Номер патента: 11291

Опубликовано: 27.02.2009

Автор: Сато Казунобу

Есть еще 21 страница.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат, содержащий

дисплей, выполненный с возможностью отображения символов;

запоминающее устройство, выполненное с возможностью сохранения отображаемых символов; и

процессор, запрограммированный для:

(a) замены отображаемого символа символом, сохраненным в запоминающем устройстве, если сохраненный символ отображался на дисплее и был сохранен в предыдущей игре, и

(b) предоставления вознаграждения на основе комбинации символов, отображаемых на дисплее после того, как отображаемый символ был заменен сохраненным символом.

2. Игровой автомат по п.1, в котором процессор запрограммирован для обеспечения сохранения в запоминающем устройстве части отображаемых символов.

3. Игровой автомат по п.2, в котором процессор запрограммирован для определения, какую одну из множества частей отображаемых символов следует сохранить в запоминающем устройстве на основе заданной структуры разделения.

4. Игровой автомат по п.1, в котором процессор запрограммирован для обеспечения сохранения в запоминающем устройстве отображаемых символов, когда удовлетворяется некоторое условие.

5. Игровой автомат по п.1, в котором процессор запрограммирован на замену части отображаемых символов.

6. Игровой автомат по п.5, в котором процессор запрограммирован для определения, какая одна из множества частей отображаемых символов должна быть заменена на основе заданной структуры разделения.

7. Способ, содержащий

сохранение первого набора символов во время первой игры;

отображение второго набора символов во время второй игры;

замену второго набора отображаемых символов во время сеанса второй игры первым набором сохраненных символов, в котором первая игра выполняется перед второй игрой; и

предоставление вознаграждения на основе комбинации символов, отображаемых после того, как второй набор символов будет заменен первым набором сохраненных символов.

8. Способ по п.7, дополнительно содержащий отображение третьего набора символов одновременно с отображением второго набора символов во время второй игры.

9. Способ по п.8, дополнительно содержащий сохранение четвертого набора символов во время второй игры, причем четвертый набор символов включает в себя символы из по меньшей мере одного отображаемого второго и третьего наборов символов.

10. Способ по п.8, в котором комбинация символов включает в себя третий набор символов.

11. Способ по п.8, дополнительно содержащий определение, что второй набор символов должен быть заменен одним из второго и третьего наборов символов, отображаемых во время второй игры, на основе заданной структуры разделения.

12. Способ по п.7, в котором первый набор символов отображают во время первой игры перед сохранением.

13. Способ по п.12, дополнительно содержащий

отображение третьего набора символов одновременно с отображением первого набора символов во время первой игры и

определение, что должен быть сохранен первый набор символов из первого и третьего набора символов, отображаемых во время первой игры, на основе заданной структуры разделения.

14. Игровой автомат, содержащий

средство отображения, предназначенное для отображения множества символов;

средство предоставления вознаграждения для предоставления вознаграждения на основе комбинации символов, отображаемой на средстве отображения;

игровой автомат, дополнительно содержащий

средство предоставления информации изображения для предоставления информации части изображения, отображаемой на средстве дисплея, причем информация части изображения включает в себя символы;

средство памяти для сохранения информации части изображения;

средство замены символа для замены символов информации части изображения на символы, отображаемые в области отображения средства отображения, причем информация части изображения отображается в области отображения; и

средство предоставления специального вознаграждения для предоставления специального вознаграждения на основе комбинации символов, замененных средством замены символа.

15. Игровой автомат по п.14, в котором средство замены символа заменяет все символы, отображаемые в средстве отображения, если множество видов информации части изображения сохранено в средстве памяти, и символы отображают во всех областях отображения средства отображения путем комбинирования множества видов информации части изображения, и в котором средство предоставления специального вознаграждения предоставляет специальное вознаграждение, соответствующее комбинации символов, на основе множества видов информации части изображения, замененной средством замены символа.

16. Игровой автомат по п.14, в котором средство предоставления специального вознаграждения предоставляет специальное вознаграждение, соответствующее комбинации символов, построенной из символов, отображаемых в средстве отображения, и символов, замененных с помощью средства замены символа.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

