Номер патента: 9976

Опубликовано: 28.04.2008

Авторы: Тойода Хиробуми, Окада Казуо

Есть еще 18 страниц.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат, содержащий

средство (3) отображения изображения для отображения в ходе ведения игры определенного изображения, включающего в себя изображение персонажа;

средство (74) обнаружения прикосновения, расположенное поверх средства отображения изображения для обнаружения прикосновения играющего; и

средство (31) определения режима прикосновения для определения части для прикосновения изображения персонажа и режима прикосновения, основываясь на результатах определения, выводимых из устройства обнаружения прикосновения; и

средство (31) изменения изображения персонажа для изменения изображения персонажа на основе части для прикосновения и режима прикосновения.

2. Игровой автомат по п.1, в котором средство обнаружения прикосновения обнаруживает место прикосновения и время прикосновения, а средство определения режима прикосновения определяет для прикосновения и режим прикосновения, основываясь на месте прикосновения и времени прикосновения.

3. Игровой автомат по п.1, в котором режим прикосновения определяется на основе информации, которая включает в себя по меньшей мере одно из продолжительности прикосновения от момента времени, когда прикосновение начинается, до момента времени, когда прикосновение заканчивается; частоты прикосновения к определенному месту в пределах определенного времени; интервала между моментом времени первого прикосновения и моментом времени второго прикосновения; или траектории, заданной точками прикосновения.

4. Игровой автомат по п.1, в котором средство изменения изображения персонажа отображает на средстве отображения изображения изображение персонажа, изменяемое на основе различных шаблонов представления для каждой части для прикосновения и режима прикосновения.

5. Игровой автомат, требующий внесения в качестве цены, уплачиваемой за игру, платежного средства игры, содержащий

средство (3) отображения изображения для отображения перед началом игры определенного изображения, включающего в себя изображение персонажа;

средство (74) обнаружения прикосновения, расположенное поверх средства отображения изображения, способное обнаруживать прикосновение играющего;

средство (73) определения внесения для определения того, введено или нет платежное средство игры; и

средство (31) изменения изображения персонажа для определения, когда средство определения внесения определяет, что платежное средство игры внесено, части для прикосновения изображения персонажа, соответствующие месту прикосновения, и последующего отображения на средстве отображения изображения изображение персонажа, измененное на основе результатов этого определения.

6. Игровой автомат по п.5, в котором средство изменения изображения персонажа отображает на средстве отображения изображения изображение персонажа, изменяемое на основе различных шаблонов представления для каждой из частей для прикосновения.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

