Игровая машина
Номер патента: 9304
Опубликовано: 28.12.2007
Авторы: Такеда Маюми, Огава Тосия, Окада Казуо, Кобаяси Масацугу
Формула / Реферат
1. Игровая машина, содержащая
средство (301) для установки размера ставки, посредством которого устанавливают достоинство средства для оплаты игры для единичной ставки в качестве размера ставки,
средство (80) для выдачи звука установки, выдающее звук установки при установке размера ставки средством для установки размера ставки, и
средство (312) для управления звуком установки, управляющее звуком установки, подлежащим выдаче из средства для выдачи звука установки, в зависимости от размера ставки, установленного средством для установки размера ставки.
2. Игровая машина по п.1, дополнительно содержащая
средство (314) для хранения звуков установки, хранящее таблицу звуков установки, в которой размер ставки и виды звуков установки взаимосвязаны друг с другом, и к которой обращается средство для управления звуком установки, и
плату (311) таблицы звуков установки, на которой установлено средство для хранения звуков установки, и которая подсоединяется к игровой машине с возможностью отсоединения.
3. Игровая машина по п.1, дополнительно содержащая
средство (3) для вывода изображения установки, выводящее изображение установки при установке размера ставки средством для установки размера ставки, и
средство (83) для управления изображением установки, управляющее изображением установки, подлежащим выводу из средства для вывода изображения установки, в зависимости от размера ставки, установленного средством для установки размера ставки.
4. Игровая машина, содержащая
средство (301) для установки размера ставки, посредством которого устанавливается достоинство средства оплаты игры на единичную ставку в качестве размера ставки,
средство (3) для вывода изображения установки, выводящее изображение установки при установке размера ставки средством для установки размера ставки, и
средство (83) для управления изображением установки, управляющее изображением установки, подлежащим выводу из средства для вывода изображения установки, в зависимости от размера ставки, установленного средством для установки размера ставки.
5. Игровая машина по п.4, дополнительно содержащая
средство (82) для хранения изображения установки, хранящее таблицу изображений установки, в которой размер ставки и виды изображений установки взаимосвязаны друг с другом, и к которой обращается средство для управления изображением установки, и
плату (311) таблицы изображений установки, на которой установлено средство для хранения изображений установки и разъемно подсоединяется к игровой машине с возможностью отсоединения.
Текст
009304 Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровой машине, позволяющей устанавливать размер ставки,представляющий собой достоинство денежной жетоны на 1 СТАВКУ. Описание известного уровня техники Известны игровые машины, такие как игровой автомат, выполненный с возможностью выдачи эффекта извещения о выигрыше посредством изменения громкости звука операции. Это значит, что при выпадении выигрыша громкость звука операции изменяется для извещения о выигрыше при каждой активизации переключателя остановки для остановки барабанов; если же выигрыш не определен, то громкость звука операции изменяется на следующей стадии, извещая, тем самым, что выигрыш еще не определен (см. публикацию выложенной заявки на патент Японии 2002-355359, стр. 17 и 18 и фиг. 10). Однако в этом известном игровом автомате невозможно определить размер ставки по звуку. Также известны игровые машины, такие как игровой автомат, выполненный с возможностью выдачи эффекта извещения о выигрыше на жидкокристаллическом дисплее или т.п., предусмотренном на передней панели. Кроме того, в этом игровом автомате после остановки всех барабанов при опускании жетона генерируется сигнал опускания жетона, чтобы сделать запрос на запуск следующей игры, позволяя при этом игроку по его усмотрению выключить эффект извещения, связанный с выигрышем на промежуточной стадии (см. публикацию выложенной заявки на патент Японии 2003-180921, стр. 2). Однако в этом известном игровом автомате невозможно определить размер ставки при выключении эффекта извещения на промежуточной стадии. Таким образом, при создании настоящего изобретения были учтены перечисленные выше недостатки, и в основу настоящего изобретения положена задача создания игровой машины, позволяющей различать ставки по звуку установки или по изображению установки. Краткое изложение сущности изобретения Согласно первому аспекту настоящего изобретения предложена игровая машина (например, игровой автомат 1), содержащая устройство для установки размера ставки (например, кнопку 301 "РАЗМЕР СТАВКИ"), с помощью которого в качестве размера ставки устанавливается достоинство денежной единицы для суммы единичной ставки; устройство для выдачи звука установке (например, динамик 80), выдающее звук установки при установке размера ставки устройством установки размера ставки, и устройство управления звуком установки (например, ЦПУ 312 управления звуком), управляющее звуком установки, подлежащим выдаче устройством для выдачи звука установки, в зависимости от размера ставки,установленного устройством для установки размера ставки. Согласно второму аспекту настоящего изобретения предложена игровая машина (например, игровой автомат 1), содержащая устройство для установки размера ставки (например, кнопку 301 "РАЗМЕР СТАВКИ"), с помощью которого в качестве размера ставки устанавливается достоинство денежной единицы в качестве суммы единичной ставки; устройство для вывода изображения установки ставки (например, верхний жидкокристаллический дисплей 3), выдающее изображение установки, когда размер ставки устанавливается устройством для установки размера ставки, и устройство для управления изображением установки (например, ЦПУ 83 управления изображениями), управляющее изображением установки, подлежащим выводу устройством для вывода изображения установки, в зависимости от размера ставки, установленного устройством для установки размера ставки. В данном контексте под "средством оплаты игры" подразумеваются игровые носители в форме жетона, включающие в себя металлические денежные монеты и альтернативные монеты, или так называемые игровые жетоны. Кроме того, понятие "средство оплаты игры" также включает в себя банкноты (купюры). Краткое описание чертежей фиг. 1 изображает алгоритм осуществления программы процесса действия опускания монеты; фиг. 2 - алгоритм осуществления программы процесса установки размера ставки; фиг. 3 - таблицу выбора звука опускания монеты; фиг. 4 - таблицу выбора изображения опускания монеты; фиг. 5 - таблицу выбора звука установки размера ставки; фиг. 6 - таблицу выбора изображения установки размера ставки; фиг. 7 А и 7 В - примерные варианты выполнения верхнего жидкокристаллического дисплея, при этом на фиг. 7 А показан один пример изображения опускания, а на фиг. 7 В - один пример изображения установки; фиг. 8 - перспективный вид игрового автомата; фиг. 9 - фронтальный вид игрового стола; фиг. 10 - структурную схему типичной системы управления игровым автоматом; фиг. 11 - структурную схему типичной схемы управления жидкими кристаллами жидкокристаллического дисплея; фиг. 12 - типичные ряды символов, которые переменно отображаются на устройствах с меняющимся изображением в основной игре; фиг. 13 - выигрышные комбинации и связанные с ними вознаграждения;-1 009304 фиг. 14 - таблицу жеребьевки символов остановки и показа, используемых при осуществлении основной игры на пяти устройствах с меняющимся изображением; фиг. 15 - области остановки и показа пяти устройств с меняющимся изображением соответственно; фиг. 16 - первую линию выплаты; фиг. 17 - вторую линию выплаты; фиг. 18 - третью линию выплаты; фиг. 19 - алгоритм выполнения главной программы процесса; фиг. 20 - алгоритм выполнения программы принятия запуска; фиг. 21 - алгоритм выполнения программы процесса жеребьевки; фиг. 22 - алгоритм выполнения программы процесса основной игры; фиг. 23 - алгоритм выполнения программы процесса бонусной игры; фиг. 24 - таблицу жеребьевки символов остановки и показа; фиг. 25 - типичные ряды символов, предназначенные для переменного показа устройствами с меняющимся изображением во время бонусной игры; фиг. 26 - типичную схему для выдачи звука для динамика; фиг. 27 - типичную схему системы управления игровым автоматом. Подробное описание изобретения Ниже подробно описан один вариант воплощения игровой машины согласно изобретению, конкретизированный в виде игрового автомата, со ссылками на прилагаемые чертежи. Сначала будет описана схематически конструкция предложенного варианта игрового автомата со ссылками на фиг. 8-10. На фиг. 8 показан вид в перспективе игрового автомата. На фиг. 9 показан фронтальный вид игрового стола. На фиг. 10 показана структурная схема, иллюстрирующая типичную систему управления игровым автоматом. Изображенный на фиг. 8 игровой автомат 1 содержит корпус 2, образующий игровой автомат 1 в целом. Корпус 1 имеет переднюю верхнюю часть, на которой расположен верхний жидкокристаллический дисплей 3, и переднюю центральную часть с единой фронтальной панелью 20, на которой расположен нижний жидкокристаллический дисплей 4. Верхний жидкокристаллический дисплей 3 представляет собой универсальный жидкокристаллический дисплей, и нижний жидкокристаллический дисплей 4 также представляет собой универсальный жидкокристаллический дисплей. На верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 отображается информация об игровых процессах, видах призов (вознаграждений) и их соответствии выигрышным комбинациям, а также различные эффекты, связанные с играми, и еще имеется дисплей для изображения опускания, показывающего вид опущенной монеты, и для изображения установки, показывающей размер ставки (достоинство монеты на 1 СТАВКУ). Как показано на фиг. 8, нижний жидкокристаллический дисплей 4 отображает кредиты и, в основном, отображает пять устройств 21, 22, 23, 24 и 25 с меняющимися изображениями. Различные устройства 21-25 с меняющимся изображением, соответственно, снабжены изменяющимися изображениями(также называемыми "изображениями прокрутки") для прокрутки в направлении сверху вниз различных символов, которые будут описаны ниже. Таким образом, предложенный игровой автомат 1 используется для осуществления так называемых"слот-игр" (содержащих основную игру и бонусную игру) с применением видеобарабанов, реализуемых изображениями на дисплеях устройств 21-25 с меняющимся изображением на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Слот-игры (состоящие из основной игры и бонусной игры) имеют три символа для остановки и показа на устройствах 21-25 с меняющимся изображением соответственно. При этом, как показано на фиг. 15, соответствующие устройства 21-25 с меняющимся изображением разделены на первые области 211, 221, 231, 241, 251 остановки изображения, вторые области 212, 222, 232, 242, 252 остановки изображения и третьи области 213, 223, 233, 243, 253 остановки изображения соответственно, так что символы останавливаются и отображаются в областях 211-213, 221-223, 231-233, 241-243, 251-253 остановки изображения соответственно. Кроме того, слот-игры (состоящие из основной игры и бонусной игры) содержат двадцать пять линий выплаты, сформированных из пяти областей 211-213, 221-223, 231-233, 241-243, 251-253 остановки изображения соответственно. При активизации каждая линия выплаты позволяет игроку получить приз(вознаграждение) при выстраивании указанных символов в конкретном режиме, когда эти символы соответственно останавливаются и отображаются. Для упрощения описания на фиг. 16-18 показаны всего три из двадцати пяти линий выплаты. На фиг. 16-18 представлены виды, показывающие одну линию выплаты в виде заштрихованных частей. Так, на фиг. 16 первая линия L1 выплаты образована вторыми областями 212, 222, 232, 242 и 252 остановки изображения. На фиг. 17 вторая линия L2 выплаты образована первыми областями 211, 221, 231, 241 и 251 остановки изображения. И аналогично, на фиг. 18 