Игровой автомат и оконечное устройство, включенное в состав игрового автомата
Формула / Реферат
1. Игровой автомат, содержащий
корпус игрового автомата, включающий в себя запоминающее средство, которое хранит в себе игровую программу, и основное средство управления, которое исполняет эту игровую программу;
множество оконечных устройств, каждое из которых включает в себя средство ввода и вспомогательное средство управления, которое имеет беспроводное соединение с корпусом игрового автомата и передает основному средству управления элемент входных данных, основанный на вводе, произведенном посредством средства ввода; и
средство отображения, которое отображает изображение, основанное на элементе данных изображения, выводимом из основного средства управления,
причем основное средство управления принимает множество элементов входных данных от оконечных устройств и, основываясь на этих элементах входных данных и в соответствии с игровой программой, генерирует единый элемент игровых данных, на основе которого основное средство управления затем генерирует элемент данных изображения, который является общим для всех оконечных устройств, и выводит этот элемент данных изображения на средство отображения,
отличающийся тем, что
корпус игрового автомата имеет игровую область, в которой расположены оконечные устройства и средство отображения;
каждое из оконечных устройств имеет сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, так что игрок, сидя на этом сиденье, способен управлять средством ввода, и средство перемещения, которое предусмотрено ниже сиденья и перемещает оконечное устройство внутри игровой области;
вспомогательное средство управления включает в себя средство управления перемещением, которое приводит в действие средство перемещения, основываясь на вводе, произведенном посредством средства ввода, и средство присоединения идентификатора, которое при передаче элемента входных данных присоединяет к элементу входных данных идентификатор для идентификации каждого из оконечных устройств;
единый элемент игровых данных включает в себя данные о множестве действующих персонажей, способных, в зависимости от элементов входных данных от соответствующих оконечных устройств, действовать внутри единого игрового поля, которое сформировано в соответствии с игровой программой; и
при приеме элемента входных данных от любого из оконечных устройств основное средство управления идентифицирует то, какое оконечное устройство передало этот элемент входных данных, на основе идентификатора, присоединенного к элементу входных данных, и перемещает действующий персонаж, соответствующий идентифицированному оконечному устройству, на основе этого элемента входных данных.
2. Игровой автомат, содержащий
корпус игрового автомата, включающий в себя запоминающее средство, которое хранит в себе игровую программу, и основное средство управления, которое исполняет эту игровую программу;
множество оконечных устройств, каждое из которых включает в себя средство ввода и вспомогательное средство управления, которое имеет беспроводное соединение с корпусом игрового автомата и передает основному средству управления элемент входных данных, основанный на вводе, произведенном посредством средства ввода; и
средство отображения, которое отображает изображение, основанное на элементе данных изображения, выводимом из основного средства управления,
причем основное средство управления принимает множество элементов входных данных от оконечных устройств и, основываясь на этих элементах входных данных и в соответствии с игровой программой, генерирует единый элемент игровых данных, на основе которого основное средство управления затем генерирует элемент данных изображения, который является общим для всех оконечных устройств и выводит этот элемент данных изображения на средство отображения,
отличающийся тем, что
корпус игрового автомата имеет игровую область, в которой расположены оконечные устройства и средство отображения;
каждое из оконечных устройств имеет сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, так что игрок, сидя на этом сиденье, способен управлять средством ввода, и средство перемещения, которое предусмотрено ниже сиденья и перемещает оконечное устройство внутри игровой области;
вспомогательное средство управления включает в себя средство управления перемещением, которое приводит в действие средство перемещения, основываясь на сигнале перемещения, поступающем извне с тем, чтобы заставить оконечное устройство переместиться в заранее заданное местоположение, и средство присоединения идентификатора, которое при передаче элемента входных данных присоединяет к элементу входных данных идентификатор для идентификации каждого из оконечных устройств;
единый элемент игровых данных включает в себя данные о местоположении о множестве действующих персонажей, способных в зависимости от элементов входных данных от соответствующих оконечных устройств перемещаться внутри единого игрового поля, которое сформировано в соответствии с игровой программой; и
когда данные о местоположении в отношении действующего персонажа, соответствующего какому-либо из оконечных устройств, удовлетворяют заранее заданному условию, основной блок управления передает сигнал перемещения, соединенный с идентификатором, соответствующему оконечному устройству.
3. Игровой автомат по п.2, отличающийся тем, что
каждое из оконечных устройств дополнительно включает в себя средство определения местоположения, которое определяет местоположение в игровой области, в котором находится это оконечное устройство;
сигнал перемещения является сигналом, который назначает местоположение оконечного устройства; и
на основе местоположения, определенного средством определения местоположения, средство управления перемещением приводит в действие средство перемещения таким образом, чтобы заставить оконечное устройство переместиться в местоположение, назначенное сигналом перемещения.
4. Оконечное устройство, которое используется в игровом автомате, относящемся к типу с множеством игроков, предусматривающем единую игровую область, в которой это оконечное устройство расположено и используется игроком, причем
это оконечное устройство содержит
средство ввода, которое принимает ввод, производимый игроком;
средство отображения, которое принимает извне или генерирует внутри себя элемент данных изображения, который генерируется на основе игровой программы, и затем отображает этот элемент данных изображения и
сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок,
отличающееся тем, что оконечное устройство дополнительно содержит средство перемещения, которое перемещает оконечное устройство в то время как игрок сидит на сиденье, и средство управления перемещением, которое управляет приведением в действие средства перемещения в соответствии с тем, как действующий персонаж перемещается в соответствии с вводом, произведенным посредством средства ввода, внутри игрового поля, сформированного на основе игровой программы.
5. Оконечное устройство, которое используется в игровом автомате, относящемся к типу с множеством игроков, предусматривающем единую игровую область, в которой это оконечное устройство расположено и используется игроком,
отличающееся тем, что это оконечное устройство содержит
средство выдачи команд на перемещение, которое обеспечивает команду, касающуюся перемещения;
сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, так что сидящий на нем игрок способен управлять средством выдачи команд на перемещение;
средство перемещения, которое предусмотрено под сиденьем и перемещает оконечное устройство внутри игровой области; и
средство управления перемещением, которое управляет приведением в действие средства перемещения таким образом, чтобы заставлять оконечное устройство перемещаться на основе ввода, произведенного игроком посредством средства выдачи команд на перемещение.
