Номер патента: 9551

Опубликовано: 28.02.2008

Автор: Инамура Юкинори

Есть еще 10 страниц.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровая система, включающая в себя сервер и множество игровых автоматов, каждый из которых подключен к серверу через сеть, причем на сервере хранится множество игровых программ, которые загружаются через сеть в любой из игровых автоматов, в результате чего игровая программа, записанная на игровом автомате, изменяется, отличающаяся тем, что игровая система содержит средство накопления, которое накапливает заранее определенный процент величины ставки на каждом из игровых автоматов, и средство присуждения, которое присуждает сумму, накопленную средством накопления, любому из игровых автоматов, удовлетворяющему заранее определенному условию игры, независимо от того, какого рода игровые программы записаны в игровых автоматах.

2. Игровая система по п.1, отличающаяся тем, что заранее определенный процент величины ставки определяется в зависимости от рода игр, играемых на игровом автомате.

3. Игровая система по п.1, отличающаяся тем, что заранее определенный процент величины ставки определяется в зависимости от значения средства оплаты игры, необходимого для того, чтобы поставить одну ставку на игру, играемую на игровом автомате.

4. Игровая система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что

каждый игровой автомат имеет главное средство отображения и вспомогательное средство отображения, причем главное средство отображения отображает информацию об игре, соответствующую игровой программе, выполняющейся в настоящее время, так что позволяет игроку наблюдать главное средство отображения, играя в игру, вспомогательное средство отображения отображает информацию о правилах игры, и

экранное изображение на вспомогательном средстве отображения меняется в зависимости от игровой программы, выполняющейся в настоящее время.

5. Игровая система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что каждый игровой автомат включает в себя более двух программ отображения для отображения анимации в процессе игры и переменно выполняет одну из программ отображения, выполняя одну из игровых программ, соответствующих игре.

6. Игровая система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что сервер определяет, соблюдается ли заранее определенное условие игры на любом из игровых автоматов или нет.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