третья линия L3 выплаты образована третьими областями 213, 223, 233,243 и 253 остановки изображения. В данном контексте те линии выплаты из двадцати пяти линий выплаты, которые активизированы,-2 009304 называются "активизированными линиями выплаты". Как показано на фиг. 8, в нижней части нижнего жидкокристаллического дисплея 4 предусмотрен выступающий вперед игровой стол 5. Как видно на фиг. 9, игровой стол 5 имеет верхний ярус, на котором находится кнопка 31 "ПОЛУЧИТЬ" и кнопка 32 "ПРАВИЛА ИГРЫ", расположенные в левой части; промежуточный ярус, на котором слева направо расположены кнопка 33 "1 СТАВКА НА ЛИНИИ",кнопка 34 "2 СТАВКИ НА ЛИНИИ", кнопка 35 "3 СТАВКИ НА ЛИНИИ", кнопка 36 "5 СТАВОК НА ЛИНИИ", кнопка 37 "8 СТАВОК НА ЛИНИИ" и кнопка 38 "ЗАПУСК ВЫИГРЫША", и нижний ярус,содержащий кнопку 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", кнопку 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ", кнопку 40"ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ", кнопку 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ", кнопку 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ", кнопку 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНИЯМ" и кнопку 44 "ОТЛОЖИТЬ ИГРУ". Кроме того, как показано на фиг. 8, справа от игрового стола 5 предусмотрена прорезь 9 для опускания монет и прорезь 10 для опускания купюр, а слева внизу от игрового стола 5 имеется устройство 70 для считывания/записи. Кнопка 31 "ПОЛУЧИТЬ" срабатывает при ее нажатии в конце основной игры. При нажатии кнопки 31 "ПОЛУЧИТЬ" устройство 70 считывания/записи сохраняет количество кредитов, полученных в играх,на карточке с интегральной схемой (ИС) (не показана), для выплаты количества монет, эквивалентного количеству кредитов, полученных в играх. Кнопка 31 "ПОЛУЧИТЬ" также содержит переключатель 45"ПОЛУЧИТЬ", который при нажатии кнопки 31 "ПОЛУЧИТЬ" вырабатывает сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 32 "ПРАВИЛА ИГРЫ" срабатывает при ее нажатии, если не понятен метод игры или тому подобное. При нажатии на кнопку 32 "ПРАВИЛА ИГРЫ" на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 и нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 отображается различная вспомогательная информация. Кнопка 32 "ПРАВИЛА ИГРЫ" также содержит переключатель 46 "ПРАВИЛА ИГРЫ", который при нажатии кнопки 32 "ПРАВИЛА ИГРЫ" вырабатывает сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Прорезь 9 для опускания монет позволяет опускать жетоны пяти видов: 5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и 1 доллар. На основании диаметра толщины и веса монет, опущенных в прорезь 9, датчик 49 монет вырабатывает сигнал обнаружения монеты, указывающий вид опущенной монеты, который, в свою очередь, передается в ЦПУ 50 (см. фиг. 10), позволяя тем самым увеличивать кредиты на величину,равную достоинству опущенной монеты. Эти монеты пяти видов, опущенные в прорезь 9, накапливаются в монетоприемнике (не показан), расположенном внутри корпуса 2. Если же в прорезь опущены монеты, отличные от соответствующих пяти видов монет, то датчик 49 монет распознает соответствующие монеты (см. фиг. 10) и выбрасывает их из отверстия 15 для выдачи монет в монетоприемной части 16. Прорезь 10 для опускания купюр снабжена датчиком 67 купюр, который способен различать вид купюры на основании ширины, длины и водяных знаков, при этом при опускании купюры в прорезь 10 для купюр датчик 67 формирует сигнал обнаружения купюры, который, в свою очередь, выдается в ЦПУ 50 (см. фиг. 10), позволяя увеличивать кредиты на величину, равную достоинству опущенных купюр. Кнопка 33 "1 СТАВКА НА ЛИНИИ" срабатывает при каждом нажатии на нее, активизируя линии выплаты по одной соответственно. Кнопка 33 "1 СТАВКА НА ЛИНИИ" дополнительно содержит переключатель 57 "1 СТАВКА", который при нажатии кнопки 33 "1 СТАВКА НА ЛИНИИ" формирует сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 34 "2 СТАВКИ НА ЛИНИИ" срабатывает при ее нажатии, позволяя начаться игре с двумя ставками на соответствующих линиях выплаты. Кнопка 34 "2 СТАВКИ НА ЛИНИИ" дополнительно содержит переключатель 58 "2 СТАВКИ", который при нажатии кнопки 34 "2 СТАВКИ НА ЛИНИИ" вырабатывает сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50(см. фиг. 10). Кнопка 35 "3 СТАВКИ НА ЛИНИИ" срабатывает при ее нажатии, активизируя линии выплаты по трем ставкам. Кнопка 35 "3 СТАВКИ НА ЛИНИИ" дополнительно содержит переключатель 59 "3 СТАВКИ", который при нажатии кнопки 35 "3 СТАВКИ НА ЛИНИИ" вырабатывает сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 36 "5 СТАВОК НА ЛИНИИ" срабатывает при ее нажатии, позволяя начаться игре с пятью ставками на соответствующих линиях выплаты. Кнопка 36 "5 СТАВОК НА ЛИНИИ" также содержит переключатель 60 "5 СТАВОК", который при нажатии кнопки 36 "5 СТАВОК НА ЛИНИИ" формирует сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 37 "8 СТАВОК НА ЛИНИИ" срабатывает при ее нажатии, активизируя линии выплаты по 8 ставкам. Кнопка 37 "8 СТАВОК НА ЛИНИИ" также содержит переключатель 61 "8 СТАВОК", который при нажатии кнопки 37 "8 СТАВОК НА ЛИНИИ" вырабатывает сигнал переключения "8 СТАВОК" и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Следовательно, нажатие кнопки 33 "1 СТАВКА НА ЛИНИИ", кнопки 34 "2 СТАВКИ НА ЛИНИИ", кнопки 35 "3 СТАВКИ НА ЛИНИИ", кнопки 36 "5 СТАВОК НА ЛИНИИ" и кнопки 37 "8 СТАВОК НА ЛИНИИ" позволяет игроку делать ставки в количестве 1, 2, 3, 5 и 8 ставок. Кнопка 38 "ЗАПУСК ВЫИГРЫША" (выигрышной игры) обеспечивает начало бонусной игры, позволяя прибавить к кредиту приз, полученный в бонусной игре. Кнопка 38 "ЗАПУСК ВЫИГРЫША" также содержит переключатель 47 "ЗАПУСК ВЫИГРЫША", который при нажатии формирует сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" служит для установки "РАЗМЕРА СТАВКИ" (достоинства жетоны на одну СТАВКУ). Кнопка 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" также содержит переключатель 302 "РАЗМЕР-3 009304 СТАВКИ", который при нажатии формирует сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Далее будет описан "РАЗМЕР СТАВКИ". В данном контексте "РАЗМЕР СТАВКИ" означает, что количество кредитов, необходимых для увеличения количества ставок на единицу, представлено достоинством монет и включает в себя "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "один доллар". При каждом нажатии на кнопку 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" "РАЗМЕР СТАВКИ" изменяется циклически в следующем порядке: "5 центов""10 центов""25 центов""50 центов""один доллар""5 центов""10 центов"Кнопка 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ" служит для запуска игры с "1" активизированной линией выплаты. Кнопка 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ" также содержит переключатель 62 "1 ЛИНИЯ", который при нажатии формирует сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ" служит для запуска игры с "2" активизированными линиями выплаты. Кнопка 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ" также содержит переключатель 63 "2 ЛИНИИ", который при нажатии формирует сигнал переключения и передает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ" служит для запуска игры: с "5" активизированными линиями выплаты. Кнопка 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ" также содержит переключатель 64 "5 ЛИНИЙ", который при нажатии формирует сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ" запускает игру с "20" активизированными линиями выплаты. Кнопка 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ" также содержит переключатель 65 "20 ЛИНИЙ", который при нажатии формирует сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). Кнопка 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНИЯМ" запускает игру с "25" активизированными линиями выплаты. Кнопка 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНИЯМ" также содержит переключатель 66 "25 ЛИНИЙ", который при нажатии формирует сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). При нажатии кнопки 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ" активизируется линия выплаты L1, показанная на фиг. 16. Затем, если нажать кнопку 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ", активизируются линии L1, L2 выплаты, показанные на фиг. 16 и 17. Кроме того, если нажать кнопку 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ", активизируются пять выигрышных линий, включающих в себя три линии L1-L3 выплаты, показанные на фиг. 16-18, и две линии выплаты (не показаны). Кроме того, если нажать кнопку "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ",активизируются двадцать пять выигрышных линий, включающих в себя три линии L1-L3 выплаты, показанные на фиг. 16-18, и двадцать две линии выплаты (не показаны). Таким образом, количество активизированных линий выплаты, доступных для определения при нажатии кнопки 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ", кнопки 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ", кнопки 41"ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ", кнопки 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ" и кнопки 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНИЯМ", может составлять "1", "2", "5", "20" и "25". Кроме того, кнопка 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ", кнопка 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ", кнопка 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ", кнопка 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ" и кнопка 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНЯМ" запускают меняющееся отображение соответствующих символов соответствующими устройствами 21-25 с меняющимся изобретением на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Кнопка 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ" и кнопка 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНИЯМ" также используются при выборе красного и черного цвета во время игры с вдвое уменьшенной стоимостью,которая реализуется с использованием кредитов, полученных в бонусной игре. Кнопка 44 "ОТЛОЖИТЬ ИГРУ" срабатывает при нажатии, если игрок покидает место, или позволяет игре перейти к игре с вдвое уменьшенной стоимостью после окончания бонусной игры. Кнопка 44"ОТЛОЖИТЬ ИГРУ" также содержит переключатель 48 "ОТЛОЖИТЬ ИГРУ", который при нажатии вырабатывает сигнал переключения и выдает его в ЦПУ 50 (см. фиг. 10). В нижней части корпуса 2 имеется отверстие 15 для выдачи монет с монетоприемной частью 16 для приема монет, выброшенных из отверстия 15. Далее со ссылками на фиг. 12 представлено описание примерных символов, переменно отображаемых на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 во время основной игры, которые появляются при прокрутке соответствующих устройств 21-25 с меняющимся изображением. На фиг. 12 показан столбец символов, изображенных на полосе 101 первого барабана устройства 21 с меняющимся изображением; столбец символов, изображенных на полосе 102 второго барабана устройства 22 с меняющимся изображением; столбец символов, изображенных на полосе 103 третьего барабана устройства 23 с меняющимся изображением; столбец символов, изображенных на полосе 104 четвертого барабана устройства 24 с меняющимся изображением; и столбец символов, изображенных на полосе 105 пятого барабана устройства 25 с меняющимся изображением. Ряды символов, показанные на полосах 101-105 барабанов, содержат конфигурации символов, отличные друг от друга, причем каждый столбец символов включает в себя двенадцать символов в соответствующей комбинации: "ОМАР", "АКУЛА", "РЫБА", "ПАНК", "СПРУТ", "КРАБ", "ЧЕРВЯК", "A","K", "Q", "J" и "САРДИНА". В данном контексте термин "ОМАР" относится к символу омара. Термины "ОМАР", "АКУЛА","РЫБА", "ПАНК", "СПРУТ", "КРАБ", "ЧЕРВЯК", "A", "K", "Q", "J" и "САРДИНА" представляют симво-4 009304 лы акулы, рыбы, человека с гитарой, спрута, краба, червяка и сардины соответственно. Кроме того, в данном контексте термины "A", "K", "Q", "J" представляют соответствующие буквы алфавита. Символ "САРДИНА" играет роль символа разъединения (перехода), позволяющего игре перейти к бонусной игре, как будет описано ниже. Когда три или более символов "САРДИНА" останавливаются и отображаются в комбинации на устройствах 21-25 с меняющимся изображением независимо от активизированной линии выплаты, игра переходит к бонусной игре. Также в ситуациях, когда ряды символов, показанные на полосах 101-105 барабанов, останавливаются для показа после прокрутки устройств 21-25 с меняющимся изображением, эти три символа останавливаются и отображаются соответствующими устройствами с меняющимся изображением. Кроме того, предварительно устанавливается множество выигрышных комбинаций для множества видов комбинаций соответствующих символов, описанных выше. Приз (вознаграждение) прибавляется к кредиту в зависимости от выигрышной комбинации, когда комбинация символов, связанная с данной выигрышной комбинацией, останавливается на активизированной линии выплаты, точно так же, как в известном игровом автомате, и поэтому здесь не описывается. Далее будет описана конструкция системы управления игровым автоматом 1 со ссылками на фиг. 10. На фиг. 10 представлена структурная схема, иллюстрирующая систему управления игровым автоматом 1. Как видно на фиг. 10, система управления игровым автоматом 1 состоит, в основном, из ЦПУ 50 как ядра, к которому подсоединены ПЗУ 51 и ОЗУ 52. ПЗУ 51 хранит главную программу процесса, программу основной игры, программу бонусной игры, таблицу жеребьевки, из которой выводятся символы для остановки и показа в основной игре, таблицу жеребьевки, из которой выводятся символы для остановки и показа в бонусной игре, другие различные программы, необходимые для управления игровым автоматом 1, и таблицы данных/ и т.