009976 Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровому автомату, а более конкретно к игровому автомату, в котором режим отображения персонажа, отображаемого на игровом экранном изображении или на демонстрационном экранном изображении, изменяется в ответ на прикосновение играющего к персонажу. Описание предшествующего уровня техники В последние годы игровые автоматы, устанавливаемые в игровых залах или в магазинах, главным образом, представляли собой автоматы, которые реагируют на ввод, осуществляемый с сенсорной панели. Игровой автомат, реагирующий на ввод с сенсорной панели, мог бы быть похож на следующее устройство.(1). Игровой автомат, такой как тот, что описан в японской, еще не прошедшей экспертизу, патентной заявке 2004-208894, в которой играющий оперирует блоком управления с целью определить область ввода команд, расположенную на части персонажа, такой как голова или плечи, отображенной на экране, и координирует процессы управления движением персонажа с областью ввода команд, определяя тем самым область ввода команд. После этой операции определения движения персонажа этого играющего управляются посредством сенсорного экрана таким образом, что руки или другие части персонажа этого играющего, как бы соответствующего второму Я играющего, прикасаются к частям этого персонажа, определенным таким образом. В случае, когда часть, к которой прикасается персонаж играющего,представляет собой часть, определенную как область ввода команд, исполняется процесс управления соответствующим действием на экранном изображении исполнения процесса и персонаж играющего выполняет действие, команда на которое отдана.(2). Игровая система, такая как та, что описана в японской, еще не прошедшей экспертизу, патентной заявке 2004-73682, в которой на части отображения, оснащенной сенсорной панелью, отображается множество пиктограмм действий, предназначенных для помощи в выборе действия, выполняемом персонажем играющего, и отображается множество других изображений персонажа играющего, причем ввод-выбор для действий и ввод-выбор для заданных объектов выполняются посредством сенсорного ввода прикосновением к пиктограммам действий и сенсорного ввода прикосновением к другим персонажам играющего. Традиционные игровые автоматы, реагирующие на ввод с сенсорной панели, также включают в свое число игровые автоматы, в которых во время игры отображается персонаж, и посредством прикосновения к изображению этого персонажа управление осуществляется таким образом, что кажется, что этот персонаж движется по направлению к играющему. Однако реакции персонажа на прикосновение к сенсорной панели однообразны, и у играющего имеется только возможность снова и снова повторно дотрагиваться до сенсорной панели, получая одну и ту же реакцию от персонажа, которая может заставить играющего заскучать. Кроме того, хотя традиционные игровые автоматы используют сцены представления, которые заставляют персонаж выполнять во время игры разнообразные действия, обычно играющий способен только наблюдать эти разнообразные сцены представления на экране и не способен принять в этом участие, что вызывает ощущение недостаточности. Кроме того, в случае традиционного игрового автомата, реагирующего на ввод с сенсорной панели,даже при том, что игровой автомат может быть изображен как реагирующий на ввод с сенсорной панели,единственный способ для играющего на самом деле выяснить, является ли игра реагирующей на ввод с сенсорной панели, заключается в том, чтобы действительно воспользоваться этим игровым автоматом. Для играющего, который использует игровой автомат в первый раз, может быть трудным определить до фактического начала игры, является ли этот автомат реагирующим на ввод с сенсорной панели. Помимо этого, играющий, который ранее не использовал игру с сенсорной панелью и который не знает, как управлять сенсорной панелью, может растеряться, не зная, как действовать, после того, как игра начинается и неожиданно начинается использование сенсорной панели. Иногда играющие просто прекращают использование этой игры. Сущность изобретения В соответствии с первым аспектом настоящего изобретения предлагается игровой автомат, имеющий средство отображения изображения (например, устройство отображения), предназначенное для отображения в ходе ведения игры определенного изображения, включающего в себя изображение персонажа; средство обнаружения прикосновения (например, чувствительный элемент сенсорной панели), расположенное поверх средства отображения изображения, способное обнаруживать место прикосновения играющего; и средство изменения изображения персонажа (например, основной центральный процессор или часть определения области прикосновения и часть выбора данных представления), предназначенная для определения, основываясь на месте прикосновения и времени прикосновения, той части персонажа, к которой прикоснулись, и режима прикосновения и для отображения на средстве отображения изображения, основываясь на определенных таким образом результатах, измененного изображения персонажа. В этом игровом автомате, если определено, например, что к первой области прикосновения осуществлено прикосновение в первом режиме прикосновения, то производится изменение изображения персонажа, однако если определено, что к первой области прикосновения осуществлено прикосновение в-1 009976 режиме, отличном от первого режима прикосновения, то изменение изображения персонажа не производится. В этом игровом автомате представление может быть изменено посредством прикосновения к персонажу, отображенному на экранном изображении игры, благодаря чему проводится игра, которая дает игроку более сильное чувство участия в игре. Режим прикосновения определяется на основе по меньшей мере одного фактора из числа времени прикосновения, частоты прикосновения, интервала между прикосновениями и траектории следа точки прикосновения. Время прикосновения означает время от момента времени начала прикосновения в первом месте до момента времени завершения прикосновения к этому первому месту. Частота прикосновения означает количество раз выполнения прикосновения в пределах определенного выделенного промежутка времени в определенном месте. Интервал между прикосновениями означает интервал между моментом времени первого прикосновения в первом месте и моментом времени второго прикосновения в этом первом месте. Траектория следа точки прикосновения означает взаимное расположение места первого прикосновения в момент времени первого прикосновения и места второго прикосновения в момент времени второго прикосновения. Средство изменения изображения персонажа может отображать на средстве отображения изображения изображение персонажа, изменяемое на основе различных шаблонов представления для каждых части для прикосновения и режима прикосновения. Например, в случае, когда в отношении первой части для прикосновения исполняется первый режим прикосновения, изображение персонажа изменяется на основе первого шаблона представления, а в случае, когда в отношении первой части для прикосновения исполняется второй режим прикосновения, изображение персонажа изменяется на основе второго шаблона представления. В этом игровом автомате имеется возможность изменять отображение разнообразных персонажей в ответ на способ прикосновения игроком (место прикосновения и время прикосновения, ему соответствующее), что обеспечивает игру, которая поддерживает интерес играющего. В соответствии со вторым аспектом настоящего изобретения предлагается игровой автомат, требующий внесения в качестве цены, уплачиваемой за игру, платежного средства игры, имеющий средство отображения изображения для отображения перед началом игры определенного изображения, включающего в себя изображение персонажа; средство обнаружения контакта, расположенное поверх средства отображения изображения, способное обнаруживать место прикосновения играющего; средство определения внесения, предназначенное для определения того, внесено или нет платежное средство игры; и средство изменения изображения персонажа, предназначенное для того, чтобы в случае, когда средство определения введения определяет, что платежное средство игры внесено, определять часть, к которой прикоснулись, соответствующую месту прикосновения, и отображать на средстве отображения изображения изображение персонажа, измененное на основе определенных таким образом результатов. Если в этом игровом автомате определено, что дотронулись до первой части для прикосновения, то изображение персонажа изменяется, однако если определено, что дотронулись до второй части для прикосновения, то изображение персонажа не изменяется. В соответствии со вторым аспектом настоящего изобретения, если средство определения внесения определяет, что было внесено платежное средство игры, то играющий имеет возможность управлять сенсорной панелью до фактического ведения игры, что дает играющему, который ранее не вел игру, управляемую с сенсорной панели, возможность играть в менее напряженном состоянии, когда начнется настоящая игра. Приемлемо, чтобы средство изменения изображения персонажа отображало на средстве отображения изображения изображение персонажа, изменяемое на основе шаблонов представления, которые отличаются для каждой части для прикосновения. Если, например, определено, что дотронулись до первой части для прикосновения, то средство отображения изображения отображает изображение персонажа, измененное на основе первого шаблона представления, тогда как если определено, что дотронулись до второй части для прикосновения, то средством отображения изображения отображается изображение персонажа, измененное на основе второго шаблона представления. Перечень фигур чертежей Фиг. 1 - внешний вид в перспективе игрового автомата, общий для как первого, так и второговариантов осуществления настоящего изобретения; фиг. 2 - увеличенный вид панели управления, используемой как для первого, так и для второго вариантов осуществления настоящего изобретения; фиг. 3 - структурная схема, показывающая конфигурацию электрических компонентов игрового автомата, используемую как для первого, так и для второго вариантов осуществления настоящего изобретения; фиг. 4 - блок-схема, показывающая функции основного центрального процессора и периферийных устройств по первому варианту осуществления изобретения; фиг. 5 - блок-схема операций, показывающая пример основного процесса, исполняемого игровым-2 009976 автоматом в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения; фиг. 6 - блок-схема операций, показывающая пример процесса регулярного прерывания, выполняемого во время исполнения процессов игры в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения; фиг. 7 А - демонстрация примера экранного изображения игры; фиг. 7 В - демонстрация другого примера экранного изображения игры; фиг. 8 - демонстрация того, как играющий дотрагивается до персонажа на экранном изображении игры, показанном на фиг. 7 В; фиг. 9 - демонстрация примера экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 8; фиг. 10 - демонстрация примера другого экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 8; фиг. 11 - демонстрация еще одного экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 8; фиг. 12 - демонстрация того, как играющий дотрагивается до персонажа на экранном изображении игры, показанном на фиг. 7 