Игровой автомат
Формула / Реферат
1. Игровой автомат, включающий в себя
устройство отображения изображения;
процессор, который выполняет процесс для обеспечения игрока игрой посредством управления устройством отображения изображения для отображения прохождения игры; и
операционный блок, который позволяет игроку вводить команду пропуска,
причем процессор выполняет процесс, включающий в себя
определение, имеет или нет место выигрыш игрока в игре;
управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и
управление устройством отображения изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок.
2. Игровой автомат по п.1, в котором процессор выполняет процесс, дополнительно включающий в себя выполнение лотереи для определения, имеет или нет место выигрыш.
3. Игровой автомат по п.1, в котором процессор выполняет процесс, дополнительно включающий в себя
выполнение лотереи для определения состояния остановки символов;
управление устройством отображения изображения для выполнения переменного отображения для переменного отображения множества символов в каждой из множества отображающих символы секций, сформированных на экране устройства отображения изображения;
управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры, который включает в себя остановку, выполняющую переменное отображение, и для отображения символов в состоянии остановки, определенном посредством лотереи после истечения заранее определенного времени от начала переменного отображения;
определение события выигрыша в игре, когда символьная комбинация, которая является комбинацией символов, остановленных в области определения установленной частью отображающих символов секций, удовлетворяет выигрышной комбинации; и
выполнение выплаты вознаграждения игроку, когда определено событие выигрыша.
4. Игровой автомат по п.1, в котором операционный блок включает в себя механический переключатель, который выдает команду пропуска при управлении им игроком.
5. Игровой автомат по п.1, в котором операционный блок включает в себя устройство сенсорной панели, которое расположено на экране устройства отображения изображения и выдает команду пропуска при управлении им игроком.
6. Игровой автомат по п.1, в котором операционный блок конфигурирован так, чтобы быть активированным при выполнении игры, и позволяет игроку выбирать один из первого режима, в котором выдается команда пропуска, и второго режима, в котором не выдается команда пропуска.
7. Игровой автомат по п.1, в котором операционный блок конфигурирован так, чтобы быть активированным, когда процессор определяет, что выигрыш не будет иметь место в игре.
8. Игровой автомат по п.7, в котором операционный блок конфигурирован так, чтобы быть активированным в соответствии с лотереей, выполняемой процессором.
9. Игровой автомат по п.7, в котором операционный блок конфигурирован так, чтобы быть активированным для заранее определенного периода времени.
10. Игровой автомат по п.1, в котором процессор выполняет процесс для обеспечения игроку игры в обмен на заранее определенную величину показателя кредита и в котором операционный блок активируют, когда остальная величина показателя кредита, принадлежащего игроку, равна или больше, чем показатель кредита, необходимый для выполнения игры.
11. Игровой автомат по п.1, в котором процессор выполняет процесс, дополнительно включающий в себя обновление значения игрового показателя, принадлежащего игроку, когда процесс отображения результата игры отменен, причем игровой показатель используют для возврата доходов игроку.
12. Способ обеспечения игрока игрой на игровом автомате посредством управления устройством отображения изображения, обеспеченном на игровом автомате, для отображения прохождения игры, включающий в себя
определение, имеет или нет место выигрыш игрока в игре;
управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и
управление устройством отображения изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок, обеспеченный в игровом автомате.
13. Компьютерно-читаемый программный продукт, вызывающий управление компьютером, обеспеченным в игровом автомате для обеспечения игрока игрой, устройством отображения изображения, обеспеченным в игровом автомате, для отображения прохождения игры, причем программный продукт вызывает выполнение компьютером процедуры, включающей в себя
определение, имеет или нет место выигрыш игрока в игре;
управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и
управление устройством отображения изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок, обеспеченный в игровом автомате.
14. Игровой автомат, включающий в себя
средство определения выигрыша для определения имеет или нет место в игре выигрыш;
отображающее средство для отображения результата игры для того, чтобы позволить игроку распознать определение средством определения выигрыша;
средство ввода команды пропуска, позволяющее игроку вводить команду пропуска для пропуска отображения результата игры на отображающем средстве перед завершением отображения результата игры; и
средство управления пропуском отображения для выполнения управления пропуском отображения старта следующей игры без отображения результат игры на упомянутом отображающем средстве, когда игрок входит в команду пропуска средством ввода команды пропуска.
15. Игровой автомат по п.14, дополнительно включающий в себя средство обновления для обновления значения значимой информации, используемой для возврата доходов игроку, когда средство управления пропуском отображения выполняет управление пропуском отображения.
16. Игровой автомат по п.14, дополнительно включающий в себя средство определения остатка для определения, существует или нет остаток информации об игровом значении, информация об игровом значении требуется для начала игры, причем когда средство определения остатка определяет, что остаток информации о значении игры существует, средство управления пропуском отображения выполняет управление пропуском отображения.
17. Игровой автомат по п.14, дополнительно включающий в себя средство определения выполнения для определения, должно или нет быть выполнено управление пропуском отображения, и средство ввода команды выбора для обеспечения возможности игроку вводить команду выбора для выбора выполнения или невыполнения управления пропуском отображения, когда средство определения выполнения определяет, что управление пропуском отображения должно быть выполнено, причем, когда игрок вводит команду выбора, указывающую выполнение управления пропуском отображения, средством ввода команды выбора, средство управления пропуском отображения выполняет управление пропуском отображения.
18. Игровой автомат по п.14, дополнительно включающий в себя средство управления уведомлением для уведомления игрока, что выполнение или невыполнение управления пропуском отображения являются выбираемыми.
19. Игровой автомат по п.17, дополнительно включающий в себя средство управления отображением для отображения результата игры на отображающем средстве, когда игрок не вводит команду выбора, указывающую выполнение управления пропуском отображения т пределах заранее определенного периода времени, в течение которого игроку разрешено ввести команду выбора средством ввода команды выбора.
