющие факторы игры, как количество бесплатных игр (например, "0 раз", "10 раз" и "20 раз"), поставленное в соответствие случайным числам. Таким образом, ЦП 32 функционирует в качестве средства определения содержания игры и определяет содержание игры (количество бесплатных игр), получая (определяя) один определяющий фактор игры из множества определяющих факторов игры. Как описано ниже, из множества числовых символов в изображении 106 для определения символа (см. фиг. 14) должен быть указан тот числовой символ, соответствующий содержанию игры (количеству бесплатных игр), который был определен ЦП 32. Здесь содержание игры не ограничено количеством бесплатных игр, но может содержать, по меньшей мере, либо сумму выплаты (количество средств оплаты игры, которые будут выплачены,когда выигрыш получен),либо коэффициент выплаты (отношение количества средств оплаты игры, подлежащих выплате, к количеству средств оплаты игры, использованному в одной игре). В этом случае определяющим фактором игры может являться, например, "сумма выплаты - 10", "сумма выплаты - 20", "коэффициент выплаты - в-6 010024 10-кратном размере", "коэффициент выплаты - в 20-кратном размере" и т.д. Кроме того, также возможно хранить определяющие факторы содержания игры различных видов в одной таблице определения содержания игры. Например, могут храниться следующие данные: "количество бесплатных игр - 10","сумма выплаты - 10", "количество бесплатных игр - 20" и "коэффициент выплаты - в 20-кратном размере". В подобной ситуации путем установки случайного числа в качестве ключа поиска в одном случае получают количество бесплатных игр, а в другом случае может быть получена сумма выплаты или коэффициент выплаты. Кроме того, определяющим фактором игры может являться объединение количества бесплатных игр и суммы выплаты, например "количество бесплатных игр - 10 и коэффициент выплаты - 10", "количество бесплатных игр - 20 и сумма выплаты - 20" и т.п. Когда в программе переходят к следующей операции 62, то последовательность операций разветвляется в зависимости от того, считан ли центральным процессором (ЦП) 32 идентификатор фигурки или нет. При этом если значение флага "игра с фигуркой" (флага наличия фигурки) не установлено равным"9", то определяют, что идентификатор фигурки не был считан. Затем в программе переходят к выполнению операций 63-65. В противном случае, если значение флага "игра с фигуркой" (флага наличия фигурки) установлено равным "9", то определяют, что идентификатор фигурки был считан. В этом случае последовательность операций ответвляется к операциям 66-68. Таким образом, изменение расстановки числовых символов в изображении 100 колеса рулетки выполняют путем изменения порядка выполнения операций в зависимости от того, был ли считан идентификатор фигурки или нет. Сначала приведено объяснение операций 63-65, которые выполняют в том случае, если идентификатор фигурки не был считан. Когда в программе переходят к операции 63, то выполняют процедуру определения шаблона расстановки при отсутствии фигурки. После инициирования процедуры определения шаблона расстановки при отсутствии фигурки ЦП 32 получает шаблон расстановки, соответствующий значению флага "игра с фигуркой" (флага наличия фигурки), равному "0", путем обращения к таблице 50 расстановки при наличии или отсутствии фигурки (показанной на фиг. 5). Здесь упомянутая таблица 50 расстановки при наличии или отсутствии фигурки содержит столбец 50 а "наличие-отсутствие фигурки", используемый в качестве основного ключа, и столбец 50b "шаблон расстановки", связанный с наличием фигурки, при этом значение флага "игра с фигуркой", установленное равным "0", задано в качестве ключа поиска для получения соответствующего шаблона расстановки. На фиг. 7 показаны упорядоченные наборы символов для соответствующих шаблонов расстановки, и шаблон при отсутствии фигурки имеет такой порядок расположения символов, что в разделенных участках 0- 11 расположены, соответственно, символы "0","10", "20", "0", "10", "20", "0", "10", "20", "0", "10" и "20". Когда в программе переходят к следующей операции 64, то выполняют процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с шаблоном расстановки, а когда в программе переходят к последующей операции 65, то выполняют процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с определением содержания игры. Процедура воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с шаблоном расстановки, и процедура воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с определением содержания игры, являются аналогичными соответствующим процедурам, выполняемым при операциях 67 и 68. Поэтому их описание приведено ниже. Ниже приведено объяснение соответствующих процедур, выполняемых при операциях 66-68 в том случае, когда определено, что идентификатор фигурки был считан. Когда в программе переходят к операции 66, то выполняют процедуру изменения шаблона расстановки. Когда инициирована процедура изменения шаблона расстановки, то ЦП 32 функционирует в качестве средства изменения и получает шаблон расстановки, соответствующий флагу ("9") "игра с фигуркой", после изменения путем обращения к таблице 50 расстановки при наличии или отсутствии фигурки(показанной на фиг. 5). Шаблоном расстановки после изменения, полученным при этой операции, является "шаблон А", и, как показано на фиг. 7, шаблон имеет такой порядок расположения символов, что в разделенных участках 0- 11 расположены, соответственно, символы "0", "0", "0", "0", "10", "10","10", "10", "20", "20", "20" и "20". В "шаблоне А" одинаковые символы соответствующих видов "0", "10" и "20" собраны вместе. Следовательно, игроку легко распознать соотношение между символами каждого вида и всеми символами. В качестве примера приведен пример режима игры, который может быть описан следующим образом. Колесо рулетки, показанное на фиг. 14 А, приводят во вращение (см. фиг. 14 Б) и бросают нож таким образом, чтобы он попал в одну из областей на колесе рулетки, в которой указано число, соответствующее количеству бесплатных игр (см. фиг. 14 В). Поскольку в этом примере режима игры имеется особенность,заключающаяся в проведении лотереи, то это соотношение является важным. Т.е. игрок склонен полагать, что существует весьма высокая вероятность попадания ножа в одну из этих одинаковых областей. Так как обычно полагают, что таким же самым образом разыгрывают внутреннюю лотерею в игровом автомате, то соотношение между площадью каждой области и общей площадью является важным. Кроме того, игрок может полагать, что вероятность попадания ножа в эту конкретную область является более высокой в том случае, когда область этого вида равномерно распределена вдоль направления внешней окружности, будучи зависимой от скорости вращения колеса рулетки. Кроме того, на фиг. 14 Б-7 010024 использован персонаж, имитирующий искателя приключений, но игрок может полагать, что другой вид расстановки может вызвать более частое попадание ножа в эту конкретную область при использовании персонажа другого типа, соответствующего идентификационной информации. Следовательно, внешний вид фигурки, изменение расстановки символов и внешний вид персонажа на экране могут быть взаимно связаны с кодом идентификационной информации и игрок может получать большее удовольствие от игры. Когда в программе переходят к следующей операции 67, то выполняют процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с шаблоном расстановки. Когда инициирована процедура воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с шаблоном расстановки, то ЦП 32 функционирует в качестве средства управления визуальным отображением и получает шаблон расстановки (шаблон А), чтобы выдать в схему управления изображениями команду вывода на экран дисплея изображения 109 колеса рулетки в качестве измененного изображения с расположенными по окружности элементами после соответственного изменения расстановки. Изображение 109 колеса рулетки составлено из разделенных по радиусу участков круглой области колеса, используемого при игре в рулетку, в которых соответствующим образом расположены числовые символы. Например, в процедуре воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с шаблоном расстановки, на экран вспомогательного дисплея 4 дисплея выводят изображение 109 колеса рулетки, показанное на фиг. 13, вместе с изображением логотипа, такого как, например, "ШАНС НА" и "БЕСПЛАТНУЮ ИГРУ" ("FREE GAME" и "CHANCE"), что показано на фиг. 14 А. Когда в программе переходят к следующей операции 68, то выполняют процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с определением содержания игры. После инициирования процедуры воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с определением содержания игры, ЦП 32 выдает в схему 81 управления изображениями команду вывода на экран вспомогательного дисплея 4 изображения в виде вращающегося колеса рулетки, изображения 102 персонажа, ассоциирующегося с искателем приключений, и