В; фиг. 13 - демонстрация примера экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 12; фиг. 14 - демонстрация примера другого экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 12; фиг. 15 - демонстрация еще одного экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 12; фиг. 16 - демонстрация того, как играющий дотрагивается до персонажа на экранном изображении игры, показанном на фиг. 7 В; фиг. 17 - демонстрация примера экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 16; фиг. 18 - демонстрация примера другого экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 16; фиг. 19 - демонстрация еще одного экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 16; фиг. 20 - демонстрация того, как играющий дотрагивается до персонажа на экранном изображении игры, показанном на фиг. 7 В; фиг. 21 - демонстрация примера экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 20; фиг. 22 - демонстрация примера другого экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 20; фиг. 23 - демонстрация еще одного экранного изображения, на котором отображение персонажа изменилось после перехода от состояния, показанного на фиг. 20; фиг. 24 А - демонстрация примера отношения соответствия между командой на отображение изображения, таблицей областей и таблицей шаблонов представления; фиг. 24 В - демонстрация примера первой таблицы областей; фиг. 24 С - демонстрация примера первой таблицы шаблонов представления; фиг. 25 - блок-схема, показывающая функции основного центрального процессора и периферийных устройств по второму варианту осуществления настоящего изобретения; фиг. 26 - блок-схема операций, показывающая пример основного процесса, исполняемого игровым автоматом в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения; и фиг. 27 - блок-схема операций, показывающая пример процесса изменения режима отображения персонажа, выполняемого во время исполнения процессов игры в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения. Подробное описание изобретения Далее со ссылкой на чертежи рассмотрен наилучший способ реализации игрового автомата, связанного с настоящим изобретением. На этих чертежах одинаковые ссылочные позиции идентифицируют одинаковые элементы, и нижеследующее описание избегает давать избыточное описание одинаковых элементов. Первый вариант осуществления изобретения 1. Внешняя конфигурация игрового автомата. Фиг. 1 представляет собой внешний вид в перспективе игрового автомата по первому варианту осуществления настоящего изобретения. Игровой автомат (1) имеет корпус (2) игрового автомата, и в этом корпусе (2) игрового автомата расположено устройство (3) отображения. Устройство (3) отображения представляет собой, например, жидкокристаллическую отображающую панель, предназначенную для отображения игрового экранного изображения. Кроме того, на поверхности устройства (3) отображения расположен чувствительный элемент (74) сенсорной панели. Играющий дотрагивается до персонажа или реализованной программными средствами кнопки, отображаемых на устройстве (3) отображения. Это прикосновение распознается как содер-3 009976 жащее ввод со стороны пользователя. Непосредственно под устройством (3) отображения предусмотрена прорезь (4) для ввода монет, которая принимает ввод монет, жетонов, талонов или фишек, которые составляют платежное средство за игру (далее все они совместно именуются монетами). Также в корпусе (2) игрового автомата, если это целесообразно, может быть установлен блок, известный как блок определения подлинности банкнотов,предназначенный для ввода банкнотов. Под устройством (3) отображения расположена панель (5) управления, которая предоставляет средство, при помощи которого играющий может выполнять ввод. Эта панель (5) управления является в значительной степени одинаковой с панелями управления, установленными в хорошо известных играх, и предоставляет средство, при помощи которого играющий может вводить команды в игровой автомат (1). В случае этого варианта осуществления изобретения панель управления предоставляет семь кнопок (6 а 6g), показанных на фиг. 2. То есть, скажем, панель (5) управления предоставляет кнопку (6 а) выплаты, которая разрешает игровому автомату (1) выплатить монеты, полученные играющим; кнопку (6b) сбора, предназначенную для отдания команды игровому автомату (1) перейти после завершения стадии к следующей стадии; кнопку(6 с) половины удвоения, предназначенную для отдания команды на исполнение функции справки; кнопку (6d) максимальной ставки, предназначенную для использования для ставки максимального допустимого количества платежного средства из количества монет, отнесенных в кредит игровым автоматом (1); кнопку (6 е) Ставка 1, предназначенную для использования единичной ставки из количества монет,отнесенных в кредит игровым автоматом (1); кнопку (6f) повторения ставки, предназначенную для использования для ставки из количества монет, отнесенных в кредит игровым автоматом (1), того же самого количества монет, что и количество, использованное в предыдущей ставке; и кнопку (6g) сдачи/сноса,предназначенную для начала игры на игровом автомате (1) после того, как ставка окончена. Описание внешней конфигурации игрового автомата (1) продолжается со ссылкой вновь на фиг. 1. Поверх корпуса (2) игрового автомата предусмотрено вспомогательное устройство (8) отображения,предназначенное для последовательного отображения информации и изображений (таких, как таблица выплат, таблица бросания игральных костей, которая описана далее, и таблица описания содержания игры и т.п.), которые напрямую не влияют на игру. Кроме того, по обеим сторонам вспомогательного устройства (8) отображения предусмотрена пара громкоговорителей (9L) и (9R), которые проигрывают музыку и речевую информацию. В нижней части корпуса (2) игрового автомата расположена часть приема монет, из которой играющий может извлечь монеты, выплачиваемые игровым автоматом (1). 2. Внутренняя конфигурация игрового автомата. Фиг. 3 представляет собой структурную схему, показывающую внутреннюю конфигурацию игрового автомата (1). Как показано на фиг. 3, игровой автомат (1) содержит плату игрового автомата. На плате(30) смонтировано множество схем, прежде всего микрокомпьютер (31). Микрокомпьютер (31) содержит основной центральный процессор (32), оперативное запоминающее устройство (ОЗУ, RAM) (33) и постоянное запоминающее устройство (ПЗУ, ROM) (34). Центральный процессор (32) функционирует в соответствии с программой, хранящейся в ПЗУ (34),с одной стороны принимая через порт (39) ввода/вывода сигналы от каждой части панели (5) управления,и в то же время также управляя вводом и выводом сигналов между другими структурными элементами,тем самым обеспечивая общее операционное управление игровым автоматом (1). ОЗУ (33) хранит программы и данные, используемые при функционировании центрального процессора (32), и, например,временно хранит после начала игры случайное значение, выбранное схемой (36) выборки, описанной далее. Кроме того, в ОЗУ (33) хранятся данные о месте (позиции) прикосновения (контакта). ПЗУ (34) хранит постоянные данные, такие как программы, исполняемые центральным процессором (32), таблицу(407) областей и таблицу (408) шаблонов представления и т.п. С центральным процессором (32) соединены схема (35) генерирования случайных чисел, схема (36) выборки, схема (37) генерирования синхронизирующих импульсов, схема (38) деления частоты. Схема (35) генерирования случайных чисел функционирует в соответствии с командами из центрального процессора (32), генерируя случайные числа в пределах определенного диапазона. Схема (36) выборки выбирает в соответствии с командами из центрального процессора (32) случайные числа из числа тех, что сгенерированы схемой (35) генерирования случайных чисел, и вводит извлеченные таким образом случайные числа в центральный процессор (32). Схема (37) генерирования синхронизирующих импульсов генерирует стандартные синхронизирующие импульсы, используемые центральным процессором (32), тогда как схема (38) деления частоты вводит сигналы, разделенные на одинаковые периоды стандартных синхронизирующих импульсов. На плате (30) смонтированы схема (59) управления лампой, схема (61) управления светоизлучающим диодом, схема (63) управления монетосборником (хоппером), схема (65) сигнала о завершении выплаты, схема (71) управления изображениями и схема (72) управления звуком, эти схемы соединены с центральным процессором (32) через порт (39) ввода/вывода. Игровой автомат (1) предусматривает схему (71) управления изображениями, которая выполняет-4 009976 управления процессом для изображений, отображаемых на вспомогательном устройстве (8) отображения и устройстве (3) отображения, и предусматривает схему (72) управления звуком, которая выполняет управление звуками, генерируемыми громкоговорителями (9L) и (9R). Схема (59) управления лампой выводит сигнал в лампу (60), который заставляет лампу (60) во время исполнения игры вспыхивать или прекращать вспыхивание. Исполнение игры имеет место в соответствии с вспыхиванием или прекращением работы этой лампы (60). Схема (61) управления светоизлучающим диодом управляет включением и выключением светоизлучающего диода (62). Схема (63) управления монетосборником приводит в действие монетосборник (хоппер) (64) в соответствии с управляющим воздействием центрального процессора (32), и монетосборник (64) функционирует таким образом, что производит выплату монет, представляющих платежное средство игры. Эти монеты попадают в часть (7), являющуюся приемником монет. Таким образом, монетосборник (64) представляет собой устройство, способствующее выплате монет играющему. Схема (65) сигнала о завершении выплаты соединена с частью (66) определения монет. Часть (66) определения монет измеряет количество монет, выплачиваемых монетосборником (64), и сообщает данные о значении этого измеренного количества в схему (65) сигнала о завершении выплаты. Схема (65) сигнала о завершении выплаты подсчитывает значение количества монет, полученного из части (66) определения монет, и, когда значение этого количества монет достигает установленного количества монет,определенного в данных, она выводит в центральный процессор (32) сигнал, уведомляющий о том, что выплата монет на данный момент завершена. Схема (71) управления изображениями управляет отображением изображений, происходящим на устройстве (3) отображения и вспомогательном устройстве (8) отображения, и отображает на устройстве(3) отображения и вспомогательном устройстве (8) отображения различные виды изображений, таких как изображения рисунков и им подобные. Схема (71) управления изображениями содержит центральный процессор управления изображениями, рабочее ОЗУ (оперативное запоминающее устройство, RAM), ПЗУ (постоянное запоминающее устройство, ROM) программ, ПЗУ изображений, ОЗУ для видеоданных и процессор видеоизображений(VDP). Центральный процессор управления изображениями определяет изображения (изображения шаблонов и т.