Текст
010451 Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровому автомату, относящемуся к типу с множеством игроков, который делает возможным участие в игре двух или более игроков, а также к оконечному устройству, которое включено в состав этого игрового автомата и используется каждым игроком. Описание предшествующего уровня техники Известен игровой автомат, относящийся к типу с множеством игроков и предназначенный для коммерческого использования, который обычно называют автоматом для массовой игры. Автомат для массовой игры включает в себя, например, корпус игрового автомата, имеющий крупномасштабное основное устройство отображения, и оконечные устройства, каждое из которых имеет вспомогательное устройство отображения и установлено на корпусе игрового автомата (смотри еще не прошедшую экспертизу японскую патентную публикацию номер 8-206355). В автомате для массовой игры, раскрытом в вышеупомянутом документе, каждое оконечное устройство, которое имеет сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, закрепляется в заранее заданном месте на корпусе игрового автомата. Игрок садится на сиденье оконечного устройства и выполняет разнообразные операции, смотря при этом на вспомогательное устройство отображения,предусмотренное в оконечном устройстве. На основном устройстве отображения и вспомогательном устройстве отображения отображаются скаковые лошади и соотношения ставок. Игрок выбирает произвольную одну из отображаемых скаковых лошадей и ставит жетоны на выбранную скаковую лошадь. Затем, на основном устройстве отображения скаковые лошади участвуют в скачках. В зависимости от результата скачек жетоны выплачиваются на основе заранее определенного соотношения ставок. Каждое оконечное устройство и корпус игрового автомата соединены посредством кабеля связи таким образом,чтобы осуществлять обмен игровой информацией посредством двухсторонней связи по этому кабелю связи. Предложенный автомат для коммуникационной игры, который является одним из видов автоматов для массовой игры, не только отображает на каждом вспомогательном устройстве отображения экранное изображение игры, общее для всех игроков, но также дает игроку дополнительный стимул. Например,каждое оконечное устройство имеет камеру и вспомогательное устройство отображения, и это вспомогательное устройство отображения отображает лицо другого игрока, что дает возможность игроку видеть,как выглядит его противник во время ведения игры. В качестве альтернативы, например, игровой автомат для коммуникационной игры, предлагающий игру в сражение, вызывает вибрацию и т.п., так что игрок своим телом чувствует то повреждение, которое получает действующий в игре персонаж. Сущность изобретения Однако в автомате для массовой игры, описанном выше, возникают следующие проблемы. Вопервых, даже когда группа лиц намеревается сыграть в одну и ту же игру все вместе, они вынуждены вести игру на отдельных сиденьях, если свободные сиденья в этот момент разбросаны в разных местах. Во-вторых, хотя от некоторых игровых автоматов требуется, чтобы они давали игроку чувство деятельного участия, ни один из автоматов для массовой игры, устанавливаемых в залах игровых автоматов и т.п., не конфигурируется таким образом, чтобы давать такого рода чувство деятельного участия. В данном случае примеры этих некоторых игровых автоматов включают в себя игровой автомат, размещаемый в парках развлечений и т.д., в котором от игрока требуется забираться на повозку, которая способна перемещаться по некоторому пути, так что игрок также перемещается и в этом состоянии управляет похожим на огнестрельное оружие средством ввода с тем, чтобы поразить цель, предусмотренную на этом пути, соревнуясь по набранному количеству очков. Задача настоящего изобретения состоит в том, чтобы создать игровой автомат, который позволяет оконечному устройству изменять свое местоположение, а также предложить оконечное устройство, входящее в состав этого игрового автомата. В соответствии с первым аспектом настоящего изобретения предусматривается игровой автомат,содержащий корпус игрового автомата, множество оконечных устройств и средство отображения. Корпус игрового автомата включает в себя запоминающее средство, которое хранит в себе игровую программу, и основное средство управления, которое исполняет эту игровую программу. Каждое из оконечных устройств включает в себя средство ввода и вспомогательное средство управления, которое имеет беспроводное соединение с корпусом игрового автомата и передает основному средству управления элемент входных данных, основанный на вводе, произведенном посредством средства ввода. Средство отображения отображает изображение, основанное на элементе видеоданных, выводимом из основного средства управления. Основное средство управления принимает множество элементов входных данных от оконечных устройств и, основываясь на этих элементах входных данных и в соответствии с игровой программой, генерирует единый элемент игровых данных, на основе которого основное средство управления затем генерирует элемент видеоданных, который является общим для всех оконечных устройств, и выводит этот элемент видеоданных на средство отображения. Корпус игрового автомата имеет игровую область, в которой расположены оконечные устройства и средство отображения. Каждое из оконечных устройств имеет сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, так что игрок, сидя на этом сиденье, способен управлять средством ввода, и средство перемещения, которое предусмотрено-1 010451 ниже сиденья и перемещает оконечное устройство внутри игровой области. Вспомогательное средство управления включает в себя средство управления перемещением, которое приводит в действие средство перемещения, основываясь на вводе, произведенном посредством средства ввода, и средство присоединения идентификатора, которое при передаче элемента входных данных присоединяет к элементу входных данных идентификатор для идентификации каждого из оконечных устройств. Единый элемент игровых данных включает в себя данные о множестве действующих персонажей, способных в зависимости от элементов входных данных от соответствующих оконечных устройств действовать внутри единого игрового поля, которое сформировано в соответствии с игровой программой. При приеме элемента входных данных от любого из оконечных устройств основное средство управления идентифицирует то, какое оконечное устройство передало этот элемент входных данных, на основе идентификатора, присоединенного к элементу входных данных, и перемещает действующий персонаж, соответствующий идентифицированному оконечному устройству, на основе этого элемента входных данных. В этом аспекте каждое оконечное устройство снабжено средством ввода и средством перемещения,и средство перемещения управляется таким образом, что оно приводится в действие в соответствии с вводом, произведенном посредством средства ввода. Тем самым может быть изменено местоположение оконечного устройства внутри игровой области. В соответствии со вторым аспектом настоящего изобретения предусматривается игровой автомат,содержащий корпус игрового автомата, множество оконечных устройств и средство отображения. Корпус игрового автомата включает в себя запоминающее средство, которое хранит в себе игровую программу, и основное средство управления, которое исполняет эту игровую программу. Каждое из оконечных устройств включает в себя средство ввода и вспомогательное средство управления, которое имеет беспроводное соединение с корпусом игрового автомата и передает основному средству управления элемент входных данных, основанный на вводе, произведенном посредством средства ввода. Средство отображения отображает изображение, основанное на элементе данных изображения, выводимом из основного средства управления. Основное средство управления принимает множество элементов входных данных от оконечных устройств и, основываясь на этих элементах входных данных и в соответствии с игровой программой, генерирует единый элемент игровых данных, на основе которого основное средство управления затем генерирует элемент данных изображения, который является общим для всех оконечных устройств, и выводит этот элемент данных изображения на средство отображения. Корпус игрового автомата имеет игровую область, в которой расположены оконечные устройства и средство отображения. Каждое из оконечных устройств имеет сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, так что игрок, сидя на этом сиденье, способен управлять средством ввода, и средство перемещения, которое предусмотрено ниже сиденья и перемещает оконечное устройство внутри игровой области. Вспомогательное средство управления включает в себя средство управления перемещением, которое приводит в действие механизм перемещения, основываясь на сигнале перемещения, поступающем извне с тем, чтобы заставить оконечное устройство переместиться в заранее заданное местоположение, и средство присоединения идентификатора, которое при передаче элемента входных данных присоединяет к элементу входных данных идентификатор для идентификации каждого из оконечных устройств. Единый элемент игровых данных включает в себя данные о местоположении по множеству действующих персонажей, способных в зависимости от элементов входных данных от соответствующих оконечных устройств перемещаться внутри единого игрового поля, которое сформировано в соответствии с игровой программой. Когда данные о местоположении по действующему персонажу, соответствующему какомулибо из оконечных устройств, удовлетворяют заранее заданному условию, основной блок управления передает сигнал перемещения, соединенный с идентификатором, соответствующему оконечному устройству. В этом аспекте каждое оконечное устройство снабжено средством перемещения, и средство перемещения приводится в действие в соответствии с сигналом перемещения, передаваемым из основного средства управления, таким образом, чтобы заставлять оконечное устройство перемещаться в заранее заданное местоположение. Тем самым может быть изменено местоположение оконечного устройства внутри игровой области. В соответствии с третьим аспектом настоящего изобретения предусматривается оконечное устройство, которое используется в игровом автомате, относящемся к типу с множеством игроков, предусматривающем единую игровую область, в которой это оконечное устройство расположено и используется игроком. Оконечное устройство содержит средство ввода, средство отображения и сиденье. Средство ввода