изображения 103 ножа, который как будто бы бросает искатель приключений,что показано на фиг. 14 Б. После этого ЦП 32 функционирует в качестве средства управления визуальным отображением и выдает в схему 81 управления изображениями команду вывода на экран дисплея изображения 106 для определения символа, посредством которого указывают числовой символ (любой один из числовых символов, показывающих число, равное количеству бесплатных игр), соответствующий количеству бесплатных игр, определенному в процедуре определения количества бесплатных игр (при операции 61), из множества числовых символов в изображении 109 колеса рулетки на вспомогательном дисплее 4. Как показано на фиг. 14 В, изображение 106 для определения символа состоит из изображения ножа, торчащего из изображения 109 колеса рулетки и появляющегося для определения числового символа "20",изображений 107 логотипов "БЕСПЛАТНАЯ ИГРА" ("FREE GAME") и "20" и появляющегося изображения 102 персонажа, поднимающего от радости обе руки для уведомления игрока о том, что количество бесплатных игр равно 20. Здесь изображение 102 персонажа, появляющегося в изображении для определения символа, может быть связано с внешним видом основной части 92 фигурки. Как описано выше, в автомате 1 для игры в "слотс" шаблон расстановки в изображении 100 колеса рулетки может быть изменен путем установки фигурки 90, а изображение 109 колеса рулетки после изменения выводят на экран таким образом, чтобы игрок мог выбрать любое из изображений: изображение 100 или изображение 109 (до или после изменения), путем выбора игры без фигурки 90, с которой производят считывание данных, или с этой фигуркой 90. В автомате 1 для игры в "слотс" числовой символ может также содержать "0". Другими словами,символ, соответствующий количеству игр (содержанию игры), может содержать символ проигрыша, так что возможно реализовать эффект (эффект проигрыша), указывая символ проигрыша в качестве содержания игры после уведомления о том, что выполнено условие перехода в режим особой игры. Следовательно, за счет реализации такого неожиданного эффекта для поддержания высокой напряженности можно расширить развлекательные возможности игры. Кроме того, поза персонажа (эффект действия) в изображении для определения символа может быть изменена в соответствии с содержанием, определенным как содержание игры (с количеством бесплатных игр в этом варианте осуществления изобретения),таким образом, что может быть предусмотрено такое отображение эффекта действия, которое соответствует эмоциям игрока, для расширения развлекательных возможностей игры. Когда в программе переходят к следующей операции 69, то инициируют процедуру проведения бесплатной игры, и процедуру розыгрыша лотереи для бесплатной игры и процедуру "прокрутки" повторяют такое количество раз, которое было определено в процедуре определения количества бесплатных игр (при операции 61). Когда инициирована процедура розыгрыша лотереи для бесплатной игры, то выполняют процедуру определения символов в остановленном состоянии, процедуру определения факта выигрыша/проигрыша и процедуру определения вида выигрыша. Когда инициирована процедура определения символов в остановленном состоянии, то ЦП 32 выдает в генератор 35 случайных чисел команду осуществить генерацию случайных чисел в определенном интервале значений, выбирает любые случайные числа из случайных чисел, полученных в результате генерации, и получает символы в остановленном состоянии, которые-8 010024 будут остановлены и отображены в соответствующих участках 3 А-3I попеременного отображения, путем обращения к таблице определения символов, которая на чертежах не показана (к таблице, в которой хранятся кодовые номера символов, поставленные в соответствие случайным числам), и к таблице остановки (к таблице, в которой хранятся кодовые номера символов, поставленные в соответствие символам в остановленном состоянии). Когда инициирована следующая процедура определения факта выигрыша, то ЦП 32 путем обращения к таблице определения факта выигрыша, содержащей различимые выигрышные комбинации символов и невыигрышные комбинации символов, связанные с соответствующими кодовыми номерами и их комбинациями, определяет, выпал ли выигрыш или нет, и когда инициирована процедура определения вида выигрыша, то ЦП 32 путем обращения к таблице видов выигрыша, содержащей информацию о суммах выплаты, соответствующих выигрышным комбинациям символов (видам выигрыша), получает информацию о сумме выплаты, соответствующей виду выигрыша. Когда инициирована следующая процедура "прокрутки", то ЦП 32 выполняет попеременное отображение символов, отображаемых в соответствующих участках 3 А-3I попеременного отображения на основном дисплее 3, и вызывает выплату монет или аналогичных денежных средств в соответствии с информацией о сумме выплаты, полученной в процедуре определения вида выигрыша. Когда в программе переходят к следующей операции 70, то ЦП 32 выполняет процедуру очистки флага "игра с фигуркой", т.