п., которые будут описаны ниже. ОЗУ 52 также играет роль памяти,которая временно хранит различные данные, вычисленные при исполнении различных программ ЦПУ 50. Кроме того, к ЦПУ 50 подсоединены схема 53 генерации тактовых импульсов, которая генерирует последовательность тактовых импульсов, и схема 54 деления частоты, а также схема 55 генерации случайных чисел, выдающая случайные числа, и схема 56 выборки случайного числа. Случайное число, которое выбирается схемой 56 выборки случайного числа, используется для реализации различных жеребьевок по выигрышной комбинации и т.п. Кроме того, к ЦПУ 50 подсоединены переключатель 45"ПОЛУЧИТЬ", предусмотренный для кнопки 31 "ПОЛУЧИТЬ", переключатель 46 "ПРАВИЛА ИГРЫ",предусмотренный для кнопки 32 "ПРАВИЛА ИГРЫ", переключатель 57 "1 СТАВКА", предусмотренный для кнопки 33 "1 СТАВКА НА ЛИНИИ", переключатель 58 "2 СТАВКИ", предусмотренный для кнопки 34 "2 СТАВКИ НА ЛИНИИ", переключатель 59 "3 СТАВКИ", предусмотренный для кнопки 35 "3 СТАВКИ НА ЛИНИИ", переключатель 60 "5 СТАВОК", предусмотренный для кнопки 36 "5 СТАВОК НА ЛИНИИ", переключатель 61 "8 СТАВОК", предусмотренный для кнопки 37 "8 СТАВОК НА ЛИНИИ", переключатель 47 "ЗАПУСК ВЫИГРЫША", предусмотренный для кнопки 38 "ЗАПУСК ВЫИГРЫША", переключатель 62 "1 ЛИНИЯ", предусмотренный для кнопки 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ", переключатель 63 "2 ЛИНИИ", предусмотренный для кнопки 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ", переключатель 64 "5 ЛИНИЙ", предусмотренный для кнопки 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ", переключатель 65"20 ЛИНИЙ", предусмотренный для кнопки 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ", переключатель 66 "25 ЛИНИЙ", предусмотренный для кнопки 43 "ИГРА ПО 25 КРАСНЫМ ЛИНИЯМ", переключатель 48 "ОТЛОЖИТЬ ИГРУ", предусмотренный для кнопки 44 "ОТЛОЖИТЬ ИГРУ", и переключатель 302 "РАЗМЕР СТАВКИ", предусмотренный для кнопки 301 "РАЗМЕР СТАВКИ". ЦПУ 50 управляет выполнением различных операций, связанных с соответствующими кнопками, в ответ на сигналы переключения, выдаваемые из соответствующих переключателей при нажатии. Датчик 49 монет, расположенный в прорези 9 для опускания монеты, и датчик 67 купюр, расположенный в прорези 10 для опускания купюр, подсоединены к ЦПУ 50. Датчик 49 монет определяет вид и достоинство монет, опущенных в прорезь 9 для опускания монет, чтобы вычислить сумму кредитов, эквивалентных достоинству опущенных монет, в ответ на сигнал определения монеты, выданный из датчика 49 монет. Датчик 67 купюр определяет вид и достоинство купюр, опущенных в прорезь 10 для опускания купюр, чтобы позволить ЦПУ 50 вычислить сумму кредитов, эквивалентных достоинству опущенных купюр, в ответ на сигнал обнаружения купюры, выданный датчиком 67 купюр. К ЦПУ 50 подсоединено устройство 70 для считывания/записи. Когда сигнал управления поступает из ЦПУ 50 в устройство 70 для считывания/записи, оно сохраняет данную сумму кредитов на карте с ИС(не показана), после чего выплачивается данное количество монет. Устройство 70 для считывания/записи можно также заменить, например, печатающим устройством для выдачи расписки с напечатанной на ней суммой кредитов. Кроме того, детектор 73 монет подсоединен к ЦПУ 50 через схему 72 сигнала завершения накопления. Детектор 73 монет установлен внутри монетоприемника (не показан) и после обнаружения, что монетоприемник (не показан) заполнен скопившимися монетами, детектор 73 монет выдает сигнал обнаружения заполнения монетами в схему 72 сигнала завершения накопления, которая, в свою очередь, выдает-5 009304 сигнал завершения накопления в ЦПУ 50. Кроме того, к ЦПУ 50 подсоединены верхний жидкокристаллический дисплей 3 и нижний жидкокристаллический дисплей 4 для управления ими. Как показано на фиг. 11, схема 74 управления жидкими кристаллами имеет конструкцию, содержащую программное ОЗУ 81, ПЗУ 82 изображений, ЦПУ 83 управления изображениями, рабочее ОЗУ 84,процессор 85 видеодисплея (ПВД) и видеоОЗУ 86, и т.п., установленные на плате 87 схемы управления жидкими кристаллами. Программное ПЗУ 81 хранит программы управления изображениями и различные таблицы выбора, связанные с визуальным содержанием верхнего жидкокристаллического дисплея 3 и нижнего жидкокристаллического дисплея 4. Кроме того, ПЗУ 82 изображений хранит точечные данные для формирования изображений, например рядов символов на полосах 101 барабанов 101-105, показанных на фиг. 12, которые отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 (или устройствах 21-26 с меняющимся изображением). Кроме того, ЦПУ 83 управления изображениями служит для определения изображений, подлежащих отображению на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 и нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 из точечных данных, ранее сохраненных в ОЗУ 82 изображений в ответ на параметры, установленные ЦПУ 50, в зависимости от программы управления изображениями,ранее сохраненной в программном ОЗУ 81. Рабочее ОЗУ 84 является устройством временного хранения,используемым ЦПУ 83 управления изображениями при исполнении программы управления изображениями. Кроме того, ПВД 85 служит для формирования изображений в зависимости от отображаемых содержаний, определенных ЦПУ 83 управления изображениями, для выдачи на верхний жидкокристаллический дисплей 3 и нижний жидкокристаллический дисплей 4 соответственно. Это позволяет передавать ряды символов, показанные на полосах 101-105 барабанов, соответственно, в нижний жидкокристаллический дисплей 4 (или устройства 21-25 с меняющимся изображением) при прокрутке изображений, обеспечивая тем самым показ изображений опускания на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3, как будет описано ниже. ВидеоОЗУ 86 также является устройством временного хранения для использования при формировании изображения ПВД 85. К ЦПУ 50 также подключены светодиоды 78 через схему 77 управления светодиодами. Большое количество светодиодов 78 расположено на передней поверхности игрового автомат 1 с возможностью регулируемого включения и выключения схемой 77 управления светодиодами в ответ на управляющие сигналы от ЦПУ 50 для обеспечения различных эффектов. Кроме того, динамик 80, подсоединенный к ЦПУ 50 через схему 79 выдачи звука, генерирует множество звуковых эффектов для обеспечения различных изменяющихся эффектов в ответ на выходные сигналы схемы 79 выдачи звука. Как показано на фиг. 26, схема 79 выдачи звука состоит из программного ПЗУ 313, звукового ПЗУ 314, ЦПУ 312 управления звуком, рабочего ОЗУ 315, ИС 316 источника звука и усилителя 317 мощности и т.д., установленных на плате 311 выдачи звука. Программное ОЗУ 313 хранит программу управления звуком, связанную с выходом динамика 80 и различные таблицы выбора. Кроме того, звуковое ПЗУ 314 хранит данные музыкального звукоряда или т.п. для выдачи звука динамиком 80. ЦПУ 312 управления звуком служит для определения, какой звук следует выдавать из динамика 80 из данных музыкального звукоряда, ранее сохраненных в звуковом ПЗУ 314, в соответствии с программой управления звуком,ранее сохраненной в программном ПЗУ 313. Более того, рабочее ОЗУ 315 является устройством временного хранения для использования при выполнении ЦПУ 312 программы управления звуком. Источник 316 звука вырабатывает широкий спектр тонов. Усилитель 317 мощности служит для усиления звука,вырабатываемого ИС 316 источника звука. Это позволяет динамику 80 воспроизводить звуки опускания и звуки установки, как будет описано ниже. Далее со ссылкой на фиг. 14 описана таблица жеребьевки для использования при определении символов, подлежащих остановке и показу на активизированной линии L1 выплаты, показанной на фиг. 16, в процессе основной игры с использованием пяти устройств 21-25 с меняющимся изображением в игровом автомате 1. На фиг. 14 показана таблица жеребьевки символов остановки и показа в процессе основной игры с использованием пяти устройств с меняющимся изображением. Символы, остановленные и показанные на активизированной линии выплаты, определенной вторыми областями остановки и показа 212, 222, 232, 242 и 252 устройств 21-25 с меняющимся изображением, определяются для устройств 21-25 соответственно. Для этого символам на полосах 101-105 барабанов назначены номера от "00" до "29", как показано на фиг. 12, а также подготовлена таблица жеребьевки, показанная на фиг. 14. Схема 56 выборки случайного числа выбирает пять случайных чисел, связанных с соответствующими устройствами 21-25 с меняющимся изображением. Рассмотрим столбец символов, обозначенных на первой полосе 101 барабана, показанной на фиг. 12, который выводится при прокрутке изображений на устройстве 21 с меняющимся изображением: если значение случайного числа, полученное при выборке схемой 56 выборки случайного числа, представляет"0", то на соответствующей линии выплаты останавливается и отображается символ "J" (буква алфавита),которому назначен код "00". Если значение соответствующего случайного числа представляет "1", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "Q" (буква алфавита), которому назначен код "01". Если значение соответствующего случайного числа представляет"2", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ"ОМАР", которому назначен код "02". Если значение соответствующего случайного числа представляет"3", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ J(буква алфавита), которому назначен код "03". Если значение соответствующего случайного числа представляет "4", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ Q (буква алфавита), которому назначен код "04". Если значение соответствующего случайного числа представляет "5", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "КРАБ", которому назначен код "05". Если значение соответствующего случайного числа представляет "6", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ А (буква алфавита), которому назначен код "06". Если значение соответствующего случайного числа представляет "7", то на соответствующей линии выплаты останавливается и отображается символ "ЧЕРВЯК", которому назначен код "07". Если значение соответствующего случайного числа представляет "8", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "K" (буква алфавита), которому назначен код "08". Если значение соответствующего случайного числа представляет "9", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "РЫБА", которому назначен код "09". Если значение соответствующего