011291 Уровень техники Область техники, к которой относится изобретение Аспекты настоящего изобретения относятся к игровому автомату, в котором символы отображаются на устройстве отображения и который обеспечивает выплату на основе комбинации символов. Описание предшествующего уровня техники Обычно игровые автоматы представляют собой слот-автоматы и автоматы для игры в покер, в которых выполняется игра, вознаграждаемая путем выплаты, сумма которой определяется на основе комбинации символов, отображаемых на устройстве дисплея. В одном примере попеременно останавливают и отображают различные символы, и, если остановленные и отображаемые символы соответствуют заданной комбинации, производится выплата или предоставляется соответствующая ей бонусная игра. В обычном примере слот-автомат построен так, что он производит вознаграждение, включающее в себя кредит или специальную игру, соответствующую структуре комбинации из пяти символов, остановленных и отображаемых на выигрышной линии на мониторе. Таким образом, игрок может легко распознавать результат игры на основе комбинации символов, остановленных и отображаемых на выигрышной линии. Однако, поскольку в данном примере игрок всегда может легко распознавать результат игры на основе комбинации символов, остановленных и отображаемых на выигрышной линии, это снижает интерес к игре, исключая "сюрприз" в отношении содержания вознаграждения, включая сумму кредита. И, если снижается степень неожиданности в отношении вознаграждения, также уменьшается "наслаждение" при получении этого вознаграждения. И, более того, когда игрок продолжает игру, вознаграждение всегда присуждают на основе заданной структуры, такой как комбинация символов на выигрышной линии, в результате чего игрок может ощутить монотонность игры с видеослот-автоматом. В другом примере в последние годы в персональном компьютере и в видеоиграх структуры отображения, отображаемые на устройстве дисплея, сохраняют как моментальные снимки экранов. Также сохраняют изображение для сетевой игры, и оно может быть опубликовано в сети (например, в сети Интернет). Сохраненное изображение, в основном, используется, когда результат игры должен быть представлен для кого-то или когда требуется представить прогресс пользователя (например, уровень) в ходе игры. Однако сохраненное изображение, в основном, используется как инструмент передачи информации и не повышает интерес к игре. Сущность изобретения С учетом указанного выше, один или больше аспектов настоящего изобретения относятся к игре,игровому автомату, который предоставляет вознаграждение в соответствии с комбинацией символов. Кроме того, в одном или больше аспектах символ заменяют другим символом, сохраненным в запоминающем устройстве. Кроме того, в одном или больше аспектах вознаграждение основано на комбинации символов, отображаемых на дисплее после замены отображаемого символа. Один или больше из указанных выше аспектов изобретения более полно описаны в нижеследующем подробном описании, которое следует читать совместно с прилагаемыми чертежами. Однако следует определенно понимать, что чертежи предназначены только для иллюстрации и не предполагается их использование для ограничения изобретения. Краткое описание чертежей Прилагаемые чертежи, которые приведены здесь и составляют часть данного описания, иллюстрируют варианты выполнения изобретения и вместе с описанием предназначены для пояснения целей, преимуществ и принципов изобретения. На фиг. 1 показан вид в перспективе, представляющий слот-автомат в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 2 показан пояснительный вид, представляющий девять участков переменного отображения слот-автомата в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 3 показан пояснительный вид, представляющий восемь выигрышных линий слот-автомата в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 4 показана блок-схема, представляющая систему управления слот-автоматом в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 5 показан пояснительный вид, представляющий ОЗУ слот-автомата в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения.На фиг. 6 показана блок-схема, представляющая схему управления дисплеем слот-автомата в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 7 показан вид, представляющий видеобарабан, переменно отображаемый во время прокрутки на каждом из участков переменного отображения в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения.-1 011291 На фиг. 8 показана для пояснения таблица лотереи, предназначенная для определения остановленных символов на девяти участках переменного отображения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 9 показан пояснительный вид, представляющий таблицу выплат, предназначенную для обозначения выигрышных комбинаций для шансов на линии и соответствующих им выплат в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 10 показан пояснительный вид, представляющий таблицу выплат, предназначенную для обозначения выигрышных комбинаций для любых шансов и соответствующих им выплат в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 11 показана блок-схема последовательности операций, представляющая программу основной обработки в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 12 показан пояснительный вид, схематично представляющий данные шаблона разделения в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 13 показан пояснительный вид, представляющий таблицу розыгрыша в лотерею шаблона разделения в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 14 показан пояснительный вид, представляющий таблицу получения части изображения в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 15 показан пояснительный вид, представляющий структуру отображения на нижнем дисплее, когда выиграна бонусная игра. На фиг. 16 показана блок-схема последовательности операций, представляющая программу обработки бонусной игры в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 17 показана блок-схема последовательности операций, представляющая программу обработки для получения части изображения в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 18 показана блок-схема последовательности операций, представляющая программу обработки игры в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 19 показана блок-схема последовательности операций, представляющая программу обработки для генерирования составного изображения в первом иллюстративном варианте выполнения, в соответствии с одним или больше аспектами настоящего изобретения. На фиг. 20 показан вид, представляющий пример получения данных части изображения. На фиг. 21 показан пояснительный вид, представляющий генерирование данных части составного изображения на основе данных части изображения, представленных на фиг. 20, и получение данных части изображения на основе данных структуры разделения. На фиг. 22 показан пояснительный вид, представляющий состояние, в котором данные части составного изображения, сгенерированные на фиг. 21, отображаются на нижнем дисплее. На фиг. 23 показан пояснительный вид, представляющий получение данных части составного изображения на основе данных частей изображения, представленных на фиг. 21, и получение данных части изображения на основе данных структуры разделения. На фиг. 24 показан пояснительный вид в состоянии, в котором данные части составного изображения, сгенерированные на фиг. 23, отображаются на нижнем дисплее. На фиг. 25 показан пояснительный вид, представляющий генерирование данных всего составного изображения на основе данных части изображения, полученных на фиг. 20, 21 и 23. На фиг. 26 показан пояснительный вид, представляющий состояние, в котором данные всего составного изображения, сгенерированные на фиг. 25, отображаются на нижнем дисплее. Подробное описание изобретения Различные аспекты, представленные выше, могут быть воплощены в разных формах. В следующем описании представлены в качестве иллюстрации различные комбинации и конфигурации, в которых эти аспекты могут быть воплощены на практике. Следует понимать, что описанные аспекты и/или варианты выполнения представляют собой всего лишь примеры и что другие аспекты и/или варианты выполнения могут использоваться и структурные и функциональные модификации могут быть выполнены без отхода от объема настоящего описания. Следует отметить, что в следующем описании описаны различные соединения между элементами. При этом следует отметить, что эти соединения представлены в общей форме и, если только не будет указано противоположное, могут быть направленными или ненаправленными и что настоящее описание не представляет собой ограничение в этом отношении.-2 011291 Игровой автомат в соответствии с изобретением будет подробно описан со ссылкой на чертежи на основе вариантов выполнения, воплощающих один или больше аспектов изобретения в виде слот-автомата. Однако следует понимать, что один или больше аспектов настоящего изобретения могут быть воплощены в виде распространяемых (на CD (КД, компакт-дисках) и т.п.) или загружаемых программных игр, в виде напольных игровых автоматов и т.п. В этом отношении слот-автомат может быть представлен как виртуальный слот-автомат, который отображается на многоцелевом компьютере, и/или может быть выполнен как специализированная стойка. Аспекты настоящего изобретения описаны на примере элементов аппаратных средств. Однако следует понимать, что эти элементы также могут представлять собой программные модули, выполняемые компьютером. Программные модули могут быть сохранены на носителе информации, считываемом компьютером, включая, но без ограничений, накопитель с USB(УПШ, универсальная последовательная шина), CD, DVD (УЦД, универсальный цифровой диск), считываемое компьютером запоминающее устройство, ленту, дискету, гибкий диск и т.п. Например, аспекты изобретения могут быть воплощены в виде приложения на основе JAVA, которое работает с использованием процессора или процессоров. Кроме того, термины "ЦПУ" и "процессор" имеют расширительное значение по своей природе, включающее в себя по меньшей мере одно из аппаратных средств, программных средств или программно-аппаратных средств. Эти термины могут включать в себя часть модуля обработки в компьютере (например, среди множества основных модулей обработки), многопроцессорную систему, функциональный процессор (такой, как виртуально работающий по меньшей мере на одном процессоре или в сервере, который может быть локальным или удаленным). Кроме того, в игровых системах, построенных на основе сети, процессор может включать в себя только локальный процессор, удаленный сервер или комбинацию локального процессора и удаленного сервера. Следует понимать, что изобретение может быть выполнено как инструкции, выполняемые компьютером, записанные на считываемом компьютером носителе информации, таком как энергонезависимое запоминающее устройство, магнитный или оптический диск или волна звуковой частоты, радиочастоты или оптическая несущая волна. Вначале описана со ссылкой на фиг. 1-4 конструкция слот-автомата в соответствии с одним или больше вариантами выполнения. На фиг. 1 показан вид в перспективе, представляющий слот-автомат. На фиг. 2 показан вид в перспективе, представляющий девять участков переменного отображения. Следует понимать, что количество участков переменного отображения также может быть другим (включая, например, но без ограничений, от двух до двадцати пяти). На фиг. 3 показан вид в перспективе, представляющий восемь выигрышных линий. Здесь снова количество выигрышных линий является переменным. На фиг. 4 показана блок-схема, представляющая пример системы управления слот-автоматом. Как показано на фиг. 1, слот-автомат 1 имеет корпус 2. Верхний дисплей 3 расположен в верхней передней части корпуса 2, и нижний дисплей 4 расположен на передней панели 20 устройства, установленной в передней центральной части корпуса 2. Дисплеи 3 и 4 могут представлять собой дисплеи ЭЛТ, жидкокристаллические дисплеи, плазменные дисплеи, дисплеи на основе светодиодов, дисплеи типа OLED (ОСД, органические светодиоды) и другие дисплеи, построенные с использованием известных технологий. Например,один или оба, верхний дисплей 3 и нижний дисплей 4, могут представлять собой жидкокристаллические дисплеи. Прозрачная сенсорная панель 201 расположена на передней поверхности нижнего дисплея 4. Прозрачная сенсорная панель 201 может формировать часть или все устройство выбора. Предполагается,что другие структуры можно использовать вместо сенсорной панели 201, которые включают в себя кнопки и т.