принимает ввод, производимый игроком. Средство отображения принимает извне или генерирует внутри себя элемент данных изображения, который генерируется на основе игровой программы, и затем отображает этот элемент данных изображения. Сиденье предназначено для того, чтобы на нем сидел игрок. Оконечное устройство дополнительно содержит средство перемещения, которое перемещает оконечное устройство в то время, как игрок сидит на сиденье, и средство управления перемещением, которое управляет приведением в действие средства перемещения соотносительно тому, как действующий персонаж перемещается в соответствии с вводом, произведенным посредством средства ввода, внутри игро-2 010451 вого поля, сформированного на основе игровой программы. В этом аспекте оконечное устройство может быть перемещено соотносительно с перемещением действующего персонажа внутри игрового поля. В соответствии с четвертым аспектом настоящего изобретения предусматривается оконечное устройство, которое используется в игровом автомате, относящемся к типу с множеством игроков, предусматривающем единую игровую область, в которой это оконечное устройство расположено и используется игроком. Оконечное устройство содержит средство выдачи команд на перемещение, сиденье, средство перемещения и средство управления перемещением. Средство выдачи команд на перемещение вводит команду, касающуюся перемещения. Сиденье предназначено для того, чтобы на нем сидел игрок, так что сидящий на нем игрок способен управлять средством выдачи команд на перемещение. Средство перемещения предусмотрено под сиденьем и перемещает оконечное устройство внутри игровой области. Средство управления перемещением управляет приведением в действие средства перемещения таким образом, чтобы заставлять оконечное устройство перемещаться на основе ввода, произведенного игроком посредством средства выдачи команд на перемещение. В этом аспекте местоположение оконечного устройства внутри игровой области может быть изменено на основе ввода, произведенного игроком посредством средства выдачи команд на перемещение. Краткое описание Другие и дополнительные задачи, признаки и преимущества изобретения будут понятны в более полной мере из нижеследующего подробного описания, рассматриваемого в связи с прилагаемыми чертежами, на которых: фиг. 1 - вид в перспективе, показывающий внешний вид игрового автомата в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения; фиг. 2 - вид в перспективе, показывающий внешний вид оконечного устройства, которое включено в состав игрового автомата; фиг. 3 - увеличенный вид в перспективе механизма перемещения оконечного устройства; фиг. 4 - вид в перспективе основного корпуса оконечного устройства, кресло которого находится в режиме сиденье; фиг. 5 - вид в перспективе основного корпуса оконечного устройства, кресло которого находится в режиме ложе; фиг. 6 - вид в перспективе, показывающий вспомогательное устройство отображения оконечного устройства, вынимаемое из полости для хранения; фиг. 7 - вид в перспективе, показывающий вспомогательное устройство отображения оконечного устройства, чей отображающий экран расположен напротив игрока; фиг. 8 - вид в перспективе, показывающий вспомогательное устройство отображения оконечного устройства, приведенное в заданное положение; фиг. 9 - структурная схема, показывающая конструкцию электрической части игрового автомата; фиг. 10 - структурная схема, показывающая конструкцию электрической части основного блока управления корпуса игрового автомата, который включен в состав игрового автомата; фиг. 11 - структурная схема, показывающая конструкцию электрической части вспомогательного блока управления оконечного устройства; фиг. 12 - основная блок-схема алгоритма игровой программы, которая исполняется игровым автоматом; фиг. 13 - блок-схема алгоритма, показывающая обработку игры, исполняемую на этапе ST5, приведенном на фиг. 12; фиг. 14 - блок-схема алгоритма, показывающая виды обработки данных, исполняемые в соответствии с выбором, сделанным игроком, во время игры; фиг. 15 - блок-схема алгоритма, показывающая обработку встречи, которая исполняется в момент времени, когда игрок проводит встречу с другим игроком на игровом поле; фиг. 16 - блок-схема алгоритма, показывающая обработку макро-квеста (большом заданииприключении); фиг. 17 - вид в перспективе, приводящий внешний вид игрового автомата, показывающий состояние, при котором на игровом поле имеет место макро-квест; фиг. 18 - вид в перспективе, приводящий внешний вид игрового автомата, показывающий состояние, при котором игрок, который в состоянии, изображенном на фиг. 17, еще не был вовлечен в макроквест, только что вступил в макро-квест; фиг. 19 - блок-схема алгоритма, показывающая обработку передачи входных данных, которая исполняется оконечным устройством; фиг. 20 - блок-схема алгоритма, показывающая обработку передачи сигнала перемещения, которая исполняется в корпусе игрового автомата; фиг. 21 - блок-схема алгоритма, показывающая обработку приведения в действие механизма перемещения, которая исполняется оконечным устройством; фиг. 22 - вид в перспективе, показывающий внешний вид оконечного устройства в соответствии с-3 010451 модификацией; фиг. 23 - увеличенный вид в перспективе ручного блока управления, включенного в состав оконечного устройства, показанного на фиг. 22; и фиг. 24 - структурная схема, показывающая конструкцию электрической части вспомогательного блока управления оконечного устройства, приведенного на фиг. 22. Описание предпочтительных вариантов осуществления Ниже предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения описан со ссылками на сопровождающие чертежи. Игровой автомат (1) в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения, показанном на фиг. 1, представляет собой так называемый автомат для массовой игры и имеет корпус (20) игрового автомата и шесть оконечных устройств (30). Корпус (20) игрового автомата включает в себя игровую область (21), имеющую прямоугольную форму на виде в плане. Оконечные устройства (30) расположены в игровой области (21). Корпус (20) игрового автомата также включает в себя в дополнение к игровой области (21) основное устройство (22) отображения, громкоговорители (23) и основной блок (80) управления. Основное устройство (22) отображения расположено вдоль одной стороны игровой области (21). Громкоговорители (23) расположены в четырех углах игровой области (21). Основной блок (80) управления управляет основным устройством (22) отображения и громкоговорителями (23). Игровая область (21) разделена на три подобласти, а именно: городскую область (212 А), морскую область (212 В) и лесную область (212 С). В игровой области (21) встроены размещенные в виде сетки интегральные схемы - бирки (211). В интегральных схемах - бирках (211) - хранится информация о месте расположения внутри игровой области (21). Основное устройство (22) отображения представляет собой крупномасштабный (большого размера) проектор, который отображает изображение на основе элемента данных изображения, выводимого из основного блока (80) управления. Однако основное устройство (22) отображения этим не ограничено, но может представлять собой крупномасштабный монитор. Основной блок (80) управления способен поддерживать двустороннюю связь с каждым из оконечных устройств (30) посредством беспроводной локальной сети (LAN). Основной блок (80) управления исполняет заранее заданную игровую программу и осуществляет двустороннюю связь с соответствующими оконечными устройствами (30), предоставляя,таким образом, виртуальное пространство, общее для игроков, которые используют соответствующие оконечные устройства (30). В первоначальном состоянии оконечные устройства (30) расположены на равных расстояниях друг от друга, притом что их головные части обращены к основному устройству (22) отображения. Каждое из оконечных устройств (30) может перемещаться внутри игровой области (21) в соответствии с командой от основного блока (80) управления или в соответствии с операцией произведенной игроком, который использует оконечное устройство (30). Как показано на фиг. 2, оконечное устройство (30) имеет основной корпус (31) и механизм (32) перемещения. Механизм (32) перемещения расположен под основным корпусом (31) и перемещает оконечное устройство (30) внутри игровой области (21). На фиг. 2 головная часть оконечного устройства(30) обращена в левую сторону. Согласно фиг. 3 механизм (32) перемещения имеет четыре колесных обода (321), блок (322) управления приводом, блок (323) управления направлением, не показанную на чертеже аккумуляторную батарею и блок (324) считывания интегральных схем - бирок. Блок (322) управления приводом приводит колесные обода (321) во вращение. Блок (323) управления направлением управляет направлением колесного обода (321). Аккумуляторная батарея подает электрическое питание на блок (322) управления приводом и блок (323) управления направлением. Блок (324) считывания интегральных схем - бирок считывает интегральные схемы - бирки (211), которые встроены в игровую область (21). Блок (322) управления приводом и устройство (323) управления направлением управляют работой колесных ободов (321), позволяя тем самым оконечному устройству (30) перемещаться в произвольное местоположение внутри игровой области (21). Зарядка аккумуляторной батареи может быть выполнена посредством подсоединения ее к внешнему источнику питания. В качестве альтернативы игровая область (21) может иметь встроенный генератор магнитного поля, который генерирует магнитное поле, так что для зарядки аккумуляторной батареи используется самонаведенная электродвижущая сила этого магнитного поля. Основной корпус (31) имеет основание (51), пару из большого и малого кожухов (71), боковую часть (60) и кресло (50). Основание (51) имеет форму плоской плиты. Кожухи (70) установлены на переднем и заднем концах основания (51), соответственно, так что каждый из кожухов (70) окружает основной корпус (31) с трех направлений. Боковая часть (60) расположена таким образом, чтобы возвышаться вдоль одной боковой поверхности основания (51). Кресло (50) расположено на основании (51),находясь в пространстве, окруженном кожухами (70) и боковой частью (60). Боковая поверхность основного корпуса (31), находящаяся напротив боковой части (60), частично открыта для того, чтобы игрок мог через нее осуществлять посадку и высадку.