Текст
010446 Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровому автомату, такому как слот-автомат, слот-автомат для игры в Пачинко или пачинко-автомату, включающему в себя устройство отображения, такое как жидкокристаллическое отображающее устройство, для отображения результата проведения игры. Уровень техники Известен игровой автомат, включающий в себя устройство отображения, такое как жидкокристаллическое отображающее устройство для отображения результата проведения игры и прохождения проведения игры, использующий изображение, отображенное на устройстве отображения. В качестве примеров такого игрового автомата, например, можно привести игровой автомат для выполнения переменного отображения по мере того, как барабаны, отображенные как изображение на жидкокристаллическом отображающем устройстве (такой тип барабанов в дальнейшем будет упоминаться как видеобарабаны), вращаются или прокручиваются в соответствии с действием игрока (видеослот-автомат), и игровой автомат для отображения изображения карт, представляющего игральные карты, и изменения отображения изображения карты для проведения игры в соответствии с вводом операции игрока (автомат для игры в карты). Кроме того, игровой автомат, такой как пачинко-автомат или слот-автомат для игры в Пачинко, также включает в себя устройство отображения и обеспечивает игрока игрой с использованием изображений, отображаемых на устройстве отображения. В этом типе игровых автоматов различные эффекты, такие как изобразительные эффекты, отображаемые на устройстве отображения, выполняются по причинам усиления ощущения ожидания у игрока и усиления желания проводить игру до отображения результата игры (например, символьная комбинация в видеослот-автомате, когда переменное отображение останавливается; состояние отображения остановки символа в специальной символьной игре в пачинко-автомате). Например, в документе JP-А-2002159687 раскрыт пачинко-автомат для выработки эффекта для усиления степени ожидания большой премии или флагового завершения премиальной игры. В документе JP-A-2002-126171 раскрыт слот-автомат для игры в Пачинко, в котором эффекты, отображаемые на отображающем средстве, по существу,классифицированы на эффекты, которые могут быть отменены, и эффекты, которые не могут быть отменены, и игрок может отменить любой эффект, который может быть отменен, посредством задействования кнопки отмены эффекта. В известных из уровня техники игровых автоматах вырабатываются различные эффекты, такие как изобразительный эффект, отображаемый на устройстве отображения, так, чтобы ощущение ожидания игрока могло быть усилено и желание проведения игры могло быть увеличено в соответствии с эффектами. Однако, даже если вырабатываются различные эффекты, такие как изобразительный эффект, заключительный результат игры не всегда становится выигрышем (или выигрышной комбинацией) (например, символьная комбинация не стала особой комбинацией, состояние отображения остановки символа не стало особым состоянием отображения остановки или т.п.). Таким образом, если игрок проводит игру на каком-нибудь из игровых автоматов, известных из уровня техники, у игрока сразу возникнет чувство потери или сожаления, когда результат игры не стал выигрышем (или выигрышной комбинацией), в значительной степени усиливающиеся после ощущения ожидания, усиленного эффектами. Даже если результат игры, наконец, становится выигрышем (или выигрышной комбинацией), также возможно, что доход, полученный игроком от выигрыша (или выигрышной комбинации), не оправдает надежды игрока, поскольку выплата по выигрышу (или выигрышной комбинации) окажется малой, вопреки ожиданиям игрока. В таком случае, может оказаться, что усилия по выработке эффекта окажутся бесплодными для игрока. Кроме того, если эффект выполняется в известных из уровня техники автоматах, игрок может только пассивно получить эффект, активная игра игрока не побуждается. Раскрытие изобретения В соответствии с первым аспектом изобретения обеспечен игровой автомат, включающий в себя устройство отображения изображения; процессор, который выполняет процесс для обеспечения игрока игрой посредством управления устройством отображения изображения для отображения прохождения игры; и операционный блок, который позволяет игроку вводить команду пропуска, процессор выполняет процесс, включающий в себя определение, имеет ли или нет место выигрыш игрока в игре; управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и управление устройством отображения изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок. В соответствии со вторым аспектом изобретения обеспечен способ обеспечения игрока игрой на игровом автомате посредством управления устройством отображения изображения, обеспеченным на игровом автомате, для отображения прохождения игры. Способ включает в себя определение, имеет ли или нет место выигрыш игрока в игре; управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и управление устройством отображе-1 010446 ния изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок,обеспеченный в игровом автомате. В соответствии с третьим аспектом изобретения обеспечен компьютерно-читаемый программный продукт, вызывающий выполнение компьютером, обеспеченным в игровом автомате для обеспечения игрока игрой на игровом автомате, управления устройством отображения изображения, обеспеченным в игровом автомате для отображения прохождения игры. Программный продукт вызывает выполнение компьютером процедуры, включающей в себя определение, имеет ли или нет место выигрыш игрока в игре; управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и управление устройством отображения изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок, обеспеченный в игровом автомате. В соответствии с четвертым аспектом изобретения обеспечен игровой автомат, включающий в себя средство определения выигрыша для определения, имеет ли или нет место в игре выигрыш; отображающее средство для отображения результата игры для того, чтобы позволить игроку распознать определение средством определения выигрыша; средство ввода команды пропуска, позволяющее игроку вводить команду пропуска для пропуска отображения результата игры на отображающем средстве перед завершением отображения результата игры; и средство управления пропуском отображения для выполнения управления пропуском отображения старта следующей игры без отображения результата игры на упомянутом отображающем средстве, когда игрок вводит команду пропуска средством ввода команды пропуска. Краткое описание чертежей На сопровождающих чертежах фиг. 1 - вид в перспективе, показывающий общую конфигурацию слот-автомата игрового автомата,в соответствии с вариантом осуществления; фиг. 2 - структурная схема, показывающая внутреннюю конфигурацию слот-автомата; фиг. 3 - структурная схема, показывающая пример внутренней конфигурации схемы управления видео; фиг. 4 - блок-схема, показывающая порядок работы от начала игры до конца; фиг. 5 - блок-схема, показывающая процедуру работы по обработке основной игры; фиг. 6 - блок-схема, показывающая порядок работы по различной обработке основной игры; фиг. 7 - чертеж, показывающий пример таблицы остановки; фиг. 8 - чертеж, показывающий пример изображения игры в слотс, отображаемого слот-автоматом 1, в соответствии с первым вариантом осуществления; фиг. 9 - чертеж, показывающий пример изображения игры в слотс, отображаемого после фиг. 8; фиг. 10 - чертеж, показывающий пример изображения игры в слотс, отображаемого после фиг. 9; фиг. 11 - чертеж, показывающий пример изображения игры в слотс, отображаемого после фиг. 9; фиг. 12 - чертеж, показывающий пример изображения игры в слотс, отображаемого слот-автоматом 1, в соответствии со вторым вариантом осуществления; фиг. 13 - чертеж, показывающий пример изображения игры в слотс, отображаемого после фиг. 12; фиг. 14 - чертеж, показывающий пример изображения игры в слотс, отображаемого после фиг. 13; и фиг. 15 - чертеж, показывающий пример изображения игры в слотс, отображаемого после фиг. 14. Игровой автомат в соответствии с изобретением будет детально раскрыт с ссылкой на сопровождающие чертежи на основании вариантов осуществления, которые осуществлены как слот-автомат. Первый вариант осуществления, общая конфигурация слот-автомата На фиг. 1 представлен вид в перспективе, показывающий общую конфигурацию слот-автомата 1. Слот-автомат 1 представляет собой игровой автомат в соответствии с вариантом