009551 Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровой системе, в которой игровая программа, загруженная с сервера, может выполняться на игровом автомате. Описание уровня техники В некоторых игровых системах игровые программы хранятся на сервере, что позволяет игроку выбирать игру и наслаждаться ею в соответствии с одной из игровых программ на игровом автомате, подключенном к серверу (см. японские патентные публикации, еще не прошедшие экспертизу,2004135721 и 2003-251067). Некоторые игровые системы имеют функцию джек-пота, в которой, например, десятки или сотни игровых автоматов, каждый из которых записывает одну и ту же игровую программу, связаны между собой, и определенный процент суммы поставленных монет, то есть определенный процент величины ставки, на всех игровых автоматах накапливается. Таким образом, некто, которому выпадает джек-пот на одном из автоматов, может получить всю накопленную сумму в качестве бонуса. Сущность изобретения Когда такая функция джек-пота применяется к традиционной игровой системе, включающей в себя сервер и множественные игровые автоматы, подключенные к серверу, накопленная сумма на игровых автоматах, записывающих привилегированную или популярную игровую программу, становится все больше и больше, тогда как накопленная сумма на игровых автоматах, записывающих непривилегированную или непопулярную игровую программу, не может стать такой большой. Поэтому игрок, играющий в непривилегированную или непопулярную игру, получает меньше возможностей наслаждаться или ожидать особого удовольствия от получения большой накопленной суммы вследствие выпадения джекпота. Задачей изобретения является обеспечение игровой системы, которая включает в себя сервер и игровые автоматы, каждый из которых подключен к серверу и загружает с сервера игровую программу с целью изменения записанной в нем игровой программы, и которая может давать большую сумму в качестве бонуса даже игроку, который играет в сравнительно непривилегированную или непопулярную игру. Игровая система согласно настоящему изобретению включает в себя сервер и множество игровых автоматов, каждый из которых подключен к серверу через сеть, причем на сервере хранится множество игровых программ, которые загружаются через сеть в любой из игровых автоматов, так что игровая программа, записанная на игровом автомате, изменяется. Игровая система отличается тем, что имеет средство накопления, которое накапливает заранее определенный процент величины ставки на каждом из игровых автоматов; и средство присуждения, которое присуждает сумму, накопленную средством накопления, любому игровому автомату, удовлетворяющему заранее определенному условию игры, независимо от того, какого рода игровые программы записаны в игровых автоматах. В игровой системе, отвечающей настоящему изобретению, заранее определенный процент величины ставки на каждом игровом автомате накапливается, и накопленная сумма присуждается любым игровым автоматам, удовлетворяющим заранее определенному условию игры, независимо от того, какого рода игровые программы записаны в игровых автоматах. В результате, даже игрок, который играет в сравнительно непривилегированную или непопулярную игру, может получить большую сумму в качестве бонуса. Краткое описание чертежей Эти и другие задачи, признаки и преимущества изобретения явствуют из нижеследующего описания, приведенного совместно с прилагаемыми чертежами, на которых фиг. 1 - игровая система согласно варианту осуществления изобретения, в которой сервер и игровые автоматы соединены посредством сети; фиг. 2 - блок-схема электрической конфигурации сервера; фиг. 3 - вид в перспективе игрового автомата; фиг. 4 - блок-схема электрической конфигурации игрового автомата; фиг. 5 - блок-схема электрической конфигурации устройства управления отображением игрового автомата; фиг. 6 - схема организации данных изображения, подлежащих сохранению в видеопамяти устройства управления отображением; фиг. 7, 8 и 9 - примеры вида экрана на главном устройстве отображения игрового автомата; фиг. 10 и 11 - виды спереди игрового автомата, на которых показаны иллюстративные виды экрана на соответствующих устройствах отображения игрового автомата; фиг. 12 - блок-схема этапов обработки загрузки игровой программы, которая осуществляется в игровой системе; фиг. 13 и 14 - блок-схемы этапов обработки, которая осуществляется в игровой системе при выполнении игровой программы; фиг. 15 и 16 - виды спереди игрового автомата, на которых показаны иллюстративные виды экрана на соответствующих устройствах отображения игрового автомата; фиг. 17 - вид спереди, где показан пример, в котором обеспечен большой монитор.-1 009551 Описание предпочтительных вариантов осуществления Ниже некоторые предпочтительные варианты осуществления настоящего изобретения описаны со ссылками на прилагаемые чертежи. Этот вариант осуществления предусматривает, например, игровой автомат, в котором игровой процесс обеспечивается посредством игры, отображаемой на устройстве отображения. Однако настоящее изобретение этим не ограничивается, и в качестве игрового автомата можно рассматривать слот-автомат с вращающимися барабанами, автомат для игры в пинбол и т.п. Монета, используемая в качестве средства оплаты в этом варианте осуществления, включает в себя любую из монетных денег, находящихся в обращении на коммерческой сцене страны, где осуществляется настоящее изобретение, и игровые жетоны или фишки, которые используются исключительно в игорном заведении, где применяется настоящее изобретение, и которые доступны игроку путем обмена местной валюты страны. Однако средство оплаты не ограничивается монетами. В игровом автомате, например автомате для игры в пинбол, можно использовать игровой мяч, например пинбол. В игровом автомате, использующем магнитную карту, карту с ИС и т.