д.), отображаемые на устройстве (3) отображения и вспомогательном устройстве (8) отображения, в соответствии с программой управления изображениями, заранее сохраненной в ПЗУ программ, на основе параметров, установленных микрокомпьютером (31). Рабочее ОЗУ сконструировано таким образом, чтобы предоставлять временное средство хранения, которое действует, когда центральный процессор управления изображениями исполняет программу управления изображениями. ПЗУ программ хранит программу управления изображениями и разнообразные таблицы выбора. ПЗУ изображений хранит данные изображения, такие как поточечные данные и им подобные, для формирования изображений персонажей и фоновых изображений. ОЗУ для видеоданных сконструировано как средство временного хранения, которое действует, когда процессором видеоизображений формируются изображения. Процессор видеоизображений снабжен ОЗУ управления и генерирует сигналы изображения, связанные с содержимым отображения на устройстве (3) отображения и вспомогательном устройстве (8) отображения, определенными центральным процессором управления изображениями, и выводит каждый из сгенерированных сигналов изображений на устройство (3) отображения и вспомогательное устройство (8) отображения. Схема (72) управления звуком осуществляет управление звуками,такими как музыка и аудиоэффекты, генерируемыми громкоговорителями (9L) и (9R) на основе команд из основного центрального процессора (32). Кроме того, с микрокомпьютером (31) соединены панель (5) управления и чувствительный элемент(74) сенсорной панели, равно как датчик (73) введенных монет, который обнаруживает, когда из прорези(4) для ввода монет введена монета, и выводит сигнал обнаружения в микрокомпьютер (31). Микрокомпьютер (31) действует в ответ на этот сигнал обнаружения, прибавляя значение, соответствующее количеству введенных монет, к значению кредита, эквивалентному количеству монет, которое содержится в игровом автомате (1) для этого играющего. 3. Функционирование игрового автомата. Функционирование игрового автомата (1), относящегося к этому варианту осуществления изобретения, реализуется посредством исполнения программы, хранящейся в ПЗУ (34), микрокомпьютером (31),или, более конкретно, центральным процессором (32). Ниже описаны функции, реализуемые при исполнении этой программы микрокомпьютером (31) или, более конкретно, центральным процессором (32). Фиг. 4 представляет собой блок-схему, показывающую функционирование игрового автомата (1). В примере, показанном на фиг. 4, центральный процессор (32) функционирует в качестве основной управляющей части (401), части (402) исполнения игры, которая принимает данные от этой основной управляющей части (401), части (403) получения информации о месте прикосновения, части (404) определения области прикосновения и части (405) выбора данных представления. 3.1. Основная управляющая часть. Основная управляющая часть (401) выполняет централизованное управление операциями каждой из схем и каждой из частей игрового автомата (1). Более конкретно, основная управляющая часть (401)-5 009976 принимает каждый из сигналов ввода от датчика (73) введенных монет, панели (5) управления и чувствительного элемента (74) сенсорной панели и в ответ на принятые таким образом сигналы выдает команды для каждой части на начало выполнения требуемых процессов. Кроме того, основная управляющая часть (401) получает в соответствии с запросом, выданным из каждой части, значение случайного числа из схемы (36) выборки и передает это значение случайного числа в соответствующую часть. Кроме того, основная управляющая часть (401) посылает в схему (71) управления изображениями команды на генерирование изображений для того, чтобы осуществить отображение изображений, соответствующих работе каждой части, на устройстве (3) отображения и вспомогательном устройстве (8) отображения. Помимо этого, основная управляющая часть (401) вызывает выплату монет, посылая при определенных условиях, когда играющий нажимает на кнопку (6 а) выплаты, команду на выплату монет в схему (63) управления монетосборником. Кроме того, для инициации представления, соответствующего работе каждой части, как приемлемо, основная управляющая часть (401) посылает команду на функционирование в схему (59) управления лампой, схему (61) управления светоизлучающим диодом и схему(72) управления звуком (не показанную на фиг. 4), тем самым исполняя представление, требующееся от лампы (60), светоизлучающего диода (62) и громкоговорителей (9L) и (9R). Ниже описаны соответствующие функции части (402) исполнения игры, части (403) получения информации о месте прикосновения, части (404) определения области прикосновения и части (405) выбора данных представления, каждая из которых управляется основной управляющей частью (401). 3.2. Часть исполнения игры. Часть (402) исполнения игры имеет функцию исполнения основной игры игрового автомата (1). Часть (402) исполнения игры запускается основной управляющей частью (401) в случае, когда играющий выполняет ввод, отдающий команду на начало игры. После этого часть (402) исполнения игры выполняет игровую программу, заранее размещенную в ПЗУ (34), предоставляя играющему возможность вести игру. Кроме того, часть (402) исполнения игры посылает в схему (71) управления изображениями команду на отображение изображения с целью отображения непрерывно изменяющихся экранных изображений игры, меняющихся по ходу игры, на устройстве (3) отображения. В ответ на эту команду схема (71) управления изображениями использует затем фоновое изображение или полоски или подобные им изображения, размещенные в ПЗУ изображений, генерирует видеоданные и отображает изображение, основанное на этих видеоданных, на устройстве (3) отображения. 3.3. Часть получения информации о месте прикосновения. Часть (403) получения информации о месте прикосновения функционирует в качестве средства обнаружения прикосновения, действуя совместно с чувствительным элементом (74) сенсорной панели. Чувствительный элемент (74) сенсорной панели выводит в ОЗУ (33) данные о месте прикосновения, показывающие координаты места на чувствительном элементе (74) сенсорной панели, до которого дотрагивается играющий. Часть (403) получения информации о месте прикосновения 1) определяет, имеются или нет в части (406) хранения данных о месте прикосновения данные о месте прикосновения, проверяя часть (406) хранения данных о месте прикосновения, которое представляет собой область памяти в ОЗУ(33), и 2) передает эти данные о месте прикосновения части (404) определения области прикосновения в случае, когда данные о месте прикосновения существуют в части (406) хранения данных о месте прикосновения. В случае, когда данных о месте прикосновения в части (406) хранения данных о месте прикосновения не существует, часть (403) получения информации о месте прикосновения уведомляет об этом основную управляющую часть (401). Кроме того, данные о месте прикосновения выводятся регулярно(например, с интервалами в 0,1 с) и эти данные сохраняются последовательно, делая возможным установление траектории движения места прикосновения играющего, скорости этого движения и времени соприкосновения. 3.4. Часть определения области прикосновения. Часть (404) определения области прикосновения, основываясь на данных о месте прикосновения,переданных ему из части (403) получения информации о месте прикосновения, определяет, до какой части персонажа, отображенного на устройстве (3) отображения, дотрагивается играющий. Способ, посредством которого часть (404) определения области прикосновения производит это определение, может функционировать, например, используя таблицу (407) областей, подготовленную заранее и размещенную внутри ОЗУ (34), которая содержит данные, задающие области, связанные с каждой частью персонажа,такие как область головы, грудная область, ноги и т.д., и производя на основе данных о месте прикосновения, переданных из части (403) получения информации о месте прикосновения, определение того, в какой области находится место прикосновения. В случае, когда эта область представляет собой прямоугольник, данные, задающие эту область, представляют собой данные с координатами двух точек, например (x1, y1), показывающие положение верхнего левого угла этого прямоугольника, и (х 2, у 2), показывающие положение нижнего правого угла того же самого прямоугольника. В случае, когда эта область представляет собой четырехугольник, не являющийся прямоугольником, данные, задающие эту область,представляют собой данные с координатами четырех точек, показывающие четыре вершины. Кроме того, в случае, когда эта область имеет форму окружности, данные, задающие эту область, содержат координаты центра и радиус окружности.-6 009976 В соответствии с командами на отображение изображения подготовлено множество таблиц (407) областей. Например, как показано на фиг. 24 А, первая таблица областей соответствует первой команде на отображение изображения, вторая таблица областей соответствует второй команде на отображение изображения, и третья таблица областей соответствует третьей команде на отображение изображения. Часть (404) определения области прикосновения принимает команды на отображение изображений, выводимые из части (402) исполнения игры, и выбирает таблицу (407) областей, соответствующую этой команде. Таким образом, представление, имеющее место в случае, когда дотрагиваются до персонажа,может быть исполнено на любом из экранных изображений игры. Кроме того, часть (404) определения области прикосновения определяет, каким образом играющий дотрагивался до изображения персонажа (режима прикосновения), на основе данных о месте контакта,переданных от части (403) получения информации о месте прикосновения, и времени, соответствующем этим данным о месте прикосновения, и выводит результат этого определения. Благодаря определению того, каким образом играющий дотрагивался до изображения персонажа, имеется возможность сделать вывод о намерениях, настроении и чувствах и т.