-4 010451 Кресло (50) включает в себя сиденье (52), спинку (53), пару подлокотников (55), подголовник (54) и подставку (521) для ног. Сиденье (52) поддерживается на основании (51) с возможностью его (сиденья) перемещения. Спинка (53) устанавливается на сиденье (52), образуя с сиденьем (52) переменный угол. Подлокотники (55) предусмотрены по обеим сторонам от сиденья (52) и спинки (53). Подголовник (54) установлен на верхней части спинки (53). Подставка (521) для ног установлена с переднего края сиденья(52). Кресло (50) занимает такое положение, что игрок, сидящий на нем, обращен в направлении головной части оконечного устройства (30), то есть влево на фиг. 2. Когда игрок управляет блоком (72) ввода, сиденье (52) сдвигается по основанию (51) вперед или назад, что означает влево или вправо на фиг. 2. Режим кресла (50) может переключаться между режимом сиденье, показанном на фиг. 4, и режимом ложе, показанном на фиг. 5. Будучи сдвинуто вперед, сиденье (52), которое находится в режиме сиденье, показанном на фиг. 4, переходит в режим ложе, показанный на фиг. 5, и таким образом, образует ложе. Если описать это более конкретно, то наряду со сдвигом вперед сиденья (52) подставка (521) для ног поворачивается вверх, так что поверхность подставки (521) для ног образует непрерывную плоскость с поверхностью сиденья (52). В переднем конце подставки (521) для ног размещается подставка (522) для ступней. Наряду с поворотом подставки (521) для ног подставка (522) для ступней выдвигается из подставки (521) для ног в такое положение, что ее поверхность образует непрерывную плоскость с поверхностью подставки(521) для ног. Наряду со сдвигом вперед сиденья (52) спинка (53) откидывается вниз назад, и передняя часть каждого подлокотника (55) немного поворачивается вверх. Сиденье (52), нижняя часть спинки (53), которая входит в соприкосновение с поясницей игрока, и подголовник (54), соответственно, имеют встроенные в них подушки, в которые может нагнетаться воздух. Когда в подушку нагнетается воздух посредством использования насоса, поверхность поднимается таким образом, чтобы соответствовать изгибам тела игрока. Как показано на фиг. 4 и 5, боковая часть (60) имеет полость (62) для хранения, простирающаяся в вертикальном направлении. В полости (62) для хранения хранится вспомогательное устройство (613) отображения, имеющее прямоугольную форму и реализующее жидкокристаллический дисплей. Как показано на фиг. 2, вспомогательное устройство (613) отображения поддерживается на боковой части (60) посредством первой консоли (611) и второй консоли (612). Первая консоль (611) прикреплена к поверхности, которая определяет дно полости (62) для хранения и простирается в вертикальном направлении. Первая консоль (611) вытягивается и втягивается в вертикальном направлении по отношению к боковой части (60). Вторая консоль (612) присоединена к верхнему концу первой консоли (611). Вторая консоль (612) вытягивается и втягивается, и, кроме того, ее угол по отношению к оси первой консоли(611) может быть произвольным образом изменен. Вспомогательное устройство (613) отображения крепится к верхнему концу второй консоли (612) под произвольным углом по отношению к оси второй консоли (612). Вспомогательное устройство (613) отображения имеет встроенную CCD-камеру (телекамеру на основе приборов с зарядовой связью) (614). CCD-камера (614) используется для того, чтобы создавать персонаж игрока на игровом поле. Управление блоком (72) ввода вызывает отображение на вспомогательном устройстве (613) отображения изображения, снятого CCD-камерой (614). Это доставляет повышенное удовольствие, поскольку игрок может видеть выражение собственного лица. Снятое камерой изображение может быть отображено на всем экране вспомогательного устройства (613) отображения или, в качестве альтернативы, на части этого экрана. Далее со ссылкой на фиг. 6, 7 и 8 описано то, как игрок вынимает вспомогательное устройство (613) отображения из полости (62) для хранения. Сидя на кресле (50), игрок сначала берется за вспомогательное устройство (613) отображения, которое хранится в полости (62) для хранения, и вынимает вспомогательное устройство (613) отображения по направлению вверх из полости (62) для хранения, вытягивая первую консоль (611) и вторую консоль (12) так, как показано на фиг. 6. Затем игрок поворачивает вспомогательное устройство (613) отображения, как показано на фиг. 7, таким образом, чтобы экран вспомогательного устройства (613) отображения был обращен к игроку. Затем, как показано на фиг. 8, игрок регулирует угол относительного взаиморасположения между второй консолью (612) и вспомогательным устройством (613) отображения, так чтобы вспомогательное устройство (613) отображения располагалось на уровне его/ее глаз. Как показано на фиг. 4 и 5, внутри боковой части (60) предусмотрен вспомогательный блок (90) управления. Вспомогательный блок (90) управления соединен с основным блоком (80) управления посредством беспроводной локальной сети (LAN). На основе команд из основного блока (80) управления вспомогательный блок (90) управления управляет вспомогательным устройством (613) отображения и механизмом (32) перемещения и, в дополнение к этому, передает основному блоку (80) управления сигнал, который был введен с блока (72) ввода. Боковая часть (60) имеет прорезь (97), на верхней стороне которой предусмотрена открываемая и закрываемая крышка (971), предназначенная для открывания/закрывания прорези (97). Как показано на фиг. 2, крышка (971) открыта, и в прорезь (97) вставляется плата (972)-5 010451 управления оконечным устройством. Благодаря паре кожухов (70) и боковой части (60) игрок, сидящий на кресле (50), невидим для другого игрока. Большой кожух (70) имеет громкоговорители (75), предусмотренные с обеих сторон от подголовника (54). Задняя часть большого кожуха (70) простирается в верхнем направлении таким образом,что доходит до места, расположенного выше, чем подголовник (54) в режиме сиденье. Предусматривается стол (71), который простирается от передней части основного корпуса (31) вдоль боковой части (60). В то время, когда кресло (50) находится в режиме ложе, подставка для ступней располагается под передней частью стола (71) (смотри фиг. 5). На участке стола (71), расположенном сбоку от подлокотника (55), предусмотрен блок (72) ввода, которым может управлять игрок, сидящий в кресле (50). Блок (72) ввода включает в себя прорезь для ввода монет, кнопку запуска, прорезь для карты,предназначенную для ввода в нее кредитной карты или членской карты, клавиатуру, диск толчковой подачи и т.д. Блок (72) ввода может и не быть в обязательном порядке предусмотрен на столе (71), но может быть предусмотрен в виде сенсорной панели на вспомогательном устройстве (613) отображения. Внутри боковой части (60) с передней стороны от полости (62) для хранения предусмотрен резервуар (73) для жетонов. Жетоны, запасенные в резервуаре (73) для жетонов, выплачиваются через отверстие (731) для выплаты жетонов и поступают в приемник (732) жетонов. Далее со ссылкой на фиг. 9, 10 и 11 будет описана конструкция электрической части игрового автомата (1). Как показано на фиг. 9, основной блок (80) управления (основной контроллер) в корпусе (20) игрового автомата имеет станцию (83) беспроводной связи, а вспомогательный блок (90) управления каждого оконечного устройства (30) имеет станцию (93) беспроводной связи. Станция (83) беспроводной связи способна поддерживать двустороннюю связь с каждой из станций (93) беспроводной связи посредством беспроводной локальной сети (LAN), так что между основным блоком (80) управления и вспомогательными блоками (90) управления осуществляется передача или прием элемента звуковых данных и элемента текстовых данных. Как показано на фиг. 10, основной блок (80) управления (основной контроллер) имеет центральный процессор (81), память (82), станцию (83) беспроводной связи и базу (84) данных, которые, соответственно, соединены с шиной (89) данных. Станция (83) беспроводной связи включает в себя схему (85) передатчика/приемника и процессор (86) сигнала основной полосы частот. Схема (85) передатчика/приемника передает сигналы вспомогательному блоку (90) управления или принимает их оттуда. Процессор (86) сигнала основной полосы частот преобразует радиочастотный сигнал, который был принят схемой (85) передатчика/приемника, в сигнал основной полосы частот, и также преобразует сигнал основной полосы частот, предназначенный для передачи, в радиочастотный сигнал. База (84) данных представляет собой печатную плату, включающую в себя память, в которой хранится игровая программа, или представляет собой запоминающую среду, в которой хранится игровая программа, такую как жесткий магнитный диск или кассета с ПЗУ (постоянным запоминающим устройством, ROM). Печатная плата или запоминающая среда, которая образует базу (84) данных, является съемной, и, следовательно, игровая программа, исполняемая игровым автоматом (1), может быть заменена, если это необходимо. Замена игровой программы необязательно выполняется посредством аппаратного обеспечения, подобного описанному выше, но может быть выполнена посредством загрузки игровой программы через сеть связи. Центральный процессор (81) передает данные вспомогательным блокам (90) управления соответствующих оконечных устройств (30) или принимает данные из них посредством станции (83) беспроводной связи в соответствии с нижеследующей процедурой. При передаче данных соответствующим вспомогательным блокам (90) управления центральный процессор (81) преобразует данные в элемент пакетных данных. При этом центральный процессор (81) присоединяет к этому элементу пакетных данных IPадрес (адрес по межсетевому протоколу) оконечного устройства (30), которое является адресом назначения этого элемента пакетных данных. После получения данных из вспомогательного блока (90) управления любого из оконечных устройств (30) центральный процессор (81) идентифицирует то, какое оконечное устройство (30) передало эти данные, на основе IP-адреса, присоединенного к данным как к элементу пакетных данных. Центральный процессор (81) считывает игровую программу, хранящуюся в базе (84) данных, в память (82), и исполняет игровую программу, чтобы тем самым продвигать ход игры. Более конкретно - центральный процессор (81) принимает из каждого оконечного устройства (30) данные, включающие в себя элемент входных данных, и, основываясь на этом элементе входных данных,генерирует единый элемент игровых данных в соответствии с игровой программой. Затем на