д., где хранятся цифровые данные об объеме игровой среды, эти цифровые данные можно использовать вместо монет. Прежде всего опишем согласно фиг. 1 конфигурацию игровой системы согласно варианту осуществления изобретения. Согласно фиг. 1 в игровой системе этого варианта осуществления сервер 1 подключен к игровым автоматам 2 как терминалам связи через сеть N линий связи, например телефонную сеть общего пользования или локальную сеть (ЛС), что позволяет серверу 1 и игровым автоматам 2 передавать и принимать различную информацию через сеть N. Сервер 1 контролирует игровые автоматы 2. Каждому из игровых автоматов 2 присвоен собственный идентификационный номер, по которому сервер 1 определяет источник данных, поступающих от каждого игрового автомата 2. Идентификационный номер также используется для обозначения пункта назначения, когда сервер 1 передает игровую программу на игровой автомат 2 для изменения игровой программы, записанной на игровом автомате 2, что будет рассмотрено более подробно. Теперь со ссылкой на фиг. 2 опишем электрическую конфигурацию сервера 1. Сервер 1 включает в себя центральный процессор (ЦП) 10. ЦП 10 подключен к шине 12 вводавывода, что позволяет вводить или выводить из ЦП 10 сигнал данных или сигнал адреса. Шина 12 ввода-вывода подключена к постоянной памяти (ПЗУ) 14 и оперативной памяти (ОЗУ) 16. В ПЗУ 14 хранится программа управления для управления сервером 1, которая описана ниже. В ОЗУ 16 хранится флаг и значения переменных, которые используются в программе управления, "накопленная сумма", которая будет описана ниже, и пр. К шине 12 ввода-вывода также подключены жесткий диск 18 и схема 22 интерфейса связи. На жестком диске 18 хранятся игровые программы, подлежащие загрузке в игровые автоматы 2 и выполнению на них, база данных, где хранятся данные об условии игры на каждом игровом автомате 2, которые передаются с игрового автомата 2, и т.д. Схема 22 интерфейса связи используется для связи с игровыми автоматами 2 через сеть N, как показано на фиг. 1. Сервер 1 действует как главная станция игровых автоматов 2, и ему назначен идентификационный номер "0000" для связи. В этом варианте осуществления жесткий диск 18 используется как запоминающее устройство для хранения игровых программ и т.д. Однако настоящее изобретение этим не ограничивается, и можно использовать любое запоминающее устройство, которое обладает большой емкостью, является энергонезависимым и перезаписываемым, например флэш-память. Программы, выполняемые сервером 1, включают в себя: (А) программу для управления условиями игры в игровых автоматах 2, (В) программу для сохранения игровых программ, подлежащих загрузке в игровые автоматы 2 и выполнению на них, и (С) программу для передачи игровому автомату 2 игровой программы, хранящейся на сервере 1, при заранее определенных условиях, что позволяет изменять игровую программу, записанную в игровом автомате 2. К шине 12 ввода-вывода также подключены монитор 24 дисплея и устройство 26 ввода. Монитор 24 дисплея отображает изображение, соответствующее данным, хранящимся на жестком диске 18 сервера 1. Данные включают в себя условия игры на игровых автоматах 2, подключенных через сеть N к серверу 1, сумму введенных и выплаченных монет, скорость работы игровых автоматов 2 и т.п. Устройство 26 ввода посылает серверу 1 команду на передачу игровой программы на любой из игровых автоматов2,команду на изменение изображения, отображаемого на мониторе 24 дисплея, и т.п. Со ссылкой на фиг. 3 описана конструкция игрового автомата 2. Игровой автомат 2 включает в себя корпус 30. Средняя часть лицевой стороны корпуса 30 немного наклонена назад относительно вертикали. На лицевой стороне обеспечено главное устройство 32 отображения. Главное устройство 32 отображения отображает информацию об игре, соответствующую игровой программе, выполняющейся в настоящее время, благодаря чему игрок, играя в игру, наблюдает главное устройство 32 отображения. На лицевой стороне корпуса 30 и выше главного устройства 32 отображения обеспечено вспомогательное устройство 34 отображения. Вспомогательное устройство 34 отображения отображает информацию о правилах игры, информацию, которую нельзя отобразить на главном устройстве 32 отображения,-2 009551 и т.п. Изображение на экране на вспомогательном устройстве 34 отображения изменяется в зависимости от игровой программы, выполняющейся в настоящее время. С другой стороны, традиционный игровой автомат обычно имеет руководство по правилам игры, присоединенное к части, соответствующей вспомогательному устройству 34 отображения. Таким образом, в этом случае, если один игровой автомат может выполнять более одной игровой программы, как в этом варианте осуществления, правила всех игр, в которые можно играть на игровом автомате, должны быть записаны в руководстве, из-за чего руководство становится большим или громоздким. Данный вариант осуществления позволяет избежать такой проблемы за счет обеспечения вспомогательного устройства 34 отображения, изображение на экране которого меняется в зависимости от игровой программы, выполняющейся в настоящее время. Между главным устройством 32 отображения и вспомогательным устройством 34 отображения обеспечено вспомогательное устройство 36 отображения. На вспомогательном устройстве 36 отображения знаки или рисунки могут мигать наподобие декоративных ламп в соответствии с условиями игры,или, альтернативно, текстовая информация может прокручиваться справа налево. На корпусе 30 обеспечена лампа 56 уведомления. Ниже главного устройства 32 отображения обеспечена, по существу, горизонтальная базовая часть 50. Слева на верхней стороне базовой части 50 обеспечены переключатели 40 и крестообразный переключатель 42 направлений. Эти переключатели используются для ввода команд, например, выбора и принятия решения в ходе игры. Справа на верхней стороне базовой части 50 обеспечены прорезь 44 для ввода монет и прорезь 46 для ввода купюр. После ввода монеты или купюры в соответствующую прорезь игровая программа готова к выполнению. Кроме того, вблизи прорези 44 для ввода монет находится переключатель 48 выплаты. При нажатии переключателя 48 выплаты введенная монета выдается через прорезь 52 выплаты монет, обеспеченную в нижней части лицевой стороны корпуса 30. Таким образом, выданная монета поступает в монетоприемник 54. В нижней части корпуса 30 над прорезью 52 выплаты монет обеспечено вспомогательное устройство 38 отображения, на котором может отображаться различная информация. Ниже со ссылкой на фиг. 4 описана электрическая конфигурация игрового автомата 2. Переключатели 40 и крестообразный переключатель 42 направлений подключены к блоку 62 схемы интерфейса, входящему в состав главной управляющей схемы 60. Блок 62 схемы интерфейса подключен к шине 64 ввода-вывода. Соответствующие переключатели при нажатии генерируют заранее определенные сигналы, которые затем поступают в шину 64 ввода-вывода. Через шину 64 ввода-вывода сигнал данных или сигнал адреса вводится в ЦП 66 или выводится из него. Датчик 58 монет/купюр для обнаружения монеты или купюры также подключен к блоку 62 схемы интерфейса. Когда монета или купюра введена в прорезь 44 ввода монет или прорезь 46 