п. Термин "устройство выбора" охватывает различные структуры, которые позволяют пользователю выбирать элемент. Следует понимать, что ЭЛТ и дисплеи на основе других технологий можно использовать вместо или совместно с дисплеями 3 и 4. Кроме того, в некоторых аспектах верхний дисплей 3 и нижний дисплей 4 могут быть скомбинированы в один дисплей или могут быть дополнительно разделены на три или больше дисплеев. На верхнем дисплее 3 отображается информация, относящаяся к игре, такая как способ игры, таблица выплат, в которой обозначены виды выигрышных комбинаций и выплаты, соответствующие им(см. фиг. 8 и 9), и различные эффекты, представляемые в игре. С другой стороны, на нижнем дисплее 4 отображается множество участков переменного отображения (например, девять участков переменного отображения) 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С, показанные на фиг. 2. На нижнем дисплее 4 отображается множество выигрышных линий "L1"-"L8" (например, восемь выигрышных линий), как показано на фиг. 3. Здесь на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С отображения могут отображаться переменные отображения как часть или весь видеобарабан 100. Таким образом, символы различного рода, формирующие видеобарабан 100 (см. фиг. 7), отображаются во время раскрутки справа налево (или раскрутки в других направлениях) на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С отображения. Другие типы дисплеев можно использовать для отображения участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С отображения,включая, но без ограничений, техники мерцания, постепенного затухания, вытеснения изображения и другие методики переходного представления. Панель 5 управления, сформированная в виде выступа на стороне, расположенной ближе всего к игроку, предусмотрена в нижней части нижнего дисплея 4. Кнопка 6 РАЗМЕН, кнопка 7 ВЫПЛАТА НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ и кнопка 8 ПОМОЩЬ расположены на панели 5 управления (например, с левой-3 011291 стороны). Прорезь 9 для вставки монет и участок 10 для вставки банкнот могут быть расположены с правой стороны от кнопки 8 ПОМОЩЬ. Кнопка 11 1 СТАВКА, кнопка 12 РАСКРУТКА/ПОВТОРЕНИЕ СТАВКИ, кнопка 13 3 СТАВКИ, кнопка 14 5 СТАВОК и кнопка 15 8 СТАВОК могут быть расположены на передней части панели 5 управления. Кнопка 6 РАЗМЕН представляет собой кнопку, на которую нажимают, когда банкнота, вставленная на участке 10 для вставки банкнот, должна быть возвращена игроку в форме одной или больше монет. Монеты, полученные после размена, выдаваемые при нажатии на кнопку 6 РАЗМЕН, выплачивают через отверстие 16 выплаты монет, и они поступают в лоток 17 для монет, который может быть сформирован в нижней части корпуса 2. Переключатель 62 РАЗМЕН, который описан ниже, может быть соединен с кнопкой 6 РАЗМЕН. После окончания игры нажимают на кнопку 7 ВЫПЛАТА НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ для получения оставшихся у игрока монет. Когда нажимают на кнопку 7 ВЫПЛАТА НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ, монеты, выигранные во время игры, выплачивают через отверстие 16 выплаты монет в лоток 16 для монет. Переключатель 63 ВЫПЛАТА НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ, который описан ниже, соединен с кнопкой 7 ВЫПЛАТА НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ. Кнопка 8 ПОМОЩЬ представляет собой кнопку, на которую нажимают, когда игрок не может понять принцип работы игры. Когда нажимают на кнопку 8 ПОМОЩЬ, различного рода информация помощи отображается на верхнем дисплее 3. Переключатель 64 ПОМОЩЬ, который описан ниже, соединен с кнопкой 8 ПОМОЩЬ. Датчик 65 монет, который описан ниже, расположен рядом с прорезью 9 для вставки монет. Когда монету (монеты) вставляют в прорезь 9 для вставки монет, датчик 65 монет детектирует вставленную монету (монеты) и может передавать сигнал детектирования монеты, который генерируется датчиком 65 монет, в ЦПУ 50 (см. фиг. 4). Датчик 66 банкнот, который описан ниже, расположен рядом с частью 10 для вставки банкнот. Когда банкноту вставляют в часть 10 для вставки банкнот, сигнал детектирования банкноты, генерируемый датчиком 66 банкноты, может быть передан в ЦПУ 50 (см. фиг. 4). Кнопка 11 1 СТАВКА представляет собой кнопку, с помощью которой делают одну ставку при каждом нажатии на кнопку 11 1 СТАВКА. Переключатель 58 1 СТАВКА присоединен к кнопке 11 1 СТАВКА. В слот-автомате 1 в соответствии с одним или больше иллюстративными вариантами выполнения все выигрышные линии "L1"-"L8" могут быть активированы на основе одной ставки. Кнопка 12 РАСКРУТКА/ПОВТОРЕНИЕ СТАВКИ представляет собой кнопку, предназначенную для начала игры с текущим количеством ставок или с предыдущим количеством ставок на основе нажатия на кнопку 12. Если нажата кнопка 12 РАСКРУТКА/ПОВТОРЕНИЕ СТАВКИ, начинается переменное отображение символов на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения. Переключатель 57 раскрутки, который описан ниже, соединен с кнопкой 12 РАСКРУТКА/ПОВТОРЕНИЕ СТАВКИ. Здесь в одних или больше вариантах выполнения величина ставки, которая может быть поставлена при нажатии на кнопку 12 РАСКРУТКА/ПОВТОРЕНИЕ СТАВКИ, может представлять собой любую величину, включая, но не без ограничений, одну, две, три, пять или восемь. Кнопка 13 3 СТАВКИ, кнопка 14 5 СТАВОК и кнопка 15 8 СТАВОК представляют собой кнопки, с помощью которых ставят три, пять и восемь ставок при выполнении операции нажатия на эти кнопки. Переключатель 59 3 СТАВКИ, переключатель 60 5 СТАВОК и переключатель 61 8 СТАВОК соединены с кнопкой 13 3 СТАВКИ, кнопкой 14 5 СТАВОК и кнопкой 15 8 СТАВОК, соответственно. Отверстие 16 для выплаты монет и лоток 17 для монет могут быть сформированы в нижней части корпуса 2. Отверстие 16 для выплаты монет представляет собой часть, в которую выдают монету (монеты) на основе операции нажатия на кнопку 6 РАЗМЕН или кнопку 7 ВЫПЛАТА НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ. Лоток 17 для монет представляет собой участок, предназначенный для приема монет, выплачиваемых через отверстие 16 выплаты монет. Часть 73 детектирования монет, которая построена на основе датчика и т.д., расположена внутри отверстия 16 выплаты монет. Часть 73 детектирования монет определяет количество монет, выплачиваемых через отверстие 16 выплаты монет (см. фиг. 4). Ниже описана конструкция системы управления слот-автоматом 1 со ссылкой на фиг. 4. На фиг. 4 показана блок-схема, схематично представляющая систему управления слот-автоматом 1. Как показано на фиг. 4, система управления слот-автоматом 1 может быть построена на основе ЦПУ 50. ПЗУ 51 и ОЗУ 52 соединены с ЦПУ 50. В ПЗУ 51 записаны различные программы, предназначенные для управления слот-автоматом 1, и таблицы данных. Например, различные программы управления, включающие в себя программу основной обработки, которая описана ниже, и различные таблицы данных (включая таблицу лотереи, ассоциирующую значения случайного числа и символ для отображения) могут быть сохранены в ПЗУ 51. ОЗУ 52 представляет собой временное запоминающее устройство, предназначенное для сохранения различных данных, обрабатываемых ЦПУ 50. Здесь в ОЗУ 52 слот-автомата 1 в соответствии с одним или больше вариантами выполнения, как показано на фиг. 5, сформированы область 52 А сохранения данных изображения, счетчик 52 В получения изображения и счетчик 52 С бонусной игры. Здесь количество областей сохранения является переменным. Область 52 А сохранения данных изображения представляет собой область сохранения, в которой сохранены данные изображения, полученные в процессе(S9) получения данных части изображения, который описан ниже. Здесь данные части изображения представляют собой данные, соответствующие части структуры (шаблона) отображения, представляемого на нижнем дисплее 4. В области 52 А сохранения данных изображения сформированы первая область сохранения-третья область сохранения, и в каждой из областей сохранения сохраняют данные части изображения, полученные в процессе (обработке) (S9) получения данных части изображения. Здесь количество областей сохранения является переменным. Кроме того, данные части изображения, сохраненные в области 52 А сохранения данных изображения, используются, когда данные составного изображения(включающие в себя данные части составного изображения и данные всего составного изображения, которые описаны ниже) генерируется в ходе процесса (S7) игры, как подробно описано ниже. В слот-автомате 1 предоставление специального вознаграждения определяют на основе комбинации символов, соответствующих генерируемым данным составного изображения. Счетчик 52 В получения изображения представляет собой память, предназначенную для подсчета количества частей изображения, полученных в процессе (S9) получения и сохранения данных части изображения. В одном или нескольких вариантах выполнения данные части изображения получают так, чтобы были сгенерированы данные составного изображения, соответствующего всему нижнему дисплею 4 (далее "данные всего составного изображения"),что выполняют в процессе получения и накопления данных части изображения (S9) (например) 3 раза и,с этой точки зрения, подробно описано ниже. Здесь количество раз выполнения является переменным. Таким образом, счетчик 52 В получения изображения также выполняет функцию счетчика, обозначающего состояние сохранения данных части изображения в области 52 А сохранения данных изображения. Счетчик 52 С бонуса представляет собой память, предназначенную для подсчета количества бонусных игр, сыгранных в процессе (S11) бонусной игры, как описано ниже. В слот-автомате 1 в одном или нескольких вариантах выполнения бесплатная игра выполняется заданное количество раз (например, 5 раз),как бонусная игра, таким образом, бонусная игра может быть закончена на основании значения счетчика 52 С бонусной игры. Генератор 53 тактовой частоты, предназначенный для генерирования стандартных импульсов тактовой частоты, и делитель 54 частоты соединены с ЦПУ 50. Кроме того, схема 56 выборки случайного числа, предназначенная для генерирования случайных чисел, подключена к ЦПУ 50. Здесь случайные числа, выбираемые схемой 56 выборки случайного числа, используют в различных лотереях, которые включают в себя выигрышные комбинации. Затем переключатели, соединенные с каждой кнопкой на столе 5 управления, соединены соответствующим образом. То есть переключатель 57 РАСКРУТКА/ПОВТОРЕНИЕ, переключатель 58 1 СТАВКА, переключатель 59 3 СТАВКИ, переключатель 60 5 СТАВОК,переключатель 61 8 СТАВОК, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ 62 РАЗМЕН, переключатель 63 ВЫПЛАТА НАЛИЧНЫХ ДЕНЕГ и переключатель 64 ПОМОЩЬ подключены соответствующим образом к ЦПУ 50. Если ЦПУ 50 принимает выходной сигнал переключателя от каждого из переключателей в результате операции нажима на него, ЦПУ 50 управляет различными операциями, соответствующими той кнопке,сигнал переключателя которой был получен. Кроме того, датчик 65 монет и датчик 66 банкнот соединены соответствующим образом с ЦПУ 50. Датчик 65 монет обнаруживает монеты, вставленные в прорезь 9 для вставки монет. Таким образом,ЦПУ 50 может подсчитывать количество вставленных монет на основе сигнала детектирования монет,поступающего с выхода датчика 65 монет. Датчик 66 банкнот детектирует вид и достоинство банкноты,вставленной в участок для вставки банкнот. ЦПУ 50 рассчитывает количество монет, равное достоинству банкноты, на основе сигнала детектирования этой банкноты. Монетосборник 71 соединен через схему 7 управления монетосборником с ЦПУ 50. Если сигнал управления, который генерируется ЦПУ 50, выводится в схему 70 управления монетосборником, монетосборник 71 выплачивает заданное количество монет через отверстие 16 выплаты монет. Участок 73 детектирования монет, расположенный в отверстии 16 выплаты монет, соединен с ЦПУ 50 через схему 72 сигнала завершения выплаты. Если участок 73 детектирования монет детектирует, что заданное количество монет было выплачено через отверстие 16 выплаты монет, сигнал детектирования выплаты монет будет выведен в схему 72 сигнала завершения выплаты. Схема 72 сигнала завершения выплаты выводит сигнал завершения выплаты в ЦПУ 50 на основе сигнала детектирования выплаты монет. Кроме того,верхний дисплей 3 и нижний дисплей 4 соединены через схему 74 управления дисплеем с ЦПУ 50. Таким образом, содержанием отображения верхнего дисплея 3 и нижнего дисплея 4 управляют с помощью ЦПУ 50, соответственно. Когда процедура переходит к процессу (S9) получения данных части изображения, который описан ниже, схема 74 управления дисплеем генерирует данные части изображения, соответствующие данным структуры разделения, которая описана ниже, на основе структуры отображения,отображаемой на нижнем дисплее 4 (комбинация символов, остановленных и отображаемых на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24А-24 С переменного отображения), и выводит их в ЦПУ 50. Здесь выходные данные части изображения сохраняют в каждой из области сохранения (в первой области сохранения-третьей области сохранения) в области 52 А сохранения данных изображения. Как показано на фиг. 6, схема 74 управления дисплеем может включать в себя ПЗУ 81 программы,ПЗУ 82 изображения, ЦПУ 83 управления изображением, рабочее ОЗУ 84, ВДП (VDP, видеодисплейный процессор) 85 и видео ОЗУ 86. Программа управления изображением, связанная с отображением на-5 011291 верхнем дисплее 3 и на нижнем дисплее 4, и различные таблицы выбора сохранены в ПЗУ 81 программы,данные изображения, формирующие изображения, например различные изображения демонстрационных эффектов, демонстрируемых на нижнем дисплее 3 и на верхнем дисплее 4, и информация помощи, а также таблица выплат, отображаемая на верхнем дисплее 3, сохранены в ПЗУ 82 изображения. Здесь в ПЗУ 82 также сохранены данные изображения, формирующие символы, отображаемые на участках 22 А 22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения (см. фиг. 2) на нижнем дисплее 4. Символы, отображаемые на участках 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения, описаны ниже. ЦПУ 83 управления изображением определяет изображения, отображаемые на верхнем дисплее 3 и на нижнем дисплее 4, из данных изображения, заранее сохраненных в ПЗУ 82 изображения, в соответствии с программой управления изображением, заранее сохраненной в ПЗУ 81 программы, на основе параметров,установленных в ЦПУ 50. Рабочее ОЗУ 84 выполняет функцию временного запоминающего устройства,когда программа управления изображением выполняется в ЦПУ 83 управления изображением. ВДП 85 формирует изображения, соответствующие содержанию отображения, определенному ЦПУ 83 управления изображением, и VDP 85 выводит изображения, сформированные таким образом, на верхний дисплей 3 и нижний дисплей 4. Таким образом, например, каждый из символов переменно отображают в течение заданного времени и затем останавливают на участках 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения на нижнем дисплее 4. Видео ОЗУ 86 выполняет функцию временного запоминающего устройства, когда изображения формируются с помощью VDP 85. Сенсорная панель 201 подключена через схему 202 управления сенсорной панелью к ЦПУ 50. Как указано выше, сенсорная панель 201 расположена на экране изображения нижнего дисплея 4. ЦПУ 50 может распознавать место, к которому прикоснулся игрок, на основе информации координат участка, к которому прикоснулся игрок, с использованием схемы 202 управления сенсорной панелью. Светодиоды 78 соединены через схему 77 управления светодиодами с ЦПУ 50. Множество светодиодов 78 расположены на передней поверхности слот-автомата 1 и управляются схемой 77 управления светодиодами. Светодиодами 78 управляют на основе сигнала управления, поступающего из ЦПУ 50,когда формируют различные эффекты. Схема 79 вывода звука и громкоговоритель 80 соединены с ЦПУ 50. Громкоговоритель 80 воспроизводит звуки различных эффектов, когда различные эффекты формируют на основе выходного сигнала схемы 79 вывода звука. Ниже описаны символы, используемые в игре в слот-автомат 1. На фиг. 7 показан вид, представляющий ряд символов (видеобарабан), которые переменно отображаются во время раскрутки на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения. Здесь видеобарабан 100 построен из ряда символов, состоящих из различных символов. Для пояснения, различные символы могут включать в себя "ДЖОКЕР" 101, "СИНЮЮ 7" 102, "КРАСНУЮ 7" 103, "БРУСОК" 104, "ВОСЬМЕРКУ" 105,"КОЛОКОЛЬЧИК" 106, "АРБУЗ" 107, "СЛИВУ" 108, "АПЕЛЬСИН" 