п. играющего, и если представление игры проводится на этой основе, то становится возможным обеспечить представление, которое является более привлекательным для играющего. Режим прикосновения представляет собой концепцию, которая включает в себя такие элементы,как продолжительность времени прикосновения, траектория, вычерчиваемая точками прикосновения, и скорость движения к точкам прикосновения/между точками прикосновения. Часть (404) определения области прикосновения определяет режим прикосновения исходя из данных о месте контакта и выводит результат этого определения. Способ для осуществления этого определения включает в себя вывод координат (x1, y1), (х 2, у 2), (х 3, у 3), которые содержат данные о месте прикосновения для каждого момента времени t1, t2, t3, (в случае, когда время течет в порядке t1, t2, t3,). Эти выводимые данные сохраняются, и траектория движения мест прикосновения играющего находится как отрезки линий, проходящих через точки с этими координатами. Кроме того, имеется возможность, исходя из расстояния между точками с этими координатами, рассчитать скорость движения. Более того, если получен временной интервал от начала вывода данных о месте прикосновения до его завершения, то имеется возможность получить время прикосновения. Например,поскольку область 1 представляет собой прямоугольник, то данные, задающие область 1, представляют собой (x1, y1) и (х 2, у 2),поскольку область 2 также представляет собой прямоугольник, то данные, задающие область 2,представляют собой (x1, у 2) и (х 2, у 3),поскольку область 3 также представляет собой прямоугольник, то данные, задающие область 3,представляют собой (х 2, у 2) и (х 3, у 3), и поскольку область 4 также представляет собой прямоугольник, то данные, задающие область 4,представляют собой (х 2, y1) и (х 3, у 2),координаты, показывающие место прикосновения в момент времени t1, представляют собой (xt1, yt1),координаты, показывающие место прикосновения в момент времени t2, представляют собой (xt2, yt2),координаты, показывающие место прикосновения в момент времени t3, представляют собой (xt3, yt3),и координаты, показывающие место прикосновения в момент времени t4, представляют собой (xt4, yt4),иx1 меньше чем или равно xt1, xt1 меньше чем х 2 и y1 меньше чем или равно yt1, yt1 меньше чем у 2,то определено, что до области 1 дотронулись в момент времени t1. Далее, еслиx1 меньше чем или равно xt1, xt1 меньше чем х 2 и y1 меньше чем или равно yt1, yt1 меньше чем у 2,x1 меньше чем или равно xt2, xt2 меньше чем х 2 и y1 меньше чем или равно yt2, yt2 меньше чем у 2,x1 меньше чем или равно xt3, xt3 меньше чем х 2 и y1 меньше чем или равно yt3, yt3 меньше чем у 2,x1 меньше чем или равно xt4, xt4 меньше чем х 2 и y1 меньше чем или равно yt4, yt4 меньше чем у 2,то определено, что в течение интервала времени от момента времени t1 до t2 имелось непрерывное прикосновение или четырехкратное прикосновение к области 1. Кроме того, еслиx1 меньше чем или равно xt1, xt1 меньше чем х 2 и y1 меньше чем или равно yt1, yt1 меньше чем у 2,x1 меньше чем или равно xt2, xt2 меньше чем х 2 и у 2 меньше чем или равно yt2, yt2 меньше чем у 3,х 2 меньше чем или равно xt2, xt2 меньше чем х 3 и у 2 меньше чем или равно yt3, yt3 меньше чем у 3,х 2 меньше чем или равно xt4, xt4 меньше чем х 3 и y1 меньше чем или равно yt4, yt4 меньше чем у 2,то определено, что к области 1 имелось прикосновение в момент времени t1,определено, что к области 2 имелось прикосновение в момент времени t2,-7 009976 определено, что к области 3 имелось прикосновение в момент времени t3, и определено, что к области 4 имелось прикосновение в момент времени t4. Часть (404) определения области прикосновения выполняет вышеописанные операции определения и передает результаты части (405) выбора данных представления. 3.5. Часть выбора данных представления. Часть (405) выбора данных представления принимает результаты определения от части (404) определения области прикосновения и в ответ на эти результаты определяет данные представления. Часть(405) выбора данных представления имеет функцию заставлять схему (71) управления изображениями выполнять отображение изображений, скоординированное с этими данными представления. Определение данных представления выполняют, например, предусматривая заранее в ПЗУ (34) таблицу (408) шаблонов представления. Каждая таблица (408) шаблонов представления представляет собой таблицу, содержащую данные шаблонов представления, скоординированные с каждой областью, такой как область головы, грудная область и область ног и им подобные, и/или режимом прикосновения. Например, если продолжительность прикосновения к области головы не больше чем 0,5 с, то применяются данные первого шаблона представления, если продолжительность прикосновения к области головы не меньше чем 0,5 с, то применяются данные второго шаблона представления. Кроме того, область головы определяется координатами (x1, y1) и (х 2, у 2),координаты (xt1, yt1) показывают место прикосновения в момент времени t1,координаты (xt2, yt2) показывают место прикосновения в момент времени t2,координаты (xt3, yt3) показывают место прикосновения в момент времени t3,координаты (xt4, yt4) показывают место прикосновения в момент времени t4 и x1 х 2 и y1 у 2. Еслиx1 меньше чем или равно xt1, xt1 меньше чем (х 2)/2 и y1 меньше чем или равно yt1, yt1 меньше чем(у 2)/2,x1 меньше чем или равно xt2, xt2 меньше чем (х 2)/2 и (у 2)/2 меньше чем или равно yt2, yt2 меньше чем у 2,(х 2)/2 меньше чем или равно xt3, xt3 меньше чем х 2 и (у 2)/2 меньше чем или равно yt3, yt3 меньше чем у 2,(х 2)/2 меньше чем или равно xt4, xt4 меньше чем х 2 и y1 меньше чем или равно yt4, yt4 меньше чем(у 2)/2,то применяется третий шаблон представления. Шаблоны представления представляют собой данные, посредством которых часть (402) исполнения игры выдает команды схеме (71) управления изображениями на движения персонажа и его выражения(лица) и т.п. Имеется множество подготовленных таблиц (408) шаблонов представления, каждая из которых соответствует команде на отображение изображения. Например, как показано на фиг. 24 А, первая таблица шаблонов представления соответствует команде 1 на отображение изображения, вторая таблица шаблонов представления соответствует команде 2 на отображение изображения, третья таблица шаблонов представления соответствует команде 3 на отображение изображения. Часть (405) выбора данных представления принимает команду на отображение изображения, выводимую из части (402) исполнения игры, и выбирает данные шаблона представления из таблицы (408) шаблонов представления, соответствующей этой команде. Таким образом, это представление может быть выполнено, когда на любом экранном изображении игры дотрагиваются до персонажа. Кроме того, микрокомпьютер (31) имеет ПЗУ (34) и ОЗУ (33), которые функционируют совместно с центральным процессором (32). ОЗУ (33) функционирует в качестве описанной выше части (406) хранения данных о месте прикосновения. Описание этого приведено выше. ОЗУ (34) обеспечивает функции таблицы (407) областей и таблицы (408) шаблонов представления. Эти таблицы также описаны выше. На этом описание функций и конфигурации игрового автомата (1) заканчивается. 4. Пример работы игрового автомата. Далее со ссылкой на фиг. 5 и 6 описан пример работы игрового автомата (1). Фиг. 5 представляет собой блок-схему последовательности операций, показывающую пример основных процессов, исполняемых игровым автоматом в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения. После того, как на игровой автомат (1) подано электрическое питание, центральный процессор (32) выполняет процессы инициализации для каждой из схем, таких как ОЗУ (33) и т.п.е (этап S501). Затем центральный процессор (32) выполняет процесс отображения демонстрационного экранного изображения (этап S502), выдавая команды схеме (71) управления изображениями отобразить на устройстве (3) отображения демонстрационное экранное изображение. Схема (71) управления изображениями передает данные изображения, определенные в качестве демонстрационного экранного изображения,устройству (3) отображения и производит отображение этого демонстрационного экранного изображения. После этого центральный процессор (32) определяет, выполнил или нет играющий ввод для начала игры, такой как нажатие кнопки запуска (этап S503).-8 009976 Если центральный процессор (32) определяет, что играющий не выполнял ввода для начала игры,такого как нажатие кнопки запуска, то центральный процессор (32) возвращается к управлению процессом отображения демонстрационного экранного изображения (этап S502) и продолжает отображение демонстрационного экранного изображения. С другой стороны, если центральный процессор (32) определяет, что играющий выполнил ввод для начала игры, то центральный процессор (32) выполняет процессы с целью исполнения игры (этап S504). Процесс исполнения игры состоит из процессов, выполняемых частью (402) исполнения игры, предоставляющей процессы, дающие играющему возможность вести игру, предлагаемую игровым автоматом (1). Во время этих процессов исполнения игры центральным процессором (32) исполняются процессы регулярного прерывания, генерируемые с регулярными интервалами (например, каждые 100 мс). Далее со ссылкой на фиг. 6 будет описан процесс регулярного прерывания. Фиг. 6 представляет собой блоксхему последовательности операций, показывающую пример процесса регулярного прерывания, выполняемого во время исполнения процессов игры в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения. Процесс регулярного прерывания представляет собой процесс, выполняемый центральным процессором (32) с целью установить, дотронулся или нет играющий до персонажа, отображаемого на экранном изображении игры. Если до этого персонажа дотронулись, то исполняется процесс, выполняющий представление (отображение изображений), приводящее к тому, что режим отображения этого персонажа изменяется в ответ на то, к какой части прикасаются, и/или режим прикосновения. После того, как начинается процесс регулярного прерывания, центральный процессор (32) или, более конкретно, часть (403) получения информации о месте прикосновения проводит поиск во входящей в состав ОЗУ (33) части (406) хранения данных о месте прикосновения и определяет, имеются или нет данные о месте прикосновения в части (406) хранения данных о месте прикосновения, которое содержит выходные данные с устройства (3) отображения (этап S601). Если данных о месте прикосновения не имеется, то это означает, что играющий не дотрагивался до персонажа, таким образом, необходимость изменять режим отображения персонажа отсутствует, поэтому никаких дополнительных процессов не выполняется и процесс регулярного прерывания завершается (этап S601, ответ Нет). Если на этапе S601 центральным процессором (32) определено, что данные о месте прикосновения имеются (этап S601, ответ Да), то центральный процессор (32) выполняет процесс описания отображаемого изображения (этап S602), который исполняет процесс, имеющий своей целью выяснить, какое изображение/экранное изображение отображается на устройстве (3) отображения. В основном, это включает в себя указание соответствующей таблицы из множества таблиц (407) областей и таблиц (408) шаблонов представления, выполняемое таким образом, что часть (404) определения области прикосновения и часть (405) выбора данных представления понуждаются к выбору соответствующей области или шаблона представления, применяемых к выполняемой в текущий момент команде на отображение изображения. Например, как показано на фиг. 24 А, первая таблица областей и первая таблица шаблонов представления применяются к первой команде на отображение изображения, тогда как вторая таблица областей и вторая таблица шаблонов представления применяются ко второй команде на отображение изображения, таким образом, в случае, когда выполняемая в текущий момент команда на отображение изображения представляет собой первую команду на отображение изображения, выдается команда, понуждающая часть (404) определения области прикосновения и часть (405) выбора данных представления выбрать первую таблицу областей и первую таблицу шаблонов представления. Кроме того, как показано на фиг. 24 В, в первой таблице областей содержатся данные, задающие множество областей, таких как область 1 и область 2. Как показано на фиг. 24 С, в первой таблице шаблонов представления содержатся коды шаблонов представления, соответствующие множеству различных режимов представления, как, например, код 1 шаблона представления, соответствующий первому режиму прикосновения, и код 2 шаблона представления, соответствующий второму режиму прикосновения. Затем центральный процессор (32), функционируя в качестве части (404) определения области прикосновения, выполняет процесс определения области прикосновения (этап S603). Этот процесс определения области прикосновения представляет собой процесс, имеющий своей целью определить на основе данных о месте прикосновения, описанных выше, до какой части персонажа дотронулся играющий или в каком режиме (длительность периода времени, в течение которого продолжалось прикосновение, форма траектории, прочерченной точками прикосновения и т.