ввода купюр соответственно, датчик 58 монет/купюр выдает информацию о достоинстве и количестве введенных монет или купюр, и генерированный им сигнал поступает на блок 62 схемы интерфейса. Переключатель 48 выплаты также подключен к блоку 62 схемы интерфейса. Когда игрок нажимает переключатель 48 выплаты, заранее определенный сигнал поступает от переключателя 48 выплаты в шину 64 ввода-вывода, и в соответствии с сигналом введенная монета выплачивается через прорезь 52 выплаты монет. Игровым автоматам 2 присваиваются собственные идентификационные номера для связи, на основании которых сервер 1 идентифицирует игровые автоматы 2. ПЗУ 68 и ОЗУ 70 подключены к шине 64 ввода-вывода. В ПЗУ 68 хранится программа управления для управления игровым автоматом 2 в целом. В ПЗУ 68 также хранятся начальные данные для выполнения программы управления, часть программы для управления отображением на главном устройстве 32 отображения и пр. В ОЗУ 70 хранятся флаг и переменные значения, которые используются в вышеупомянутых программах и описанных ниже игровых программах. К шине 64 ввода-вывода также подключен накопитель на жестком диске 74. В этом варианте осуществления накопитель 74 на жестком диске используется как запоминающее устройство для записи игровых программ и пр. Однако настоящее изобретение этим не ограничивается,и можно использовать любое запоминающее устройство, которое обладает большой емкостью, является энергонезависимым и перезаписываемым, например флэш-память. К шине 64 ввода-вывода также подключен блок 72 схемы интерфейса. К блоку 72 схемы интерфейса подключены громкоговоритель 80, устройство 82 выплаты и лампа 56 оповещения. В соответствии с результатом вычислительной обработки, осуществляемой ЦП 66, блок 72 схемы интерфейса выдает задающий сигнал или мощность запуска на вышеупомянутые соответствующие элементы 80, 82 и 56, чтобы управлять ими. При обнаружении неправильной работы игрового автомата 2 лампа 56 оповещения загорается или мигает, чтобы игрок мог позвать ассистента игорного зала. К шине 64 ввода-вывода также подключен генератор 78 случайных чисел. Когда ЦП 66 дает команду генератору 78 случайных чисел генерировать случайные числа, генератор 78 случайных чисел генери-3 009551 рует заранее определенный диапазон случайных чисел, после чего выдает в шину 64 ввода-вывода сигнал, представляющий эти случайные числа. На основании сгенерированных случайных чисел ЦП 66 определяет ход игры. Случайные числа, генерируемые генератором 78 случайных чисел, в качестве данных, показывающих результат лотереи, записываются в ОЗУ 70. Схема 76 интерфейса связи, подключенная к шине 64 ввода-вывода, используется для связи с сервером 1 через сеть N, как показано на фиг. 1. К блоку 72 схемы интерфейса также подключено устройство 200 управления отображением. На основании команды отображения изображения, поступающей от главной управляющей схемы 60, устройство 200 управления отображением выдает задающие сигналы для приведения в действие главного устройства 32 отображения и вспомогательных устройств 34, 36 и 38 отображения, которые подключены к устройству 200 управления отображением. Ниже со ссылкой на фиг. 5 описана электрическая конфигурация устройства 200 управления отображением. В устройстве 200 управления отображением схема 202 интерфейса подключена к шине 204 вводавывода. Команда отображения изображения, выдаваемая главной управляющей схемой 60, поступает на шину 204 ввода-вывода через схему 202 интерфейса. Через шину 204 ввода-вывода сигнал данных или сигнал адреса вводится в ЦП 206 или выводится из него. К шине 204 ввода-вывода подключены ПЗУ 208 и ОЗУ 210. В ПЗУ 208 хранится программа управления отображением для генерации, на основании команды отображения изображения, выдаваемой главной управляющей схемой 60, задающего сигнала, который поступает на главное устройство 32 отображения. В ОЗУ 210 хранится флаг и переменные значения, которые используются в программе управления отображением. К шине 204 ввода-вывода также подключен процессор 212 видеоданных (ПВД). ПВД 212 - это процессор, который включает в себя так называемую схему расщепления, схему экрана, схему палитры и пр. и может осуществлять обработку для отображения изображения на главном устройстве 32 отображения. К ПВД 212 подключены видеопамять 214 и ПЗУ 216 данных изображения. В видеопамяти 214 хранятся данные изображения, соответствующие команде отображения изображения, выдаваемой главной управляющей схемой 60. В ПЗУ 216 данных изображения хранятся данные изображений, включая фоновое изображение, образующее фон на главном устройстве 32 отображения, изображения символов, которые функционируют как информация идентификации, изображения персонажей, например движущиеся объекты, которые отображаются как изображения эффектов и т.п. Кроме того, к ПВД 212 подключены задающая схема 218, которая выдает задающий сигнал для приведения в действие главного устройства 32 отображения, задающая схема 220, которая выдает задающий сигнал для приведения в действие вспомогательного устройства 34 отображения, задающая схема 222, которая выдает задающий сигнал для приведения в действие вспомогательного устройства 36 отображения, и задающая схема 224, которая выдает задающий сигнал для приведения в действие вспомогательного устройства 38 отображения. ЦП 206 считывает и выполняет программу управления отображением, хранящуюся в ПЗУ 208, благодаря чему данные изображения, которые будут отображаться на главном устройстве 32 отображения в соответствии с командой отображения изображения, выдаваемой главной управляющей схемой 60, сохраняются в видеопамяти 214. Команда отображения изображения, выдаваемая главной управляющей схемой 60, включает в себя команду отображения фонового изображения, команду отображения изображения символа, команду отображения изображения характера и т.