основе единого элемента игровых данных центральный процессор (81) генерирует элемент данных изображения,который является общим для всех оконечных устройств (30), и выводит этот элемент данных изображения в основной контроллер (80). Единый элемент игровых данных включает в себя данные о действующих персонажах, каждый из которых перемещается внутри одного игрового поля, которое сформировано на основе игровой программы в соответствии с элементом входных данных, введенным из соответствующего оконечного устройства (30), и также включает в себя элемент данных о местоположении для-6 010451 соответствующих действующих персонажей. После приема элемента входных данных из оконечного устройства (30) центральный процессор (81) идентифицирует то, какое оконечное устройство (30) передало этот элемент входных данных, на основеIP-адреса, присоединенного к элементу входных данных. Затем, основываясь на элементе входных данных, центральный процессор (81) управляет действующим персонажем, соответствующим идентифицированному оконечному устройству (30). Когда элемент данных о местоположении удовлетворяет заранее заданному условию, центральный процессор (81) передает оконечному устройству (30) сигнал перемещения, который назначает местоположение оконечного устройства (30). Во время игры в соответствии с запросом от оконечного устройства (30) центральный процессор(81) извлекает из базы (84) данных игровую программу, информацию, которая указывает временное состояние на игровом поле, то есть информацию, которая указывает событие, происходящее в текущий момент на игровом поле, и тому подобное. Центральный процессор (81) передает извлеченную информацию запрашивающему оконечному устройству (30) посредством беспроводной локальной сети (LAN). Центральный процессор (81) принимает от каждого оконечного устройства (30) информацию, указывающую результат операции, выполненной игроком, и сохраняет эту информацию в памяти (82). На основе информации, указывающей результат операции, выполненной игроком и хранящейся в памяти (82),центральный процессор (81) продвигает выполнение игровой программы и сохраняет в базе (84) данных результат продвижения выполнения игровой программы. Информация, указывающая результат операции, выполненной игроком, означает, например, информацию, указывающую результат выбора, произведенного игроком из числа вариантов выбора, предоставленных ему/ей посредством оконечного устройства (30) в соответствии с ходом игровой программы, информацию, указывающую результат операции, произведенной игроком над персонажем, который появляется в игре, и тому подобное. В базе (84) данных хранится информация о текущем игровом статусе каждого игрока, такая как информация о самом высоком набранном им количестве очков, и с этой информацией могут знакомиться другие игроки. Как показано на фиг. 11, вспомогательный блок (90) управления имеет центральный процессор (91),память (92), станцию (93) беспроводной связи и блок (94) ввода/вывода, который служит в качестве интерфейса между вспомогательным блоком (90) управления и громкоговорителями (75), которые, соответственно, соединены с шиной (99) данных. Станция (93) беспроводной связи включает в себя схему(95) передатчика/приемника и процессор (96) сигнала основной полосы частот. Схема (95) передатчика/приемника передает сигналы основному блоку (80) управления или принимает их оттуда. Процессор(96) сигнала основной полосы частот преобразует радиочастотный сигнал, который был принят схемой(95) передатчика/приемника, в сигнал основной полосы частот, и также преобразует сигнал основной полосы частот, предназначенный для передачи, в радиочастотный сигнал. Центральный процессор (91) передает данные основному блоку (80) управления или принимает данные из него посредством станции (93) беспроводной связи в соответствии с нижеследующей процедурой. При передаче данных основному блоку (80) управления центральный процессор (91) преобразует данные в элемент пакетных данных. При этом центральный процессор (91) присоединяет к этому элементу пакетных данных IP-адрес оконечного устройства (30), которое передает этот элемент пакетных данных. IP-адрес представляет собой идентификатор, который служит для идентификации каждого одного из оконечных устройств (30). При получении данных из основного блока (80) управления центральный процессор (91) определяет, является ли IP-адрес, присоединенный к данным как к элементу пакетных данных, идентичным IP-адресу оконечного устройства (30), которому принадлежит этот центральный процессор (91). Когда IP-адрес, присоединенный к принятым данным, является идентичным IPадресу соответствующего оконечного устройства (30), центральный процессор (91) захватывает этот элемент пакетных данных. В ином случае центральный процессор (91) отвергает этот элемент пакетных данных. Центральный процессор (91) передает сигналы основному блоку (80) управления или принимает сигналы из него посредством станции (93) беспроводной связи, и в дополнение к этому он управляет вспомогательным устройством (613) отображения, блоком (322) управления приводом, блоком (323) управления направлением в соответствии с входным сигналом, введенным из блока (72) ввода, CCDкамеры (614) или блока (324) считывания интегральных схем-бирок. Более конкретно - блок (324) считывания интегральных схем-бирок считывает из интегральной схемы-бирки (211) информацию о местоположении, которая служит в качестве элемента данных о текущем местоположении и выводит эту информацию. Центральный процессор (91) передает основному блоку (80) управления элемент входных данных, включающий в себя данные о текстовой информации,информации о конкретном выборе и т.д, которые соответствуют вводам, произведенным посредством блока (72) ввода, элемент данных изображения лица игрока, которое было создано CCD-камерой (614), и элемент данных о текущем местоположении, который был выведен из блока (324) считывания интегральных схем-бирок. После приема из основного блока (80) управления сигнала перемещения, который назначает местоположение оконечного устройства (30), центральный процессор (91), основываясь на элементе данных о-7 010451 текущем местоположении, который выведен из блока (324) считывания интегральных схем - бирок, осуществляет распознавание того, где в игровой области (21) располагается оконечное устройство (30). Затем центральный процессор (91) управляет блоком (322) управления приводом и блоком (323) управления направлением, входящими в состав механизма (32) перемещения, так чтобы переместить оконечное устройство (30) в местоположение, назначенное сигналом перемещения. Кроме того, центральный процессор (91) управляет блоком (322) управления приводом и блоком (323) управления направлением, входящими в состав механизма (32) перемещения, на основе элемента входных данных, который выведен из блока (72) ввода. В соответствии с программой, исполняемой центральным процессором (81), центральный процессор (91) исполняет рабочую программу, хранящуюся в памяти (92), и выполняет разнообразные виды обработки данных. Более конкретно - после приема от основного блока (80) управления игровой программы, информации, указывающей временное состояние на игровом поле и т.п., центральный процессор (91) сохраняет игровую программу, вышеупомянутую информацию и т.п. в памяти (82). Затем, в соответствии с игровой программой, сохраненной в памяти (82), центральный процессор (91) заставляет вспомогательное устройство (613) отображения отображать событие, такое как разнообразные происшествия, которые имеют место в текущий момент на игровом поле, и также заставляет громкоговорители(75) выводить звук эффектов. Каждый из игроков, использующих оконечные устройства (30), управляет блоком (72) ввода, наблюдая при этом содержимое игры, которое отображается на вспомогательном устройстве (613) отображения в виде изображений, текстовой информации и тому подобного. Таким образом, он/она может участвовать в ходе игры, управляя персонажем, появляющимся на основном устройстве (22) отображения,или выбирая варианты выбора, представленные в текстовой форме, и также может перемещать оконечное устройство (30) в определенное местоположение внутри игровой области (21). Ниже описана игровая программа, исполняемая в игровом автомате (1). Игровая программа является программой для ролевой игры, которая представляется на сцене виртуального игрового поля и постоянно продвигается вдоль своей собственной временной оси. На виртуальном игровом поле имеются города, и в каждом из городов создается гильдия. Игрок играет роль искателя приключений, который посещает эти города. Цель искателя приключений состоит в том, чтобы управляя персонажем, преодолеть ряд событий (то есть квестов (предлагаемых игроку заданийприключений, ожидающих его в соответствующих гильдиях. В дополнение к этому, на игровом поле предусмотрено несколько больших событий (то есть макро-квестов) для того, чтобы обеспечить общее развитие сюжета. Игрок оказывается вовлеченным в макро-квест даже в то время, когда он преодолевает квест. В ходе преодоления макро-квеста игрок иногда сотрудничает с другими игроками, иногда сражается с ними, а иногда состязается с ними. Ход событий на игровом поле изменяется в зависимости от того, как игроки управляют оконечными устройствами (30). То есть совокупность игр, проведенных каждым из игроков, создает историю игрового поля. Таким образом, игровая программа предоставляет ролевую игру, в которой все игроки могут испытать ход истории виртуального мира. На игровом поле история создается вдоль своей собственной непрерывной временной оси. Персонажи, появляющиеся на игровом поле, не являются ни нестареющими, ни бессмертными, но они стареют так же, как в реальном мире. Имя игрока, сыгравшего активную роль, такую как преодоление макро-квеста, выигрыш состязания с другими игроками и т.