д.) дотронулись до персонажа. Этот процесс определения области прикосновения представляет собой процесс, выполняемый вышеописанной частью(404) определения области прикосновения. После того, как осуществлен вывод результата определения, проведенного на этапе процесса определения области прикосновения (на этапе S603), центральный процессор (32), функционирующий в качестве части (405) выбора данных представления, выполняет процесс выбора данных представления(этап S604). Этот процесс выбора данных представления (этап S604) представляет собой процесс, выполняемый описанной выше частью (405) выбора данных представления, являющийся процессом, в ходе которого производится определение, как изменить отображение персонажа в ответ на результат определения, вы-9 009976 полненного на этапе процесса определения области прикосновения (на этапе S603). По существу, центральный процессор (32), функционируя в качестве части (405) выбора данных представления, обращается к таблице (408) шаблонов представления, указанной на этапе S602, и получает соответствующий код шаблона представления. Затем центральный процессор (32), функционируя в качестве части (404) определения области прикосновения, выполняет процесс исполнения отображения (этап S605), который представляет собой процесс, имеющий своей целью изменить режим отображения персонажа таким образом, чтобы обеспечить отображение на устройстве (3) отображения, соответствующее содержимому представления, определенному на предыдущем этапе процесса выбора. По существу, при этом центральный процессор (32) передает код шаблона представления, запрошенный посредством обращения к таблице (408) шаблонов представления, указанной на этапе S602, в схему (71) управления изображениями, и схема (71) управления изображениями генерирует данные определенного движущегося изображения в соответствии с этим кодом шаблона представления, отображая изменяющийся режим отображения персонажа на устройстве (3) отображения. На этом процесс регулярного прерывания завершается. После того, как процесс регулярного прерывания завершен, центральный процессор (32) возобновляет процесс исполнения игры (этап S504). Описание основных процессов продолжено ниже со ссылкой вновь на фиг. 5. После того, как процесс исполнения игры (этап S604) завершен, центральный процессор (32) определяет, закончена или нет игра (этап S505). Завершение игры определяется как имеющее место в случае, когда значение кредита играющего достигло 0. Если центральный процессор (32) определяет, что игра завершена (этап S505, ответ Да), то центральный процессор (32) возвращается к управлению процессом отображения демонстрационного экранного изображения (этап S502), ожидая ввода монет от играющего, после чего повторяя каждый процесс из процессов на этапах 503-507. С другой стороны, если центральный процессор (32) определяет, что игра не завершена (этап S505,ответ Нет), то центральный процессор (32) повторяет процесс исполнения игры (этап S504), предоставляя играющему возможность вновь вести игру. При этом само собой разумеется, что этот процесс исполнения игры включает в себя исполнение процессов регулярного прерывания, показанных на фиг. 6,на этапах S601-S605. На этом описание основных процессов заканчивается. 5. Пример экранного изображения для процесса регулярного прерывания. Ниже описан пример экранного изображения, показываемого на устройстве (3) отображения, с целью приведения конкретного примера процесса исполнения отображения (этап S605) для вышеописанного процесса регулярного прерывания (фиг. 6). Фиг. 7 иллюстрирует экранные изображения игры, показываемые на устройстве (3) отображения во время процесса исполнения игры (этап S504), где фиг. 7 А показывает пример экранного изображения,которое предоставляет интерфейс ввода, призывающий играющего выполнить свой ввод данных, а фиг. 7 В показывает пример движущегося экранного изображения (экранного изображения, которое не призывает играющего выполнить ввод данных), отображаемого во время игры. На обеих из этих фигур, когда играющий дотрагивается до экрана, отображение изменяется и отображается персонаж (700), участвующий в представлении. В случае этого варианта осуществления изобретения процессы регулярного прерывания исполняются во время отображения любого экранного изображения, появляющегося во время исполнения другого игрового процесса, однако, также имеется возможность для данного изобретения предусмотреть конфигурацию, в которой процесс регулярного прерывания исполняется только во время отображения специального экранного изображения. Нижеследующее описание относится к экранному изображению, показанному на фиг. 7 В, однако,те же самые изменения отображения персонажа также выполняются и на экранном изображении, показанном на фиг. 7 А, и на других экранных изображениях. Как показано на фиг. 7 В, определены область (701) головы, представляющая собой область прикосновения, соответствующую части голова персонажа (700); грудная область (702), представляющая собой область прикосновения, соответствующую грудной части персонажа (700); область (703) талии,представляющая собой область прикосновения, соответствующую части талия персонажа (700); и область (704) ног, представляющая собой область прикосновения, соответствующую части ноги персонажа (700). На фиг. 7 В для содействия описанию эти различные области (701)-(704) указаны рамками из пунктирных линий, но на самом деле такие линии не появляются на реальном экранном изображении игры. Данные с координатами двух лежащих друг напротив друга вершин каждой области содержатся в таблице (407) областей. 5.1. Пример изменений в отображении, происходящих при прикосновении к области головы. Фиг. 8 показывает состояние, при котором играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (701) головы, показанной на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, от 1 до 4 раз в течение короткого промежутка времени. После того, как это прикосновение было выполнено, экранное- 10009976 изображение, отображаемое на устройстве (3) отображения, переходит к экранному изображению, показанному на фиг. 9. Фиг. 9 приводит пример того, что следует за показанным на фиг. 8 состоянием экранного изображения, отображенного на устройстве (3) отображения, когда центральный процессор (32) выполняет процессы регулярного прерывания (см. фиг. 6). В этом примере исполняется шаблон представления, соответствующий области (701) головы, что вызывает следующие изменения в отображении персонажа. А именно, персонаж хватается за свою голову и отображение персонажа изменяется таким образом, что персонаж ведет себя так, чтобы показать беспокойство по поводу чего-либо. С другой стороны, если играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (701) головы на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, и продолжает это прикосновение пальцем в течение длительного промежутка времени или выполняет это прикосновение в течение короткого промежутка времени, но не менее чем 5 раз, то происходит изменение в отображении персонажа, отличное от того, что показано на фиг. 9. Это состояние показано на фиг. 10. В примере, показанном на фиг. 10, дотрагиваются до части голова персонажа (700) и изменение в отображении персонажа показывает действие гнева. Кроме того, если играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (701) головы на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, проводя при этом своим пальцем вокруг области головы персонажа, вычерчивая некую траекторию, то происходит изменение в отображении персонажа,отличное от тех, что показаны на фиг. 9 и 10. Это состояние показано на фиг. 11. В примере, показанном на фиг. 11, дотрагиваются до части голова персонажа (700) и изменение в отображении персонажа показывает действие, при котором персонаж оглядывается вокруг себя. 5.2. Пример изменений в отображении, происходящих при прикосновении к грудной области. Фиг. 12 показывает состояние, при котором играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до грудной области (702), показанной на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, от 1 до 4 раз в течение короткого промежутка времени. После того, как это прикосновение было выполнено, экранное изображение, отображаемое на устройстве (3) отображения, переходит к экранному изображению, показанному на фиг. 13. Фиг. 13 приводит пример того, что следует за показанным на фиг. 12 состоянием экранного изображения, отображенного на устройстве (3) отображения, когда центральный процессор(32) выполняет процессы регулярного прерывания (см. фиг. 6). В этом примере исполняется шаблон представления, соответствующий грудной области (702), что вызывает следующие изменения в отображении персонажа. А именно, когда до персонажа дотрагиваются в грудной области, отображение персонажа изменяется таким образом, что персонаж производит действия, являющиеся результатом того, что его слегка толкнуло некое лицо. С другой стороны, если играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до грудной области(702) головы на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, и продолжает это прикосновение пальцем в течение длительного промежутка времени или выполняет это прикосновение в течение короткого промежутка времени, но не менее чем 5 раз, то происходит изменение в отображении персонажа,отличное от того, что показано на фиг. 13. Это состояние показано на фиг. 14. В примере, показанном на фиг. 14, персонаж ведет себя так, как будто его сильно толкнуло некое лицо, и отображение персонажа изменяется таким образом, что показывает выражение недовольства. Кроме того, если играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до грудной области (702) на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, проводя при этом своим пальцем вокруг грудной области персонажа, вычерчивая некую траекторию, то происходит изменение в отображении персонажа,отличное от тех, что показаны на фиг. 13 и 14. Это состояние показано на фиг. 15. В примере, показанном на фиг. 15, изменение в отображении персонажа показывает, что персонаж находится в замешательстве. 