п. Данные изображения символа, которые хранятся в ПЗУ 216 данных изображения и используются,когда символы переменно отображаются и останавливаются на главном устройстве 32 отображения,включают в себя данные изображения, соответствующие различным режимам отображения, например увеличенные изображения, уменьшенные изображения и измененные изображения. Данные изображения характера включают в себя данные изображения, необходимые для отображения характеров в режиме последовательности действий. Ниже со ссылкой на фиг. 6 описан принцип организации данных изображения, подлежащих сохранению в видеопамяти 214. Согласно фиг. 6 размер области R1 изображения (области, ограниченной сплошной линией), в которой данные изображения сохраняются по команде отображения изображения, настроен, чтобы быть больше области R2 экрана (области, ограниченной пунктирной линией), соответствующей экранному изображению главного устройства 32 отображения. Это позволяет "гладко" прокручивать изображения на экране главного устройства 32 отображения. Когда главная управляющая схема 60 выдает команду отображения изображения символа, ПВД 212 считывает из ПЗУ 216 данных изображения данные изображений D1-D3 символов, после чего помещает считанные данные в позиции в видеопамяти 214, соответствующие позициям для изображений D1-D3 символов, подлежащих отображению на главном устройстве 32 отображения соответственно. Когда главная управляющая схема 60 выдает команду отображения символа, ПВД 212 считывает из ПЗУ 216 данных изображения данные изображений символов С 1-С 3, после чего помещает считанные данные в позиции в видеопамяти 214, соответствующие позициям для изображений символов С 1-С 3,-4 009551 подлежащих отображению на главном устройстве 32 отображения соответственно. Когда главная управляющая схема 60 выдает команду отображения фонового изображения, ПВД 212 считывает из ПЗУ 216 данных изображения данные фонового изображения В 1, после чего помещает считанные данные в позицию в видеопамяти 214, соответствующую позиции для фонового изображения В 1, подлежащего отображению на главном устройстве 32 отображения. После того, как ПВД 212 сохранит данные изображения в видеопамяти 214 согласно описанному выше, ПВД 212 считывает из видеопамяти 214 только данные изображения, сохраненные в области R2 экрана, и выдает считанные данные в виде сигнала отображения на задающую схему 218. Благодаря сохранению данных изображения в видеопамяти 214 изображение отображается на главном устройстве 32 отображения, что позволяет игре развиваться. Фиг. 7, 8, 9 иллюстрируют примеры экранных изображений на главном устройстве 32 отображения во время игры. На фиг. 7 приведен пример вида экрана на главном устройстве 32 отображения в ходе видеоигры в покер. В центре экрана пять карт игрока отображаются в строке, и игра осуществляется с картами. В верхней части экрана перечислены комбинации карт для игры в покер и количество монет, которое будет выплачено в соответствии с величиной ставки, что позволяет информировать игрока о количестве монет, которое может быть выплачено. Внизу по центру экрана отображаются прямоугольники, в которых написаны слова или фразы, отличные от тех, которые написаны внизу слева и которые соответствуют переключателям 40 соответственно. Слово или фраза, написанное(ая) в прямоугольнике, представляет некоторую обработку, производимую при нажатии соответствующего переключателя 40, что позволяет игроку осознавать соответствия между переключателями 40 и операциями в случае, когда один игровой автомат обеспечивает более одной игры в данном варианте осуществления. В правом нижнем и левом нижнем углах экрана отображаются количество монет, поставленное на текущую игру, и суммарное количество монет, введенных в игровой автомат 2 на данный момент времени соответственно. Кроме того, под отображением суммарного количества монет показано достоинство монеты, необходимой для одной ставки. В примере, показанном на фиг. 7, игрок ставит 5 монет на текущую игру, суммарное количество монет, введенных в игровой автомат 2 на данный момент времени,равно 45 монетам, и достоинство монеты, необходимой для одной ставки, равно 50 . Величина ставки на текущую игру согласно фиг. 7 равна 2 50 , что получено умножением 5 (количества поставленных монет) на 50(достоинство монеты, необходимой для одной ставки). На фиг. 8 и 9 приведены примеры экранных изображений на главном устройстве отображения 32 в ходе игры в блэк-джек. В центре экрана две карты игрока отображаются в строке, и игра осуществляется с картами. В верхней части экрана отображается анимация виртуального сдающего и карты сдающего. В зависимости от условия игры виртуальный сдающий говорит, например, "DRAW ONE MORE" ("ЕЩЕ ОДНУ"), как показано на фиг. 8, или "CAN YOU DEFEAT ME IN THAT WAY" ("МОЖЕТЕ ЛИ ВЫ ВЫИГРАТЬ У МЕНЯ ТАКИМ ОБРАЗОМ"), как показано на фиг. 9, что позволяет игре развиваться. Игровой автомат 2 включает в себя более двух программ отображения для отображения анимации виртуального сдающего, которые отличаются от игровой программы для игры в блэк-джек, и может переменно выполнять одну из программ отображения, выполняя одну из игровых программ, соответствующих игре (см. фиг. 8 и 9). Таким образом, даже если на игровом автомате 2 выполняется одна и та же игровая программа, игроку может казаться, что он/она играет в другую игру, благодаря изменению внешнего вида и характера виртуального сдающего. Поэтому, игрок может наслаждаться игрой более разнообразно. Внизу по центру экрана отображаются прямоугольники, в которых написаны слова или фразы, отличные от тех, которые написаны внизу слева и которые соответствуют переключателям 40 соответственно. Слово или фраза, написанное(ая) в прямоугольнике, представляет некоторую обработку, производимую при нажатии соответствующего переключателя 40. В правом нижнем и левом нижнем углах экрана отображаются количество монет, поставленное на текущую игру, и суммарное количество монет, введенных в игровой автомат 2 на данный момент времени соответственно. Кроме того, под отображением суммарного количества монет показано достоинство монеты, необходимой для одной ставки. Также отображается изображение поставленных монет, что усиливает ощущение реальности. В примерах, показанных на фиг. 8 и 9, достоинство монеты, необходимой для одной ставки, равно 50 и 1 соответственно. Программа для задания достоинства монеты, необходимой для одной ставки,не зависит от игровой программы, поэтому для выполнения ставки даже в одной и той же игре, можно вводить монеты разного достоинства. На фиг. 10 показан вид спереди игрового автомата 2, где показаны иллюстративные экранные отображения на соответствующих устройствах отображения 32, 34, 36 и 38 в ходе видеоигры в покер. Главное устройство 32 отображения отображает комбинацию карт, образующих полный дом. В это время на вспомогательном устройстве 36 отображения мигает сообщение "FULLHOUSE YOU WIN", что создает эффект, как будто игрока поздравляют с выигрышем. Вспомогательное устройство 34 отображе-5 009551 ния отображает правила видеоигры в покер, программа которой выполняется в настоящее время, чтобы начинающий не забыл, как играть. Вспомогательное