осуществления и позволяет игроку проводить игру с переменным отображением (также называемую игрой в слотс) с использованием переменного отображения изображений символов. Слот-автомат 1 имеет состояние премиальной игры для обеспечения игроку возможности проведения премиальной игры, которую начинают при заданном условии, вслед за основной игрой, а также состояние основной игры для обеспечения игроку возможности проведения основной игры, начинаемой безусловно с начала игры, и также позволяет игроку проводить игру в слотс в состоянии премиальной игры. Слот-автомат 1 обеспечен основным отображающим устройством 3 (устройством отображения изображения), включающим в себя жидкокристаллическое отображающее устройство в передней части корпуса 2, и также имеет вспомогательное отображающее устройство 4, включающее в себя жидкокристаллическое отображающее устройство, над основным отображающим устройством 3. Основное отображающее устройство 3 имеет область 20 переменного отображения, которая обеспечена, по существу, в центре экрана основного отображающего устройства 3. Три отображающие символы секции 20 а, 20b и 20 с размещены в области 20 переменного отображения от одной стороны к другой. Изображение отображения прокрутки (изображение барабана, отображаемое, как будто вращается-2 010446 механический барабан) с множеством символов, перемещающихся сверху вниз, отображают в каждой из отображающих символы секций 20 а, 20b и 20 с, и отображаются символы, соответствующие барабанам с первого по третий. Когда игра в слотс закончена, символьный ряд с тремя символами, расположенными в продольном направлении, отображают в каждой из отображающих символы секций 20 а, 20b и 20 с. Эти три символьных ряда указывают результат игры. Основное отображающее устройство 3 отображает секцию 21 ввода команды пропуска и секцию 22 отображения показателей (баллов, очков), расположенные выше отображающих символы секций 20 а,20b и 20 с. В слот-автомате 1, в общей сложности, пять активированных выигрышных линий трех горизонтальных рядов и две диагональные линии могут быть заданы в соответствии с этими тремя отображающими символы секциями 20 а, 20b и 20 с. Количество активированных выигрышных линий изменяют в соответствии с количеством игрового платежного средства, такого как монеты и жетоны, поставленного игроком в игре (игровое платежное средство в дальнейшем называется монеты), или заданием использования кредита (монета и информация о кредите в выражении количеством раз, которое игра в слотс может быть выполнена, упоминается далее как информация об игровом значении). Изображение, относящееся к игре, такое как таблица вознаграждения или описание игры, отображают на вспомогательном отображающем устройстве 4. Слот-автомат 1 имеет практически горизонтальную опорную часть 11 под основным отображающим устройством 3. Опорная часть 11 обеспечена щелью 6 для внесения монет, щелью 7 для внесения купюр, переключателем 8 вращения, переключателем 9 1 CTABKA, переключателем 10 МАКСИМАЛЬНАЯ СТАВКА. Щель 6 для внесения монет обеспечена для внесения игроком монеты и имеет датчик 6 а внесения монет (см. фиг. 2) для выдачи сигнала, указывающего внесение монеты. Щель 7 для внесения купюр обеспечена для внесения игроком купюры и имеет датчик 7 а внесения купюр (см. фиг. 2) для выдачи сигнала, указывающего внесение купюры. Переключатель 8 вращения обеспечен для выполнения игроком операции для отображения изображения переменного отображения символов в отображающих символы секциях 20 а, 20b, 20c, 20d и 20e и начала игры в слотс. Переключатель 9 1 CTABKA обеспечен для выполнения игроком ставки одной монеты посредством однократного управления переключателем. Переключатель 10 МАКСИМАЛЬНАЯ СТАВКА обеспечен для выполнения игроком ставки на максимальное количество монет, на которое может быть сделана ставка в одной игре, посредством однократного задействования переключателя. Кроме того, слот-автомат 1 имеет отверстие для выплаты монет 13 и монетоприемный лоток 14 для размещения выплаченных монет. Кроме того, слот-автомат 1 снабжен громкоговорителями 12L и 12R слева и справа от отверстия 13 для выплаты монет. На фиг. 2 представлена структурная схема слот-автомата 1, показывающая внутреннюю конфигурацию слот-автомата 1. Слот-автомат 1 включает в себя микрокомпьютер 31 (процессор). Микрокомпьютер 31 имеет основной ЦП (Центральный процессор) 32, ОЗУ (Оперативное Запоминающее Устройство) 33 и ПЗУ (постоянное запоминающее устройство) 34. Основной ЦП 32 выполняет процесс для обеспечения игрока игрой посредством управления основным отображающим устройством 3(устройством отображения изображения) для отображения прохождения игры в соответствии с программами, сохраненными в ПЗУ 34. Основной ЦП 32 вводит/выводит сигналы в другие компоненты/из других компонентов через порт 39 ввода/вывода для управления всей работой слот-автомата 1. Данные и программа, используемые для работы основного ЦП, сохраняют в ОЗУ 33; например,случайное число, выбранное схемой 36 выборки, описываемой далее, временно сохраняют в ОЗУ 33 после того, как игра начата. В ПЗУ 34 сохраняют программы, выполняемые основным ЦП 32, и постоянные данные. Слот-автомат 1 также имеет генератор 35 случайных чисел, вышеупомянутую схему 36 выборки,схему 37 генерации тактовых импульсов и делитель 38 частоты. Генератор 35 случайных чисел работает в соответствии с инструкцией основного ЦП 32 и вырабатывает случайные числа в заданном диапазоне. Схема 36 выборки извлекает любое желаемое случайное число из случайных чисел, выработанных генератором 35 случайных чисел, в соответствии с инструкцией основного ЦП 32 и вводит извлеченное случайное число в основной ЦП 32, схема 37 генерации тактового сигнала вырабатывает опорный тактовый сигнал для управления основным ЦП 32, а делитель 38 частоты вводит сигнал, обеспеченный посредством деления опорного тактового сигнала в заданном цикле, в основной ЦП 32. Кроме того, слот-автомат 1 имеет сенсорную панель 3 а, схему 59 приведения в действие лампы,лампу 60, схему 61 приведения в действие СИД, СИД 62, схему 63 приведения в действие бункера, бункер 64, схему 65 сигнала завершения выплаты и блок 66 обнаружения монет. Слот-автомат 1 также имеет схему 71 управления видео и схему 72 управления звуком. Сенсорная панель 3 а обеспечена так, чтобы покрывать экран основного отображающего устройства 3 для обнаружения места, до которого дотронулся игрок, и ввода позиционного сигнала, соответствующий обнаруженному месту, в основной ЦП 32. Хотя это и описано далее более подробно, когда игрок касается секции 21 ввода команды пропуска, сенсорная панель 3 а вводит команду пропуска в основной ЦП 32 и служит блоком ввода команды пропуска.-3 010446 Схема 59 приведения в действие лампы выдает сигнал для включения лампы 60 на лампу 60 для выполнения мигания лампы 60 при прохождении игры. При мигании лампы 60 вырабатывается игровой эффект. Схема 61 приведения в действие СИД управляет отображением мигания СИД 62. СИД 62 отображает кредитный подсчет, приобретенное количество монет и т.д. Схема 63 привода бункера приводит в действие бункер 64 под управлением основного ЦП 32, и бункер 64 выполняет операцию для выплаты монет из отверстия 13 для выплаты монет в монетоприемный лоток 14. Секция 66 обнаружения монет измеряет количество монет, выплаченных бункером 64, и посылает данные об измеренном количестве монет на схему 65 сигнала завершения выплаты. Схема 65 сигнала завершения выплаты вводит данные об измеренном количестве монет от секции 66 обнаружения монет. Когда количество монет достигает заданного количества, схема 65 сигнала завершения выплаты вводит сигнал, указывающий завершение выплаты монет, в основной ЦП 32. Схема 71 управления видео управляет отображением изображения на основном отображающем устройстве 3 и вспомогательном отображающем устройстве 4 и отображает различные изображения изображений переменного отображения символов на основном отображающем устройстве 3 и вспомогательном отображающем устройстве 4. Схема 71 управления видео имеет ЦП 71 а управления видео, рабочее ОЗУ 71b, программное ПЗУ 71 с, видео ПЗУ 71d, видео ОЗУ 71e и ВДП (видеодисплейный процессор) 71f, как показано на фиг. 3. ЦП 71 а управления видео определяет изображения, которые подлежат отображению на основном отображающем устройстве 3 и вспомогательном отображающем устройстве 4 (изображения переменного отображения символов и т.