случайного числа представляет "10", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "ПАНК" (человек с гитарой), которому назначен код "10". Если значение соответствующего случайного числа представляет "11", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "Q" (буква алфавита), которому назначен код "11". Если значение соответствующего случайного числа представляет "12", то на соответствующей линии выплаты останавливается и отображается символ "АКУЛА", которому назначен код"12". Если значение соответствующего случайного числа представляет "13", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "КРАБ", которому назначен код"13". Если значение соответствующего случайного числа представляет "14", то на соответствующей линии выплаты останавливается и отображается символ K (буква алфавита), которому назначен код 14. Если значение соответствующего случайного числа представляет "15", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "А" (буква алфавита), которому назначен код "15". Если значение соответствующего случайного числа представляет "16", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "СПРУТ", которому назначен код "16". Если значение соответствующего случайного числа представляет "17", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ J (буква алфавита),которому назначен код "17". Если значение соответствующего случайного числа представляет "18", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "Q" (буква алфавита), которому назначен код "18". Если значение соответствующего случайного числа представляет"19", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ"РЫБА", которому назначен код "19". Кроме того, если значение соответствующего случайного числа представляет "20", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "K" (буква алфавита), которому назначен код "20. Если значение соответствующего случайного числа представляет "21",то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "K"(буква алфавита), которому назначен код "21". Если значение соответствующего случайного числа представляет "22", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "САРДИНА", которому назначен код "22". Если значение соответствующего случайного числа представляет "23", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "КРАБ", которому назначен код "23". Если значение соответствующего случайного числа представляет "24", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "J" (буква алфавита), которому назначен код "24". Если значение соответствующего случайного числа представляет "25", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "ЧЕРВЯК", которому назначен код "25". Если значение соответствующего случайного числа представляет "26", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "Q" (буква алфавита), которому назначен код "26". Если значение соответствующего случайного числа представляет "27", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "КРАБ", которому назначен код "27". Если значение соответствующего случайного числа представляет "28", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "А" (буква алфавита), которому назначен код "28". Если значение соответствующего случайного числа представляет "29", то на соответствующей активизированной линии выплаты останавливается и отображается символ "РЫБА", которому назначен код "29". Все эти операции аналогичным образом выполняются для столбца символов, обозначенных на второй полосе 102 барабана, для показа при прокрутке изображений устройством 22 с меняющимся изображением; столбца символов, обозначенных на третьей полосе 103 барабана, показанного на фиг. 12, для показа при прокрутке изображений устройством 23 с меняющимся изображением; столбца символов,обозначенных на четвертой полосе 104 барабана, показанного на фиг. 12, для показа при прокрутке изображений устройством 24 с меняющимся изображением, и столбца символов, обозначенного на пятой-7 009304 полосе 105 барабана, показанного на фиг. 12, для проказа при прокрутке устройством 25 с меняющимся изображением. Ниже описаны выигрышная комбинация и соответствующий приз (вознаграждение) со ссылкой на фиг. 13 для случая основной игры с использованием пяти устройств 21-25 с меняющимся изображением в игровом автомате 1. На фиг. 13 представлен вид, иллюстрирующий выигрышную комбинацию и соответствующий приз для случая, когда основная игра осуществляется с использованием пяти устройств с меняющимся изображением, и показан случай, в котором количество ставок равно 1. Соответственно,если количество ставок равно "1", то к кредиту прибавляется размер приза, показанного на фиг. 13, а если количество ставок равно "2", то к кредиту прибавляется величина, полученная при умножении размера приза, показанного на фиг. 13, на количество ставок. Далее будет конкретно описана выигрышная комбинация и соответствующий приз для случая осуществления основной игры. Если рассматривать символ "ОМАР", показанный на фиг. 13, то приз "10" получают, когда соответствующие символы последовательно останавливаются и отображаются в ряд на активизированной линии выплаты на устройствах 21-22 с меняющимся изображением (в случае "2K",когда два символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "320" получают, когда соответствующие символы последовательно останавливаются и отображаются в ряд на активизированной линии выплаты на устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "2500" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются в ряд на активизированной линии выплаты на устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз"6000" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются в ряд на активизированной линии выплаты на устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", в котором пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, если рассматривать символ "АКУЛА", то приз "3" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21 и 22 с меняющимся изображением (в случае "2K", когда два символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "25" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "150" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "1000" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае"5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Далее, если рассматривать символ "РЫБА", то приз "2" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21 и 22 с меняющимся изображением (в случае "2K", когда два символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "15" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "120" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "500" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Далее, если рассматривать символ "ПАНК" (человек с гитарой), то приз "2" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21 и 22 с меняющимся изображением (в случае "2K", когда два символа последовательно выпадают,начиная слева). Приз "10" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K",когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "120" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 2124 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "400" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Далее, если рассматривать символ "СПРУТ", то приз 2 получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21 и 22 с меняющимся изображением (в случае "2K", когда два символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "8" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "50" получают, когда символы последовательно-8 009304 останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "300" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Далее, если рассматривать символ "КРАБ", то приз "7" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "50" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "200" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Далее, если рассматривать символ "ЧЕРВЯК", то приз "6" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "40" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "150" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Далее, если рассматривать символ "A" (буква алфавита), то приз "5" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 2123 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "25" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "120" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Далее, если рассматривать символ "K" (буква алфавита), приз "5" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "25" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "120" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Если рассматривать символ Q (буква алфавита), то приз "5" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз "20" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "100" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-25 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). Если рассматривать символ J (буква алфавита), то приз "5" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-23 с меняющимся изображением (в случае "3K", когда три символа последовательно выпадают, начиная слева). Приз 20 получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 21-24 с меняющимся изображением (в случае "4K", когда четыре символа последовательно выпадают, начиная слева). Кроме того, приз "100" получают, когда символы последовательно останавливаются и отображаются на активизированной линии выплаты в устройствах 2125 с меняющимся изображением (в случае "5K", когда пять символов последовательно выпадают, начиная слева). При получении призов в результате выстраивания ряда этих символов на активизированных линиях выплаты к кредиту прибавляется общая сумма всех призов. Тем временем, если рассматривать символ "САРДИНА", то приз "2" получают в случае "2K", когда-9 009304 выпадают два символа (при остановке и показе) на устройствах 21-25 с меняющимся изображением независимо от активизированной линии выплаты; приз "5" получают в случае "3K", когда выпадают три символа (при остановке и показе); приз "10" получают в случае "4K", когда выпадают четыре символа(при остановке и показе), и приз "125" получают в случае "5K", когда выпадают пять символов (при остановке и показе). Только приз, полученный в результате выпадения символа "САРДИНА", позволяет получить выплату, равную сумме приза, показанного на фиг. 13, умноженной на общее количество ставок (произведение количества ставок на количество активизированных линий выплаты), которая прибавляется к кредиту. Если при этом также возникает приз в результате другого символа, кроме символа "САРДИНА", то он также прибавляется к кредиту. Также в отношении символа "САРДИНА", если выпадают три или более символа (при остановке и показе), то приз, описанный выше, получают независимо от активизированной линии выплаты на устройствах 21-25 с меняющимся изображением, что позволяет процессу перейти к бонусной игре. В данном контексте под "бонусной игрой" подразумевается игра, которая осуществляется после проведения основных игр, и существует, в общем, множество вероятностей, что игрок сможет выиграть с выгодой в бонусных играх. После перехода к бонусным играм автоматически осуществляется 15-25 игр без ставки кредитов или т.