5.3. Пример изменений в отображении, происходящих при прикосновении к области талии. Фиг. 16 показывает состояние, при котором играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (703) талии, показанной на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, от 1 до 4 раз в течение короткого промежутка времени. После того, как это прикосновение было выполнено, экранное изображение, отображаемое на устройстве (3) отображения, посредством выполнения процесса регулярного прерывания переходит к экранному изображению, показанному на фиг. 17. Фиг. 17 приводит пример того, что следует за показанным на фиг. 16 состоянием экранного изображения, отображенного на устройстве (3) отображения, когда центральный процессор (32) выполняет процессы регулярного прерывания (см. фиг. 6). В этом примере исполняется шаблон представления, соответствующий области (703) талии, что вызывает следующие изменения в отображении персонажа. А именно, когда до персонажа дотрагиваются в области талии, отображение персонажа изменяется таким образом, что отображение персонажа изменяется, чтобы показать появляющееся выражение смущения. С другой стороны, если играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (703) талии на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, и продолжает это прикосновение пальцем в течение длительного промежутка времени или выполняет это прикосновение в течение короткого промежутка времени, но не менее чем 5 раз, то происходит изменение в отображении персонажа, отличное от того,что показано на фиг. 17. Это состояние показано на фиг. 18. В примере, показанном на фиг. 18, отображение персонажа изменяется таким образом, чтобы показать выражение (лица) и действия, являющиеся- 11009976 результатом взрыва гнева у персонажа. Кроме того, если играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (703) талии на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, проводя при этом своим пальцем вокруг области талии персонажа, вычерчивая некую траекторию, то происходит изменение в отображении персонажа, отличное от тех, что показаны на фиг. 17 и 18. Это состояние показано на фиг. 19. В примере, показанном на фиг. 19, отображение персонажа изменяется таким образом, чтобы показать сердитое выражение (лица) и сопровождающее его неподпускающее действие. 5.4. Пример изменений в отображении, происходящих при прикосновении к области ног. Фиг. 20 показывает состояние, при котором играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (704) ног, показанной на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, от 1 до 4 раз в течение короткого промежутка времени. После того, как это прикосновение было выполнено, экранное изображение, отображаемое на устройстве (3) отображения, посредством выполнения процесса регулярного прерывания переходит к экранному изображению, показанному на фиг. 21. Фиг. 21 приводит пример того, что следует за показанным на фиг. 20 состоянием экранного изображения, отображенного на устройстве (3) отображения, когда центральный процессор (32) выполняет процессы регулярного прерывания(см. фиг. 6). В этом примере исполняется шаблон представления, соответствующий области (704) ног,что вызывает следующие изменения в отображении персонажа. А именно, когда до персонажа дотрагиваются в области ног, отображение персонажа изменяется таким образом, чтобы показать выполнения действия, имеющего целью мягко уклониться от прикосновения. С другой стороны, если играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (704) ног на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, и продолжает это прикосновение пальцем в течение длительного промежутка времени или выполняет это прикосновение в течение короткого промежутка времени, но не менее чем 5 раз, то происходит изменение в отображении персонажа, отличное от того,что показано на фиг. 21. Это состояние показано на фиг. 22. В примере, показанном на фиг. 22, отображение персонажа изменяется таким образом, чтобы показать выражение (лица) и действия, являющиеся результатом того, что персонаж испытывает чувство боли. Кроме того, если играющий, используя свой палец (F), дотрагивается до области (704) ног на экранном изображении, отображенном на фиг. 7 В, проводя при этом своим пальцем вокруг области ног персонажа, вычерчивая некую траекторию, то происходит изменение в отображении персонажа, отличное от тех, что показаны на фиг. 21 и 22. Это состояние показано на фиг. 23. В примере, показанном на фиг. 23, отображение персонажа изменяется таким образом, чтобы показать, что еге беспокоит что-то внизу еге ног. Как было описано, согласно игровому автомату (1) по этому варианту осуществления настоящего изобретения, если играющий дотрагивается до части тела персонажа, отображенного на экране во время игры, то отображение персонажа изменяется (изменяет свое представление) в соответствии с той частью тела персонажа, до которой дотронулись, и режимом прикосновения. Второй вариант осуществления изобретения Внешняя и внутренняя конфигурации игрового автомата в соответствии с этим вторым вариантом осуществления изобретения являются теми же самыми, что и внешняя и внутренняя конфигурации игрового автомата в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения, поэтому их описание здесь опускается. 3. Функции игрового автомата в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения. Функции игрового автомата (1) в соответствии с этим вторым вариантом осуществления изобретения выполняются программой, хранящейся в ПЗУ (34), эта программа исполняется микрокомпьютером(31) или, более конкретно, центральным процессором (32). Ниже описаны разнообразные функции, реализуемые микрокомпьютером (31) или, более конкретно, центральным процессором (32), исполняющим эту программу. Фиг. 25 представляет собой блок-схему, показывающую функции игрового автомата (1) в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения. В примере, показанном на фиг. 25, центральный процессор (32) функционирует в качестве основной управляющей части (401), части (410) обработки значения кредита/значения ставки, которая принимает данные от этой основной управляющей части(401), части (403) получения информации о месте прикосновения, части (404) определения области прикосновения, части (405) выбора данных представления и части (402) исполнения игры. Основная управляющая часть (401) является такой же, как основная управляющая часть (401) по первому варианту осуществления изобретения, поэтому описание этой части здесь опускается. Часть обработки значения кредита/значения ставки Часть (410) обработки значения кредита/значения ставки прибавляет или уменьшает значение(значение кредита), соответствующее количеству монет, принадлежащих играющему, содержащихся в игровом автомате (1). Увеличение или уменьшение этого значения кредита выполняется в ответ на команды, выдаваемые из основной управляющей части (401), когда происходит выплата монет в случае,когда играющий выигрывает игру, или в случае, когда играющий нажимает кнопку (ба) выплаты. Это значение кредита хранится в части (409) хранения значения кредита, которая содержит определенную- 12009976 область памяти в ОЗУ (33), описываемую далее, и, когда игра начинается, количество монет (значение ставки), задаваемое посредством нажатия играющим кнопки ставки, сохраняется в другой определенной области памяти ОЗУ (33). Более конкретно, после того, как основная управляющая часть (401) принимает от датчика (73) введенных монет сигнал обнаружения ввода монеты, основная управляющая часть (401) запускает (инициирует) часть (410) обработки значения кредита/значения ставки. После этого часть (410) обработки значения кредита/значения ставки увеличивает или уменьшает значение кредита, хранящееся в описываемой ниже части (409) хранения значения кредита, согласно сигналу обнаружения ввода монеты. Кроме того, если основная управляющая часть (401) принимает от панели (5) управления сигнал выплаты, то основная управляющая часть (401) запускает часть (410) обработки значения кредита/значения ставки. После этого часть (410) обработки значения кредита/значения ставки посылает в схему (63) управления монетосборником (хоппером) команду управления согласно этому сигналу выплаты, осуществляя тем самым выплату монет в монетосборник (64), и производит вычитание из значения кредита,хранящегося в части (409) хранения значения кредита, описываемом далее, того количества монет, которое выплачено в монетосборник (64). Помимо этого, часть (410) обработки значения кредита/значения ставки прибавляет к значению,хранящемуся в части (409) хранения значения кредита, значение, соответствующее количеству монет,полученных играющим, в случае, если играющий выигрывает. Основная управляющая часть (401) функционирует в качестве средства определения введения, которое обращается к части (409) хранения значения кредита и производит определение того, имел или нет место ввод кредита. Часть (403) получения информации о месте прикосновения, часть (404) определения области прикосновения и часть (405) выбора данных представления являются такими же, как те соответственные части, соответствующие первому варианту осуществления изобретения, поэтому описание этих частей здесь опускается. Часть (404) определения области прикосновения и часть (405) выбора данных представления содержат часть (411) изменения режима отображения персонажа, эквивалентную средству изменения изображения персонажа. Часть исполнения игры Часть исполнения игры имеет функцию исполнения основной игры игрового автомата (1). Часть(411) изменения режима отображения персонажа изменяет режим отображения персонажа на экранном изображении, отображаемом на устройстве (3) отображения перед выполнением игры частью (402) исполнения игры, то есть изменяет режим отображения персонажа в связи с тем, что называется демонстрационным экранным изображением. Часть (402) исполнения игры запускается основной управляющей частью (401) в случае, когда играющий выполняет ввод, отдающий команду на начало игры, эта часть выполняет игровую программу,заранее размещенную в ПЗУ (34), и предоставляет играющему возможность вести игру. Кроме того, микрокомпьютер (31) имеет ПЗУ (34) и ОЗУ (33), которые функционируют вместе с центральным процессором (32). ОЗУ (33) функционирует в качестве части (409) хранения значения кредита, описанного ранее, и части (406) хранения данных о месте прикосновения. Поскольку описание этих частей имело место ранее, то их дальнейшее описание здесь опускается. ПЗУ (34) функционирует в качестве таблиц (407) областей и таблиц (408) шаблонов представления. Эти таблицы были описаны выше, и по этой причине их дальнейшее описание здесь опускается. На этом описание конфигурации и функций игрового автомата (1), соответствующего второму варианту осуществления изобретения, заканчивается. 4. Пример работы игрового автомата. В качестве продолжения далее со ссылкой на фиг. 26 и 27 ниже описан пример работы вышеописанного игрового автомата (1) в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения. Фиг. 26 представляет собой блок-схему алгоритма, показывающую пример основного процесса игрового автомата в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения. После того, как на игровой автомат (1) подано электрическое питание, центральный процессор (32) выполняет процессы инициализации для каждой из схем, таких как ОЗУ (33) и т.