д.) в соответствии с программой управления изображением (относительно отображения основного отображающего устройство 3 и вспомогательного отображающего устройства 4),предварительно сохраненной в программном ПЗУ 71 с на основании набора параметров в микрокомпьютере 31. Рабочее ОЗУ 71b выполнено как средство временного хранения для выполнения ЦП 71 управления изображением программы управления изображением. Программный ПЗУ 71 с сохраняет программу управления изображением, различные таблицы выбора и т.д. Видео ПЗУ 71d сохраняет данные растрового изображения (точечные данные) для формирования изображений. В варианте осуществления данные растрового изображения содержат данные об изображении символа, указывающие символы, используемые в основной игре и премиальной игре. Видео ОЗУ 71e выполнено как средство временного хранения для ВДП 71, чтобы сформировать изображение. ВДП 71f имеет ПЗУ 71g управления, и формирует изображение, соответствующее отображению на основном отображающем устройстве 3 и вспомогательном отображающем устройстве 4, определенное ЦП 71 а управления видео, и выдает сформированное изображение на основное отображающее устройство 3 и вспомогательное отображающее устройство 4. Схема 72 управления звуком вводит звуковой сигнал для выдачи звука от громкоговорителей 12L и 12R на громкоговорители 12L и 12R. Например, звук для удлинения игры выдается от громкоговорителей 12L и 12R в соответствующие моменты времени после начала игры. Работа слот-автомата Далее работа слот-автомата 1, имеющего описанную конфигурацию, будет раскрыта со ссылкой на блок-схемы по фиг. 4 и 5. В слот-автомате 1 сначала выполняется обработка основной игры вслед за обработкой стартового приема и затем выполняется обработка премиальной игры при заданном условии,как показано на фиг. 4. На фиг. 4 представлена блок-схема, показывающая порядок работы для основной обработки от начала до конца игры в слотс в слот-автомате 1, а на фиг. 5 представлена блок-схема, показывающая порядок работы по обработке основной игры. В слот-автомате 1 основной ЦП 32 служит блоком управления прохождением игры и управляет прохождением игры. В это время в слот-автомате 1, когда начата главная обработка, выполняется обработка стартового приема на этапе S1 для начала игры, и затем выполняется обработка основной игры с игровым состоянием как состояние основной игры на этапе S2, и процесс переходит на этап S3, как показано на фиг. 4. На этапе S3 при приеме результата обработки лотереи основной игры, описываемой далее, при обработке основной игры на этапе S2, основной ЦП 32 определяет, сделать или нет переход к состоянию премиальной игры в соответствии с условием перехода, чтобы вызвать переход игрового состояния к состоянию премиальной игры. Здесь, если условие перехода удовлетворено и определено, что игровое состояние может сделать переход к состоянию премиальной игры, процесс переходит на этап S4 и затем на этап S5. Если условие перехода не удовлетворено, этап S4 пропускают и процесс переходит на этап S5. На этапе S5, когда выигрышная комбинация имеет место в основной игре или премиальной игре,выполняется обработка выплаты монет на основании заданной выигрышной комбинации, описываемая далее (инструкция о выплате монет, соответствующая количеству выплаченных монет, на схему 63 привода бункера посредством основного ЦП 32, выплата монет бункером 64 и ввод сигнала от схемы 65 сигнала завершения выплаты). После этого основная обработка заканчивается. Сначала, на этапе S1 (обработка стартового приема), слот-автомат 1 принимает операцию для начала игры в слотс от игрока под управлением основного ЦП 32. Слот-автомат 1 выполнен как игровой автомат монетоприемного типа.-4 010446 Соответственно, для того, чтобы начать игру в слотс, сначала игрок вводит монеты, которые ставятся на одну игру, в щель 6 для внесения монет, и, когда остается кредит, игрок задействует переключатель 9 1 CTABKA или переключатель 10 МАКСИМАЛЬНАЯ СТАВКА. Вслед за этим, игрок управляет переключателем 8 вращения (в дальнейшем задействование переключателей упоминается как стартовая операция). При выполнении стартовой операции стартовый сигнал вводится от переключателя 8 вращения в основной ЦП 32. Затем, на этапе S2, обработка основной игры выполняется в соответствии с блок-схемой по фиг. 5. Когда обработка основной игры начата, процесс переходит на этап S11 и выполняется обработка лотереи основной игры. При обработке лотереи основной игры основной ЦП 32 служит блоком определения символа для выполнения обработки определения символа. При обработке определения символа основной ЦП 32 определяет символы (символы остановки), подлежащие отображению остановившимися в центре отображающих символы секций 20 а, 20b и 20 с в продольном направлении для каждой из отображающих символы секций 20 а, 20b и 20 с, при остановке переменного отображения. В ходе обработки лотереи основной игры в слот-автомате 1 основной ЦП 32 инструктирует схему 71 управления видео отображать изображение для выработки игрового эффекта на вспомогательном отображающем устройстве 4. При обработке лотереи основной игры, когда основной ЦП 32 обнаруживает стартовое действие игрока на основании стартового сигнала, основной ЦП 32 инструктирует генератор 35 случайных чисел генерировать случайные числа в заданном диапазоне. Основной ЦП 32 инструктирует схему 36 выборки,чтобы она выбирала желаемое случайное число из случайных чисел, вырабатываемых генератором 35 случайных чисел. Когда случайное число извлечено, основной ЦП 32 задает случайное число как поисковый ключ, делает отсылку к таблице определения символа (таблице, сохраняющей кодовые номера символов и случайные числа во взаимосвязи друг с другом - не показана), сохраненной в ПЗУ 34, и получает кодовый номер соответствующего символа. Затем основной ЦП 32 задает полученный кодовый номер как поисковый ключ, делает отсылку к таблице 90 остановки, показанной на фиг. 7, и обращается к символам остановки в каждой из отображающих символы секций 20 а, 20b и 20 с. Здесь, таблица 90 остановки представляет собой таблицу, имеющую область 90 а кодового номера,хранящую (символьные) кодовые номера, и область 90b символа, хранящую символы, соответствующие кодовым номерам, как показано на фиг. 7. В области 90 а кодового номера может быть выполнен поиск символа остановки в каждой из отображающих символы секций 20 а, 20b и 20 с с кодовым номером, заданным в качестве поискового ключа (на фиг. 6 R1, R2 и R3 соответствуют отображающим символы секциям 20 а, 20b и 20 с, соответственно). Символ (изображение, представляющее собой лицо куклы,джокер), соответствующее кодовому номеру 0 в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с, является более благоприятным для игрока, чем другие символы, и, когда символ джокера отображен остановившимся в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с, игрок обращает внимание, что основная игра переходит к премиальной игре. В слот-автомате 1 извлечение случайного числа и поиск в таблице определения символа и таблице 90 остановки выполняют, в общей сложности, 3 раза для каждой из отображающих символы секций 20 а,20b и 20 с. Таким образом, поиск в таблице выполняют столько же раз, сколько количественно имеется отображающих символы секций 20 а, 20b и 20 с, посредством чего определяют символы остановки в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с. Когда определен каждый символ остановки, также определяют символы, которые будут помещены выше и ниже символа остановки, и в завершение определяют три продольных 3-символьных ряда. Когда определены символы остановки в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с, основной ЦП 32 делает отсылку к таблице определения выигрыша, сохраненной в ПЗУ 34, и определяет, является ли или нет остановившаяся символьная комбинация выигрышной комбинацией. Каждая комбинация из трех символов, отображенная остановившейся на активированной выигрышной линии отображающих символы секций 20 а, 20b и 20 с (которые в дальнейшем будут упоминаться как символьный шаблон),зарегистрирована в таблице определения выигрыша как выигрышный символьный шаблон или невыигрышный символьный шаблон, совместно с комбинацией кодового номера (шаблоном кодового номера). Поскольку шаблоны кодового номера, соответствующие остановившимся символам, уже определены,основной ЦП 32 работает как блок определения выигрыша, задает шаблон кодового номера для символов, соответствующих активированной выигрышной линии, как