109, "ВИШНЮ" 110 и "ПУСТОЙ" 111. Здесь виды символов могут быть изменены. И количество символов является переменным. Как указано выше, в слот-автомате 1, на участках 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения (например, на девяти участках) символы переменно отображают с использованием видеобарабана 100 и один символ останавливают и отображают на каждом из участков, после того как пройдет заданное время. Таблица лотереи, которая используется для определения, какие символы останавливают и отображают на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения, описана со ссылкой на фиг. 8. На фиг. 8 показан пояснительный вид, представляющий таблицу лотереи остановленных и отображаемых символов, при выполнении игры на участках переменного отображения. Таблица лотереи, показанная на фиг. 7, сохранена в ПЗУ 51. Символы, останавливаемые и отображаемые на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения, определяют для каждого из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения. Поэтому для формирования видеобарабана 100 для каждого из символов (например,"ДЖОКЕР" 101, "СИНЯЯ 7" 102, "КРАСНАЯ 7" 103, "БРУСОК" 104, "ВОСЬМЕРКА" 105, "КОЛОКОЛЬЧИК" 106, "АРБУЗ" 107, "СЛИВА" 108, "АПЕЛЬСИН" 109, "ВИШНЯ" 110 и "ПУСТОЙ" 111) выделяют кодовый номер, который находится, например, в диапазоне от "0" до "10" (см. фиг. 7). Таблица лотереи (см. фиг. 8), в которой каждый из кодовых номеров установлен для определенного диапазона значений случайного числа, сохранена в ПЗУ 51. Затем девять значений случайного числа выбирают с помощью схемы 56 выборки случайного числа так, чтобы они соответствовали каждому из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения. В результате, на основе кодовых номеров определяют символы, останавливаемые и отображаемые на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения. Этот момент описан специально. Например, в случае, когда случайное число выбирают для каждого из символов, для формирования видеобарабана 100 на участке 23 А переменного отображения, используя схему 56 выборки случайного числа, и если значение случайного числа находятся в диапазоне от 0 до 1,кодовый номер участка 23 А переменного отображения равен "0", в соответствии с таблицей лотереи (см. фиг. 8). Таким образом, символ, остановленный и отображаемый на участке 23 А переменного отображения, представляет собой символ "ДЖОКЕР" 101, соответствующий кодовому номеру "0". Следовательно,когда закончена раскрутка отображения, выполняемая в течение заданного времени, символ 101 "ДЖО-6 011291 КЕР" остановлен и отображается на участке 23 А переменного отображения. Каждый следующий из кодовых номеров "1"-"9" обрабатывается таким же образом на основе таблицы лотереи розыгрыша символов (см. фиг. 8). Здесь остановленный и отображаемый символ определен так же, как и любой другой символ, для формирования видеобарабана 100 на участке 22 А переменного отображения. Далее со ссылкой на фиг. 9 и 10 описаны выигрышные комбинации и различные выплаты для них в слот-автомате 1. На фиг. 9 показан пояснительный вид, представляющий таблицу выплат, обозначающую выигрышные комбинации для шансов на линии и выплаты для них. Как показано на фиг. 9, таблица выплаты для шансов на линии содержит величины выплат, соответствующие заданным комбинациям символов, останавливаемых и отображаемых на трех участках отображения (см. фиг. 2) на определенной активированной выигрышной линии среди всех активированных выигрышных линий (см. фиг. 3) на нижнем дисплее 4. Например, для участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения,если все кодовые номера для участков переменного отображения (например, для участков 22 А-22 С переменного отображения) на некоторой выигрышной линии (например, на выигрышной линии L1) среди других выигрышных линий представляют собой любые из "2"-"19", то выиграна комбинация "СИНЯЯ 7 СИНЯЯ 7-СИНЯЯ 7" (см. фиг. 9) для этой выигрышной линии. В этом случае все кодовые номера на участках переменного отображения на этих выигрышных линиях равны "2", и символ 102 "СИНЯЯ 7" останавливают и отображают на этих участках переменного отображения (см. фиг. 8). Величина "30" выплаты будет получена для игрока. Здесь величина выплаты является переменной. В случае, когда существует множество выигрышных линий, для каждой из которых будет выиграна комбинация "СИНЯЯ 7 СИНЯЯ 7-СИНЯЯ 7", получают величину выплаты, рассчитанную путем умножения количества выигрышных линий (например) на "30". Аналогично, каждую величину выплаты для шансов на линии определяют на основе таблицы выплат для шансов на линии, как показано на фиг. 9. Здесь, по существу, если все символы, остановленные и отображаемые на трех участках переменного отображения на некоторой активированной выигрышной линии, одинаковы, то выиграна выигрышная комбинация для шансов на линии, и в одном или больше вариантах выполнения даже в случае, когда все символы, остановленные и отображаемые на трех участках переменного отображения, не являются одинаковыми, выиграна выигрышная комбинация для шансов на линии. Например, для выигрышной комбинации "СИНЯЯ 7-КРАСНАЯ 7-ЛЮБОЙ", как показано на фиг. 9, если символы, остановленные и отображаемые на двух участках переменного отображения из трех участков переменного отображения на некоторой активированной выигрышной линии, представляют собой "СИНЯЯ 7" 102 и "КРАСНАЯ 7" 103, выиграна указанная выше выигрышная комбинация, даже при том, что символы, остановленные и отображаемые на остальных участках переменного отображения, представляют собой любые символы(от "ДЖОКЕР" 101 до "ПУСТОЙ" 111). В этом случае получают величину "10" выплаты на основе выигрышной комбинации "СИНЯЯ 7-СИНЯЯ 7-СИНЯЯ 7" (см. фиг. 9). Если символ, остановленный и отображаемый на участке 22 В переменного отображения, представляет собой "ДЖОКЕР" 101, то выигран результат "ДЖОКЕР В ЦЕНТРЕ" и получена величина "1" выплаты (например, см. фиг. 15). Здесь, в этом случае, также получают вознаграждение, в качестве которого может выполняться процесс (S11) бонусной игры, который описан ниже. В этот момент выполняется переход к процессу (S11) бонусной игры, бесплатной игре, в которой игра выполняется заданное количество раз (5 раз), без использования кредита. В указанной выше бесплатной игре, когда символ "ДЖОКЕР" 101 останавливается и отображается на участке 22 В переменного отображения, выполняется игра, в которой производят переменное отображение и остановку на других восьми участках переменного отображения. Процесс (S11) бонусной игры подробно описан ниже. И при этом "ДЖОКЕР" 101 представляет собой универсальную карту, которой может быть назначен любой другой символ (например, от "СИНЯЯ 7" 102 до "ВИШНЯ" 110). Таким образом, если "ДЖОКЕР" 101 отображается на любом из участков переменного отображения на некоторой выигрышной линии и комбинация на других участках переменного отображения соответствует комбинации, показанной на фиг. 9, то выиграны шансы на линии. Например, когда "ДЖОКЕР" 101 остановлен и отображается на участке 22 С переменного отображения среди участков 22 А-22 С переменного отображения, если символы, остановленные и отображаемые на участках 22 А и 22 В переменного отображения, представляют собой "АРБУЗ" 107, выиграна выигрышная комбинация "АРБУЗ". Кроме того, в одном или более вариантах выполнения выигрышную комбинацию для шансов на линии устанавливают в состоянии, показанном на фиг. 9, однако, выигрышная комбинация, не показанная на фиг. 9, может быть установлена как выигрышная комбинация. Например, указанная выше выигрышная комбинация "СИНЯЯ 7-КРАСНАЯ 7-ЛЮБОЙ" может быть заменена выигрышной комбинацией"ЛЮБЫЕ 3 из 7". В этой выигрышной комбинации "ЛЮБЫЕ 3 из 7", все символы, остановленные и отображаемые на трех участках переменного отображения некоторой выигрышной линии, представляют собой "СИНЯЯ 7" 102 или "КРАСНАЯ 7" 103, при этом будет выиграна указанная выше выигрышная комбинация. В одном или больше вариантах выполнения выплата назначается на основе количества одинаковых символов (которые включают в себя символ "ДЖОКЕР" 101), остановленных и отображаемых на каждом из участков переменного отображения (см. фиг. 2) на каждой из активированных выигрышных линий(см. фиг. 3) на нижнем дисплее 4. В таблице выплат для любых шансов, показанной на фиг. 10, величину выплаты, полученную в этом случае, устанавливают на основе символов и количества одинаковых символов. Например, если пять выбранных случайных значений, соответствующих пяти участкам переменного отображения из девяти участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения, находятся в пределах случайного значения от "65" до "78", то выиграна комбинация "ЛЮБЫЕ 5 СЛИВ". В этом случае пять кодовых номеров, соответствующих пяти участкам переменного отображения из девяти участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения, будут установлены равными "7" (см. фиг. 8) и символы "СЛИВЫ" 108 будут остановлены и отображаться, соответственно. Величину "4" выплаты,соответствующую выигрышной комбинации "ЛЮБЫЕ 5 СЛИВ", получают для игрока на основе случайного результата (см. фиг. 10). Величину выплаты, соответствующую другой выигрышной комбинации для любых шансов, таким же образом получают на основе таблицы выплат для любых шансов, показанной на фиг. 10. Кроме того, в этом случае символ "ДЖОКЕР" 101 также выполняет функцию универсальной карты. То есть, если на девяти участках переменного отображения остановлены и отображаются символ "ДЖОКЕР" 101 и четыре "СЛИВЫ" 108, как указано выше, будет выиграна комбинация "ЛЮБЫЕ 5 СЛИВ" и величина "4" выплаты, соответствующая выигрышной комбинации "ЛЮБЫЕ 5 СЛИВ",будет получена для игрока. Здесь в слот-автомате 1 в одном или больше вариантах выполнения все выигрышные линии (например, все восемь выигрышных линий) активируют при одной ставке, так что для участков 22 А-22 С,23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения требуется, чтобы пять участков переменного отображения были одинаковыми. Однако в одном или больше вариантах выполнения, в которых количество активированных выигрышных линий является переменным, в зависимости от количества ставок, выигрыш одного из шансов определяется на основе количества одинаковых символов среди символов, отображаемых на участках переменного отображения, соответствующих активированным выигрышным линиям. Далее со ссылкой на фиг. 11 описана программа основной обработки, выполняемая в слот-автомате 1, в одном или больше вариантах выполнения. На фиг. 11 показана блок-схема последовательности выполнения операций программы основной обработки. Как показано на фиг. 11, когда выполняется программа основной обработки, вначале, на этапе S1, ЦПУ 50 выполняет процесс исходной установки. В процессе (S1) исходной установки выполняют исходные установки, такие как установка в начальное состояние для каждой из области сохранения ОЗУ 52 и значения счетчика. После выполнения различных исходных установок ЦПУ переходит к процедуре, выполняемой на этапе S2. Когда процедура переходит на этап S2, ЦПУ 50 определяет, сохранены ли данные части изображения в области 52 А сохранения данных изображения. А именно, ЦПУ 50 определяет, равно ли значение счетчика 52 В получения изображения "0", обращаясь к счетчику 52 В получения изображения. Здесь, если все составное изображение сгенерировано с использованием данных части изображения, сохраненных в областях сохранения с первой по третью, счетчик 52 В получения изображения будет установлен в "0"(S57). В это время все данные части изображения, сохраненные в области 52 А сохранения данных изображения, будут удалены, в результате чего будет определено значение счетчика 52 В получения изображения, равное "0", что обозначает состояние, в котором отсутствуют данные части изображения в области 52 А сохранения данных изображения. Если данные части изображения сохранены в области 52 А сохранения данных изображения (S2: ДА), ЦПУ 50 переходит непосредственно к процедуре начала процесса приема (S4). С другой стороны, если данные части изображения не сохранены в области 52 А сохранения данных изображения (S2: HET), ЦПУ 50 переходит к процедуре обработки определения структуры разделения (S3). На этапе S3 ЦПУ 50 выполняет процесс определения структуры разделения. Здесь данные структуры (шаблона) разделения, определенные в процессе (S3) определения структуры разделения, подробно описаны со ссылкой на чертежи. На фиг. 12 показан пояснительный вид, представляющий структуру(шаблон) данных структуры разделения в одном или больше вариантах выполнения. Данные структуры разделения, определенные в процессе (S3) определения структуры разделения, представляют собой данные, которые используются в процессе (S9) получения данных части изображения (который описан ниже). Данные структуры разделения идентифицируют структуры данных части изображения, полученных в процессе (S9) получения данных части изображения, и последовательность, в которой данные части изображения были получены. Иллюстративная последовательность обозначает "часть, полученная в процессе (S9) получения данных первой части изображения", "часть, полученная в процессе (S9) получения данных второй части изображения" и "часть, полученная в третьем процессе (S9)" для изображения, отображаемого на нижнем дисплее 4. В процессе (S9) получения данных части изображения, который описан ниже, часть изображения (изображений), отображаемая на нижнем дисплее 4, в этот момент была получена на основе данных структуры разделения и с использованием счетчика 52 В получения изображения, который описан ниже. Таким образом, генерируют данные всего составного изображения из трех частей изображения на нижнем дисплее 4 путем выполнения процесса (S9) получения данных части изображения в три разных момента времени, например в разных играх. Например, в случае такой "структуры разделения (5)", как показана на фиг. 12, "структура разделения (5)" установлена таким образом, что,если процесс (S9) получения данных части изображения выполняется в первый раз, будут получены дан-8 011291 ные части изображения, построенные из частей изображения, отображаемых на трех участках 23 А-23 С переменного отображения, если процесс (S9) получения данных части изображения выполняется во второй раз, будут получены данные части изображения, построенные из частей изображений, отображаемых на трех участках 22 А, 22 В и 24 А переменного отображения, и, если процесс (S9) получения данных части изображения выполняется в третий раз, будут получены данные части