устройство 38 отображения отображает объявление игрового места: "NOW ONDOUBLE-MEDAL CAMPAIGN UNTIL MAY 19", а также может отображать рекламу и пр. На фиг. 11 схематически показан иллюстративный вид спереди игрового автомата 2 в ходе загрузки игровой программы. Главное устройство 32 отображения отображает демонстрационное изображение игры. Таким образом, даже когда игровая программа записывается и никакой игры не происходит, игровое место никогда не теряет привлекательности, как было бы, если бы на главном дисплее 32 не отображалось никакого изображения. На вспомогательном устройстве 36 отображения текст "NOW ROADING" прокручивается на экране справа налево, тем самым объявляя, что игровая программа сейчас загружается. Вспомогательное устройство отображения 34 отображает текстовую информацию, например новости, что позволяет игрокам, долгое время стоящим у игрового места, получать различную информацию. Эта информация может постоянно отображаться в ходе загрузки игровой программы и дополнительно может отображаться на вспомогательном устройстве 36 или 38 отображения. Соответствующие устройства 32, 34, 36 и 38 отображения могут отображать различные изображения или информацию, которые не ограничиваются вышеописанными примерами, но могут представлять собой музыкальные видеоизображения или видеоизображения окружающей среды. Кроме того, изображения или информация могут отображаться на устройстве отображения, отличном от устройств 32, 34,36 и 38. Ниже со ссылкой на фиг. 12 описана обработка загрузки игровой программы. На фиг. 12, а также на фиг. 13 и 14, которые будут более подробно рассмотрены ниже, этап обозначается буквой S. Игровая программа, подлежащая загрузке в обработке на фиг. 12, не ограничивается программой для управления игрой, но также может представлять собой программу управления отображением или программу для задания достоинства монеты, необходимой для одной ставки, либо их комбинацию. Сервер 1 и игровой автомат 2 начинают работать заблаговременно и обращаются к двум подпрограммам, показанным на фиг. 12, и выполняют их соответственно по заранее определенному расписанию. Подпрограммы связаны между собой пунктирными стрелками, которые показывают, что обработка в одной подпрограмме выполняется на основании результата обработки в другой подпрограмме. Две подпрограммы не зависят друг от друга. Ниже описана подпрограмма, выполняемая игровым автоматом 2. На этапе 41 сначала производится определение, требуется ли загрузка игровой программы. В частности, когда игрок, желающий сменить игру, выбирает новую игру (т.е. игровую программу, отличную от игровой программы, записанной в настоящее время на жестком диске 74 игрового автомата 2), наблюдая окно выбора игры, которое отображается на главном устройстве отображения 32 игрового автомата 2, сигнал, запрашивающий загрузку, передается на ЦП 66 игрового автомата 2 (см. фиг. 4). ЦП 66, принимающий вышеупомянутый сигнал, осуществляет этап 42. Если вышеупомянутый сигнал не поступает,то ЦП 66 заканчивает эту подпрограмму без какой-либо обработки. На этапе 42 на сервер 1 поступает запрос на загрузку игровой программы. В частности, ЦП 66 передает через схему 76 интерфейса связи на сервер 1 сигнал, указывающий запрос на загрузку, а также данные по выбранной новой игровой программе, например ее название. После этого процесса ЦП 66 выполняет этап 43. На этапе 43 игровая программа, записанная в данный момент на жестком диске 74 игрового автомата 2, стирается. В частности, ЦП 66 принимает от сервера 1 сигнал, переданный на этапе 32, который описан ниже, и стирает с жесткого диска 74 игровую программу, в данный момент записанную на нем. В это же время ЦП 66 выполняет программу, которая хранится в ПЗУ 68, для отображения демонстрационного изображения на главном устройстве 32 отображения (см. фиг. 11). ЦП 66 также выполняет программу для отображения индикации того, что игровая программа в данный момент загружается, например, "NOW ROADING" на фиг. 11, на вспомогательном устройстве отображения 36, и программу для отображения текстовой информации, принимаемой через схему 76 интерфейса связи, например информацию о новостях на фиг. 11, на вспомогательном устройстве 34 отображения. После этого процесса ЦП 66 осуществляет этап 44. На этапе 44 сервер 1 уведомляется о том, что игровая программа полностью стерта. В частности,ЦП 66 передает через схему 76 интерфейса связи на сервер 1 сигнал, указывающий завершение стирания. После этого процесса ЦП 66 осуществляет этап 45. На этапе 45 с сервера 1 поступает выбранная новая игровая программа. В частности, ЦП 66 записывает новую игровую программу, переданную с сервера 1 на этапе 34, который описан ниже, на жесткий диск 74 через схему 76 интерфейса связи. После этого процесса ЦП 66 осуществляет этап 46. На этапе 46 сервер 1 извещается о том, что новая игровая программа полностью получена. В частности, ЦП 66 передает через схему 76 интерфейса связи на сервер 1 сигнал, указывающий завершение приема. В то же время ЦП 66 завершает программу для отображения демонстрационного изображения на главном устройстве 32 отображения, программу для отображения индикации, что игровая программа в-6 009551 данный момент загружается, на вспомогательном устройстве 36 отображения, и программу для отображения текстовой информации на вспомогательном устройстве 34 отображения. После этого процесса подпрограмма заканчивается. Отображение текстовой информации на вспомогательном устройстве 34 отображения не обязано заканчиваться на этапе 46, но может сохраняться до и даже после того, как игрок начнет следующую игру на игровом автомате 2. Ниже описана подпрограмма, выполняемая сервером 1. На этапе 31 сначала производится определение, поступил ли запрос на загрузку игровой программы от какого-либо игрового автомата 2. В частности, ЦП 10 сервера 1 (см. фиг. 2) определяет, принят ли сигнал, указывающий запрос на загрузку, который был передан на этапе 42, через схему 22 интерфейса связи от какого-либо игрового автомата 2, подключенного через сеть N. ЦП 10, принимающий вышеупомянутый сигнал, определяет, что загрузка запрошена, и осуществляет этап 32. Если вышеупомянутый сигнал не поступил, то ЦП 10 определяет, что загрузка не запрошена, и оканчивает эту подпрограмму без какой-либо обработки. На этапе 32 выдается команда на стирание игровой программы, записанной в данный момент на жестком диске 74, на игровой автомат 2. В частности, ЦП 10 передает через схему 22 интерфейса связи на игровой автомат 2 