е. устанавливает исходное значение флага "игра с фигуркой", равное "0", и завершает процедуру проведения призовой игры. В автомате 1 для игры в "слотс", выполняющем вышеупомянутый первый вариант содержания операций, на экран дисплея выводят изображение 100 колеса рулетки, имеющее множество числовых символов, расположенных по окружности, и порядок расстановки числовых символов в изображении 100 колеса рулетки может быть изменен в том случае, когда установлена фигурка 90 (когда считан идентификатор фигурки устройством 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему). Следовательно, в автомате 1 для игры в "слотс" игрок может выбирать изображение 100 колеса рулетки, используя фигурку 90. Кроме того, поскольку изображения 100 колеса рулетки до и после изменения выводят на экран дисплея согласно желанию игрока, то режим вывода на экран изображений 100 колеса рулетки не является монотонным, являясь стимулом для того, чтобы игрок играл в игру многократно. Кроме того, в автомате для игры в "слотс" на экран вспомогательного дисплея 4 выводят изображение 106 для определения символа, указывающее числовой символ, соответствующий количеству бесплатных игр (информацию о назначенной игре), которое было определено как содержание игры из множества числовых символов в изображении 100 колеса рулетки. Следовательно, числовой символ в изображении 100 колеса рулетки и количество бесплатных игр (содержание игры) становятся связанными, и игрок может легко определить (быстро воспринять) количество бесплатных игр в изображении 106 для определения символа. Несмотря на то, что в данном автомате 1 для игры в "слотс" числовой символ указывает число, равное количеству бесплатных игр, в изображении с расположенными по окружности элементами могут быть расположены иные числовые символы, например числовые знаки, представляющие собой одну десятую и одну сотую часть от количества бесплатных игр, определяемого как содержание игры. Кроме того, в данном автомате 1 для игры в "слотс" изображение для определения символа должно быть выведено на экран дисплея после перехода в режим особой игры и перед процедурой проведения бесплатной игры (операцией 69) под управлением ЦП 32, поэтому перед началом бесплатной игры игрок должен быть уведомлен о количестве бесплатных игр посредством изображения с расположенными по окружности элементами, содержащего изображение с расположенными по окружности элементами после изменения. Ниже приведено объяснение второго варианта содержания операций, выполняемых в автомате 1 для игры в "слотс". Второй вариант содержания операций отличается от первого варианта содержания операций содержанием операции выполнения процедуры проведения призовой игры. Следовательно,различные части процедуры проведения призовой игры из первого варианта содержания операций уже, в основном, объяснены. Когда инициирована процедура проведения призовой игры, то, как показано на фиг. 10, в программе переходят к операции 71 и выполняют процедуру определения количества бесплатных игр способом,аналогичным способу выполнения процедуры проведения призовой игры из первого варианта содержания операций (ниже именуемой "первой процедурой проведения призовой игры"). Затем в программе переходят к следующей операции 72. При операции 72 последовательность операций разветвляется в зависимости от того, установлено ли значение флага "игра с фигуркой" равным "9" или нет. И ЦП 32 управляет игрой таким образом, что в ней переходят к операциям 73-75 в том случае, если значение флага "игра с фигуркой" не установлено равным "9", и выполняют процедуру определения шаблона расстановки без фигурки, процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с шаблоном расстановки, и процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с определением содержания игры, способами, аналогичными тем способам, которые были использованы в первой процеду-9 010024 ре проведения призовой игры. Затем в программе переходят к