изображения, построенные из частей изображения, отображаемых на трех участках 22 С, 24 В и 24 С переменного отображения. В результате могут быть получены данные всего составного изображения, включающего в себя части изображения, отображаемые на девяти участках 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения,без получения перекрывающихся изображений, путем получения данных части изображения 3 раза, на основе данных разделенного изображения. Кроме того, "структура разделения (1)"-"структура разделения (4)" и "структура разделения (6)" представляют собой установленную структуру получения данных трех разделенных изображений, что представляет собой отличие от "структуры разделения (5)". Здесь,как показано на фиг. 12, данные всего составного изображения, включающего в себя части изображений,отображаемые в девяти участках 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения, могут быть получены путем троекратного выполнения процесса (S9) получения данных части изображения в случае любой из "структуры разделения (1)"-"структуры разделения (6)". Здесь части изображений, отображаемые на участках переменного отображения, могут представлять собой набор символов, включая один или больше отображаемых символов. В процессе (S3) определения структуры (шаблона) разделения ЦПУ 50 случайным образом определяет одну структуру разделения из "структуры разделения (1)"-"структуры разделения (6)". А именно,ЦПУ 50 определяет структуру разделения, которая используется на основе таблицы розыгрыша в лотерею структуры разделения (см. фиг. 13), и значение случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайного числа. Как показано на фиг. 13, в таблице розыгрыша в лотерею случайной структуры диапазон значений случайного числа установлен так, чтобы он соответствовал "структуре разделения (1)структуре разделения (6)", соответственно. Таким образом, в процессе (S3) определения структуры разделения ЦПУ 50 определяет структуру разделения на основе диапазона, в котором находится значение случайного числа, выбранного с помощью схемы 56 выборки случайного числа. Например, если значение случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне от "61" до "81", определяют, что используемая структура разделения представляет собой "структуру разделения(4)". Таким образом, когда используемая структура разделения определена случайным образом, ЦПУ 50 переходит к процедуре процесса (S4) получения начала. Когда процедура переходит к процессу S4, ЦПУ выполняет процесс получения начала. В процессе получения начала выполняется игра, в которой определяется значение ставки для одной игры, и начинается игра. А именно, ЦПУ 50 отображает активированные выигрышные линии на нижнем дисплее 4 на основе сигнала переключателя нажатой кнопки (а именно, сигнала запуска), когда нажимают на кнопку 11 1 СТАВКА, кнопку 12 РАСКРУТКА/ПОВТОРЕНИЕ СТАВКИ, кнопку 13 3 СТАВКИ, кнопку 14 5 СТАВОК или кнопку 15 8 СТАВОК (ниже называются "кнопка 1 СТАВКА или тому подобное" как обобщающий термин для обозначения указанных выше кнопок). В это время таблица выплаты для шансов на линии(см. фиг. 9) и таблица выплат для любых шансов (см. фиг. 10) отображаются на верхнем дисплее 3. ЦПУ 50 сохраняет значение величины поставленной ставки на основе операции нажатия на кнопку 1 СТАВКА или тому подобное в ОЗУ 52 и переходит к процедуре обработки (S2) розыгрыша лотереи символа. Когда процедура переходит к процессу S5 розыгрыша лотереи символа, ЦПУ 50 определяет символы, которые должны быть остановлены и отображены на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А 24 С переменного отображения, и выполняет процесс, в котором определяется выигрышная комбинация в игре. А именно, ЦПУ 50 определяет девять случайных величин (например) в диапазоне от "0" до "127",соответствующих каждому из участков 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения, используя схему 56 выборки случайного числа. ЦПУ 50 определяет остановленные и отображаемые символы на основе выбранных значений случайного числа и таблицы лотереи (см. фиг. 8) через кодовые номера. В процессе (S2) розыгрыша лотереи символа после определения девяти остановленных и отображаемых символов ЦПУ 50 сохраняет случайный результат в ОЗУ 52, и процедура переходит к процессу (S6) розыгрыша лотереи получения части изображения. На этапе S6 ЦПУ 50 выполняет процесс розыгрыша в лотерею получения части изображения. В процессе (S6) розыгрыша в лотерею получения части изображения ЦПУ 50 определяет, возможно ли случайно выполнить процесс получения данных части изображения, который описан ниже. А именно,ЦПУ 50 определяет одно случайное значение в диапазоне от "0" до "127" с помощью схемы 56 выборки случайного числа. ЦПУ 50 определяет, возможно ли выполнить процесс (S9) получения данных части изображения на основе значений случайного числа и таблицы розыгрыша в лотерею получения части изображения (см. фиг. 14). Например, значение случайного числа, выбранное с помощью схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне от "0" до "42", ЦПУ 50 определяет, что выиграна лотерея получения части изображения (а именно, разрешено выполнение процесса (S9) получения данных части изображения). После того, как случайный результат процесса розыгрыша в лотерею получения части изображения сохранен в ОЗУ 52, ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой в процессе (S7) игры.-9 011291 Когда процедура переходит на этап S7, ЦПУ 50 выполняет процесс (обработку) игры. В этом процессе игры (S7) ЦПУ 50 переменно отображает видеобарабан 100 на каждом из участков 22 А-22 С, 23 А 23 С и 24 А-24 С переменного отображения, и после того, как истечет заданный период времени, символы останавливаются и отображаются на основе случайного результата процесса (S5) розыгрыша в лотерею символа. После остановки и отображения символов определяют выплаты на основе комбинации остановленных и отображаемых символов (выигрышная комбинация для шансов на линии и выигрышная комбинация для любых шансов). В это время, если данные части изображения сохранены, генерируют составное изображение (часть составного изображения или все составное изображение, которое описано ниже) и назначают специальное вознаграждение на основе комбинации символов, соответствующих указанным выше данным составного изображения. После назначения вознаграждения и специального вознаграждения ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S8. Далее процесс (обработка) (S7) игры более подробно описан(а) со ссылкой на чертежи. На этапе S8 ЦПУ 50 определяет, была ли выиграна лотерея получения части изображения, считывая случайный результат в процессе (S6) розыгрыша в лотерею получения части изображения. Если лотерея получения части изображения была выиграна (S8: ДА), ЦПУ 50 переходит к процедуре процесса (S9) получения данных части изображения. С другой стороны, когда лотерея получения части изображения не выиграна (S8: HET), ЦПУ 50 переходит непосредственно к процедуре, выполняемой на этапе S10. Когда процедура переходит к процессу (S9) получения данных части изображения, ЦПУ 50 сохраняет часть содержания отображения, отображаемого на нижнем дисплее 4 в областях сохранения (с первой области сохранения по третью область сохранения) в области 52 А сохранения данных изображения как данные части изображения. После того, как данные части изображения сохранены в области сохранения данных изображения, ЦПУ 50 заканчивает процесс (S9) получения данных части изображения и переходит к процедуре, выполняемой на этапе S10. Процесс (S9) получения данных части изображения подробно описан ниже со ссылкой на чертежи. На этапе S10 ЦПУ 50 определяет, была ли выиграна бонусная игра в игре, выполняемой на этапах S4-S7. То есть ЦПУ 50 определяет, является ли символ"ДЖОКЕРОМ" 101, на основе результата процесса (S5) розыгрыша в лотерею символа. Если остановлен и отображается символ 101 "ДЖОКЕР" (см. фиг. 15), а именно была выиграна бонусная игра (S10: ДА),ЦПУ 50 переходит к процедуре процесса (S11) бонусной игры. С другой стороны, если отображается другой символ, кроме символа 101 "ДЖОКЕР" (например, "СИНЯЯ 7" 102-"ПУСТОЙ" 111) (S10: HET),ЦПУ 50 возвращается к процедуре, выполняемой на этапе S2. Когда процедура переходит на этап S11, ЦПУ 50 выполняет процесс (обработку) бонусной игры. В процессе (S11) бонусной игры бесплатную игру выполняют заданное количество раз (например, 5 раз). В бесплатной игре в то время, как символ "ДЖОКЕР" 101 неподвижно отображается на участке 22 В переменного отображения, производят розыгрыш в лотерею восьми других участков переменного отображения. После того, как бесплатная игра выполнена заданное количество раз, ЦПУ 50 заканчивает процесс(S11) бонусной игры и переходит к процедуре, выполняемой на этапе S2. Далее со ссылкой на чертежи подробно описана программа обработки бонусной игры, выполняемая в процессе (S11) бонусной игры. На фиг. 16 показана блок-схема последовательности операций программы обработки бонусной игры. Если символ 101 "ДЖОКЕР" остановлен и отображается на участке 22 В переменного отображения (S10: ДА) и процедура переходит к процессу (S11) бонусной игры, вначале ЦПУ 50 устанавливает значение счетчика бонусной игры, равное "5" (S21). После того, как установлено значение счетчика бонусной игры, равное "5", ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S22. После этого процесс (S22) розыгрыша в лотерею символа выполняется так же, как и процесс (S5) розыгрыша в лотерею символа в программе основной обработки, поэтому пояснение его здесь не приведено. После того, как выполнен процесс (S22) розыгрыша в лотерею символа, ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S23. Здесь в процессе (S22) розыгрыша в лотерею символа случайное определение символа, соответствующего участку 22 В переменного отображения, не выполняется и выполняется случайное определение символов, соответствующих восьми другим участкам переменного отображения (участкам 22 А, 22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения). В результате игра выполняется, в то время как символ "ДЖОКЕР" 101 неподвижно отображается на участке 22 В переменного отображения, в результате чего вероятность выигрыша выигрышной комбинации может увеличиться. Таким образом, если процедура переходит к бонусной игре, игрок может ожидать, что ему будет предоставлена большая сумма выплаты. На этапе S23 ЦПУ 50 переменно отображает видеобарабан 100 на участках 22 А, 22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения. При этом на каждом из участков 22 А, 22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения выполняют переменное отображение каждого видеобарабана 100 во время его прокрутки сверху вниз. После того, как истечет заданный период времени после начала переменного отображения, ЦПУ 50 останавливает и отображает каждый из символов на участках переменного отображения, соответственно (S24). После процесса (S24) остановки и отображения ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S25. На этапе S25 ЦПУ 50 выполняет процесс определения выигрыша, в котором определяются выиг- 10011291 рышная комбинация и содержание вознаграждения, соответствующее ей, на основе символов, остановленных и отображаемых на участках 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения. А именно,ЦПУ 50 определяет выигрышную комбинацию (включающую в себя выигрышную комбинацию для любых шансов и выигрышную комбинацию для шансов на линии) и выплаты в этой игре на основе символа, остановленного и отображаемого на каждом из участков переменного отображения, и таблицы выплат (см. фиг. 9 и 10). Например, в случае конкретного примера, показанного на фиг. 15, выигрышная комбинация "СИНЯЯ 7-КРАСНАЯ 7-ЛЮБОЙ", выигрышная комбинация "СЛИВА" и выигрышная комбинация "ДЖОКЕР В ЦЕНТРЕ" реализуется как выигрышная комбинация для шансов на линии. Выигрышная комбинация "ЛЮБЫЕ 4 СЛИВЫ" и "ЛЮБЫЕ 3 из ЛЮБЫХ 7" реализуется как выигрышная комбинация для любых шансов (см. фиг. 10). Таким образом, в случае результата случайного розыгрыша, показанного на фиг. 15, сумма выплат "14", соответствующая реализованным шансам на линии и любым шансам, сохраняется в ОЗУ 52 как выплата. После того, как выплата, основанная на случайном результате, сохранена в ОЗУ 52, ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S26. Когда процедура переходит на этап S26, ЦПУ 50 вычитает "1" из значения счетчика 52 С бонусной игры. После того, как из значения счетчика 52 С бонусной игры будет произведен вычет, ЦПУ 50 определяет, равно ли значение счетчика 52 С бонусной игры "0" (S27). Если значение счетчика 52 С бонусной игры равно "0" (S27: ДА), ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S28. С другой стороны,если значение счетчика 52 С бонусной игры не равно "0" (S27: HET), ЦПУ 50 возвращается к процедуре,выполняемой на этапе S28. Таким образом, процесс (обработка) с этапа S22 по этап S27 повторяется до тех пор, пока значение счетчика 52 С бонусной игры не достигнет "0", в результате чего благоприятная игра многократно выполняется заданное количество раз (например, 5 раз). После того, как бесплатные игры выполнены заданное количество раз (например, 5 раз) (S27: ДА),когда процедура переходит на этап S28, ЦПУ 50 вычисляет сумму выплаты и сумму выплаты выплачивают игроку. После того, как будет произведена выплата, ЦПУ 50 заканчивает процесс (S11) бонусной игры. Далее со ссылкой на чертежи подробно описана программа обработки получения данных части изображения, выполняемая на этапе S9 программы основной обработки. На фиг. 17 показана блок-схема последовательности операций программы обработки получения данных части изображения. Как показано на фиг. 17, если процедура переходит к процессу (S9) получения данных части изображения, на основе случайного результата процесса (обработки) (S6) розыгрыша в лотерею получения части изображения ЦПУ 50 определяет структуру разделения изображения, отображаемого на нижнем дисплее 4, считывая данные структуры разделения, определенные в процессе (обработке) (S3) определения структуры разделения из ОЗУ 52. Например, если установлена "структура разделения (3)", эту структуру разделения определяют на основе данных структуры разделения, в результате чего строят содержание текущего отображения, отображаемого на нижнем дисплее 4 из "частей изображений, отображаемых на участках 22 А,24 А и 24 В переменного отображения", "частей изображения, отображаемых на участках 23 А, 22 В и 24 С переменного отображения", и "частей изображения, отображаемых на участках 23 