п., в зависимости от результатов жеребьевки во время перехода к бонусной игре. Между тем, при осуществлении бонусной игры в игровом автомате 1 согласно данному варианту столбец символов, которые переменно отображаются при прокрутке устройства 21 с меняющимся изображением на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, соответствует столбцу символов, обозначенных на полосе 123 первого барабана, показанной на фиг. 25; столбец символов, которые переменно отображаются при прокрутке устройства 22 с меняющимся изображением на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, соответствует столбцу символов, обозначенных на полосе 124 второго барабана, показанной на фиг. 25; столбец символов, которые переменно отображаются при прокрутке устройства 23 с меняющимся изображением на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, соответствует столбцу символов, обозначенных на полосе 125 третьего барабана, показанной на фиг. 25; столбец символов, которые переменно отображаются при прокрутке устройства 24 с меняющимся изображением на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, соответствует столбцу символов, обозначенных на полосе 126 четвертого барабана, показанной на фиг. 25; столбец символов, которые переменно отображаются при прокрутке устройства 24 с меняющимся изображением на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, соответствует столбцу символов, обозначенных на полосе 127 пятого барабана, показанной на фиг. 25. Ряды символов, обозначенных на полосах 123-126 барабанов, показанных на фиг. 25, идентичны рядам символов, обозначенных на полосах 101-104 барабанов, показанных на фиг. 12, которые используются в основной игре. Напротив, столбец символов, обозначенных на полосе 127 барабана, показанной на фиг. 25, идентичен столбцу символов, обозначенных на полосе 105 барабана, показанной на фиг. 12,которая используется в основной игре, за исключением символа "ОМАР", которому назначен код "10". Также количество ставок и количество активизированных линий выплаты в момент перехода к бонусной игре сохраняется и в бонусной игре. Кроме того, хотя выигрышная комбинация и приз, используемые в бонусной игре, идентичны выигрышной комбинации и призу, которые используются в основной игре, упоминавшейся выше, символ "АКУЛА" рассматривается как символ "ОМАР", и игра может переходить к бонусной игре снова в тех ситуациях, когда выпадет три символа "АКУЛА" (при остановке и показе). Соответственно игрок может иметь множество шансов получить большую сумму кредитов. Далее со ссылками на фиг. 19 описана программа основного процесса, выполняемая в игровом автомате 1. На фиг. 19 показан алгоритм выполнения программы основного процесса. Как видно на фиг. 19, на этапе (далее сокращенно обозначаемом как S) S11 выполняется процесс приема запуска, показанный на фиг. 20. Процесс приема запуска представляет собой процесс, который позволяет ЦПУ 50 принимать сигналы переключения, передаваемые из переключателя 57 "1 СТАВКА", переключателя 58 "2 СТАВКИ", переключателя 59 "3 СТАВКИ", переключателя 60 "5 СТАВОК", переключателя 61 "8 СТАВОК", переключателя 62 "1 ЛИНИЯ", переключателя 63 "2 ЛИНИИ", переключателя 64 "5 ЛИНИЙ",переключателя 65 "20 ЛИНИЙ, переключателя 66 "25 ЛИНИЙ" и переключателя 302 "РАЗМЕР СТАВКИ" в зависимости от результатов операций, выполняемых кнопкой 33 "1 СТАВКА НА ЛИНИИ", кнопкой 34 "2 СТАВКИ НА ЛИНИИ", кнопкой 35 "3 СТАВКИ НА ЛИНИИ", кнопкой 36 "5 СТАВОК НА ЛИНИИ", кнопкой 37 "8 СТАВОК НА ЛИНИИ", кнопкой 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ", кнопкой 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ", кнопкой 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ", кнопкой 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ",кнопкой 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНИЯМ" или кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" соответственно. На этапе S12 выполняется процесс жеребьевки, показанный на фиг. 21 и описанный ниже. Если выпадает выигрыш для перехода к бонусной игре, определяется частота повторения бонусных игр. Например, частота повторения выбирается любой из 10-25 игр после выполнения жеребьевки. На следующем этапе S13 осуществляется процесс основной игры, показанный на фиг. 22. Затем процесс переходит к этапу S14 для принятия решения, выпал ли выигрыш для перехода к бонусной игре. Более конкретно, в условиях, когда процесс жеребьевки на этапе S12 показывает, что выпало всего три- 10009304 или более символов "САРДИНА" (при остановке и показе) на устройствах 21-22 с меняющимся изображением независимо от активизированной линии выплаты, возникает выигрыш для перехода к бонусной игре (ответ "ДА" на этапе S14), и процесс переходит к S15, завершая тем самым программу основного процесса после завершения процесса бонусной игры, показанного на фиг. 23, который будет описан ниже. Если же в процессе жеребьевки на этапе S12 выпало всего три или более символов "САРДИНА" (при остановке и показе) на устройствах 21-25 с меняющимся изображением независимо от активизированной линии выплаты, то выигрыш для перехода к бонусной игре не возникает ("НЕТ" на этапе S14) и программа основного процесса тем самым завершается. Далее со ссылками на фиг. 20 будет описана программа процесса приема запуска, выполняемая в игровом автомате 1. На фиг. 20 представлен алгоритм выполнения программы процесса приема запуска. Программа процесса приема запуска выполняется на этапе S11 программы основного процесса, показанной на описанной выше фиг. 19, и для этого процесс переходит к этапу S21, показанному на фиг. 20, чтобы решить, истек ли заданный интервал времени (например, 15 с). Это решение принимается на основании выходного сигнала схемы 53 генерации тактовых импульсов. При этом, если определено, что заданный интервал времени еще не истек ("НЕТ" на этапе S21), процесс просто переходит к S23. Если же определено, что заданный интервал времени истек ("ДА" на этапе S21), то выполняется процедура на этапеS22 для показа демонстрационных эффектов на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 и нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 соответственно, после чего процесс переходит к этапу S23. На этапе S23 определяется, опущена ли монета (любая из монет пяти достоинств: 5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар) в прорезь 9. Это решение принимается на основании сигнала обнаружения монеты, переданного от датчика 49 монет. Если при этом определено, что монета (любая из пяти видов монет, включая 5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар) опущена в прорезь 9("ДА" на этапе S23), то на этапе S24 выполняется процесс действия опускания монеты, показанный на фиг. 1, которая будет описана ниже, после чего процесс переходит к этапу S25. Если же определено, что никакой монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар) не опущено в прорезь 9("НЕТ" на этапе S23), процесс просто переходит к этапу S25. На этапе S23 определяется, нажата ли кнопка 301 "РАЗМЕР СТАВКИ". Это определение делается на основании сигнала переключения, переданного от переключателя 302 "РАЗМЕР СТАВКИ". Если при этом определено, что кнопка 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" нажата ("ДА" на этапе S25), то выполняется этапS26 процесса установки размера ставки, показанный на описанной ниже фиг. 2, после чего процесс переходит к этапу S27. Если же определено, что кнопка 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" не нажата ("НЕТ" на этапеS25), процесс просто переходит к S27. На этапе S27 определяется, нажата ли одна из следующих кнопок: "СТАВКА" 33-37: кнопка 33 "1 СТАВКА НА ЛИНИИ", кнопка 34 "2 СТАВКИ НА ЛИНИИ", кнопка 35 "3 СТАВКИ НА ЛИНИИ", кнопка 36 "5 СТАВОК НА ЛИНИИ" и кнопка 37 "8 СТАВОК НА ЛИНИИ". Это определение делается на основании сигнала переключения, переданного от любого из следующих переключателей: переключателя 57 "1 СТАВКА, переключателя 58 "2 СТАВКИ", переключателя 59 "3 СТАВКИ", переключателя 60 "5 СТАВОК" и переключателя 61 "8 СТАВОК". Если при этом определено, что ни одна из кнопок 33-37"СТАВКА" не нажата ("НЕТ" на этапе S27), то процесс возвращается к этапу S21, чтобы снова выполнить описанные выше операции. Если же определено, что нажата любая из кнопок 33-37 "СТАВКА"("ДА" на этапе S27), то выполняется процедура этапа S28 установления количества ставок для соответствующих активизированных линий выплаты на основании нажатых кнопок 33-37 "СТАВКА". На этапе S29 определяется, нажата ли любая из следующих кнопок "ИГРА" 39-43: кнопка 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ", кнопка 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ", кнопка 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ",кнопка 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ" и кнопка 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНИЯМ". Это определение делается на основании сигнала переключения, переданного от любого из следующих переключателей: переключателя 62 "1 ЛИНИЯ", переключателя 63 "2 ЛИНИИ", переключателя 64 "5 ЛИНИЙ", переключателя 65 "20 ЛИНИЙ" и переключателя 66 "25 ЛИНИЙ". Если при этом определено, что ни одна из кнопок 39-43 "ИГРА" не была нажата ("НЕТ" на этапе S29), процесс возвращается к S21, чтобы снова выполнить операции, описанные выше. Если же определено, что была нажата любая из кнопок "ИГРА" 3943 ("ДА" на этапе S29), выполняется процесс этапа S30 установления количества активизированных линий выплаты на основании нажатых кнопок "ИГРА" 39-43, после чего процесс переходит к S30-2. На этапе S30-2 принимается решение, активна ли комбинация различных стартовых условий. Это решение принимается путем определения, установлена ли комбинация различных стартовых условий,состоящих из размера ставки, количества ставок для соответствующих линий выплаты и количества активизированных линий выплаты, установленных в описанном выше процессе, с суммой текущих кредитов. Если комбинация различных стартовых условий установлена с суммой текущих кредитов, то она активизируется, а если нет, то комбинация различных стартовых условий делается неактивной. Когда это происходит, если определено, что комбинация различных стартовых условий неактивна ("НЕТ" на этапеS30-2), процесс возвращается к S21 для повторного выполнения описанных выше операций. Если же определено, что комбинация различных стартовых условий активна ("ДА" на этапе S30-2), процесс переходит к S30-3 для определения различных условий для размера ставки, размера ставки для каждой активи- 11009304 зированной линии выплаты и количества активизированных линий выплаты, и даже в ходе описанных выше демонстрационных эффектов процесс возвращается к программе основного процесса, показанного на фиг. 19 и описанного выше, после чего процесс переходит к этапу жеребьевки S12. Ниже описана программа процесса (обработки) действия опускания монеты, выполняемого на этапеS24, показанном на фиг. 20, со ссылками на фиг. 1. На фиг. 1 показан алгоритм выполнения программы процесса действия опускания монеты. Программа процесса действия опускания монеты выполняется на этапе S24 программы процесса приема запуска, показанном на описанной выше на фиг. 20, и для этого процесс сначала переходит к этапу S101 для получения видов монет (любых из монет пяти достоинств: 5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар), опущенных в прорезь 9 для опускания монеты, в ответ на сигнал обнаружения монеты, полученный от датчика 49 монет Если процесс переходит к S102 после выполнения операции на этапе S101, то активизируется динамик 80 для выдачи звука опускания в зависимости от вида опущенных монет (любых из монет пяти достоинств: 5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар). В этом случае ЦПУ 50 выдает команду ЦПУ 312 управления звуком выбрать звуки опускания на основании таблицы 351 выбора звука опускания, показанной на фиг. 3, чтобы динамик 80 выдал соответствующий звук. Более конкретно, если в прорезь 9 опущена монета достоинством 5 центов, то ЦПУ 312 управления звуком контроля выбирает первый звук опускания и выдает его из динамика 80. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 10 центов, то ЦПУ 312 управления звуком выбирает второй звук опускания и выдает его из динамика 80. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 25 центов, то ЦПУ 312 управления звуком выбирает третий звук опускания и выдает его из динамика 80. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 50 центов, то ЦПУ 312 управления звуком выбирает четвертый звук опускания и выдает его из динамика 80. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством один доллар, то ЦПУ 312 управления звуком выбирает пятый звук опускания и выдает его из динамика 80. Одним из примеров звука опускания, предназначенного для выдачи из динамика 80, может быть речевое сообщение, извещающее игрока о виде опущенных монет, причем звуковой эффект зависит от вида опущенных монет. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 5 центов, то содержание речевого сообщения, выводимого для информации о виде монеты, представляет собой вывод динамика 80, извещающий игрока:"ОПУЩЕНА МОНЕТА 5 ЦЕНТОВ". Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 10 центов, то содержание речевого сообщения, выводимого для информации о виде монеты, представляет собой вывод динамика 80, извещающий игрока: "ОПУЩЕНА МОНЕТА 10 ЦЕНТОВ". Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 25 центов, то содержание речевого сообщения, выводимого для информации о виде монеты, представляет собой вывод динамика 80, извещающий игрока: "ОПУЩЕНА МОНЕТА 25 ЦЕНТОВ". Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 50 центов, то содержание речевого сообщения,выводимого для информации о виде монеты, представляет собой вывод динамика 80, извещающий игрока: "ОПУЩЕНА МОНЕТА 50 ЦЕНТОВ". Если в прорезь 9 опущена монета достоинством один доллар,то содержание речевого сообщения, выводимого для информации о виде монеты, представляет собой вывод динамика 80, извещающий игрока: "ОПУЩЕНА МОНЕТА 1 ДОЛЛАР". Также, если в прорезь 9 опущена монета достоинством 5 центов, то содержание звукового эффекта в зависимости от вида монеты может представлять собой вывод динамика 80 в виде одного звонка. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 10 центов, то содержание звукового эффекта в зависимости от вида монеты может представлять собой вывод динамика 80 в виде двух звонков. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 25 центов, то содержание звукового эффекта в зависимости от вида монеты может представлять собой вывод динамика 80 в виде трех звонков. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством 50 центов, то содержание звукового эффекта в зависимости от вида монеты может представлять собой вывод динамика 80 в виде четырех звонков. Если в прорезь 9 опущена монета достоинством один доллар, то содержание звукового эффекта в зависимости от вида монеты может представлять собой вывод динамика 80 в виде пяти звонков. Альтернативно виды монет можно однозначно связать с различными мелодиями (звуками опускания), чтобы позволить динамику 80 выдавать мелодии в соответствии с видами монет, опущенных в прорезь 9. В ЦПУ 314 звуков, установленном на плате 311 вывода звука, также хранится таблица 351 выбора звука опускания. В описанной выше конструкции ЦПУ 312 управления звуком служит в качестве "средства для управления звуком опускания" при осуществлении операции на этапе S102. Если процесс переходит к S102, после выполнения этапа S102 верхний жидкокристаллический дисплей 3 показывает изображения опускания в зависимости от видов опущенных монет (любых из монет пяти достоинств: 5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар). При этом ЦПУ 50 выдает команду ЦПУ 83 управления изображениями выбрать изображение опускания на основании таблицы 352 выбора изображения, показанной на фиг. 4, позволяя тем самым отобразить изображение опускания на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. Более конкретно, если вид монеты, опущенной в прорезь 3,представляет собой монету 5 центов, то ЦПУ 83 управления изображениями выбирает первое изображение опускания, которое, в свою очередь, отображается на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3.- 12009304 Если вид монеты, опущенной в прорезь 3, представляет собой монету 10 центов, то ЦПУ 83 управления изображениями выбирает второе изображение опускания, которое, в свою очередь, отображается на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. Если вид монеты, опущенной в прорезь 3, представляет собой монету 25 центов, то ЦПУ 83 управления изображениями выбирает третье изображение опускания,которое, в свою очередь, отображается на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. Если вид монеты,опущенной в прорезь 3, представляет собой 50 центов, то ЦПУ 83 управления изображениями выбирает четвертое изображение опускания, которое, в свою очередь, отображается на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. Если вид монеты, опущенной в прорезь 3, представляет собой один доллар, то ЦПУ 83 управления изображениями выбирает пятое изображение опускания, которое, в свою очередь, отображается на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. На фиг. 7 А показан один пример изображения опускания, показываемого на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. На фиг. 7 А представлен вид одного примера первого изображения опускания для показа на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 в ситуации, когда в прорезь 9 опущена монета достоинством 5 центов. Первое изображение опускания, показанное на фиг. 7 А, содержит рамку 3 а изображения, показываемую на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3, символ "МОНЕТА", показываемый в рамке 3 а; рамку 3b изображения, показываемую на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3, и символ "5" в рамке 3b. Такой же принцип можно аналогичным образом применить к другим изображениям опускания, хотя это и не показано. Один пример второго изображения опускания имеет символ"10", показываемый в рамке 3b изображения; один пример третьего изображения опускания имеет символ "25", показываемый в рамке 3b изображения; один пример четвертого изображения опускания имеет символ "50", показываемый в рамке 3b изображения, и один пример пятого изображения опускания имеет символ "1" в рамке 3b изображения. Альтернативно, виды всех различных монет можно однозначно сопоставить с различными изображениями (изображениями опускания) для показа изображения,соответствующего виду опущенной в прорезь 9 монеты на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. Кроме того, в ПЗУ 82 изображений, установленном на плате 87 управления жидкими кристаллами,хранится таблица 352 выбора изображения опускания. Таким образом, ЦПУ 83 управления изображениями служит в качестве "средства для управления изображениями опускания" при осуществлении операции на этапе S103. Программа процесса действия установки размера ставки, подлежащего выполнению на этапе S26 на фиг. 20, описана со ссылками на фиг. 2. На фиг. 2 представлен алгоритм выполнения программы процесса действия установки размера ставки. Программа процесса действия установки размера ставки осуществляется на этапе S26 программы процесса приема запуска, показанного на фиг. 20, и при этом процесс переходит к этапу S111, показанному на фиг. 2, на котором выполняется операция получения размера ставки (любого из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара"), установленного кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" на основании сигнала переключения от переключателя 302 "РАЗМЕР СТАВКИ". Когда процесс переходит к этапу S112 после выполнения операции S111, описанной выше, динамик 80 выдает звук опускания в зависимости от размера ставки (любого из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара"). При этом ЦПУ 50 дает команду ЦПУ 312 управления звуком выбрать звук установки на основании таблицы 353 выбора звука установки, показанной на фиг. 5, чтобы позволить динамику 80 выдать звук установки. Более конкретно, когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", составляет "5 центов", ЦПУ 312 управления звуком выбирает первый звук установки, который выдается из динамика 80. Когда размер ставки, установленный кнопкой 301"РАЗМЕР СТАВКИ", составляет "10 центов", ЦПУ 312 управления звуком выбирает второй звук установки, который выдается из динамика 80. Когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", составляет "25 центов", ЦПУ 312 управления звуком выбирает третий звук установки, который выдается из динамика 80. Когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ",составляет "50 центов", ЦПУ 312 управления звуком выбирает четвертый звук установки, который выдается из динамика 80. Когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", составляет"один доллар", ЦПУ 312 управления звуком выбирает пятый звук установки, который выдается из динамика 80. Примером звуков установки, предназначенных для выдачи из динамика 80, могут быть речевое сообщение, извещающее о размере ставки, звуковой эффект, связанный с размером ставки, и т.п. Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", равен "5 центам", то динамик 80 выдает речевое сообщение, извещающее о размере ставки, следующего содержания: "УСТАНОВЛЕН РАЗМЕР СТАВКИ 5 ЦЕНТОВ". Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", равен "10 центам", то динамик 80 выдает речевое сообщение, извещающее о размере ставки,следующего содержания: "УСТАНОВЛЕН РАЗМЕР СТАВКИ 10 ЦЕНТОВ". Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", равен "25 центам", то динамик 80 выдает речевое сообщение, извещающее о размере ставки, следующего содержания: "УСТАНОВЛЕН РАЗМЕР СТАВКИ 25 ЦЕНТОВ". Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", равен "50 центам", то динамик 80 выдает речевое сообщение, извещающее о размере ставки, следующего содержания: "УС- 13009304 ТАНОВЛЕН РАЗМЕР СТАВКИ 50 ЦЕНТОВ". Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", равен "одному доллару", то динамик 80 выдает речевое сообщение, извещающее о размере ставки, следующего содержания: "УСТАНОВЛЕН РАЗМЕР СТАВКИ 1 ДОЛЛАР". Кроме того, если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", составляет, например, "5 центов", то это позволяет динамику 80 выдать звуковой эффект, связанный с этим размером,представляющий один звонок. Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ",составляет, например, "10 центов", то динамик 80 выдает звуковой эффект, связанный с этим размером,представляющий два звонка. Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", составляет, например, "25 центов", то динамик 80 выдает звуковой эффект, связанный с этим размером,представляющий три звонка. Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", составляет, например, "50 центов", то динамик 80 выдает звуковой эффект, связанный с этим размером,представляющий четыре звонка. Если размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ",составляет, например, "один доллар", то динамик 80 выдает звуковой эффект, связанный с этим размером, представляющий пять звонков. Кроме того, различные мелодии (звуки установки) можно однозначно соотнести с размерами ставок, чтобы позволить динамику 80 выдать мелодию в соответствии с размером ставки, установленным кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ". В звуковом ПЗУ 314, установленном на плате 311 выдачи звука, также хранится таблица 353 выбора звука установки. ЦПУ 312 управления звуком играет роль "средства для управления звуком установки" при выполнении операции этапа S112. Когда процесс переходит к этапу S113 после выполнения операции на этапе S112, описанном выше,верхний жидкокристаллический дисплей 3 показывает изображение установки, связанное с размером ставки (любым из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара"). При этом ЦПУ 50 выдает команду ЦПУ 83 управления изображениями выбрать изображение установки на основании таблицы 354 выбора изображения установки, показанной на фиг. 6, чтобы отобразить изображение установки на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. Более конкретно, когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", равен "5 центам", ЦПУ 83 управления изображениями выбирает первое изображение установки, которое отображается на жидкокристаллическом дисплее 3. Когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" равен "10 центам", ЦПУ 83 управления изображениями выбирает второе изображение установки, которое отображается на жидкокристаллическом дисплее 3. Когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" равен "25 центам", ЦПУ 83 управления изображениями выбирает третье изображение установки, которое отображается на жидкокристаллическом дисплее 3. Когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", равен "50 центам", ЦПУ 83 управления изображениями выбирает четвертое изображение установки, которое отображается на жидкокристаллическом дисплее 3. Когда размер