поисковый ключ, делает отсылку к таблице определения выигрыша и определяет, получил ли или нет игрок выигрышную комбинацию игры в слотс по результату ссылки к таблице. Вслед за этим, основной ЦП 32 выполняет обработку определения состояния выигрыша путем отсылки к таблице состояния и определения состояния выигрыша (выигрышной комбинации). Таблица комбинаций представляет собой таблицу для определения состояния выигрыша, причем соответствие вознаграждений состояниям выигрыша регистрируют. Когда обработка определения состояния выигрыша заканчивается, заканчивается обработка лотереи основной игры. Затем процесс переходит на этап S12 и выполняется управление отображением первоначального экрана. В это время основной ЦП 32 инструктирует схему 71 управления видео отображать секцию 21 ввода команды пропуска и секцию 22 отобра-5 010446 жения баллов (очков) вместе с отображающими символы секциями 20 а, 20b и 20 с на основном отображающем устройстве 3. Хотя оно и не показано на фигуре чертежа, изображение (изображение сообщения), показывающее сообщение для уведомления игрока о начале игры в слотс (например, начало игры), также отображают на первоначальном экране. В слот-автомате 1, когда игрок касается секции 21 ввода команды пропуска, то от стартовой операции игрока при обработке стартового приема на этапе S1 до управления остановкой отображения третьего барабана на этапе S20, описанном далее, команда пропуска вводится с сенсорной панели 3 а в основной ЦП 32. Затем процесс переходит на этап S13. Когда выполняют управление переменным отображением барабанов с первого по третий, изображение игры в слотс, показывающее выполнение игры в слотс,отображают на основном отображающем устройстве 3. Изображение игры в слотс представляет собой изображение, имеющее отображающие символы секции 20 а, 20b и 20 с, секцию 21 ввода команды пропуска и секцию 22 отображения показателей, причем множество символов переменно отображают в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с (каждая стрелка в продольном направлении указывает, что символы переменно отображают в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с), как показано на фиг. 8. Изображение, показывающее строку символов пропустить отображение игрового результата, отображают в секции 21 ввода команды пропуска. Отображающие изображения устройства в секции 21 ввода команды пропуска уведомляют игрока, что секция 21 ввода команды пропуска является рабочей кнопка для пропуска отображения игрового результата (результат игры). Изображение, показывающее значение игровых показателей (описано далее), полученных игроком (на фиг. 8 указывающее, что игровых показателей (баллов, очков) 15), отображают в секции 22 отображения показателей. На этапе S14 процесс ждет истечения заранее определенного времени. После истечения заранее определенного времени процесс переходит на этап S15 и выполняется управление отображением остановки первого и второго барабанов. В это время основной ЦП 32 инструктирует схему 71 управления видео уменьшить скорость прокрутки символов и отобразить символьные ряды с остановившимися символами,соответствующими результату обработки лотереи основной игры на этапе S11, помещенными в центре в продольном направлении в отображающих символы секциях 20 а и 20b как первый и второй барабаны. В это время, например, символьный ряд с 7, BAR и пустым местом, расположенными сверху вниз, и символьный ряд с BAR, пустым местом и 3BAR (продольно расположенные три строки символовBAR), расположенными сверху вниз, отображаются в отображающих символы секциях 20 а и 20b, как показано на фиг. 9. На этапе 316 основной ЦП 32 определяет, введена ли или нет команда пропуска с сенсорной панели 3 а в заранее определенное время. Если команда пропуска введена в заранее определенное время (в этом случае игрок касается секции 21 входа команды пропуска в заранее определенное время), процесс переходит на этап 317; если команда пропуска не введена, процесс пропускает этап S17 и переходит на этапS21. На этапе S17 основной ЦП 32 работает как блок определения остатка для определения, существует ли или нет остаток кредита (информация об игровом значении), чтобы начать следующую игру в слотс(следующую игру). Если основной ЦП 32 определяет, что остаток кредита существует, основной ЦП 32 работает как блок управления пропуском отображения. Затем основной ЦП 32 выполняет этапы 18-20 и после возвращается на этап S11 для выполнения управления пропуском отображения, как описано далее. Если основной ЦП 32 определяет, что остаток кредита не существует, основной ЦП 32 пропускает этапы 18-20 и переходит на этап S21. На этапе S18 основной ЦП 32 работает как средство обновления и выполняет обработку дополнения показателей (баллов, очков) для добавления заранее определенных показателей к игровым показателям, чтобы обновить игровые показатели. На этапе S19 основной ЦП 32 работает как блок управления отображением показателей, выполняет обработку управления отображением показателей и инструктирует схему 71 управления видео отображать изображение, показывающее игровые показатели для результата обработки дополнения на этапе S15 в секции 22 отображения показателей. На этапе S20 выполняют обработку вычитания кредита, используемую для перезапуска основной игры. На этапе S21 в отображающей символы секции 20 с как третьем барабане в ходе прокрутки скорость прокрутки снижают и отображают символьный ряд, в котором остановившийся символ, соответствующий результату обработки лотереи основной игры на этапе S11, размещен в центре в продольном направлении. После выполнения этапа 321 процесс переходит на этап S22, и то, получает или нет игрок выигрышную комбинацию в игре в слотс, определяют на основании результата обработки лотереи основной игры на этапе S11. Если определено, что игрок получает выигрышную комбинацию, процесс переходит на этап S23 и данные выигрышной комбинации, отражающие описание выигрышной комбинации, соответствующей состоянию выигрыша, задают на основании результатов обработки лотереи основной игры. Если не определено, что игрок получает выигрышную комбинацию, обработка основной игры завершается без выполнения этапа S23. Когда остановившийся символ отображают в отображающей символы секции 20 с, результат игры отображают в трех отображающих символы секциях 20 а-20 с. Поскольку результат игры отображают на основании результатов обработки лотереи основной игры, игрок может распознать результат определе-6 010446 ния выигрышной комбинации игры в слотс в соответствии с отображением результата игры. Игровые показатели, описанные ранее, являются значимой информацией (информация, которая указывает значимый индекс, полученный игроком в игре), используемой в игре, выполняемой в слотавтомате 1, и ее используют для возврата доходов игроку. В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления игровые показатели используются игроком для обмена игровых показателей на предметы потребления, такие как напитки, оригинальные товары и разнообразные услуги, в игровом зале, где установлен слот-автомат 1. Игровые показатели могут быть использованы для обмена с шансом начать выполнение премиальной игры, такой как бесплатная игра, или могут быть использованы для выплаты нескольких процентов монет ставки игроку. При использовании игровых показателей для обмена на предметы потребления или услуги, например, устройство печати билета (не показано) устанавливают в слотавтомате 1, и билет с игровыми показателями, напечатанными на нем, может быть выдан устройством печати билета, и доходы могут быть возвращены игроку в игровом зале на основании показателей, напечатанных на билете. Момент времени, на котором возвращают доходы, может быть моментом времени,на котором выполняется переход к премиальной игре, или может быть моментом, когда игрок выполняет операцию прекращения переменно отображающей игры. Игровые показатели используются помимо информации об игровом значении, чтобы начать игру. На этапе S18, описанном ранее, игровые показатели обновляют, выполняя обработку дополнения показателей, но они могут быть обновлены посредством выполнения обработки вычитания показателей для вычитания заранее определенных показателей из заранее установленных начальных показателей. В этом случае игровые показатели также используют для возврата доходов игроку; когда начальные показатели становятся равны 0 или заранее определенному подлежащему возврату значению, игроку позволяют