В, 23 С и 22 С переменного отображения". Затем процедура переходит на этап S32, ЦПУ 50 определяет полученное изображение на основе значения счетчика 52 В получения изображения и структуры разделения, определенной на этапе S31. В случае приведенного выше примера, если значение счетчика 52 В получения изображения равно "0",ЦПУ 50 определяет, что были получены данные части изображения, построенного из частей изображений, отображаемых на участках 22 А, 24 А и 24 В переменного отображения. Если значение счетчика 52 В получения изображения равно "1", ЦПУ 50 определяет, что были получены данные части изображения,построенные из частей изображений, отображаемых на участках 23 А, 22 В и 24 С переменного отображения. Если значение счетчика 52 В получения изображения равно "2", ЦПУ 50 определяет, что были получены данные части изображения, построенные из частей изображений, отображаемых на участках 23 В,23 С и 22 С переменного отображения. На этапе S33 ЦПУ 50 получает данные части изображения, определенные на этапах S31, S32, через схему 74 управления дисплеем. Кроме того, ЦПУ 50 сохраняет указанные выше данные части изображения в областях сохранения (первой области сохранения-третьей области сохранения) области 52 А сохранения данных изображения. В это время ЦПУ 50 обращается к значению счетчика 52 В получения изображения. После этого ЦПУ 50 определяет область сохранения, в которой должны быть сохранены данные части изображения, на основе значения счетчика. А именно, например, в одном или больше вариантах выполнения, если значение счетчика 52 В получения изображения равно "0", данные части изображения будут сохранены в первой области сохранения в области 52 А сохранения данных изображения. Если значение счетчика 52 В получения изображения равно "1", данные части изображения будут сохранены во второй области сохранения области 52 В сохранения данных изображения. Если значение счетчика 52 В получения изображения равно "2", данные части изображения будут сохранены в третьей области сохранения области 52 С сохранения данных изображения. После получения данных части изображения на основе значения счетчика 52 В получения изображения и данных структуры разделения ЦПУ 50 прибавляет "1" к значению счетчика 52 В получения изо- 11011291 бражения (S34). В результате этого к значению счетчика 52 В получения изображения добавляется "1" каждый раз, когда получают данные части изображения, в результате чего значение счетчика 52 В получения изображения соответствует количеству данных частей изображения, сохраненных в области 52 А сохранения данных изображения. После того, как к значению счетчика 52 В получения изображения будет добавлена "1", ЦПУ 50 заканчивает процесс получения данных части изображения и возвращает процедуру к программе основной обработки. Далее со ссылкой на фиг. 18 описана программа обработки игры, выполняемая на этапе S7 программы основной обработки. На фиг. 18 показана блок-схема последовательности операций программы обработки игры. В программе основной обработки выполняют процесс (обработку) (S5) розыгрыша в лотерею символа и процесс (обработку) (S6) розыгрыша в лотерею получения части изображения, и процедура переходит к процессу (S7) игры. ЦПУ 50 вначале выполняет переменное отображение видеобарабана 100 на участках 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения (S41). Благодаря этому на участках 22 А, 22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения выполняется переменное отображение видеобарабанов 100 во время их прокрутки сверху вниз. После того, как пройдет заданный период времени после начала переменного отображения, ЦПУ 50 останавливает и отображает каждый из символов переменного отображения, соответственно (S42). После выполнения процесса (обработки) (S42) остановки и отображения ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S43. На этапе S43 ЦПУ 50 выполняет процесс определения выигрышной комбинации, причем эту выигрышную комбинацию и содержание вознаграждения, соответствующего ей, определяют на основе остановленных и отображаемых символов на участках 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С переменного отображения в процессе (S5) розыгрыша в лотерею символа. А именно, ЦПУ 50 определяет выигрышную комбинацию (включая выигрышную комбинацию для любых шансов и выигрышную комбинацию для шансов линии) и сумму выплаты на основе остановленных и отображаемых символов на каждом из участков переменного отображения и таблицы выплаты (см. фиг. 9 и 10). После сохранения суммы выплаты в ОЗУ для предоставления вознаграждения ЦПУ 50 переводит процедуру на этап S44. Когда процедура переходит на этап S44, ЦПУ 50 определяет, были ли сохранены данные части изображения в области 52 А сохранения данных изображения. Как указано выше, значение счетчика 52 В получения изображения соответствует количеству данных части изображения, сохраненных в области 52 А сохранения данных изображения, при этом ЦПУ 50 определяет состояние S44, обращаясь к значению счетчика 52 В получения изображения. Если значение счетчика 52 получения изображения составляет любое из значений от "1" до "3", а именно данные части изображения сохранены в области 52 А сохранения данных изображения (S44: ДА), ЦПУ 50 переводит процедуру в процесс генерирования составного изображения (S45). С другой стороны, если счетчик 52 В получения изображения содержит "0", а именно данные части изображения не были сохранены в области 52 А сохранения данных изображения (S44:HET), ЦПУ 50 переводит процедуру непосредственно к процессу (обработке) выплаты (S47). В процессе (обработке) (S45) генерирования составного изображения данные составные изображения генерируют, используя данные части изображения, сохраненные в области 52 А сохранения данных изображения. Здесь в процессе (S45) генерирования составного изображения в соответствии с одним или более иллюстративными вариантами выполнения структура данных генерируемого составного изображения изменяется в соответствии с количеством данных частей изображения, сохраненных в области 52 А сохранения данных изображения. А именно, если сохранены данные трех частей изображения, соответствующих данным структуры разделения, генерируются данные всего составного изображения c использованием данных трех частей изображения. С другой стороны, если сохранены только одна или две части изображения, будут сгенерированы данные части составного изображения в результате комбинирования сохраненных данных части изображения и структуры отображения, отображаемой в процессе остановки и отображения (S42). После генерирования данных части составного изображения или данных всего составного изображения на основе количества данных частей изображения ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S46. Когда процедура переходит на этап S46, ЦПУ 50 выполняет процесс определения составной выигрышной комбинации, причем выигрышную комбинацию и сумму выплаты определяют на основе комбинации символов, соответствующих данным составного изображения, генерируемым в процессе генерирования составного изображения (S45). Здесь данные части составного изображения или данные всего составного изображения включают в себя символы, отображаемые на девяти участках переменного отображения, в результате в процессе определения составной выигрышной комбинации, аналогично процессу определения выигрышной комбинации (S25, S43), как указано выше, может быть определено, реализована ли выигрышная комбинация для шансов на линии и выигрышная комбинация для любых шансов(см. фиг. 9 и 10), на основе структуры символов на девяти участках переменного отображения. После определения выигрышной комбинации и суммы выплаты, соответствующей данным составного изображения, на основе структуры символов, соответствующей данным составного изображения (данным части составного изображения или данным всего составного изображения) и таблиц выплат (см. фиг. 9 и 10),ЦПУ 50 сохраняет определенную сумму выплаты в ОЗУ, в результате чего выплату получают как специальное вознаграждение. После этого ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S47. Здесь в- 12011291 данный момент времени данные составного изображения (данные части составного изображения или данные всего составного изображения), генерируемые в процессе (S45) генерирования составного изображения, отображаются на нижнем дисплее 4. Когда процедура переходит на этап S47, ЦПУ 50 выполняет процесс выплаты, в котором могут быть выплачены вознаграждение, определенное в процессе (S43) определения выигрышной комбинации,и специальное вознаграждение, определенное в процессе (S46) определения составной выигрышной комбинации. Здесь, если ни одни из данных части изображения не сохранены в области 52 А сохранения данных изображения (S44: HET), игроку может быть предоставлено только вознаграждение, соответствующее процессу (S43) определения выигрышной комбинации. После предоставления вознаграждения и специального вознаграждения ЦПУ 50 заканчивает процесс игры (S7) и возвращает процедуру в программу основной обработки. Далее со ссылкой на чертежи подробно описан процесс генерирования составного изображения,выполняемый на этапе S45 программы процесса игры. На фиг. 19 показана блок-схема последовательности выполнения операций программы генерирования составного изображения. Когда процедура переходит к процессу генерирования составного изображения (S45), ЦПУ 50 вначале обращается к значению счетчика 52 В получения изображения (S51). ЦПУ 50 определяет, равно ли значение счетчика 52 В получения изображения "3" (S52). Если значение счетчика 52 В получения изображения равно "3" (S52: ДА),ЦПУ 50 переводит процедуру на этап S56. В этом случае данные трех частей изображения, соответствующих данным структуры разделения, сохранены в области 52 А сохранения данных изображения, поэтому ЦПУ 50 генерирует данные всего составного изображения после процедуры, выполненной на этапе S56. С другой стороны, если значение счетчика 52 В получения изображения не равно "3" (S52: HET),ЦПУ переходит на этап S53. В этом случае ЦПУ 50 генерирует данные части составного изображения после процедуры, выполняемой на этапе S53. Если процедура переходит на этап S53, ЦПУ 50 определяет данные части изображения, которые должны использоваться при генерировании данных части составного изображения с обращением к значению счетчика 52 В получения изображения. В одном и более вариантах выполнения данные части изображения, используемые для генерирования данных части составного изображения, представляют собой данные части изображения, полученные в последнем процессе получения данных части изображения(S9). Таким образом, если значение счетчика 52 В получения изображения равно "1", данные части изображения, сохраненные в первой области сохранения в области 52 А сохранения данных изображения,используют для генерирования данных части составного изображения. Если значение счетчика 52 В получения изображения равно "2", данные части изображения, сохраненные во второй области сохранения в области 52 А сохранения данных изображения, используют для генерирования данных части составного изображения. После определения данных части изображения, которые должны использоваться для генерирования данных части составного изображения, на основе счетчика 52 получения изображения, ЦПУ 50 переводит процедуру на этап S54. На этапе S54 ЦПУ 50 определяет отображаемые символы (ниже "целевая часть изображения"), которые будут заменены. А именно, данные части изображения, определенные на этапе S53, которые представляют целевую часть изображения, генерируют из структуры отображения, отображаемой на нижнем дисплее 4, на основе данных структуры разделения, установленной в данный момент времени, и значения счетчика 52 В получения изображения. Например, если установлена "структура разделения (2)", как показано на фиг. 12, и значение счетчика 52 В получения изображения равно "2", части изображения,отображаемые на участках 22 В, 23 В и 24 В переменного отображения из структуры отображения, отображаемой на нижнем дисплее 4, определяют как целевые части изображения. Здесь могут быть установлены целевые части изображения или части символов, включая один или больше из отображаемых символов. После определения целевых частей изображения ЦПУ 50 переходит к процедуре, выполняемой на этапе S55. На этапе S55 ЦПУ 50 генерирует часть составного изображения путем замены целевых частей изображения, определенных на этапе S54, частями изображениями, определенными на этапе S53. Здесь сгенерированная часть составного изображения генерируется на основе изображений, отображаемых в настоящее время на нижнем дисплее 4, и целевые части изображения заменяют частями изображения, определенными на этапе S53. Например, в приведенном выше случае генерируется часть составного изображения, в котором изображения, соответствующие участкам (частям) 22 В, 23 В и 24 В переменного отображения (целевых частей изображения), заменяют частями изображения. После того, как сгенерированные данные части составного изображения сохранены в ОЗУ 52, ЦПУ 50 заканчивает процесс (S45) генерирования составного изображения и переходит к процедуре обработки определения составной выигрышной комбинации (S46). С другой стороны, на этапе S56, на котором выполняют переход процедуры, если значение счетчика 52 В получения изображения равно "3" (S52: ДА), ЦПУ 50 генерирует данные всего составного изображения на основе данных трех частей изображений, сохраненных в первой области сохранения-третьей области сохранения области 52 А сохранения данных изображения. Данные части изображения, в данный момент времени сохраненные в области 52 А сохранения данных изображения, были получены на- 13011291 основе структуры разделения, установленной в процессе определения структуры разделения (S3), как указано выше, в результате чего данные всего составного изображения, соответствующие участкам отображения, отображаемым на нижнем дисплее 4, генерируют только путем комбинирования данных части изображения. Например, когда установлена "структура разделения (2)", как показано на фиг. 12, и значение счетчика 52 В получения изображения установлено равным "3", данные трех частей изображения сохраняют в области 52 А сохранения данных изображения. Данные части изображения, соответствующие участкам 22 А, 23 А и 24 А переменного отображения, сохранены в первой области сохранения в области 52 А сохранения данных изображения. В это время данные части изображения, соответствующие участкам (частям) 22 В, 23 В и 24 В переменного