ставки, установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" равен "одному доллару", ЦПУ 83 управления изображениями выбирает пятое изображение установки, которое отображается на жидкокристаллическом дисплее 3. На фиг. 7 В показан один пример изображения установки для показа на жидкокристаллическом дисплее 3. На фиг. 7 В представлен вид, иллюстрирующий один пример пятого изображения установки для показа на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3, когда размер ставки, установленный кнопкой 301"РАЗМЕР СТАВКИ", равен "1". Пятое изображение установки, показанное на фиг. 7 В, состоит из рамки 3 с изображения, предусмотренной на жидкокристаллическом дисплее 3, в которой показан символ"РАЗМЕР СТАВКИ"; рамки 3d изображения, предусмотренной на жидкокристаллическом дисплее 3, в которой показан символ "1". Такой принцип можно аналогичным образом применить к другим изображениям установки, хотя и не проиллюстрированным; при этом первое изображение установки может иметь символ "5", показанный в рамке 3d изображения; второе изображение установки может иметь символ "10", показанный в рамке 3d изображения, и третье изображение установки может иметь символ"50", показанный в рамке 3d изображения. Альтернативно, все различные изображения (изображения установки) можно однозначно соотнести с размерами ставки, чтобы позволить изображению, соответствующему размеру ставки, установленному кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", отображаться на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. Кроме того, в ПЗУ 82 изображений, установленном на плате 87 управления жидкими кристаллами,хранится таблица 354 выбора изображения установки. Таким образом, ЦПУ 83 управления изображениями играет роль "средства для управления изображением установки" при выполнении операции на этапе S113. Программа процесса жеребьевки, выполняемая игровым автоматом 1, будет описана со ссылками на фиг. 21. На фиг. 21 представлен алгоритм выполнения программы процесса жеребьевки. Программа процесса жеребьевки выполняется на этапе S12 программы основного процесса, показанной на описанной выше фиг. 19, и для этого процесс переходит к этапу S31, показанному на фиг. 21, где выполняется процесс определения символа. В основной игре определяются символы, подлежащие остановке и показу в ряд на первой линии L1 выплаты, для устройств 21-25 с меняющимися изображениями соответственно. Более конкретно, схема 56 выборки случайных чисел выбирает пять случайных чисел во взаимосвязи с- 14009304 соответствующими устройствами 21-25 с меняющимся изображением, как было описано выше, определяя при этом символы для остановки и показа на основании таблицы жеребьевки, показанной на фиг. 14,по номеру кода. После определения символа для остановки и показа в ряд на активизированной линии выплаты на этапе S32 выполняется процесс определения комбинации, после чего процесс возвращается к упомянутой выше программе основного процесса, показанной на фиг. 19, и процесс переходит к регулярному процессу на этапе S13. Кроме того, в процессе определения комбинации, в частности, выигрышная комбинация и соответствующий приз определяются на основании таблицы, показанной на фиг. 13, по номеру кода на этапе S31, как было описано выше. Далее со ссылками на фиг. 22 описана программа процесса основной игры, выполняемая в игровом автомате 1. На фиг. 22 показан алгоритм выполнения программы процесса основной игры. Программа процесса основной игры выполняется на этапе S13 программы основного процесса, показанной на фиг. 19, и для этого на этапе S41 выполняется прокрутка различных символов, как показано на фиг. 22, устройствами 21-25 с меняющимся изображением. При этом сразу после нажатия игроком любой из кнопок"ИГРА" 39-43, а именно: кнопки 39 "ИГРА ПО 1 КРАСНОЙ ЛИНИИ", кнопки 40 "ИГРА ПО 2 ЛИНИЯМ", кнопки 41 "ИГРА ПО 5 ЛИНИЯМ", кнопки 42 "ИГРА ПО 20 ЛИНИЯМ" и кнопки 43 "ИГРА ПО 25 ЧЕРНЫМ ЛИНИЯМ", начинается прокрутка различных символов устройствами 21-25 с меняющимся изображением. На этапе S42 выполняется операция остановки прокрутки различных символов устройствами 21-25 с меняющимся изображением, которые прокручивают символы. На этапе S43 выполняется операция выплаты кредита в сумме, соответствующей призу (вознаграждению), определенному по таблице, показанной на фиг. 13, в соответствии с комбинацией символов выигрышной комбинации, которая остановилась и отобразилась на этапе S42 устройствами 21-25 с меняющимся изображением. Также после выполнения операции на этапе S43 процесс возвращается к программе основного процесса, показанной на фиг. 19, для выполнения процесса определения на этапе S14. Далее со ссылками на фиг. 23 описана программа осуществления процесса бонусной игры в игровом автомате 1. На фиг. 23 показан алгоритм выполнения процесса бонусной игры. Если на этапе S14 было определено, что выпал выигрыш для перехода к бонусной игре в программе процесса основной игры, показанной на фиг. 19 ("ДА" на этапе S14), то процесс переходит к этапу S15 на фиг. 19 для выполнения программы процесса бонусной игры, и при этом процесс сначала переходит к этапу S51 на фиг. 23 для выполнения процесса жеребьевки во время бонусной игры. Во время бонусной игры определяются символы, подлежащие остановке и показу в ряд на первой линии выплаты L1, для устройств 21-25 с меняющимся изображением соответственно. Более конкретно, как отмечалось выше, схема 56 выборки случайного числа выбирает пять случайных чисел во взаимосвязи с устройствами 21-25 с меняющимся изображением, соответственно, определяя тем самым остановку и показ символов по номеру кода на основании таблицы жеребьевки на фиг. 14. После определения символов, подлежащих остановке и показу на соответствующей линии выплаты, определяются выигрышная комбинация и соответствующий приз по номеру кода на основании таблицы, показанной на фиг. 13. Во время процесса вращения на этапе S52 символы автоматически прокручиваются устройствами 21-25 с меняющимся изображением соответственно. Во время процесса остановки и управления на этапе S53 прокрутка символов автоматически останавливается на соответствующих устройствах 21-25 с меняющимся изображением. Во время процесса выплаты на этапе S54 выполняется операция выплаты кредитов в сумме, эквивалентной призу, определенному на основании таблицы (при этом символ "АКУЛА" рассматривается как символ "ОМАР") в соответствии с комбинацией символов, остановившихся и показанных на устройствах 21-25 с меняющимся изображением на этапе S53. Затем процесс переходит к этапу S55 и определяется, была ли бонусная игра сыграна столько раз,сколько определено на этапе S12 на фиг. 19, описанной выше. Если при этом определено, что количество повторений бонусной игры не достигло количества повторений, определенного на этапе S12 на фиг. 19("НЕТ" на этапе S55), то процесс переходит к S51 для повторного выполнения упомянутых выше операций. Если же определено, что количество повторений бонусной игры достигло количества повторений,определенного на этапе S12 на фиг. 19 ("ДА" на этапе S55), процесс бонусной игры завершается. Также, если выпадает выигрыш для перехода к бонусной игре, то количество повторений бонусной игры определяется заново, чтобы позволить прибавить определенное количество повторений к количеству, определенному на этапе S12 на фиг. 19, описанном выше, во время определения на этапе S55. Это позволяет процессу переходить к бонусной игре снова после выигрыша в бонусной игре во время бонусной игры. Более конкретно, например, когда процесс переходит к бонусной игре с двадцатью повторениями и при этом выпадает выигрыш для перехода к бонусной игре с семнадцатью повторениями во время двенадцатой бонусной игры, то бонусная игра выполняется двадцать пять раз (= 20 повторений -12 повторений + 17 повторений). Кроме того, если игрок, наконец, получает возможность получить кредиты по бонусной игре, то осуществляется игра с уменьшенной вдвое суммой ставки на соответствующие кредиты после окончания соответствующей бонусной игры, и описание этого случая здесь не приводится.- 15009304 Как было подробно описано выше, в игровом автомате 1 согласно данному варианту изобретения,если монета одного из следующих видов: 5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар - опускается в прорезь 9 для опускания монет, датчик 49 монет различает вид монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар), опущенной в прорезь 9 для опускания монеты (S23), ЦПУ 312 управления звуком выбирает звук опускания (любой из первого, второго, третьего, четвертого и пятого звука опускания), выдаваемый из динамика 80 в зависимости от вида монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов,50 центов или один доллар), определенного датчиком 49 монет (S102). Это позволяет игроку различать вид монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов или один доллар), опущенной в прорезь 9 для опускания монет, по звуку опускания (первому, второму, третьему, четвертому или пятому звуку опускания). Кроме того, посредством замены или добавления целой платы 311 выдачи звука, на которой установлено звуковое ПЗУ 314, хранящее таблицу 351 выбора звука опускания, можно одновременно заменить или добавить таблицу 351 выбора звука опускания, к которой обращается ЦПУ 312 управления звуком на этапе S102. Таким образом, путем простой операции замены или добавления платы 311 выдачи звука можно изменять соотношение между видами монет (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов или один доллар),опускаемых в прорезь 9 для монет, и видами звуков опускания (первым, вторым, третьим, четвертым или пятым звуком опускания). Кроме того, в игровом автомате 1 согласно данному варианту изобретения, если кнопкой 301"РАЗМЕР СТАВКИ" установлен размер ставки (любой из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара") (S25), то звук установки (любой из первого, второго, третьего, четвертого и пятого звуков установки), подлежащий выдаче из динамика 80, выбирается в зависимости от размера ставки (любого из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара"), установленного кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" (S112). Это позволяет игроку различать размер ставки (любой из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара"), установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", по звуку установки (любому из первого, второго, третьего, четвертого или пятого звука установки). Более того, посредством замены или добавления целой платы 311 вывода звука, на которой установлено звуковое ПЗУ 314, хранящее таблицу 353 выбора звука установки, можно одновременно заменить или добавить таблицу 353 выбора звука установки, к которой обращается ЦПУ 312 управления звуком на этапе S112. Таким образом, путем простой операции замены или добавления платы 311 выдачи звука можно изменять соотношение между размерами ставки (любым из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "один доллар"), устанавливаемыми кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", и видами звуков установки (любым из первого, второго, третьего, четвертого и пятого звуков установки) для выдачи из динамика 80. Кроме того, в игровом автомате 1 согласно данному варианту изобретения, если одна монета из 5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и одного доллара опущена в прорезь 9 для опускания монет, датчик 49 монет определяет вид монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов или один доллар), опущенной в прорезь 9 для опускания монет (S23), ЦПУ 83 управления изображениями выбирает изображение опускания (первое, второе, третье, четвертое или пятое изображение опускания) для показа на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 в зависимости от вида монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов или один доллар), определенного датчиком 49 монет (S103). Это позволяет игроку различать вид монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар), опущенной в прорезь 9 для опускания монет, по изображению опускания (первое, второе, третье, четвертое или пятое изображение опускания),показывающему вид монеты, опущенной в прорезь 9 для опускания монеты. Кроме того, посредством замены или добавления целой платы 87 управления жидкими кристаллами, на которой установлено ПЗУ 82 изображений, хранящее таблицу 352 выбора изображения опускания, можно одновременно заменить или добавить таблицу 352 выбора изображения опускания, к которой обращается на этапе S103 ЦПУ 83 управления изображениями. Таким образом, посредством простой операции замены или добавления платы 87 управления жидкими кристаллами можно изменить взаимосвязь между видами монет (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар), опускаемых в прорезь 9 для опускания монет, и видами изображений опускания (первым, вторым, третьим, четвертым или пятым изображением опускания), показываемыми на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3. Кроме того, в игровом автомате 1 согласно данному варианту изобретения, если размер ставки (любой из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара") установлен кнопкой 301"РАЗМЕР СТАВКИ" (S25), то изображение этой установки (первое, второе, третье, четвертое или пятое изображение установки) для показа на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 выбирается в зависимости от размера ставки (любого из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара"), установленного кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ" (S113). Это позволяет игроку различать размер ставки (любой из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара"), установленный кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", по изображению установки (первому, второму, третьему, четвертому или пятому изображению установки).