операции 79 и инициируют процедуру проведения бесплатной игры. В противном случае, если значение флага "игра с фигуркой" установлено равным "9", то в программе переходят к операции 76, и ЦП 32 функционирует в качестве средства изменения, и выполняют процедуру определения измененного шаблона расстановки, при которой производят изменение расстановки в соответствии с шаблоном расстановки, соответствующим идентификатору фигурки, считанному устройством 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, из множества шаблонов расстановки, запомненных таким образом, что они поставлены в соответствие идентификаторам фигурки. Здесь ЦП 32 получает шаблон расстановки, соответствующий идентификатору фигурки,путем обращения к таблице 51 шаблонов расстановки для идентификаторов фигурки (см. фиг. 6), запомненной в запоминающем устройстве 41 для данных, при этом идентификатор фигурки, запомненный в ОЗУ 33, установлен в качестве ключа поиска. Таблица 51 расстановки для идентификаторов фигурки, на которую теперь приведена ссылка, содержит столбец "идентификатор фигурки", в котором может быть задан основной код, и столбец 51b "шаблон расстановки", который связан с идентификатором фигурки,поэтому шаблон расстановки может быть получен путем установки идентификатора фигурки в качестве ключа поиска. Так как идентификатор фигурки, запомненный в фигурке из этого варианта осуществления изобретения, равен "0002", то в качестве шаблона расстановки получают "шаблон В". Как показано на фиг. 7, "шаблон В" имеет такой порядок размещения символов, что в разделенных участках 0- 11 расположены, соответственно, символы "0", "0", "10", "10", "20", "20", "0", "0", "10","10", "20" и "20". Когда в программе переходят к операциям 77 и 78, то выполняют операции, аналогичные операциям из первой процедуры проведения призовой игры, и в программе переходят к последующей операции 79. После того, как выполнена процедура проведения бесплатной игры, в программе переходят к операции 80, выполняя очистку флага "игра с фигуркой", и процедуру проведения призовой игры завершают. Автомат 1 для игры в "слотс", выполняющий описанный выше второй вариант содержания операций, выполнен таким образом, что производит изменение расстановки числовых символов в соответствии с шаблоном расстановки, который соответствует идентификатору фигурки, считанному устройством 19 с считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему при установке фигурки 90. Следовательно, игрок может изменять исходное изображение 100 колеса рулетки на новое изображение 100 колеса рулетки, соответствующее новой фигурке 90, путем замены первоначальной фигурки 90 новой фигуркой 90 для того, чтобы иметь больше возможных вариантов выбора изображения 100 колеса рулетки. В частности, поскольку шаблон расстановки, составленный из числовых символов, изменяют в соответствии с идентификатором фигурки, запомненным в фигурке 90, то игроку может быть предоставлен стимул для того, чтобы он играл в игру многократно, так как игрок ожидает, что игра будет проводиться с различными видами шаблонов расстановки, и, следовательно, игроку предоставляют новое развлечение, заключающееся в коллекционировании фигурок 90 различных видов, так как у него или у нее возникает страстное желание коллекционировать фигурки. Теперь приведено объяснение третьего варианта содержания операций, выполняемых в автомате 1 для игры в "слотс". Здесь третий вариант содержания операций частично отличается от первого или второго варианта содержания операций содержанием операций процедуры проведения призовой игры. Следовательно, в основном, здесь приведено объяснение отличий в процедуре проведения призовой игры от первого или второго варианта содержания операций со ссылкой на фиг. 11. Когда инициирована процедура проведения призовой игры, то, как показано на фиг. 11, в программе переходят к операции 81 и ЦП 32 функционирует в качестве средства изменения аналогично тому, как это он делает в первой процедуре проведения призовой игры, обеспечивая разветвление последовательности операций в зависимости от того, установлено ли значение флага "игра с фигуркой" равным "9" или нет. Затем, если значение флага "игра с фигуркой" не установлено равным "9", то под управлением ЦП 32 в программе переходят к операциям 83-85, при которых выполняют процедуру определения шаблона расстановки без фигурки, процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с шаблоном расстановки, и процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта, связанного с определением содержания игры, способом, аналогичным тому, который был описан в первой процедуре проведения призовой игры, и в программе переходят к операции 89 для того, чтобы инициировать процедуру проведения бесплатной игры. В противном случае, если значение флага "игра с фигуркой" установлено равным "9", то в программе переходят к операции 86, и выполняют процедуру определения шаблона расстановки при наличии фигурки, после чего переходят к операции 87. Когда в программе переходят к операции 87, то выполняют процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта при перемещении символов. Когда инициирована процедура воспроизведения сопроводительного эффекта при перемещении символов, то ЦП 32 функционирует в качестве средства управления визуальным отображением и выдает в схему 81 управления изображениями команду вывода на экран вспомогательного дисплея 4 изображения 100 колеса рулетки до изменения расстановки (упорядоченного набора числовых символов шаблона без фигурки), показанного на фиг. 15 А. Затем ЦП 32 выдает- 10010024 в схему 81 управления изображениями команду вывода на экран вспомогательного дисплея 4 изображения 108 перемещающихся символов, на котором показывают числовые символы, составляющие изображение 100 колеса рулетки, в состоянии движения, что проиллюстрировано на фиг. 15 Б. И ЦП 32 выдает в схему 81 управления изображениями команду вывода на экран дисплея "шаблона А" изображения колеса рулетки, соответствующего изображению с расположенными по окружности элементами после изменения, что показано на фиг. 15 В, и процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта при перемещении символов завершают. Когда в программе переходят к последующим операциям 88, 89 и 90, то выполняют процедуру воспроизведения сопроводительного эффекта для определения содержания игры, процедуру проведения бесплатной игры и процедуру очистки флага наличия фигурки способом, аналогичным тому, который был описан в первой или во второй процедуре проведения призовой игры, и процедуру проведения призовой игры завершают. Описанный выше автомат 1 для игры в "слотс", выполняющий операции согласно третьему варианту содержания операций, и автомат 1 для игры в "слотс", выполняющий операции согласно первому варианту содержания операций, имеют общие эффекты. Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" из настоящего изобретения может уведомлять игрока посредством эффекта вывода изображения, имеющего такой вид, что во время периода перехода от изображения 100 колеса рулетки до изменения расстановки к изображению 109 колеса рулетки после изменения расстановки числовые символы как будто бы двигаются, вследствие чего игрок путем установки фигурки может легко распознавать изменение порядка расстановки символов в изображении 100 колеса рулетки. В приведенном выше объяснении третьего варианта содержания операций проиллюстрирован пример изменения шаблона расстановки числовых символов на "шаблон А", но следует понимать, что шаблон расстановки числовых символов может быть изменен на шаблон расстановки (например, на "шаблон В" или на "шаблон С"), соответствующий идентификатору фигурки, как описано во втором варианте содержания операций. Игровой автомат согласно настоящему изобретению не ограничен вышеупомянутыми вариантами его осуществления, но им может являться, в том числе, игровой автомат, способный проводить игры с использованием изображений карт для игры в карты или изображений косточек для игры в маджонг. Им может также являться, в том числе, игровой автомат, содержащий автомат для игры в "слотс" с множеством механических барабанов, который снабжен средством визуального отображения, выполненным в виде жидкокристаллического дисплея или аналогичного устройства. Кроме того, множество символов, образующих изображение с расположенными по окружности элементами, не ограничено числовыми символами, но может содержать символы алфавита, символы греческого алфавита, символы в виде других знаков и символы в виде слов. Кроме того, изображение с расположенными по окружности элементами не ограничено изображением, содержащим круглую область, подобную колесу, используемому при игре в рулетку, и множество числовых символов, расположенных по радиусу вдоль периферии, но может содержать круглую область,подобную мишени для игры в дартс, или иные круглые области, составленные из радиально и равномерно разделенных секторов, в которых имеются