п. (этап S801). Затем центральный процессор (32) выполняет процесс отображения демонстрационного экранного изображения (этап S802) и выдает команды схеме (71) управления изображениями для того, чтобы отобразить на устройстве (3) отображения демонстрационное экранное изображение. Схема (71) управления изображениями передает данные изображения, предназначенные для демонстрационного экранного изображения, устройству (3) отображения и производит отображение этого демонстрационного экранного изображения. Отметим, что персонаж, составляющий предмет описываемого ниже процесса изменения режима отображения персонажа, является персонажем, изображенным на этом экранном изображении. После этого центральный процессор (32) обращается к ОЗУ (33) или, более конкретно, к части (409) хранения значения кредита и определяет, больше или нет текущее значение кредита, чем 0 (этап S803). Это означает, что центральный процессор (32) определяет, введена или нет играющим в игровой автомат(1) по меньшей мере одна монета. Если играющий ввел в игровой автомат (1) по меньшей мере одну мо- 13009976 нету, то считается, что играющий имеет достаточное намерение вести игру на игровом автомате (1). Процесс изменения режима отображения персонажа выполняется для того, чтобы возбудить интерес этого типа играющего и дать этому типу играющего почувствовать, как работает сенсорная панель, прежде чем игра действительно начнется. Если вышеупомянутое определение (этап S803) дает результат, полученный центральным процессором (32), заключающийся в том, что значение кредита не больше чем 0 (то есть равно 0), то центральный процессор (32) возвращается к этапу S802 и продолжает процесс отображения демонстрационного экранного изображения. С другой стороны, если на вышеописанном этапе определения (этапе S803) центральный процессор(32) определяет, что значение кредита больше чем 0, то центральный процессор (32) определяет, выполнил или нет играющий ввод для начала игры (например, нажал или нет играющий кнопку запуска) (этап S804). Если центральный процессор (32) определяет, что играющий не выполнял ввода для начала игры(например, не нажимал кнопку запуска), то центральный процессор (32) выполняет процесс изменения режима отображения персонажа (этап S805). Фиг. 27 представляет собой блок-схему алгоритма, показывающую пример процесса изменения режима отображения персонажа в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения. Ниже со ссылкой на фиг. 27 описан процесс изменения режима отображения персонажа. Процесс изменения режима отображения персонажа представляет собой процесс, выполняемый центральным процессором (32), действующим в качестве части (411) изменения режима отображения персонажа, в котором определяют, дотрагивались или нет до персонажа, отображенного на демонстрационном экранном изображении, и если до него дотрагивались, то изменяют режим отображения этого персонажа в соответствии с режимом прикосновения. После того, как процесс изменения режима отображения персонажа начался, центральный процессор (32) или, более конкретно, часть (403) получения информации о месте прикосновения проверяет часть (409) хранения значения кредита, входящее в состав ОЗУ (33), и определяет, имеются там или нет данные о месте прикосновения, которые представляют собой данные, выводимые с сенсорной панели(этап S901). Если данных о месте прикосновения не имеется, то прикосновения к персонажу со стороны играющего не было, следовательно, нет необходимости изменять режим отображения персонажа, и в этом случае никакой другой процесс не выполняется и процесс изменения режима отображения персонажа заканчивается (этап S901, ответ Нет). С другой стороны, если на этапе S901 центральный процессор (32) определяет, что данные о месте прикосновения имеются (этап S901, ответ Да), то центральный процессор (32), функционируя в качестве части (411) изменения режима отображения персонажа, выполняет процесс определения области прикосновения (этап S902). Этот процесс определения области прикосновения представляет собой процесс, имеющий своей целью определить на основе данных о месте прикосновения то, до какой части персонажа дотронулся играющий, или в каком режиме (длительность периода времени, в течение которого продолжалось прикосновение, форма траектории, прочерченной точками прикосновения и т.д.) дотронулись до персонажа. Этот процесс определения области прикосновения представляет собой процесс,выполняемый частью (404) определения области прикосновения. После вывода результата определения, проведенного на этапе процесса определения области прикосновения (на этапе S902), центральный процессор (32), функционирующий в качестве части (411) изменения режима отображения персонажа, выполняет процесс выбора данных представления (этап S903). Этот процесс выбора данных представления (этап S903) представляет собой процесс, выполняемый описанной выше частью (405) выбора данных представления, являющийся процессом, в ходе которого определяют, как изменить отображение персонажа в ответ на результат определения, выполненного на этапе процесса определения области прикосновения (на этапе S902). По существу, центральный процессор (32), функционируя в качестве части (405) выбора данных представления, обращается к таблице(408) шаблонов представления и получает соответствующий код шаблона представления. Затем центральный процессор (32), функционируя в качестве части (411) изменения режима отображения персонажа, выполняет процесс исполнения отображения (этап S904), который представляет собой процесс, имеющий своей целью изменить режим отображения персонажа таким образом, чтобы обеспечить отображение на устройстве (3) отображения, соответствующее содержимому представления,определенному на предыдущем этапе процесса выбора. По существу, при этом центральный процессор(32) передает код шаблона представления, запрошенный посредством обращения к таблице (408) шаблонов представления, в схему (71) управления изображениями, и схема (71) управления изображениями генерирует данные определенного движущегося изображения в соответствии с этим кодом шаблона представления, отображая изменяющийся режим отображения персонажа на устройстве (3) отображения. Движения и выражения (лица) персонажа, отображаемые на устройстве (3) отображения в соответствии с областью прикосновения и режимом прикосновения, являются для второго варианта осуществления изобретения такими же, как и для первого варианта осуществления изобретения, поэтому здесь их описание опускается. На этом процесс режима отображения персонажа завершается.- 14009976 Описание основного процесса игрового автомата (1) продолжается ниже со ссылкой вновь на фиг. 26. После того, как процесс изменения режима отображения персонажа (этап S805) завершен, центральный процессор (32) возвращается на этап S804 для того, чтобы определить, имелся или нет ввод с целью начала игры. Если центральный процессор (32) определяет, что ввод с целью начала игры имелся (этап S804, ответ Да), то центральный процессор (32), функционируя в качестве части (402) исполнения игры, выполняет процессы с целью исполнения игры (этап S806). Таким образом, играющему предоставляется возможность вести игру, предлагаемую игровым автоматом (1). После того, как процесс исполнения игры (этап S806) завершается, центральный процессор (32) производит определение того, закончена или нет игра (этап S807). Окончание игры имеет место в случае,когда определено, что значение кредита играющего равно 0. Если центральный процессор (32) определяет, что игра закончена (этап S807, ответ Да), то центральный процессор (32) возвращает управление процессу отображения демонстрационного экранного изображения (этап S802), ожидая ввода монет от играющего, с тем, чтобы после этого повторить каждый из процессов, включая процесс изменения режима отображения персонажа (этапы S803-S807). С другой стороны, если центральный процессор (32) определяет, что игра не закончена (этап S807,ответ Нет), то центральный процессор (32) повторяет процесс исполнения игры (этап S806) и предоставляет играющему возможность вести игру. Игровой автомат (1) в соответствии с этим вторым вариантом осуществления настоящего изобретения исполняет изменение режима отображения персонажа, соответствующее той части тела персонажа,отображенного на демонстрационном экранном изображении, до которой дотронулись, при условии, что играющий вводит в автомат кредит. Кроме того, хотя настоящее изобретение было описано выше более подробно, для специалистов в этой области техники очевидно, что настоящее изобретение не ограничено вариантом своего осуществления, описанным в настоящем изобретении. Устройство по настоящему изобретению может быть воплощено в модифицированных или альтернативных формах, что не выходит за рамки сущности и объема настоящего изобретения, установленных в прилагаемой формуле изобретения. Соответственно, подразумевается, что описание настоящего изобретения является только иллюстративным и не накладывающим ограничений на объем настоящего изобретения. Все содержимое японских патентных заявок 2005-130149, поданной 27 апреля 2005 года, и 2005-130150, поданной 27 апреля 2005 года, включено в данный документ посредством ссылки. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат, содержащий средство (3) отображения изображения для отображения в ходе ведения игры определенного изображения, включающего в себя изображение персонажа; средство (74) обнаружения прикосновения, расположенное поверх средства отображения изображения для обнаружения прикосновения играющего; и средство (31) определения режима прикосновения для определения части для прикосновения изображения персонажа и режима прикосновения, основываясь на результатах определения, выводимых из устройства обнаружения прикосновения; и средство (31) изменения изображения персонажа для изменения изображения персонажа на основе части для прикосновения и режима прикосновения. 2. Игровой автомат по п.1, в котором средство обнаружения прикосновения обнаруживает место прикосновения и время прикосновения, а средство определения режима прикосновения определяет для прикосновения и режим прикосновения, основываясь на месте прикосновения и времени прикосновения. 3. Игровой автомат по п.1, в котором режим прикосновения определяется на основе информации,которая включает в себя по меньшей мере одно из продолжительности прикосновения от момента времени, когда прикосновение начинается, до момента времени, когда прикосновение заканчивается; частоты прикосновения к определенному месту в пределах определенного времени; интервала между моментом времени первого прикосновения и моментом времени второго прикосновения; или траектории, заданной точками прикосновения. 4. Игровой автомат по п.1, в котором средство изменения изображения персонажа отображает на средстве отображения изображения изображение персонажа, изменяемое на основе различных шаблонов представления для каждой части для прикосновения и режима прикосновения. 5. Игровой автомат, требующий внесения в качестве цены, уплачиваемой за игру, платежного средства игры, содержащий средство (3) отображения изображения для отображения перед началом игры определенного изображения, включающего в себя изображение персонажа; средство (74) обнаружения прикосновения, расположенное поверх средства отображения изображения, способное обнаруживать прикосновение играющего;- 15009976 средство (73) определения внесения для определения того, введено или нет платежное средство игры; и средство (31) изменения изображения персонажа для определения, когда средство определения внесения определяет, что платежное средство игры внесено, части для прикосновения изображения персонажа, соответствующие месту прикосновения, и последующего отображения на средстве отображения изображения изображение персонажа, измененное на основе результатов этого определения. 6. Игровой автомат по п.5, в котором средство изменения изображения персонажа отображает на средстве отображения изображения изображение персонажа, изменяемое на основе различных шаблонов представления для каждой из частей для прикосновения.

МПК / Метки

МПК: G07F 17/32, A63F 13/10

Метки: автомат, игровой

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/26-9976-igrovojj-avtomat.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат</a>

Похожие патенты