- 16009304 Кроме того, посредством замены или добавления целой платы 87 управления жидкими кристаллами, на которой установлено ПЗУ 82, хранящее таблицу 354 выбора изображения установки, можно одновременно заменить или добавить таблицу 354 выбора изображения установки, к которой обращается ЦПУ 83 управления изображениями. Следовательно, взаимосвязь между размерами ставки (любой из "5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "одного доллара"), установленными кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", и видами изображений установки (первое, второе, третье, четвертое или пятое изображение установки), показываемыми на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3, можно изменять посредством простой операции замены или добавления платы 87 управления жидкими кристаллами. Настоящее изобретение не ограничено описанным выше вариантом реализации, и в него можно внести различные модификации и изменения, не выходя за рамки объема притязаний. Например, хотя данный вариант игрового автомата 1 имеет конструкцию, в которой динамик 80 выдает звук опускания (первый, второй, третий, четвертый или пятый звук опускания) во взаимосвязи с видом монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов или один доллар), определенным датчиком 49 монет (S102); динамик 80 выдает звуки установки (первый, второй, третий, четвертый или пятый звук установки) во взаимосвязи с размером ставки ("5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "один доллар"), установленным кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ"; верхний жидкокристаллический дисплей 3 показывает изображение опускания (первое, второе, третье, четвертое или пятое изображение опускания) во взаимосвязи с видом монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов или один доллар), определенным датчиком 49 монет (S103); верхний жидкокристаллический дисплей 3 показывает изображение установки (первое, второе, третье, четвертое или пятое изображение установки) во взаимосвязи с размером ставки ("5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "один доллар"), установленным кнопкой"РАЗМЕР СТАВКИ" 301 (S113), нет необходимости в том, чтобы все виды управления, связанные со звуком установки, звуком опускания, изображением установки и изображением опускания, были объединены вместе, как было описано выше, и можно выполнять, по меньшей мере, операции, относящиеся к звуку установки или изображению установки. Игровой автомат 1, выполненный с возможностью операций управления, связанных со звуком опускания или изображением опускания, которые относятся к опусканию монет, но без операций управления для звука установки или изображения установки, которые относятся к установлению размера ставки, позволяет определять один размер ставки. Игровой автомат 1 другой конструкции, выполненный без возможности операций управления, связанных со звуком опускания или изображением опускания, но с возможностью операций управления,связанных со звуком установки или изображением установки, которые относятся к установлению размера ставки, позволяет опускать в прорезь 9 для опускания монет только один вид монеты. Также, несмотря на то, что данный вариант выполнения игрового автомата 1 имеет конструкцию, в которой изображение опускания (первое, второе, третье, четвертое или пятое изображение опускания) и изображение установки (первое, второе, третье, четвертое или пятое изображение установки) показываются на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3, эти содержания можно показывать и на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В игровом автомате 1 согласно данному варианту в основной игре и бонусной игре символы, подлежащие остановке и показу на линии выплаты вторых областей остановки и показа 212, 222, 232, 242,252 устройств 21-25 с меняющимся изображением, определяются для различных устройств 21-25 с меняющимся изображением, соответственно, с помощью таблицы жеребьевки, показанной на фиг. 14, в которой взаимосвязаны одно из случайных чисел, выданных схемой 56 выборки случайного числа, и один номер кода. Однако символы, подлежащие остановке и показу на линии выплаты, сформированной вторыми областями 212, 222, 232, 242, 252 остановки и показа устройств 21-25 с меняющимся изображением, можно определять для устройств 21-25 с меняющимся изображением, соответственно, с помощью таблицы жеребьевки, показанной на фиг. 24, в которой взаимосвязаны заданный диапазон значений случайных чисел, получаемых при выборке схемой 56 выборки случайного числа, и один номер кода. Кроме того, хотя игровой автомат согласно данному варианту был описан в связи с конструкцией, в которой слот-игры осуществляются на пяти барабанах, его можно изменить для осуществления слот-игр на трех барабанах или девяти барабанах. В игровом автомате 1 согласно данному варианту звуковое ПЗУ 314, установленное на плате 311 выдачи звука, выполнено с возможностью хранения звука опускания (первого, второго, третьего, четвертого и пятого звука опускания) для выдачи из динамика 80 во взаимосвязи с видом монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар), опущенной в прорезь 9 для опускания монеты, а также хранения звука установки (первого, второго, третьего, четвертого и пятого звука установки) для выдачи из динамика 80 во взаимосвязи с размером ставки ("5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "один доллар"), установленным кнопкой 301 "РАЗМЕР СТАВКИ", а ПЗУ изображений 82, установленное на плате 87 управления жидкими кристаллами, выполнено с возможностью хранения изображения опускания (первого, второго, третьего, четвертого и пятого изображения опускания) для показа на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 во взаимосвязи с видом монеты (5 центов, 10 центов, 25 центов, 50 центов и один доллар), опущенной в прорезь 9 для опускания монеты, а также хранения изображения- 17009304 установки (первого, второго, третьего, четвертого и пятого изображения установки) для показа на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 во взаимосвязи с размером ставки ("5 центов", "10 центов", "25 центов", "50 центов" и "один доллар"), установленным кнопкой "РАЗМЕР СТАВКИ" 301. В отличие от такой компоновки, игровой автомат 1, показанный на фиг. 27, может дополнительно содержать внешнюю схему 401 хранения информации, которая просто подсоединяется через слот расширения (не показан) и содержит устройство хранения (например, флэш-память, такую как CompactFlush (зарегистрированный товарный знак) или т.п. и ПЗУ и т.п.), которое хранит звук опускания, звук установки, изображение опускания и изображение установки, упомянутые выше, позволяя загружать эти содержания в рабочее ОЗУ 315, установленное на плате 311 выдачи звука и рабочее ОЗУ 84, установленное на плате 87 управления жидкими кристаллами. В данное описания включено для сведения полное содержание заявок на патент Японии 2004284772 и 2004-284774, поданных 29 сентября 2004 г., и 2005-225395 и 2005-2225423, поданных 3 августа 2005 г. Несмотря на то, что настоящее изобретение было подробно описано выше, специалистам будет понятно, что оно не ограничено вариантом, раскрытым в данном описании. Предложенное устройство можно воплотить в модифицированных или альтернативных формах, не выходя за рамки объема настоящего изобретения, охарактеризованного в прилагаемой формуле изобретения. Следовательно,данное описание является всего лишь иллюстративным и не ограничивает объем настоящего изобретения. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровая машина, содержащая средство (301) для установки размера ставки, посредством которого устанавливают достоинство средства для оплаты игры для единичной ставки в качестве размера ставки,средство (80) для выдачи звука установки, выдающее звук установки при установке размера ставки средством для установки размера ставки, и средство (312) для управления звуком установки, управляющее звуком установки, подлежащим выдаче из средства для выдачи звука установки, в зависимости от размера ставки, установленного средством для установки размера ставки. 2. Игровая машина по п.1, дополнительно содержащая средство (314) для хранения звуков установки, хранящее таблицу звуков установки, в которой размер ставки и виды звуков установки взаимосвязаны друг с другом, и к которой обращается средство для управления звуком установки, и плату (311) таблицы звуков установки, на которой установлено средство для хранения звуков установки, и которая подсоединяется к игровой машине с возможностью отсоединения. 3. Игровая машина по п.1, дополнительно содержащая средство (3) для вывода изображения установки, выводящее изображение установки при установке размера ставки средством для установки размера ставки, и средство (83) для управления изображением установки, управляющее изображением установки,подлежащим выводу из средства для вывода изображения установки, в зависимости от размера ставки,установленного средством для установки размера ставки. 4. Игровая машина, содержащая средство (301) для установки размера ставки, посредством которого устанавливается достоинство средства оплаты игры на единичную ставку в качестве размера ставки,средство (3) для вывода изображения установки, выводящее изображение установки при установке размера ставки средством для установки размера ставки, и средство (83) для управления изображением установки, управляющее изображением установки,подлежащим выводу из средства для вывода изображения установки, в зависимости от размера ставки,установленного средством для установки размера ставки. 5. Игровая машина по п.4, дополнительно содержащая средство (82) для хранения изображения установки, хранящее таблицу изображений установки, в которой размер ставки и виды изображений установки взаимосвязаны друг с другом, и к которой обращается средство для управления изображением установки, и плату (311) таблицы изображений установки, на которой установлено средство для хранения изображений установки и разъемно подсоединяется к игровой машине с возможностью отсоединения.
МПК / Метки
МПК: G07F 17/34, A63F 13/00
Код ссылки
<a href="https://eas.patents.su/29-9304-igrovaya-mashina.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровая машина</a>
Предыдущий патент: Способ нанесения пленок нитрида кремния в вакууме (варианты)
Следующий патент: Игровой автомат
Случайный патент: Датчик ионов для текучей среды и способ его изготовления