д., записывается в хронологическую таблицу, которая хранится в базе (84) данных. Следовательно, имя игрока, который сыграл активную роль в преодолении макро-квеста, заносится в историю игрового поля. Далее со ссылкой на фиг. 12 описана работа игрового автомата (1). Сначала игрок выбирает из числа оконечных устройств (30), расположенных внутри игровой области (21), понравившееся ему оконечное устройство, и усаживается в кресло (50) (этап ST1). Затем игрок вводит монету в прорезь для ввода монет блока (72) ввода и нажимает переключатель запуска (этап ST2). Это разблокирует вспомогательное устройство (613) отображения и кресло (50) игрового автомата (1)(этап ST3). Игрок вынимает вспомогательное устройство (613) отображения из полости (62) для хранения, расположенной на боковой части (60), и регулирует режим кресла (50) (этап ST4). Затем игровой автомат (1) исполняет обработку игры, описываемую далее (этап ST5). Когда игра подходит к концу,игровой автомат (1) убирает вспомогательное устройство (613) отображения и возвращает кресло (50) в режим сиденье (этап ST6). Далее со ссылкой на фиг. 13 описана обработка игры, которая исполняется на этапе ST5, показанном на фиг. 12. После начала игры на этапе ST11 основной контроллер (80) создает воплощение (персонажа), которое представляет игрока на игровом поле (этап ST12). Более конкретно - CCD-камера (614) создает изображение лица игрока, в то же самое время на вспомогательном устройстве (613) отображения отображается экранное изображение создания воплощения, так что игрок вводит посредством блока (72) ввода свою личную информацию и имя, которое будет использовано на игровом поле. На основе такой информации основной контроллер (80) создает воплощение и регистрирует это воплощение в базе (84) данных.-8 010451 Вслед за этим основной контроллер (80) управления производит начальное позиционирование оконечного устройства (30), которое будет использовано игроком, в игровой области (21) (этап ST13). Города, существующие на игровом поле, представляют собой города, окруженные морями или лесами, или могут представлять собой мегаполисы или тому подобное. Городская область (212 А), морская область (212 В) и лесная область (212 С) игровой области (212) (смотри фиг. 1) представляют собой виртуальные пространства, которые соответствуют видам окружающей среды соответствующих городов,существующих на игровом поле. На этапе ST13 основной контроллер (80) назначает город на игровом поле, в котором существует каждый игрок, и помещает оконечное устройство (30) каждого игрока в одну из подобластей (212 А), (212 В) и (212 С), которые соответствуют городу, в котором существует игрок. В качестве альтернативы, оконечное устройство (30) может быть перемещено в соответствии с операцией над блоком (72) ввода, производимой каждым игроком, и город на игровом поле, в котором существует игрок, может быть назначен одновременно с этим перемещением оконечного устройства (30). Затем основной контроллер (80) продвигает ход игры вдоль оригинальной временной оси, генерируя при этом макро-квест, который будут выполнять несколько игроков, и квест, который будет выполнять один игрок (этап ST14). Затем основной контроллер (80) управления завершает игру (этап ST15). Далее со ссылкой на фиг. 14 дано описание соответствующих видов обработки данных, которые исполняются на этапе ST14, показанном на фиг. 13, на основе выбора, сделанного игроком. Вспомогательное устройство (613) отображения отображает варианты выбора, включающие в себя: Хронологию событий, Гильдию, Вещи, Лавку, Статус и Группу. Игрок может выбрать любой из этих вариантов выбора. Когда игрок выбирает Хронологию событий, основной контроллер (80) считывает из базы (84) данных хронологию событий и исполняет обработку хронологии событий, отображая тем самым хронологию событий на вспомогательном устройстве (613) отображения. Хронология событий показывает наименование каждого квеста и дату на временной оси игрового поля, когда был преодолен каждый квест. Когда игрок выбирает наименование квеста, отображаются подробности этого квеста. Подробности квеста означают, например, имя игрока, который преодолел квест быстрее всех, в случае,когда победителем считается игрок, который преодолел квест быстрее всех. В качестве альтернативы подробности квеста означают наименование группы, включающей в себя максимальное количество игроков, из числа групп, которые преодолели этот квест, в случае, когда победителем считается группа, включающая в себя максимальное количество игроков. Когда игрок выбирает Гильдию, основной контроллер (80) исполняет обработку гильдии и заставляет вспомогательное устройство (613) отображения отображать экранное изображение гильдии. Экранное изображение гильдии показывает кнопки для Квеста, который может быть вызван игроком в гильдии, Другой город в игровом поле для перехода туда и подобные им кнопки. Когда игрок выбирает Квест, на вспомогательном устройстве (613) отображения отображается список квестов, которые могут быть выбраны. Когда игрок выбирает нужный ему квест из списка квестов, осуществляется исполнение выбранного квеста. Когда игрок выбирает переход в Другой город, на вспомогательном устройстве (613) отображения отображается список городов, которые могут быть выбраны в качестве следующего места. Когда игрок выбирает из списка городов нужный ему город, то он/она помещается в этот город, то есть основной контроллер (80) перемещает оконечное устройство (30) игрока в любую из подобластей (212 А), (212 В) или (212 С), которая соответствует выбранному городу. В следующем городе игрок также может выбрать Гильдию, Вещи, Лавка и тому подобное. Когда игрок выбирает Вещи, основной контроллер (80) исполняет обработку данных о вещах и заставляет вспомогательное устройство (613) отображения отображать экранное изображение вещей,которое включает в себя варианты выбора вещей, такие как оружие, инструменты, обувь и т.д. Когда игрок выбирает вещь, основной контроллер (80) заставляет вспомогательное устройство (613) отображения отображать предметы, которые включены в число выбранной вещи. Игрок может выбрать предмет из отображенных предметов, чтобы получить выбранный предмет в свое распоряжение или чтобы избавиться от него. Когда игрок выбирает Лавку, основной контроллер (80) исполняет обработку данных в отношении лавки и заставляет вспомогательное устройство (613) отображения отображать экранное изображение лавки. Экранное изображение лавки показывает варианты выбора Слушать и Обмен, которые могут быть выбраны игроком. Когда игрок выбирает Слушать, вспомогательное устройство (613) отображения показывает Слух, так что игрок получает информацию об игровом поле от лавочника. Когда игрок выбирает Обмен, вспомогательное устройство (613) отображения показывает список вещей. Когда игрок выбирает нужный ему предмет из списка вещей, вспомогательное устройство (613) отображения показывает предметы, имеющиеся у игрока, и их стоимости. Из имеющихся у него предметов игрок выбирает предмет на обмен и выбирает кнопку Ввод, так что осуществляется обмен предметов. Когда игрок выбирает Статус, основной контроллер (80) исполняет обработку статуса и заставляет вспомогательное устройство (613) отображения отображать экранное изображение статуса. Экранное изображение статуса показывает результат действий игрока, выполненных на игровом поле, а более конкретно оно показывает такие характеристики, как Имя игрока, Титул, Слава, Физическая сила,-9 010451 Интеллект, Количество пораженных чудовищ, Количество преодоленных квестов, Количество спасенных людей, Вещи и тому подобное. Когда игрок выбирает любую из этих характеристик, на вспомогательном устройстве (613) отображения отображается показатель ранга, касающийся этой выбранной характеристики. Когда игрок выбирает Группу, основной контроллер (80) исполняет обработку группы и заставляет вспомогательное устройство (613) отображения отображать имена компаньонов, если таковые имеются. Кроме того, вспомогательное устройство (613) отображения отображает такие варианты выбора,как Прочитать почту, Отправить почту, Обменять предметы и Посмотреть статус. Выбирая любой из этих вариантов выбора, игрок может передавать почту компаньону или принимать от него почту,обмениваться с компаньоном предметами, знакомиться со статусом компаньона или совершать действия,подобные этим. Далее со ссылкой на фиг. 15 дано описание обработки встречи, которая исполняется, когда на этапе ST14, показанном на фиг. 13, игрок проводит встречу с другим игроком на игровом поле. Сначала основной контроллер (80) заставляет вспомогательное устройство (613) отображения отображать экранное изображение встречи, предлагая игроку сделать выбор, будет он переговариваться или нет (этап ST21). Когда игрок выбирает Нет, то обработка данных переходит на этап ST24, и обработка встречи завершается без организации группы. Когда игрок выбирает Да, основной контроллер(80) передает игроку, с которым проводится встреча, почтовое сообщение, которое информирует игрока, с которым проводится встреча, о приглашении от компаньона-игрока, которое предлагает посредством вспомогательного устройства (613) отображения игроку, с которым проводится встреча, сделать выбор: принимает ли он приглашение или нет. Когда игрок, с которым проводится встреча, выбирает Да (этап ST22: ответ Да), основной контроллер (80) заставляет вспомогательное устройство (613) отображения, принадлежащее оконечному устройству (30) приглашающего игрока, отобразить этот результат. Тем самым организована группа(613) отображения, принадлежащее оконечному устройству (30) приглашающего игрока, отобразить неудачный результат. Затем обработка данных переходит на этап ST24, и обработка встречи завершается без организации группы. Далее со ссылкой на фиг. 16 будет описана обработка данных при макро-квеста. Когда на игровом поле имеет место макро-квест с вовлечением в него двух или более игроков(этап ST31), основной контроллер (80) заставляет основное устройство (22) отображения отображать игроков, которые вовлечены в макро-квест, и перемещает оконечные устройства (30) игроков, которые были вовлечены в макро-квест, в городскую область (212 А), которая находится перед основным устройством (22) отображения. Здесь оконечные устройства (30) противостоящих (то есть являющихся противниками) игроков, располагаются близко друг к другу и напротив друг друга. В конкретном примере, относящемся к фиг. 17, внутри игровой области (21) расположено шесть оконечных устройств: (30 А), (30 В), (30 С), (30D), (30 Е) и (30F). Среди них игроки, передвигающиеся на оконечных устройствах (30 А), (30 В) и (30 Е), организуют одну группу, а игроки, передвигающиеся на оконечных устройствах (30 С), (30D) и (30F), организуют другую группу. Игроки, передвигающиеся на оконечных устройствах с (30 А) по (30D), которые находятся в городской области (212 А), вовлечены в макро-квест и располагаются таким образом, что находятся напротив противостоящих им игроков. С другой стороны, игроки, передвигающиеся на оконечных устройствах (30 Е) и (30F), которые находятся в