соответствующие числовые символы; и эллиптическую область или многоугольную область (например, шестиугольную область и восьмиугольную область),составленную из расположенных по окружности и равномерно разделенных областей, в которых имеются соответствующие числовые символы. Кроме того, согласно настоящему изобретению предмет, связанный с игрой, не ограничен фигуркой, но им может являться, в том числе, карта или аналогичный предмет (например, членская карта, которую игрок использует постоянно, и карта игрового заведения, которую игрок использует временно),кассета и иные предметы. Кроме того, способ хранения идентификационной информации в предмете,связанном с игрой, не ограничен способом хранения идентификационной информации с использованием интегральной микросхемы, данные из которой могут быть считаны бесконтактным способом, но носителем информации может являться средство запоминания данных контактного типа. Предмет, связанный с игрой, который снабжен элементом отображения информации, имеющим функцию хранения информации, реализованную путем гравировки кода на предмете, связанном с игрой, путем печати кода непосредственно на предмете, связанном с игрой или путем прикрепления наклейки с кодом к этому предмету, может обеспечивать хранение информации, связанной с игрой, и без средства запоминания данных,такого как, например, запоминающее устройство, при этом упомянутый код содержит: штриховой код и двумерный код. Двумерный код здесь может именоваться двумерным штриховым кодом, которым является, например, "код QR" (зарегистрированный товарный знак фирмы "Денсо Вейв Инкорпорейтед"(DENSO WAVE INCORPORATED. Этот двумерный код может содержать большой объем информации,обеспечивая кодирование объема данных в несколько десятков и несколько сотен раз большего, чем штриховой код. Как упомянуто выше, если имеется элемент отображения информации, то в качестве средства считывания, вместо устройства считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, предусмотрено устройство считывания штрихового кода или аналогичное устройство. Кроме того, средства оплаты игры, необходимые для запуска игры, не ограничены банкнотой или монетой, но могут содержать такие носители информации, как, например, карта предварительной оплаты- 11010024 и магнитная карта. В этом случае для запуска игры используют заранее заданную сумму, полученную из информации о денежной сумме или о кредите, запомненной в носителях информации. Согласно настоящему изобретению может быть создан игровой автомат, который путем изменения режима визуального отображения сопроводительного эффекта может предоставлять игроку стимул для того, чтобы он играл в игру многократно, поскольку выбор режима визуального отображения сопроводительного эффекта для уведомления путем предоставления информации, связанной с игрой, может быть осуществлен по выбору игрока таким образом, чтобы этот режим мог отражать вкусы и желания игрока. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат, содержащий средство визуального отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения с расположенными по окружности элементами, в котором множество символов расположено по окружности; средство считывания, предназначенное для считывания идентификационной информации с предмета, связанного с игрой, в котором хранится идентификационная информация, отличимая от идентификационной информации других предметов, связанных с игрой; средство изменения, предназначенное для изменения порядка расположения символов в изображении с расположенными по окружности элементами после того, как идентификационная информация считана средством считывания; средство управления визуальным отображением, вызывающее вывод на экран дисплея средством визуального отображения измененного изображения с расположенными по окружности элементами, в котором выполнено изменение расстановки. 2. Игровой автомат по п.1, в котором средство визуального отображения отображает символ, соответствующий по меньшей мере одному из следующих параметров: количество игр, сумма выплаты и коэффициент выплаты, из множества символов в изображении с расположенными по окружности элементами. 3. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство изменения производит изменение расстановки в соответствии с шаблоном расстановки, который соответствует идентификационной информации, считанной средством считывания, из множества шаблонов расстановки, соответствующих идентификационной информации. 4. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором на экран дисплея выводят измененное изображение с расположенными по окружности элементами, которое выводят на экран дисплея после изображения с расположенными по окружности элементами до изменения расстановки, и изображение перемещающихся символов, на котором символы, образующие изображение с расположенными по окружности элементами, показывают в состоянии движения. 5. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором изображение с расположенными по окружности элементами содержит любую из следующих областей: круглую область в виде колеса, используемого при игре в рулетку, круглую область в виде мишени для игры в дартс, используемой в игре в дартс, и иную круглую область, при этом каждая круглая область составлена из разделенных по радиусу секторов, в которых соответствующим образом расположены числовые символы. 6. Игровой автомат по п.2, содержащий средство управления ходом игры, предназначенное для управления ходом игры в режиме особой игры, в котором для запуска игры не требуются средства оплаты игры, и в режиме основной игры, в котором для запуска игры необходимы средства оплаты игры; и средство перехода, предназначенное для перехода из режима основной игры в режим особой игры в том случае, когда выполнено условие перехода,при этом на экран средства визуального отображения выводят изображение для определения символа, которое указывает символ, соответствующий количеству игр в режиме особой игры, из множества символов в изображении с расположенными по окружности элементами. 7. Игровой автомат, проводящий игру, в которой производят переход из режима основной игры в режим особой игры при выполнении заранее заданного условия, содержащий дисплей, предназначенный для вывода на экран дисплея изображения с расположенными по окружности элементами, содержащего множество символов, расположенных по окружности, и устройство считывания, предназначенное для считывания идентификационной информации с предмета, связанного с игрой, в котором хранится идентификационная информация,при этом в том случае, когда произведено считывание идентификационной информации, выполняют изменение расстановки множества символов в изображении с расположенными по окружности элементами и после изменения расстановки на экран дисплея выводят измененное изображение с расположенными по окружности элементами.- 12010024 8. Игровой автомат по п.7, в котором перед выводом на экран дисплея измененного изображения с расположенными по окружности элементами на экран дисплея выводят изображение перемещающихся символов, на котором символы, образующие изображение с расположенными по окружности элементами, показывают в состоянии движения. 9. Игровой автомат по п.7 или 8, в котором изменение расстановки отличается тем, что символы одинакового вида собирают вместе. 10. Игровой автомат по п.7 или 8, в котором считывание идентификационной информации производят в режиме основной игры; в режиме особой игры на экран дисплея выводят измененное изображение с расположенными по окружности элементами; идентификационная информация соответствует внешнему виду предмета, связанного с игрой; и содержимое, выводимое на экран дисплея в режиме особой игры, связано с идентификационной информацией. 11. Игровой автомат по п.7 или 8, в котором на экран дисплея выводят изображение для определения символа, указывающее любой из множества символов. 12. Игровой автомат по любому из пп.7 или 8,в котором изображение с расположенными по окружности элементами содержит любую из следующих областей: круглую область в виде колеса, используемого при игре в рулетку, круглую область в виде мишени для игры в дартс, используемой в игре в дартс, и иную круглую область, при этом каждая круглая область составлена из разделенных по радиусу секторов, в которых соответствующим образом расположены числовые символы. 13. Игровой автомат по п.7 или 8, в котором для того, чтобы запустить игру в режиме основной игры, необходимы средства оплаты игры; средства оплаты игры не требуются для проведения игры в режиме особой игры и на экран дисплея выводят изображение для определения символа, посредством которого указывают символ, соответствующий количеству игр в режиме особой игры, из множества символов.

МПК / Метки

МПК: A63F 9/24, G07F 17/32

Метки: автомат, игровой

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/20-10024-igrovojj-avtomat.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат</a>

Похожие патенты