сигнал, предписывающий, что игровая программа, записанная в данный момент на жестком диске 74, должна быть стерта оттуда. После этого процесса ЦП 10 осуществляет этап 33. На этапе 33 производится определение, полностью ли стерта игровая программа на игровом автомате 2. В частности, ЦП 10 определяет, получен ли от игрового автомата 2 сигнал, указывающий завершение стирания. ЦП 10, принимающий вышеупомянутый сигнал, определяет, что игровая программа полностью стерта, и осуществляет этап 34. Если вышеупомянутый сигнал не получен (например, когда игровая программа стирается или в случае, когда сигнал, предписывающий стирание, по какой-то причине не был надлежащим образом передан на игровой автомат 2 на этапе 32), то ЦП 10 возвращается к этапу 32. На этапе 34 выбранная новая игровая программа передается на игровой автомат 2. В частности, ЦП 10 обращается помимо игровых программ, хранящихся на жестком диске 18, к игровой программе, соответствующей данным, передаваемым с игрового автомата 2 на этапе 42, после чего пересылает эту игровую программу через схему 22 интерфейса связи на игровой автомат 2. После этого процесса ЦП 10 осуществляет этап 35. На этапе 35 производится определение, полностью ли принята новая игровая программа на игровом автомате 2. В частности, ЦП 10 определяет, получен ли от игрового автомата 2 сигнал, указывающий завершение приема, который был передан на этапе 46. ЦП 10, принимающий вышеупомянутый сигнал,определяет, что новая игровая программа полностью принята, и заканчивает эту подпрограмму. Если вышеупомянутый сигнал не принят (например, когда новая игровая программа принимается или в случае, когда новая игровая программа по некоторой причине не была надлежащим образом передана на игровой автомат 2 на этапе 34), то ЦП 10 возвращает обработку к этапу 34. Ниже со ссылкой на фиг. 13 и 14 описана обработка, осуществляемая в игровой системе этого варианта осуществления при выполнении игровой программы. Обработки, показанные на фиг. 13 и 14, отличаются в зависимости от того, определяет ли игровой автомат 2 и сервер 1, сделан ли прогрессивный бонус: игровой автомат 2 на фиг. 13 и сервер 1 на фиг. 14 определяет. Теперь опишем обработку, показанную на фиг. 13. На этапе 101 ЦП 66 игрового автомата 2 определяет, началась ли игра. ЦП 66, определяющий, что игра не началась (этап 101: НЕТ), повторяет ту же операцию определения. ЦП 66, определяющий, что игра началась (этап 101: ДА), осуществляет этап 102. На этапе 102 ЦП 66 игрового автомата 2 сообщает серверу 1 заранее определенный процент величины ставки. Заранее определенный процент величины ставки может быть одинаков на всех игровых автоматах 2 или, альтернативно, может определяться в зависимости от рода игр, в которые играют на игровом автомате 2, или от значения средства оплаты игры (т.е. достоинства монеты), необходимой для одной ставки. В случае, когда заранее определенный процент неодинаков для всех игровых автоматов 2,но определяется в зависимости от рода игр, в которые играют на игровом автомате 2, или от значения средства оплаты игры, необходимой для одной ставки, игроки могут наслаждаться играми, имеющими различия. Например, заранее определенные проценты для игры в покер и игры в блэк-джек могут быть прогрессивно заданы равными 1 и 3% соответственно, в случае, когда достоинство монеты, необходимой для одной ставки, равно 50(см. фиг. 7) для игры в покер и 1 (см. фиг. 9) для игры в блэк-джек. Соответственно, заранее определенный процент величины ставки может изменяться даже в одной и той же игре в зависимости от достоинства монеты, необходимой для одной ставки, например, 50 на фиг. 8 и 1 на фиг. 9, которые отличаются друг от друга даже в одной и той же игре в блэк-джек. ЦП 10 сервера 1 осуществляет этап 201 для определения, сообщил ли какой-либо игровой автомат 2 заранее определенный процент величины ставки. ЦП 10, определяющий, что ни один игровой автомат 2 не сообщил заранее определенный процент величины ставки (этап 201: НЕТ), повторяет ту же операцию определения. ЦП 10, определяющий, что какой-то игровой автомат 2 сообщил заранее определенный-7 009551 процент величины ставки (этап 201: ДА), осуществляет этап 202, тем самым накапливая заранее определенный процент величины ставки и записывая значение в ОЗУ 16. При этом ЦП 10 накапливает заранее определенный процент величины ставки на каждом из игровых автоматов 2, выполняющих в данный момент игровую программу, независимо от рода игровых программ. Заранее определенный процент величины ставки не ограничивается вычислением только в ЦП 66 игрового автомата 2, но и может быть выполнен ЦП 10 сервера 1. Например, ЦП 66 игрового автомата 2 может сообщать на сервер 1 на этапе 102 только величину ставки, а ЦП 10 сервера 1, принимающий величину ставки, может вычислять заранее определенный процент величины ставки. ЦП 66 игрового автомата 2 осуществляет этап 103 для определения, сделан ли прогрессивный бонус, который может быть определен посредством лотереи с использованием генератора 78 случайных чисел или, альтернативно, определен на основании результата игры с заранее заданной выигрышной комбинацией для прогрессивного бонуса. Например, при игре в покер одна из комбинаций игры может использоваться как выигрышная комбинация для прогрессивного бонуса или, альтернативно, может быть задана оригинальная выигрышная комбинация для прогрессивного бонуса. Кроме того, определение можно осуществлять на основании комбинации карт после раздачи. ЦП 66 игрового автомата 2, определяющий, что прогрессивный бонус сделан (этап 103: ДА), осуществляет этап 104, чтобы сообщить серверу 1 о сделанном прогрессивном бонусе. Затем ЦП 66 осуществляет этап 105. ЦП 66, определяющий, что прогрессивный бонус не сделан (этап 103: НЕТ), осуществляет этап 105 без осуществления этапа 104. При этом ЦП 10 сервера 1 осуществляет этап 203 для определения, извещает ли какой-либо игровой автомат 2 о сделанном прогрессивном бонусе. ЦП 10, определяющий, что ни один из игровых автоматов 2 не извещает о сделанном прогрессивном бонусе (этап 203: НЕТ), заканчивает эту подпрограмму. ЦП 10, определяющий, что какой-то игровой автомат 2 извещает о сделанном прогрессивном бонусе (этап 203: ДА), осуществляет этап 203 для выдачи на игровой автомат 2 команды присуждения накопленной суммы, значение которой записано в ОЗУ 16 сервера 1. На следующем этапе 205 сумма сбрасывается, и на этом подпрограмма оканчивается. Присуждаемая сумма, выданная ЦП 10 и сообщенная игровому автомату 2, может быть полной накопленной