морской области (212 В) и лесной области (212 С), соответственно, не вовлечены в макро-квест и,таким образом, наблюдают за сражением между игроками, передвигающимися на оконечных устройствах с (30 А) по (30D). Игрок, вовлеченный в макро-квест, выбирает, просить ему или нет помощь от компаньона для того, чтобы преодолеть этот макро-квест (этап ST33). Когда игрок выбирает Нет (этап ST33: ответ Нет), обработка данных переходит на этап ST36). Когда игрок выбирает Да (этап ST33: ответ Да),основной контроллер (80) передает почтовое сообщение, просящее о помощи, компаньону и предлагает посредством вспомогательного устройства (613) отображения этому компаньону сделать выбор: оказывать помощь или нет. Когда компаньон, которого попросили о помощи, выбирает ответ Да (этап ST34: ответ Да), основной контроллер (80) показывает на вспомогательном устройстве (613) отображения, имеющемся у просящего игрока, что компаньон согласился помочь. В соответствии с этим, основной контроллер (80) показывает на основном устройстве (22) отображения, что этот компаньон присоединяется, перемещая при этом в городскую область (212 А) оконечное устройство (30) игрока, который согласился помочь и вот-вот вступит в макро-квест. Здесь оконечные устройства (30) противостоящих (то есть являющихся противниками) игроков, располагаются близко друг к другу и напротив друг друга. В конкретном примере, относящемся к фиг. 18, игрок, передвигающийся на оконечном устройстве (30 Е), перемещается в городскую область (212 А), поскольку игрок, являющийся его/ее компаньоном, передвигающийся на оконечном устройстве (30 А) или (30 В), попросил его/ее о помощи, и он/она согласился/согласилась помочь.- 10010451 Таким образом, оконечное устройство (30 Е) располагается параллельно оконечным устройствам (30 А) и(30 В), так что оконечные устройства (30 А), (30 В) и (30 Е) находятся напротив противостоящих им оконечных устройств (30 С) и (30D). Когда компаньон, которого попросили о помощи, выбирает ответ Нет (этап ST34: ответ Нет),основной контроллер (80) показывает на вспомогательном устройстве (613) отображения, имеющемся у просящего игрока, что компаньон отказался помочь. Затем обработка данных переходит на этап ST36. Если описать это более конкретно, то, как показано на фиг. 18, игрок, передвигающийся на оконечном устройстве (30F), остается в лесной области (212 С), поскольку хотя игрок, являющийся его/ее компаньоном, передвигающийся на оконечном устройстве (30 С) или (30D), попросил его/ее о помощи,он/она отказался/отказалась помочь. На этапе ST36 игроки ведут сражение против противостоящего им игрока или противостоящей им группы. Более конкретно, - как показано на фиг. 18, игроки, передвигающиеся на оконечных устройствах(30 А), (30 В) и (30 Е), ведут сражение против игроков, передвигающихся на оконечных устройствах (30 С) и (33D), в городской области (212 А). Таким образом, каждый игрок вовлечен в макро-квест или попрошен о помощи компаньоном, который был вовлечен в макро-квест. При преодолении квеста игрок, который запрошен о помощи,может выбрать: наблюдает ли он сражение между другими игроками, или он/она участвует в сражении сам/сама. Далее со ссылкой на фиг. 19 и 20 дано описание примера приведения в действие механизма (32) перемещения на основе ввода, произведенного посредством блока (72) ввода. Согласно фиг. 19 центральный процессор (91) оконечного устройства (30) осуществляет определение того, произведен или нет ввод посредством блока (72) ввода (этап ST61). Например, центральный процессор (91) производит определение того, управлял или нет игрок блоком (72) ввода для перемещения действующего персонажа. Когда центральный процессор (91) определяет, что ввод посредством блока (72) ввода произведен (этап ST61: ответ Да), то на основе этого ввода определяются, например, направление и расстояние перемещения. В соответствии с этим приводится в действие механизм (32) перемещения (этап ST62). Затем центральный процессор (91) присоединяет к элементу входных данных, основанному на вводе, произведенном посредством блока (72) ввода, идентификатор, который идентифицирует соответствующее оконечное устройство (30), например его IP-адрес (этап ST63). Затем центральный процессор (91) передает элемент входных данных, соединенный таким образом с идентификатором,основному блоку (80) управления. Как показано на фиг. 20, центральный процессор (81) основного контроллера (80) производит определение того, принят или нет элемент входных данных от любого из оконечных устройств (30) (этапST41). Когда центральный процессор (81) определяет, что элемент входных данных принят (этап ST41: ответ Да), то центральный процессор (81) извлекает идентификатор, который присоединен к этому элементу входных данных (этап ST42). Затем на основе этого идентификатора центральный процессор(81) идентифицирует то, какое оконечное устройство (30) передало этот элемент входных данных (этапST43). На основе этого элемента входных данных центральный процессор (81) заставляет действующий персонаж, соответствующий идентифицированному оконечному устройству (30), перемещаться в игровом поле (этап ST44). В этом примере этап ST45 не выполняется после этапа ST44, то есть центральный процессор (81) завершает обработку данных без передачи сигнала перемещения идентифицированному оконечному устройству (30). Далее со ссылкой на фиг. 20 и 21 будет дано описание примера приведения в действие механизма(32) перемещения на основе приема сигнала перемещения от основного контроллера (80). Когда игрок, использующий оконечное устройство (30), производит ввод посредством блока (72) ввода, центральный процессор (91) этого оконечного устройства (30) передает основному контроллеру(80) элемент входных данных, который основан на вводе, произведенном посредством блока (72) ввода,и который соединен с идентификатором, таким как IP-адрес. Центральный процессор (81) основного контроллера (80) выполняет вышеописанные этапы с ST41 по ST44, показанные на фиг. 20, и затем передает оконечному устройству (30), идентифицированному на этапе ST4 3, сигнал перемещения, который соединен с идентификатором, таким как IP-адрес (этап ST45). Центральный процессор (91) оконечного устройства (30) производит определение того, принят или нет сигнал перемещения от основного контроллера (80) посредством станции (93) беспроводной связи(этап ST51). Когда центральный процессор (91) определяет, что сигнал перемещения принят (этап ST51: ответ Да), то центральный процессор (91) запрашивает блок (324) считывания интегральных схем бирок, чтобы тот считал в качестве элемента данных о текущем местоположении информацию о местоположении с интегральной схемы - бирки (211) и вывел эту информацию (этап ST52). На основе элемента данных о текущем местоположении, выведенном из блока (324) считывания интегральных схем - бирок, центральный процессор (91) приводит в действие механизм (32) перемещения, управляя блоком(322) управления приводом и блоком (323) управления направлением таким образом, чтобы переместить оконечное устройство (30) в положение, которое назначено сигналом перемещения (этап ST53). В этом варианте осуществления изобретения, которое описывалось до сих пор выше, каждое из- 11010451 оконечных устройств (30) имеет блок (72) ввода и механизм (32) перемещения и управляется таким образом, что механизм (32) перемещения приводится в действие в соответствии с вводом, произведенным посредством блока (72) ввода (этап ST62). Тем самым оконечное устройство (30) может изменять свое местоположение внутри игровой области (21). В дополнение к этому, на основе сигнала перемещения, переданного из основного контроллера (80) управления, механизм (32) перемещения приводится в действие таким образом, чтобы перемещать оконечное устройство (30) в заранее заданное местоположение (этапы с ST51 по ST53). Тем самым оконечное устройство (30) может изменять свое местоположение внутри игровой области (21). Поскольку местоположение оконечного устройства (30) может быть изменено подобным образом,то игроки, если они того хотят, могут получать удовольствие от игры в своих любимых местах, как они того хотят, независимо от содержания игры, например в случае, при котором игрок хочет получать удовольствие от игры, находясь рядом со своим другом, или в случае, при котором игрок хочет занять местоположение, которое позволяет ему/ей видеть реальное лицо противостоящего ему игрока. Вспомогательный блок (90) управления оконечного устройства (30) присоединяет к элементу входных данных IP-адрес, который функционирует в качестве идентификатора (этап ST63), и основной контроллер (80), относящийся к корпусу (20) игрового автомата, идентифицирует то, какое оконечное устройство передало этот элемент входных данных, на основе этого IP-адреса (этап ST43). Это обеспечивает идентификацию оконечного устройства (30), где бы в игровой области (21) не находилось это оконечное устройство (30). В дополнение к этому, поскольку основной контроллер (80) передает сигнал перемещения, который соединен с идентификатором (этап ST45), то целевое оконечное устройство (30) может надежно принимать сигнал перемещения, передаваемый из корпуса (20) игрового автомата, где бы в игровой области(21) не находилось это оконечное устройство (30). Действие или местоположение действующего персонажа, существующего в игровом поле, отражается на местоположении оконечного устройства (30), существующего в игровой области (21). Это доставляет игроку большее удовольствие. Например, как показано на фиг. 18, в случае, когда несколько игроков ведут сражение, оконечные устройства (30) противостоящих игроков располагаются близко друг к другу и напротив друг друга, чтобы тем самым дать игрокам осознать, что они являются противниками и почувствовать большее напряжение. Кроме того, каждое из оконечных устройств (30) включает в себя блок (324) считывания интегральных схем - бирок, и на основе местоположения, определенного блоком (324) считывания интегральных схем - бирок, механизм (32) перемещения приводится в действие таким образом, чтобы переместить оконечное устройство (30) в местоположение, назначенное сигналом перемещения. Тем самым оконечное устройство (30) может быть точно перемещено в местоположение, которое назначено сигналом перемещения. Далее со ссылкой на фиг. 22, 23 и 24 описана модификация оконечного устройства. Оконечное устройство (130) согласно этой модификации представляет собой устройство, имеющее ручной блок (400) управления, дополнительно смонтированный на вышеописанном оконечном устройстве (30). Ручной блок (400) управления позволяет вводить команду, касающуюся перемещения оконечного устройства (130). Как показано на фиг. 22 и 23, ручной блок (400) управления включает в себя рукоятку(401) управления направлением, акселератор (402) и тормоз (403), которыми управляет игрок, сидящий в кресле (50). Игрок может задавать, в каком направлении будет перемещаться оконечное устройство(130), на котором он/она передвигается, управляя рукояткой (401) управления направлением, и также может регулировать скорость перемещения оконечного устройства (130), управляя акселератором (402) и тормозом (403). Вспомогательный блок (190) управления оконечного устройства (130), показанный на фиг. 24,представляет собой блок управления, имеющий ручной блок (400) управления, дополнительно смонтированный на вышеописанном вспомогательном блоке (90) управления. Когда игрок управляет компонентами с (401) по (403) ручного блока (400) управления, ручной блок (400) управления выводит данные о команде на перемещение. Центральный процессор (91) принимает эти данные и выводит сигнал, основанный на этих данных, в блок (322) управления приводом и блок (323) управления направлением, таким образом, управляя механизмом (32) перемещения. В этой модификации местоположение оконечного устройства (130) внутри игровой области (21) может быть изменено на основе ввода, произведенного игроком посредством ручного блока (400) управления. Несмотря на то, что это изобретение было описано в связи с конкретными вариантами своего осуществления, обрисованными выше, очевидно, что специалистам в данной области техники придут на ум многие его альтернативные варианты, модификации и изменения. Соответственно, предполагается, что предпочтительные варианты осуществления изобретения, приведенные выше, являются иллюстративными, но не ограничивающими. Могут быть внесены разнообразные изменения, что не выходит за рамки сущности и объема изобретения, определенных в нижеследующей формуле изобретения.- 12010451 ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат, содержащий корпус игрового автомата, включающий в себя запоминающее средство, которое хранит в себе игровую программу, и основное средство управления, которое исполняет эту игровую программу; множество оконечных устройств, каждое из которых включает в себя средство ввода и вспомогательное средство управления, которое имеет беспроводное соединение с корпусом игрового автомата и передает основному средству управления элемент входных данных, основанный на вводе, произведенном посредством средства ввода; и средство отображения, которое отображает изображение, основанное на элементе данных изображения, выводимом из основного средства управления,причем основное средство управления принимает множество элементов входных данных от оконечных устройств и, основываясь на этих элементах входных данных и в соответствии с игровой программой, генерирует единый элемент игровых данных, на основе которого основное средство управления затем генерирует элемент данных изображения, который является общим для всех оконечных устройств, и выводит этот элемент данных изображения на средство отображения,отличающийся тем, что корпус игрового автомата имеет игровую область, в которой расположены оконечные устройства и средство отображения; каждое из оконечных устройств имеет сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, так что игрок, сидя на этом сиденье, способен управлять средством ввода, и средство перемещения,которое предусмотрено ниже сиденья и перемещает оконечное устройство внутри игровой области; вспомогательное средство управления включает в себя средство управления перемещением, которое приводит в действие средство перемещения, основываясь на вводе, произведенном посредством средства ввода, и средство присоединения идентификатора, которое при передаче элемента входных данных присоединяет к элементу входных данных идентификатор для идентификации каждого из оконечных устройств; единый элемент игровых данных включает в себя данные о множестве действующих персонажей,способных, в зависимости от элементов входных данных от соответствующих оконечных устройств,действовать внутри единого игрового поля, которое сформировано в соответствии с игровой программой; и при приеме элемента входных данных от любого из оконечных устройств основное средство управления идентифицирует то, какое оконечное устройство передало этот элемент входных данных, на основе идентификатора, присоединенного к элементу входных данных, и перемещает действующий персонаж, соответствующий идентифицированному оконечному устройству, на основе этого элемента входных данных. 2. Игровой автомат, содержащий корпус игрового автомата, включающий в себя запоминающее средство, которое хранит в себе игровую программу, и основное средство управления, которое исполняет эту игровую программу; множество оконечных устройств, каждое из которых включает в себя средство ввода и вспомогательное средство управления, которое имеет беспроводное соединение с корпусом игрового автомата и передает основному средству управления элемент входных данных, основанный на вводе, произведенном посредством средства ввода; и средство отображения, которое отображает изображение, основанное на элементе данных изображения, выводимом из основного средства управления,причем основное средство управления принимает множество элементов входных данных от оконечных устройств и, основываясь на этих элементах входных данных и в соответствии с игровой программой, генерирует единый элемент игровых данных, на основе которого основное средство управления затем генерирует элемент данных изображения, который является общим для всех оконечных устройств и выводит этот элемент данных изображения на средство отображения,отличающийся тем, что корпус игрового автомата имеет игровую область, в которой расположены оконечные устройства и средство отображения; каждое из оконечных устройств имеет сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, так что игрок, сидя на этом сиденье, способен управлять средством ввода, и средство перемещения,которое предусмотрено ниже сиденья и перемещает оконечное устройство внутри игровой области; вспомогательное средство управления включает в себя средство управления перемещением, которое приводит в действие средство перемещения, основываясь на сигнале перемещения, поступающем извне с тем, чтобы заставить оконечное устройство переместиться в заранее заданное местоположение, и средство присоединения идентификатора, которое при передаче элемента входных данных присоединяет к элементу входных данных идентификатор для идентификации каждого из оконечных устройств; единый элемент игровых данных включает в себя данные о местоположении о множестве дейст- 13010451 вующих персонажей, способных в зависимости от элементов входных данных от соответствующих оконечных устройств перемещаться внутри единого игрового поля, которое сформировано в соответствии с игровой программой; и когда данные о местоположении в отношении действующего персонажа, соответствующего какомулибо из оконечных устройств, удовлетворяют заранее заданному условию, основной блок управления передает сигнал перемещения, соединенный с идентификатором, соответствующему оконечному устройству. 3. Игровой автомат по п.2, отличающийся тем, что каждое из оконечных устройств дополнительно включает в себя средство определения местоположения, которое определяет местоположение в игровой области, в котором находится это оконечное устройство; сигнал перемещения является сигналом, который назначает местоположение оконечного устройства; и на основе местоположения, определенного средством определения местоположения, средство управления перемещением приводит в действие средство перемещения таким образом, чтобы заставить оконечное устройство переместиться в местоположение, назначенное сигналом перемещения. 4. Оконечное устройство, которое используется в игровом автомате, относящемся к типу с множеством игроков, предусматривающем единую игровую область, в которой это оконечное устройство расположено и используется игроком, причем это оконечное устройство содержит средство ввода, которое принимает ввод, производимый игроком; средство отображения, которое принимает извне или генерирует внутри себя элемент данных изображения, который генерируется на основе игровой программы, и затем отображает этот элемент данных изображения и сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок,отличающееся тем, что оконечное устройство дополнительно содержит средство перемещения, которое перемещает оконечное устройство в то время как игрок сидит на сиденье, и средство управления перемещением, которое управляет приведением в действие средства перемещения в соответствии с тем,как действующий персонаж перемещается в соответствии с вводом, произведенным посредством средства ввода, внутри игрового поля, сформированного на основе игровой программы. 5. Оконечное устройство, которое используется в игровом автомате, относящемся к типу с множеством игроков, предусматривающем единую игровую область, в которой это оконечное устройство расположено и используется игроком,отличающееся тем, что это оконечное устройство содержит средство выдачи команд на перемещение, которое обеспечивает команду, касающуюся перемещения; сиденье, предназначенное для того, чтобы на нем сидел игрок, так что сидящий на нем игрок способен управлять средством выдачи команд на перемещение; средство перемещения, которое предусмотрено под сиденьем и перемещает оконечное устройство внутри игровой области; и средство управления перемещением, которое управляет приведением в действие средства перемещения таким образом, чтобы заставлять оконечное устройство перемещаться на основе ввода, произведенного игроком посредством средства выдачи команд на перемещение.
МПК / Метки
МПК: A63F 13/00, G07F 17/34
Метки: автомата, включенное, автомат, игрового, состав, игровой, оконечное, устройство
Код ссылки
<a href="https://eas.patents.su/22-10451-igrovojj-avtomat-i-okonechnoe-ustrojjstvo-vklyuchennoe-v-sostav-igrovogo-avtomata.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат и оконечное устройство, включенное в состав игрового автомата</a>
Предыдущий патент: Способ ввода символов в электронно-вычислительные устройства и матрица для ввода символов в электронно-вычислительные устройства
Следующий патент: Игровой автомат