обменять показатели на предмет потребления или услугу. Например, когда начальные показатели равны 1000, 50 показателей одновременно вычитают из первоначальных показателей, и, когда первоначальные показатели становятся равными 0 или 100 (подлежащее возврату значение), игроку позволяют обменять показатели на предмет потребления или услугу. Как описано выше, когда процесс возвращается с этапа S20 на этап S11, основной ЦП 32 работает как блок управления пропуском отображения для выполнения управления пропуском отображения для старта следующей игры без выполнения отображения результата игры в отображающих символы секциях 20 а-20 с. Как только управление пропуском отображения выполнено, следующую игру в слотс начинают в состоянии, в котором символы прокручиваются в отображающей символы секции 20 с, несмотря на то, что остановившиеся символы отображены в отображающих символы секциях 20 а и 20b. B слотавтомате 1, однако, управление пропуском отображения выполняют только тогда, когда остается кредит. Если остающийся кредит, когда выполнен этап S17, меньше, чем кредитный подсчет, требуемый для активирования активированной выигрышной линии, активированной в предыдущей игре в слотс, основной ЦП 32 снова выполняет обработку активирования активированной выигрышной линии в объеме оставшегося кредита (например, если оставшийся кредит это только один кредит (показатель), несмотря на то, что активированные выигрышные линии L1-L3 активированы, активируется только активированная выигрышная линия L1). Когда обработка основной игры закончена, подпрограмма возвращается на этап S3 главной программы по фиг. 4 и основной ЦП 32 работает как блок определения перехода и определяет, удовлетворено ли или нет условие перехода, и переход должен быть сделан к состоянию премиальной игры по результату обработки определения символа при обработке лотереи основной игры, когда условие перехода удовлетворено, а именно когда символ, который будет отображен остановившимся на активированной выигрышной линии L в любой из отображающих символы секций 20 а, 20b или 20 с, определен как джокер, основной ЦП 32 определяет, что переход может быть сделан к состоянию премиальной игры (кроме того, удовлетворено или нет условие перехода, может быть определено посредством особой символьной комбинации). В это время остановившееся отображение изображения джокера и изображение, показывающее сообщение ПОЛУЧИТЕ СПЕЦИАЛЬНУЮ ПРЕМИЮ отображают, по меньшей мере, в любой из отображающих символы секций 20 а, 20b или 20 с на основном отображающем устройстве 3 и, с другой стороны, основной ЦП 32 работает как средство перехода для выполнения перехода игрового состояния к состоянию премиальной игры. Когда игровое состояние переходит к состоянию премиальной игры, процесс переходит на этап S4 и выполняется обработка премиальной игры. При обработке премиальной игры бесплатную игру, в которой обработку лотереи для определения остановившихся символов в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с, обработку переменного отображения и управление отображением остановки выполняют без участия игрока, выполняют заранее определенное количество раз (количество раз может быть заранее определенным количеством раз или может быть определено при обработке лотереи основной игры). Когда обработка премиальной игры заканчивается, процесс переходит на этап 55 и выполняется обработка выплаты. Основная обработка теперь завершена. В слот-автомате 1 заключительное отображение результата игры становится очевидным, когда остановившийся символ в отображающей символы секции 20 с отображают вслед за отображением остановившихся символов в отображающих символы секциях 20 а и 20b. Однако, когда остановившиеся симво-7 010446 лы отображены в отображающих символы секциях 20 а и 20b, может стать ясно, что заключительное отображение результата игры не оправдывает надежды игрока, при отсутствии возможности видеть остановившийся символ в отображающей символы секции 20 с. Например, как показано на фиг. 8 и 9, когда задана активированная выигрышная линия L1, остановившиеся символы в отображающих символы секциях 20 а и 20b становятся такими, как показано на фиг. 9, посредством чего отображение результата игры на активированной выигрышной линии L1 не становится особым состоянием отображения остановки,показывающим выплату монеты или переход к премиальной игре (например, символы остановки в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с становятся BAR, BAR и BAR или 7, 7 и 7 или т.п.), независимо от остановившегося символа в отображающей символы секции 20 с. В таком случае, игрок может коснуться секции 21 ввода команды пропуска пальцем F, как показано на фиг. 10, перед завершением отображения результата игры (в варианте осуществления от отображения остановившихся символов в отображающих символы секциях 20 а и 20b до отображения остановившегося символа в отображающей символы секции 20 с). Таким образом, как описано выше, команду пропуска вводят с сенсорной панели 3 а в слот-автомат 1 (основной ЦП 32), посредством чего выполняются этапы 18-20 и процесс переходит на этап S11 без выполнения этапов 21-23, а этапы 11-13 выполняются по порядку. Таким образом, переменное отображение в отображающих символы секциях 20 а, 20b и 20 с вырабатывают снова для проведения игроком следующей игры в слотс, как показано на фиг. 11. В этом случае, заранее определенные показатели добавляют к игровым показателям и 17 отображают в секции 22 отображения показателей. Таким образом, когда остановившиеся символы отображены в отображающих символы секциях 20 а и 20b как на первом и втором барабанах, игрок может пальцем и т.п. коснуться секции 21 ввода команды пропуска для начала следующей игры без выработки заключительного отображение результата игры на основании отображения остановки в отображающей символы секции 20 с. Таким образом, в слот-автомате 1, когда остановившиеся символы отображают в отображающих символы секциях 20 а и 20b перед завершением отображения результата игры, если является ясным, что заключительное отображение результата игры не оправдывает надежды игрока, без отображения остановившегося символа в отображающей символы секции 20 с, игрок может начать следующую игру, не видя заключительное отображение результата игры. Поэтому игрок может избежать возникновения ощущения потери или разочарования, вызванных неутешительным отображением результата игры. Кроме того, поскольку заключительное отображение результата игры пропущено, доступность операции (операционная норма) слот-автомата 1 может быть улучшена. Для выполнения управления пропуском отображения слот-автомат запрашивает игрока прикоснуться к секции ввода команды пропуска и таким образом побуждает активное действие игрока и позволяет игроку активно проводить игру с желанием проведения игры. Кроме того, от игрока требуется определить, следует или нет выполнить управление пропуском отображения, так, чтобы у игрока могло быть вызвано сильное ощущение результата игры, и интерес игрока к проведению игры может быть более увеличен. Затем, когда выполнено управление пропуском отображения, добавляют игровые показатели. Поскольку игровые показатели используют для возврата доходов игроку, доходы, возвращаемые игроку,могут быть увеличены, так как игровые показатели добавлены. При таком исполнении игрок может чувствовать, что он или она получает доход посредством выполнения управления пропуском отображения для отображения результата игры. Поскольку управление пропуском отображения выполняют только тогда, когда остаток кредита существует, игроку может быть воспрепятствовано проводить игру в слотс, несмотря на то, что остаток от кредита не существует. Второй вариант осуществления Далее будет описан слот-автомат 1 во втором варианте осуществления. Слот-автомат 1 в этом варианте осуществления отличается от слот-автомата 1 в первом варианте осуществления обработкой основной игры. Таким образом, в слот-автомате 1 во втором варианте осуществления этапы 11-15 выполняют, как в первом варианте осуществления, и затем процесс переходит на этап S24. Однако, когда управление отображением первоначального экрана выполнено на этапе S12, секцию 21 ввода команды пропуска и секцию 22 отображения показателей не отображают, хотя и отображают отображающие символы секции 20 а-20 с и изображение сообщения. Таким образом, когда начата обработка управления переменным отображением барабанов с первого по третий, изображение