суммой на данный момент времени или, альтернативно, частью этой суммы. Когда ЦП 10 сервера 1 определяет, что какой-то из игровых автоматов 2 извещает о сделанном прогрессивном бонусе (этап 203: ДА), ЦП 10 может дать команду игровому автомату, осуществляющему этап 105, определить, получена ли от сервера 1 команда присуждения накопленной суммы. ЦП 66, определяющий, что команда присуждения накопленной суммы не получена (этап 105: НЕТ), заканчивает эту подпрограмму. ЦП 66, определяющий, что команда присуждения накопленной суммы получена (этап 105: ДА), осуществляет этап 106, тем самым присуждая накопленную сумму. На этом подпрограмма заканчивается. В ходе обработки, показанной на фиг. 13, ЦП 10 сервера 1 функционирует как средство накопления при осуществлении этапа 202 и как средство присуждения при осуществлении этапа 204. Ниже описана обработка, показанная на фиг. 14. При этом описание этапов, аналогичных этапам на фиг. 13, будет опущено. В ходе обработки, показанной на фиг. 14, игровой автомат 2 не осуществляет вышеописанные этапы 103 и 104, и сервер 1 осуществляет этап 303, который соответствует этапу 103, вместо этапа 203. В частности, ЦП 10 сервера 1 определяет на этапе 303, сделан ли прогрессивный бонус на каком-либо игровом автомате 2, например, посредством лотереи с использованием генератора 78 случайных чисел. ЦП 10 сервера 1, определяющий, что прогрессивный бонус не сделан ни на одном из игровых автоматов 2 (этап 303: НЕТ), заканчивает подпрограмму. С другой стороны, ЦП 10, определяющий, что на каком-то игровом автомате 2 сделан прогрессивный бонус (этап 303: ДА), осуществляет этап 204 для выдачи на игровой автомат 2 команды присуждения накопленной суммы. Затем ЦП 66 игрового автомата, принимающий команду (этап 105: ДА), осуществляет этап 106 для присуждения накопленной суммы и заканчивает подпрограмму. При этом ЦП 10 сервера 1 осуществляет этап 205 после осуществления этапа 204, для сброса суммы, после чего заканчивает подпрограмму. В ходе обработки, показанной на фиг. 14, ЦП 10 сервера 1 функционирует как средство накопления при осуществлении этапа 202 и как средство присуждения при осуществлении этапа 204. Согласно описанному выше до сих пор в игровой системе этого варианта осуществления заранее определенный процент величины ставки на каждом игровом автомате 2 накапливается (этап 202), и осуществляется присуждение накопленной суммы (этап 204) на любом игровом автомате 2, удовлетворяющем заранее определенному условию игры (в данном варианте осуществления, наличию прогрессивного бонуса), независимо от рода игровых программ, записанных на игровых автоматах 2. В результате, даже игрок, который играет в сравнительно непривилегированную или непопулярную игру, может получить большую сумму бонуса. Игровой автомат 2 может избирательно выполнять одну из игровых программ, включая программу игры в покер, программу игры в блэк-джек и т.д. Игровая программа, выполняемая игровым автоматом 2, не ограничивается такими карточными игровыми программами, но может представлять собой игровую-8 009551 программу в слоте. Например, может выполняться игровая программа, выбранная из различных игровых программ в слоте, например трехбарабанная или пятибарабанная игровая программа. Кроме того, на игровом автомате 2 также может избирательно выполняться игровая программа, выбранная из различных жанров игровых программ, например карточная игровая программа или игровая программа в слоте. Прогрессивный бонус может представлять собой так называемый джек-пот. Хотя это изобретение было описано в связи с конкретными вариантами осуществления, обрисованными выше, специалистам в данной области очевидны многочисленные альтернативы, модификации и вариации. Соответственно, вышеизложенные предпочтительные варианты осуществления изобретения следует рассматривать в порядке иллюстрации, но не ограничения. Возможны различные изменения, не выходящие за рамки сущности и объема изобретения, заданные в нижеследующей формуле изобретения. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровая система, включающая в себя сервер и множество игровых автоматов, каждый из которых подключен к серверу через сеть, причем на сервере хранится множество игровых программ, которые загружаются через сеть в любой из игровых автоматов, в результате чего игровая программа, записанная на игровом автомате, изменяется, отличающаяся тем, что игровая система содержит средство накопления, которое накапливает заранее определенный процент величины ставки на каждом из игровых автоматов, и средство присуждения, которое присуждает сумму, накопленную средством накопления, любому из игровых автоматов, удовлетворяющему заранее определенному условию игры, независимо от того,какого рода игровые программы записаны в игровых автоматах. 2. Игровая система по п.1, отличающаяся тем, что заранее определенный процент величины ставки определяется в зависимости от рода игр, играемых на игровом автомате. 3. Игровая система по п.1, отличающаяся тем, что заранее определенный процент величины ставки определяется в зависимости от значения средства оплаты игры, необходимого для того, чтобы поставить одну ставку на игру, играемую на игровом автомате. 4. Игровая система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что каждый игровой автомат имеет главное средство отображения и вспомогательное средство отображения, причем главное средство отображения отображает информацию об игре, соответствующую игровой программе, выполняющейся в настоящее время, так что позволяет игроку наблюдать главное средство отображения, играя в игру, вспомогательное средство отображения отображает информацию о правилах игры, и экранное изображение на вспомогательном средстве отображения меняется в зависимости от игровой программы, выполняющейся в настоящее время. 5. Игровая система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что каждый игровой автомат включает в себя более двух программ отображения для отображения анимации в процессе игры и переменно выполняет одну из программ отображения, выполняя одну из игровых программ, соответствующих игре. 6. Игровая система по любому из пп.1-3, отличающаяся тем, что сервер определяет, соблюдается ли заранее определенное условие игры на любом из игровых автоматов или нет.

МПК / Метки

МПК: A63F 13/00, G06Q 50/00

Метки: игровая, система

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/18-9551-igrovaya-sistema.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровая система</a>

Похожие патенты