игры в слотс отображают в основном отображающем устройстве 3, как на фиг. 12 и 13. Затем, на этапе S24, определяют, существует ли или нет остаток кредита на этапе S17 в первом варианте осуществления. Если определено, что остаток кредита существует, процесс переходит на этапS25; если не определено, что остаток от кредита существует, процесс переходит на этап S21 и выполняется обработка, подобная проводимой в первом варианте осуществления. На этапе S25 основной ЦП 32 работает как блок определения выполнения и обращается к таблице определения выполнения (таблице, сохраняющей информацию, показывающую выполнение или невы-8 010446 полнение, и случайные числа в заранее определенном диапазоне друг в соответствии друг с другом, - не показана), использует извлеченное случайное число и определяет посредством лотереи, может или нет быть выполнено управление пропуском отображения, чтобы позволить игроку начать следующую игру,без выполнения отображения результата игры в отображающих символы секциях 20 а-20 с. На этапе S26 определяют результат лотереи на этапе S25, а именно может ли или нет быть выполнено управление пропуском отображения. Если на этапе 325 определено, что управление пропуском отображения может быть выполнено, процесс переходит на этап S27; если не определено, что управление пропуском отображения может быть выполнено, процесс переходит на этап S21 и выполняется обработка, подобная той, что выполняют в первом варианте осуществления. Затем, на этапе S27, основной ЦП 32 работает как блок управления уведомлением и инструктирует схему 71 управления видео отображать секцию 23 ввода команды выбора на основном отображающем устройстве 3. Соответственно, секцию 23 ввода команды выбора отображают поперечно отображающим символы секциям 20 а-20 с, как показано на фиг. 14. На этапе S28 определяют, ввел или нет игрок информацию команды выбора (информацию команды выполнения), показывающую выполнение управления пропуском отображения в пределах выбираемого времени, как описано далее. Если игрок ввел информацию команды выполнения в пределах выбираемого времени, процесс переходит на этап S29; если игрок ввел информацию команды невыполнения в пределах выбираемого времени, процесс переходит на этап S21 и выполняется обработка, подобная выполняемой в первом варианте осуществления. Если процесс переходит на этап S21 с этапа 328, основной ЦП 32 работает как блок управления отображением для выполнения управления остановкой третьего барабана для отображения результата игры. Поэтому, когда введена информация команды невыполнения или когда введена информация команды выполнения с превышением выбираемого времени, символ остановки отображают в отображающей символы секции 20 с и отображают результат игры. На этапе S29 основной ЦП 32 инструктирует схему 71 управления видео выполнить управление отображением сообщения о начале следующей игры для отображения изображения 24 сообщения-о-старте-следующей-игры поперечно отображающим символы секциям 20 а-20 с, как показано на фиг. 15. Секция 23 ввода команды выбора отображает изображение, указывающее сообщение остановить вращение и сообщение ДА или НЕТ, как показано на фиг. 14, уведомляющее игрока, что он или она может выбрать выполнение или невыполнение управления пропуском отображения. Если игрок касается части ДА или части НЕТ, информация команды выбора (информация команды невыполнения), указывающая невыполнение управления пропуском отображения или информации команды выбора (информация команды выполнения), указывающая выполнения управления пропуском отображения, вводится в основной ЦП 32 с сенсорной панели 3 а как информация команды выбора. В этом случае сенсорная панель 3 а играет роль блока ввода команды выбора. Выбираемое время представляет собой заранее определенное время, позволяющее игроку касаться части сенсорной панели 3 а, соответствующей секции 23 ввода команды выбора, для ввода информации команды выбора в качестве ввода команды выбора. Изображение 24 сообщения-старта-следующей-игры представляет собой изображение, показывающее сообщение следующая игра будет начата, и изображение 24 сообщения-старта-следующейигры отображают, пока символы переменно отображают в отображающей символы секции 20 с, хотя отображение прокрутки и останавливается в отображающих символы секциях 20 а и 20b, уведомляя игрока, что следующая игра будет начата без остановки третьего барабана, фиг. 15 соответствует случаю,когда игрок касается части НЕТ на фиг. 14. Как описано ранее, в слот-автомате 1 в варианте осуществления основной ЦП 32 как блок определения выполнения определяет, может или нет быть выполнено управление пропуском отображения, и,когда определено, что управление пропуском отображения может быть выполнено, в игре можно выбрать выполнение или невыполнение управления пропуском отображения. Поэтому в слот-автомате 1 в варианте осуществления возможность или невозможность пропуска отображения остановки третьего барабана посредством управлением пропуском отображения определяется в соответствии с лотереей и,таким образом, отображение остановки третьего барабана не может быть всегда пропущено. Если определено, что управление пропуском отображения может быть выполнено, игроку дают шанс выбрать, пропустить или не пропустить отображение остановки третьего барабана, и управление пропуском отображения выполняют в соответствии с выбором игрока. Таким образом, интерес игрока в лотерейном результате в отношении того, может или нет быть пропущено отображение остановки третьего барабана,может быть более привлечен для усиления интереса в проведении игры. Игрок может выбрать выполнение или невыполнение управления пропуском отображения только в пределах заранее определенного выбираемого времени, так, чтобы бесплодное время, в течение которого не проходит обработка, могло быть устранено для улучшения доступности операции проведения игры. В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления основной ЦП 32 работает как блок управления уведомлением для уведомления игрока, что выполнение или невыполнение управления пропуском отображения могут быть выбраны на основном отображающем устройство 3, но игрок может также быть уведомлен звуковым выходным сигналом громкоговорителей 12L и 12R, а не на основном-9 010446 отображающем устройстве 3. Модифицированный пример В вариантах осуществления, описанных выше, обеспечены три отображающие символы секции, но количество отображающих символы секций не ограничено тремя, их может быть пять или девять. Сенсорная панель 3 а используется как секция ввода команды пропуска, но секция ввода команды пропуска может быть любым другим устройством, иным, чем сенсорная панель 3 а. Например, опорная часть 11 может быть снабжена рабочей кнопкой, функционирующей как секция ввода команды пропуска для того, чтобы игрок мог ввести команду пропуска в основной ЦП 32, управляя рабочей кнопкой. В вариантах осуществления, описанных выше, игровой автомат описан, принимая в качестве примера слот-автомат 1, позволяющий игроку проводить игру в слотс, но настоящее изобретение может также быть применено в игровом автомате для игры в карты, для отображения изображения карты, представляющего игральные карты и позволяющего игроку проводить карточную игру в покер, Блэк-джек и т.д. Изобретение может быть применено не только в слот-автомате для переменно отображаемых символов, но также и в пачинко-автомате и слот-автомате для игры в Пачинко. Кроме того, функции первого и второго вариантов осуществления могут быть использованы в совокупности, или определение, введена или нет команда пропуска для выполнения управления пропуском отображения (этап S16 на фиг. 5), или определение выполнения управления пропуском отображения посредством лотереи (этап S26 на фиг. 6) может быть выполнено после первых остановок барабана. Лотерея выполнения управления пропуском отображения (этап S25 на фиг. 6) может быть выполнена в том же самом временном интервале, что и обработка лотереи по основной игре на этапе S11 (перед этапомS12), например, и временном интервале выполнения управления пропуском отображения, лотерея не ограничена упомянутым выше интервалом времени и может быть задана соответственно. Предшествующее описание варианта осуществления было представлено в целях иллюстрации и описания. Оно не предназначено быть исчерпывающим или ограничивающим изобретение только раскрытой формой, его модификации и изменения возможны в свете вышеизложенного или могут быть получены при использовании изобретения на практике. Вариант осуществления был выбран и описан для разъяснения принципов изобретения и его практического применения, чтобы позволить специалистам в данной области техники использовать изобретение в различных вариантах его осуществления и с различными модификациями, которые подходят для особых областей использования. Объем охраны, обеспечиваемый настоящему изобретению, следует определять в соответствии с пунктами нижеследующей формулы требованиями с учетом эквивалентов. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат, включающий в себя устройство отображения изображения; процессор, который выполняет процесс для обеспечения игрока игрой посредством управления устройством отображения изображения для отображения прохождения игры; и операционный блок, который позволяет игроку вводить команду пропуска,причем процессор выполняет процесс, включающий в себя определение, имеет или нет место выигрыш игрока в игре; управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и управление устройством отображения изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок. 2. Игровой автомат по п.1, в котором процессор выполняет процесс, дополнительно включающий в себя выполнение лотереи для определения, имеет или нет место выигрыш. 3. Игровой автомат по п.1, в котором процессор выполняет процесс, дополнительно включающий в себя выполнение лотереи для определения состояния остановки символов; управление устройством отображения изображения для выполнения переменного отображения для переменного отображения множества символов в каждой из множества отображающих символы секций,сформированных на экране устройства отображения изображения; управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры, который включает в себя остановку, выполняющую переменное отображение, и для отображения символов в состоянии остановки, определенном посредством лотереи после истечения заранее определенного времени от начала переменного отображения; определение события выигрыша в игре, когда символьная комбинация, которая является комбинацией символов, остановленных в области определения установленной частью отображающих символов секций, удовлетворяет выигрышной комбинации; и- 10010446 выполнение выплаты вознаграждения игроку, когда определено событие выигрыша. 4. Игровой автомат по п.1, в котором операционный блок включает в себя механический переключатель, который выдает команду пропуска при управлении им игроком. 5. Игровой автомат по п.1, в котором операционный блок включает в себя устройство сенсорной панели, которое расположено на экране устройства отображения изображения и выдает команду пропуска при управлении им игроком. 6. Игровой автомат по п.1, в котором операционный блок конфигурирован так, чтобы быть активированным при выполнении игры, и позволяет игроку выбирать один из первого режима, в котором выдается команда пропуска, и второго режима, в котором не выдается команда пропуска. 7. Игровой автомат по п.1, в котором операционный блок конфигурирован так, чтобы быть активированным, когда процессор определяет, что выигрыш не будет иметь место в игре. 8. Игровой автомат по п.7, в котором операционный блок конфигурирован так, чтобы быть активированным в соответствии с лотереей, выполняемой процессором. 9. Игровой автомат по п.7, в котором операционный блок конфигурирован так, чтобы быть активированным для заранее определенного периода времени. 10. Игровой автомат по п.1, в котором процессор выполняет процесс для обеспечения игроку игры в обмен на заранее определенную величину показателя кредита и в котором операционный блок активируют, когда остальная величина показателя кредита, принадлежащего игроку, равна или больше, чем показатель кредита, необходимый для выполнения игры. 11. Игровой автомат по п.1, в котором процессор выполняет процесс, дополнительно включающий в себя обновление значения игрового показателя, принадлежащего игроку, когда процесс отображения результата игры отменен, причем игровой показатель используют для возврата доходов игроку. 12. Способ обеспечения игрока игрой на игровом автомате посредством управления устройством отображения изображения, обеспеченном на игровом автомате, для отображения прохождения игры,включающий в себя определение, имеет или нет место выигрыш игрока в игре; управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и управление устройством отображения изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок, обеспеченный в игровом автомате. 13. Компьютерно-читаемый программный продукт, вызывающий управление компьютером, обеспеченным в игровом автомате для обеспечения игрока игрой, устройством отображения изображения,обеспеченным в игровом автомате, для отображения прохождения игры, причем программный продукт вызывает выполнение компьютером процедуры, включающей в себя определение, имеет или нет место выигрыш игрока в игре; управление устройством отображения изображения для выполнения процесса отображения результата игры для отображения результата игры в соответствии с определением, чтобы позволить игроку распознать результат определения; и управление устройством отображения изображения для отмены выполнения процесса отображения результата игры перед его завершением и для начала выполнения следующей игры, когда команда пропуска введена через операционный блок, обеспеченный в игровом автомате. 14. Игровой автомат, включающий в себя средство определения выигрыша для определения имеет или нет место в игре выигрыш; отображающее средство для отображения результата игры для того, чтобы позволить игроку распознать определение средством определения выигрыша; средство ввода команды пропуска, позволяющее игроку вводить команду пропуска для пропуска отображения результата игры на отображающем средстве перед завершением отображения результата игры; и средство управления пропуском отображения для выполнения управления пропуском отображения старта следующей игры без отображения результат игры на упомянутом отображающем средстве, когда игрок входит в команду пропуска средством ввода команды пропуска. 15. Игровой автомат по п.14, дополнительно включающий в себя средство обновления для обновления значения значимой информации, используемой для возврата доходов игроку, когда средство управления пропуском отображения выполняет управление пропуском отображения. 16. Игровой автомат по п.14, дополнительно включающий в себя средство определения остатка для определения, существует или нет остаток информации об игровом значении, информация об игровом значении требуется для начала игры, причем когда средство определения остатка определяет, что остаток информации о значении игры существует, средство управления пропуском отображения выполняет управление пропуском отображения. 17. Игровой автомат по п.14, дополнительно включающий в себя средство определения выполнения- 11010446 для определения, должно или нет быть выполнено управление пропуском отображения, и средство ввода команды выбора для обеспечения возможности игроку вводить команду выбора для выбора выполнения или невыполнения управления пропуском отображения, когда средство определения выполнения определяет, что управление пропуском отображения должно быть выполнено, причем, когда игрок вводит команду выбора, указывающую выполнение управления пропуском отображения, средством ввода команды выбора, средство управления пропуском отображения выполняет управление пропуском отображения. 18. Игровой автомат по п.14, дополнительно включающий в себя средство управления уведомлением для уведомления игрока, что выполнение или невыполнение управления пропуском отображения являются выбираемыми. 19. Игровой автомат по п.17, дополнительно включающий в себя средство управления отображением для отображения результата игры на отображающем средстве, когда игрок не вводит команду выбора,указывающую выполнение управления пропуском отображения в пределах заранее определенного периода времени, в течение которого игроку разрешено ввести команду выбора средством ввода команды выбора.
МПК / Метки
МПК: G07F 17/34, A63F 13/00
Код ссылки
<a href="https://eas.patents.su/18-10446-igrovojj-avtomat.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат</a>
Предыдущий патент: Система проведения игр и игровой автомат
Следующий патент: Система управления проведением азартных игр
Случайный патент: Отбор клеток-хозяев, экспрессирующих белок на высоких уровнях