отображения, сохраняют во второй области сохранения. Данные части изображения, соответствующие участкам (частям) 22 С, 23 С и 24 С переменного отображения,сохраняют в третьей области сохранения. Таким образом, данные всего составного изображения, соответствующие девяти участкам (частям) 22 А-22 С, 23 А-23 С и 24 А-24 С, генерируют, путем комбинирования данных трех частей изображения, сохраненных в области 52 А сохранения данных изображения, на основе установленных данных структуры разделения. Таким образом, одна выигрышная комбинация символов (данные всего составного изображения) генерируется на основе разных трех результатов игры(данные части изображения). После того, как данные всего составного изображения сгенерированы с использованием данных трех частей изображения, сохраненных в области 52 А сохранения данных изображения, и данные всего составного изображения сохранены в ОЗУ 52, ЦПУ 50 переводит процедуру на этап S57. Когда процедура переходит на этап S57, ЦПУ 50 стирает данные трех частей изображения, сохраненных в области 52 А сохранения данных изображения, если данные всего составного изображения были сгенерированы на этапе S56. В результате стирания данных части изображения ЦПУ 50 устанавливает значение счетчика 52 В получения данных изображения в "0". В это время ЦПУ 50 стирает структуру разделения, которая была в данный момент времени установлена. Под этим подразумевается, что в следующей игре в слот-автомате 1 данные части изображения могут быть получены на основе другой структуры разделения. После стирания данных части изображения ЦПУ 50 заканчивает процесс генерирования составного изображения (S45) и переводит процедуру на обработку определения составной выигрышной комбинации (S46). Далее игра в слот-автомате в соответствии с одним или больше вариантами выполнения подробно описана со ссылкой на чертежи. Например, со ссылкой на фиг. 20 описан случай, когда значение счетчика 52 В получения изображения равно "0" и "структура разделения (1)" определена в процессе (S3) определения структуры разделения. В процессе (S5) розыгрыша в лотерею символа, если выигран процесс розыгрыша в лотерею получения части изображения (S6), на основе случайного результата, в котором на участках 22 А-22 С переменного отображения отображаются символы "ВИШНЯ" 110, "АПЕЛЬСИН" 109 и "БРУСОК" 104, символы "ДЖОКЕР" 101, "СИНЯЯ" 102 и "СЛИВА" 108 отображаются на участках 23 А-23 С переменного отображения и символы "КОЛОКОЛЬЧИК" 106, "КОЛОКОЛЬЧИК" 106 и "КОЛОКОЛЬЧИК" 106 отображаются на участках 22 А-22 С переменного отображения, ЦПУ 50 отображает случайный результат процесса (S5) розыгрыша в лотерею символа (см. фиг. 20) на нижнем дисплее 4(S41, S42) в процессе (S7) игры. Здесь при определении случайного результата была выиграна выигрышная комбинация "КОЛОКОЛЬЧИК" 106, соответствующая выигрышной комбинации для шансов линии"ЛЮБЫЕ 4 КОЛОКОЛЬЧИКА", которая соответствует комбинации для любых шансов, в результате чего выплата "5", соответствующая указанному выше случайному результату, определяется как вознаграждение (S43). В это время данные части изображения не сохраняют в области 52 А сохранения данных изображения (S44: HET), в результате чего выплата "5", определенная в процессе (S43) определения выигрышной комбинации, непосредственно предоставляется как вознаграждение (S43). После того, как выполнен процесс игры (S7), данные части изображения получают (S9) из структуры отображения на нижнем дисплее 4 на основе выигрыша в процессе (S6) розыгрыша в лотерею получения данных части изображения. В этом случае части изображения, отображаемые на участках 23 А-23 С переменного отображения, получают на основе "структуры разделения (1)" и значения "счетчика 52 В получения изображения=0". Таким образом, часть изображения, включающая в себя "ДЖОКЕР" 101,"СИНЯЯ 7" 102 и "СЛИВА" 108, отображаемые на участках 23 А-23 С переменного отображения, сохраняется в первой области сохранения в области 52 А сохранения данных изображения (см. фиг. 20). При этом к значению счетчика 52 В получения изображения прибавляют "1", в результате чего значение счетчика 52 В получения изображения становится равным "1" (S34). Здесь в случайном результате символ 102"ДЖОКЕР" не был остановлен и не отображается на участке 22 В переменного отображения (S10: HET), в результате ЦПУ 50 переходит непосредственно к процедуре, выполняемой на этапе S2. И, когда игра продолжается, данные части изображения уже сохранены в первой области сохранения, поэтому следующая игра может быть проведена без определения разделенных данных. Случай, когда выигрывают процесс розыгрыша в лотерею получения данных части изображения (S6), описан со ссылкой на фиг. 21. Например, как показано на фиг. 21, в процессе розыгрыша в лотерею символа (S5),если получен случайный результат, в котором "ВИШНЯ" 110, "СИНЯЯ 7" 102 и "БРУСОК" 104 соответствуют участкам 22 А-22 С переменного отображения, "АРБУЗ" 107, "АПЕЛЬСИН" 109 и "ДЖОКЕР" 104- 14011291 соответствуют участкам 23 А-23 С переменного отображения и "АРБУЗ" 107, "ПУСТОЙ" 111 и "СЛИВА" 108 соответствуют участкам 22 А-22 С переменного отображения, этот случайный результат, как показано на фиг. 21, будет отображаться на нижнем дисплее 4 в процессе (S7) игры. В этом случае в процессе(S43) определения выигрыша в случайном результате не реализована ни одна выигрышная комбинация,поэтому определяется выплата "0". И, как указано выше, данные части изображения уже были сохранены в первой области сохранения изображения в области 52 А сохранения данных изображения, поэтому ЦПУ 50 генерирует данные части составного изображения в процессе генерирования составного изображения (S45). В процессе (S45) генерирования составного изображения генерируют данные части составного изображения, используя изображение, соответствующее случайному результату, указанному выше, и данные части изображения, идентифицированные по значению счетчика 52 В получения изображения, равному "1" (а именно, данные части изображения сохранены в первой области сохранения). Как указано выше, данные части изображения, включающие в себя символы "ДЖОКЕР" 101, "СИНЯЯ 7" 102 и"СЛИВА" 108, соответствующие участкам 23 А-23 С переменного отображения, были сохранены в первой области сохранения в области 52 А сохранения данных изображения, поэтому генерируют данные части составного изображения, в которых символы "АРБУЗ" 107, "АПЕЛЬСИН" 109 и "ДЖОКЕР" 101, соответствующие участкам 23 А-23 С переменного отображения (случайный результат), заменены символами"ДЖОКЕР" 101, "СИНЯЯ 7" 102 и "СЛИВА" 108, соответствующими указанным выше данным части изображения, (см. фиг. 21). В процессе (S46) розыгрыша в лотерею составной выигрышной комбинации ЦПУ 50 отображает данные части составного изображения, сгенерированные в процессе (S45) генерирования составного изображения на нижнем дисплее 4 (см. фиг. 22), и определяет содержание специального вознаграждения на основе содержания отображения символов, соответствующих данным части составного изображения. Здесь в данном случае выиграна выигрышная комбинация "ЛЮБЫЕ 3 из ЛЮБЫХ 7" как выигрышная комбинация, соответствующая данным части составного изображения, в результате чего получена выплата "1" как специальное вознаграждение (S47). Таким образом, выплата, основанная на случайном результате, полученном в процессе (S5) розыгрыша в лотерею символа, равна"0", однако, получено специальное вознаграждение, в результате чего игрок может ощутить интерес, такой как "сюрприз", в связи с получением специального вознаграждения. Процесс (обработка) (S7) игры заканчивается. После этого, когда выигран процесс (S6) розыгрыша в лотерею получения части изображения, ЦПУ 50 выполняет процесс (S9) получения данных части изображения. В этом случае ЦПУ 50 получает данные части изображения, соответствующие участкам 22 А-22 С переменного отображения из структуры отображения, отображаемой в настоящее время на нижнем дисплее 4, на основе "структуры разделения (1)" и значения "счетчика 52 В получения изображения=1". Таким образом, данные части изображения, включающие в себя "ВИШНЯ" 110, "СИНЯЯ 7" 102 и "БРУСОК" 104, отображаемые на участках 22 А-22 С переменного отображения, сохранены во второй области сохранения в области 52 А сохранения данных изображения (см. фиг. 21). Здесь в данном случае к значению счетчика 52 В получения изображения добавляют "1", в результате чего значение счетчика 52 В получения изображения становится равным "2" (S34). Здесь, в данном случае, поскольку символ "ДЖОКЕР" 101 также не остановлен и отображается на участке 22 В переменного отображения на основе случайного результата, ЦПУ 50 непосредственно переходит к процедуре, выполняемой на этапе S2. Когда игру продолжают, поскольку данные части изображения сохранены как в первой области сохранения, так и во второй области сохранения, следующая игра может быть проведена без определения разделенных данных. Случай, в котором выигрывают в процессе (S6) розыгрыша в лотерею получения части изображения, описан со ссылкой на фиг. 23. Например, как показано на фиг. 23, если случайный результат, в котором символы "ВИШНЯ" 110, "СЛИВА" 108 и "ДЖОКЕР" 101 соответствуют участкам 22 А-22 С переменного отображения, символы "СЛИВА" 108, "КРАСНАЯ 7" 103 и "ВОСЕМЬ" 105 соответствуют участкам (частям) 23 А-23 С переменного отображения и символы "КОЛОКОЛЬЧИК" 106, "СИНЯЯ 7" 102 и "СЛИВА" 108 соответствуют участкам 22 А-22 С переменного отображения, будет получен в процессе (S5) розыгрыша в лотерею символа, этот случайный результат, как показано на фиг. 23, будет отображен на нижнем дисплее 4 в процессе (S7) игры. В этом случае в процессе (S43) определения выигрышной комбинации в качестве вознаграждения определяется выигрышная комбинация "СИНЯЯ 7 КРАСНАЯ 7-ЛЮБАЯ", выигрышная комбинация для любых шансов "ЛЮБЫЕ 4 СЛИВЫ" и "ЛЮБЫЕ 3 из ЛЮБЫХ 7", в результате чего сумма выплаты, выдаваемая в качестве вознаграждения, определяется равной "13". Как указано выше, когда данные части изображения сохранены в первой области сохранения и во второй области сохранения, ЦПУ 50 генерирует данные части составного изображения в процессе генерирования составного изображения (S45). В процессе (обработке) (S45) генерирования составного изображения данные части составного изображения генерируют, используя изображения, соответствующие указанному выше случайному результату, и данные части изображения идентифицируют по значению счетчика 52 В получения изображения,равному "2" (а именно, данные части изображения сохранены во второй области сохранения). Как указано выше, во второй области в области 52 А сохранения данных изображения сохранены данные части изображения, включающие в себя "ВИШНЯ" 110, "СИНЯЯ 7" 102 и "БРУСОК" 104, соответствующие- 15011291 участкам 22 А-22 С переменного отображения, в результате чего генерируют данные части составного изображения, построенные из символов "ВИШНЯ" 110, "СИНЯЯ 7" 102 и "БРУСОК" 104, соответствующих указанным выше данным части изображения (см. фиг. 23). В процессе (S46) розыгрыша в лотерею составной выигрышной комбинации ЦПУ 50 отображает данные части составного изображения,сгенерированные в процессе (S45) генерирования составного изображения, и определяет специальное вознаграждение на основе структуры отображения символов, соответствующей указанным выше данным части составного изображения. Здесь в данном случае реализуются выигрышная комбинация для шансов на линии "СИНЯЯ 7-КРАСНАЯ 7-ЛЮБАЯ" и выигрышная комбинация для любых шансов "ЛЮБЫЕ 3 из ЛЮБЫХ 7" в качестве выигрышной комбинации, соответствующей указанным выше данным части составного изображения, в результате чего выплату номер "11" присуждают как специальное вознаграждение (S47). После окончания процесса (S7) игры, как указано выше, когда был выигран процесс (S6) розыгрыша в лотерею получения части изображения, ЦПУ выполняет процесс (S9) получения части изображения. В этом случае ЦПУ 50 получает данные части изображения, соответствующие участкам 24 А-24 С переменного отображения, из содержания отображения, отображаемого в настоящее время на нижнем дисплее. Таким образом, данные части изображения, включающие в себя "КОЛОКОЛЬЧИК" 106, "СИНЯЯ 7" 102 и "СЛИВА" 108, отображаемые на участках 24 А-24 С переменного отображения, сохраняют в третьей области сохранения в области 52 А сохранения данных изображения (см. фиг. 23). При этом "1" добавляют к счетчику 52 В получения изображения, в результате чего его значение становится равным"счетчик 52 В получения изображения=3" (S34). В этом случае, поскольку символ "ДЖОКЕР" 101 не остановлен и не отображается на основе указанного выше случайного результата (S10: HET), ЦПУ 50 переходит непосредственно к процедуре, выполняемой на этапе S2. Таким образом, если данные части изображения сохранены в первой-третьей областях сохранения,в области 52 А сохранения данных изображения, соответственно, в следующей игре данные всего составного изображения будут сгенерированы с использованием указанных выше данных трех частей изображения в процессе игры (S7). В этом конкретном примере данные части изображения, включающие в себя"ДЖОКЕР" 101, "СИНЮЮ 7" 102 и "СЛИВУ" 108, соответствующие участкам 23 А-23 С переменного отображения, сохранены в первой области сохранения области 52 А сохранения данных изображения. Данные части изображения, включающие в себя "ВИШНЮ" 110, "СИНЮЮ 7" 102 и "БРУСОК" 104,соответствующие участкам 22 А-22 С переменного отображения, сохранены во второй области сохранения, и данные части изображения, включающие в себя "КОЛОКОЛЬЧИК" 106, "СИНЮЮ" 102 и "СЛИВУ" 108, соответствующие участкам 24 А-22 В переменного отображения, сохранены в третьей области сохранения. Таким образом, в процессе (S45) генерирования составного изображения, как показано на фиг. 25, данные всего составного изображения генерируют с использованием данных части изображения,сохраненных в первой-третьей областях сохранения области 52 А сохранения данных изображения. Таким образом, все данные составного изображения представляют собой данные структуры, в которых символы "ВИШНЯ" 110, "СИНЯЯ 7" 102 и "БРУСОК" 104 отображают на участках 22 А-22 С переменного отображения, символы "ДЖОКЕР" 101, "СИНЯЯ 7" 102 и "СЛИВА" 108 отображают на участках 23 А 23 С переменного отображения и символы "КОЛОКОЛЬЧИК" 106, "СИНЯЯ 7" 102 и "СЛИВА" 108 отображают на участках 24 А-24 С переменного отображения (см. фиг. 25). Данные всего составного изображения, генерируемые таким образом, отображают на нижнем дисплее 4 в процессе (S46) определения составной выигрышной комбинации (см. фиг. 26). В приведенном выше процессе (S46) определения составной выигрышной комбинации определяют, реализована ли выигрышная комбинация, на основе комбинации символов, соответствующей указанным выше всем составным данным изображения. В этом случае "СИНЯЯ 7" 102, соответственно, отображают на участках 22 В, 23 В и 24 В переменного отображения, в результате чего реализуется выигрышная комбинация для шансов на линии "СИНЯЯ 7" 102. Таким образом, определяют, что специальное вознаграждение, соответствующее указанным выше данным всего составного изображения, представляет собой номер выплаты "30" на основе таблицы выплат для шансов на линии (см. фиг. 9). Номер выплаты "30", как специальное вознаграждение, соответствующее данным всего составного изображения, присуждают независимо от случайного результата, полученного в процессе (S7) розыгрыша в лотерею символа, в результате чего у игрока может появиться интерес к игре в связи с "сюрпризом", представляющим собой неожиданную выплату. Как указано выше, в слот-автомате 1 в соответствии с одним или больше иллюстративными вариантами выполнения выполняется игра, в которой определяют, были ли выиграны выигрышная комбинация для шансов на линии и выигрышная комбинация для любых шансов на основе комбинации символов("ДЖОКЕР" 101-"ПУСТОЙ" 111), остановленных и отображаемых на нижнем дисплее 4, и предоставляется вознаграждение (включающее в себя выплату или бонусную игру). Здесь в слот-автомате 1, если получен выигрыш в процессе (S6) розыгрыша в лотерею получения части изображения, часть структуры отображения, отображаемая в настоящее время на нижнем дисплее 4, сохраняется в области 52 А сохранения данных изображения как данные части изображения, основанные на структуре разделения, определенной в процессе (S3) определения структуры разделения в процессе (S9) получения данных части- 16011291 изображения. Если данные части изображения сохранены в области 52 А сохранения изображения, данные составного изображения будут сгенерированы с использованием данных части изображения, сохраненных в области 52 А сохранения данных изображения в процессе (S7) игры. Сгенерированные данные составного изображения используют для определения специального вознаграждения в процессе (S46) определения составной выигрышной комбинации. Когда специальное вознаграждение определено с использованием данных части изображения из предыдущей игры, игрок может не ожидать специального вознаграждения и после получении такого вознаграждения может испытывать дополнительное наслаждение в ходе игры. Таким образом, используя данные части изображения, полученные в процессе (S9) получения данных части изображения, можно повысить интерес игрока к игре в слот-автомате 1. В слот-автомате 1, если данные трех частей изображения сохранены в памяти данных изображения,данные всего составного изображения генерируют с использованием данных части изображения для построения всего изображения на нижнем дисплее 4 (S56). Когда выигрышная комбинация, соответствующая специальному вознаграждению, определена на основе комбинации символов, построенных из данных трех частей изображения, которые представляют собой часть результатов разных игр, игрок может не ожидать специального вознаграждения и после получения такого вознаграждения может испытывать дополнительное наслаждение игрой. Таким образом, используя данные части изображения, полученные в процессе (S9) получения данных части изображения, можно повысить интерес игрока при игре в слотавтомат 1. Если данные одной или двух частей изображения сохранены в области 52 А сохранения данных изображения в слот-автомате 1, генерируют данные части составного изображения, используя данные части изображения, полученные непосредственно перед процессом (S9) получения, и структуру данных отображения, отображаемые в данный момент времени на нижнем дисплее 4. Когда специальное вознаграждение определяют на основе содержания, которое представляет собой комбинацию, часть которой составляет результат игры в процессе (S9) получения данных части изображения и результат текущей игры, игрок может не ожидать специального вознаграждения и после получения такого вознаграждения может испытывать дополнительное наслаждение игрой. То есть благодаря использованию данных части изображения, полученных в процессе (S9) получения данных части изображения, можно повысить интерес игрока к игре со слот-автоматом 1. Здесь аспекты настоящего изобретения не ограничиваются описанными выше вариантами выполнения, и различные изменения и модификации могут быть выполнены в пределах объема настоящего изобретения. Например, в соответствии с одним или больше иллюстративными вариантами выполнения данные структуры разделения, предназначенные для определения структуры получения данных части изображения, представляют собой установленные шесть структур, включающие в себя "структуру разделения (1)"-"структуру разделения (6)", однако, один или более вариантов выполнения не ограничены этим. Таким образом, может быть установлено большее или меньшее количество структур. И, кроме того, в соответствии с одним или более иллюстративными вариантами выполнения содержание отображения на нижнем дисплее 4 разделено таким образом, что данные всего составного изображения генерируют из трех участков переменного отображения за 3 раза, однако, один или более вариантов выполнения не ограничены этим. Например, блок участков переменного отображения, получаемый в каждом процессе (S9) получения данных одной части изображения, может изменяться. И количество выполнений процесса (S9) получения данных части изображения, из которых построены данные всего составного изображения, может изменяться. Например, данные части изображения, включающие в себя четыре изображения, соответствующие четырем участкам переменного отображения, могут быть получены в первом процессе получения данных части изображения, данные части изображения, включающие в себя два изображения, соответствующие двум участкам переменного отображения, могут быть получены во втором процессе получения данных части изображения, данные части изображения, включающие в себя два изображения, соответствующие двум участкам переменного отображения, могут быть получены в третьем процессе получения данных части изображения и данные части изображения, включающие в себя одно изображение, соответствующее одному участку переменного отображения, могут быть получены в четвертом процессе получения данных части изображения. И в одном или более вариантах выполнения данные части составного изображения генерируют только с использованием данных части изображения, полученных в текущем процессе (S9) получения данных части изображения (а именно, данных части изображения, сохраненных во второй области сохранения), если данные двух частей изображения сохранены в области 52 А сохранения данных изображения, однако, данные части составного изображения могут быть сгенерированы с использованием всех уже сохраненных данных частей изображения (а именно, данных частей изображения, сохраненных в первой области сохранения и во второй области сохранения). И, более того, если данные трех частей изображения сохранены в области 52 А сохранения данных изображения, данные всего составного изображения генерируют с использованием данных трех частей изображения, сохраненных в первой области сохранения-третьей области сохранения, и специальное вознаграждение присуждают на основе данных всего составного изображения, однако, данные части составного изображения могут быть построены на основе части изображения, сохраненного в третьей области сохранения, и результата текущей игры, в- 17011291 дополнение к генерированию данных всего составного изображения. Таким образом, если данные трех частей изображения сохранены в области 52 А сохранения данных изображения, когда специальное вознаграждение, основанное на данных части составного изображения, предоставляют игроку в дополнение к вознаграждению, основанному на результате текущей игры, и специальному вознаграждению, основанному на данных всего составного изображения, можно повысить интерес игрока к игре со слот-автоматом 1. И в соответствии с одним или более иллюстративными вариантами выполнения в процессе (S11) бонусной игры не предусмотрено выполнение процесса получения данных части изображения, однако,может быть предусмотрено выполнение процесса получения данных части изображения в процессе бонусной игры (S11). И в бонусной игре (S11) может быть предусмотрено генерирование данных составного изображения (данных части составного изображения или данных всего составного изображения), и специальное вознаграждение может присуждаться на основе данных составного изображения. И в соответствии с одним или более иллюстративными вариантами выполнения, когда символ"ДЖОКЕР" 101 постоянно отображают на участке 22 В переменного отображения, бесплатная игра, в которой символы останавливают и отображают на других восьми участках переменного отображения,выполняется как бонусная игра, однако, один или более вариантов выполнения не ограничиваются этим. Например, в качестве бонусной игры может использоваться так называемая игра с удвоением ставки. Хотя сущность настоящего изобретения описана с использованием формулировки, специфичной в отношении структурных свойств и/или методологических действий, следует понимать, что предмет настоящего изобретения, определенный в приложенной формуле изобретения, не обязательно ограничен конкретными свойствами или действиями, описанными выше. Вместо этого, описанные выше конкретные свойства и действия раскрыты как примерные формы воплощения формулы изобретения. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат, содержащий дисплей, выполненный с возможностью отображения символов; запоминающее устройство, выполненное с возможностью сохранения отображаемых символов; и процессор, запрограммированный для:(a) замены отображаемого символа символом, сохраненным в запоминающем устройстве, если сохраненный символ отображался на дисплее и был сохранен в предыдущей игре, и(b) предоставления вознаграждения на основе комбинации символов, отображаемых на дисплее после того, как отображаемый символ был заменен сохраненным символом. 2. Игровой автомат по п.1, в котором процессор запрограммирован для обеспечения сохранения в запоминающем устройстве части отображаемых символов. 3. Игровой автомат по п.2, в котором процессор запрограммирован для определения, какую одну из множества частей отображаемых символов следует сохранить в запоминающем устройстве на основе заданной структуры разделения. 4. Игровой автомат по п.1, в котором процессор запрограммирован для обеспечения сохранения в запоминающем устройстве отображаемых символов, когда удовлетворяется некоторое условие. 5. Игровой автомат по п.1, в котором процессор запрограммирован на замену части отображаемых символов. 6. Игровой автомат по п.5, в котором процессор запрограммирован для определения, какая одна из множества частей отображаемых символов должна быть заменена на основе заданной структуры разделения. 7. Способ, содержащий сохранение первого набора символов во время первой игры; отображение второго набора символов во время второй игры; замену второго набора отображаемых символов во время сеанса второй игры первым набором сохраненных символов, в котором первая игра выполняется перед второй игрой; и предоставление вознаграждения на основе комбинации символов, отображаемых после того, как второй набор символов будет заменен первым набором сохраненных символов. 8. Способ по п.7, дополнительно содержащий отображение третьего набора символов одновременно с отображением второго набора символов во время второй игры. 9. Способ по п.8, дополнительно содержащий сохранение четвертого набора символов во время второй игры, причем четвертый набор символов включает в себя символы из по меньшей мере одного отображаемого второго и третьего наборов символов. 10. Способ по п.8, в котором комбинация символов включает в себя третий набор символов. 11. Способ по п.8, дополнительно содержащий определение, что второй набор символов должен быть заменен одним из второго и третьего наборов символов, отображаемых во время второй игры, на основе заданной структуры разделения. 12. Способ по п.7, в котором первый набор символов отображают во время первой игры перед со- 18011291 хранением. 13. Способ по п.12, дополнительно содержащий отображение третьего набора символов одновременно с отображением первого набора символов во время первой игры и определение, что должен быть сохранен первый набор символов из первого и третьего набора символов, отображаемых во время первой игры, на основе заданной структуры разделения. 14. Игровой автомат, содержащий средство отображения, предназначенное для отображения множества символов; средство предоставления вознаграждения для предоставления вознаграждения на основе комбинации символов, отображаемой на средстве отображения; игровой автомат, дополнительно содержащий средство предоставления информации изображения для предоставления информации части изображения, отображаемой на средстве дисплея, причем информация части изображения включает в себя символы; средство памяти для сохранения информации части изображения; средство замены символа для замены символов информации части изображения на символы, отображаемые в области отображения средства отображения, причем информация части изображения отображается в области отображения; и средство предоставления специального вознаграждения для предоставления специального вознаграждения на основе комбинации символов, замененных средством замены символа. 15. Игровой автомат по п.14, в котором средство замены символа заменяет все символы, отображаемые в средстве отображения, если множество видов информации части изображения сохранено в средстве памяти, и символы отображают во всех областях отображения средства отображения путем комбинирования множества видов информации части изображения, и в котором средство предоставления специального вознаграждения предоставляет специальное вознаграждение, соответствующее комбинации символов, на основе множества видов информации части изображения, замененной средством замены символа. 16. Игровой автомат по п.14, в котором средство предоставления специального вознаграждения предоставляет специальное вознаграждение, соответствующее комбинации символов, построенной из символов, отображаемых в средстве отображения, и символов, замененных с помощью средства замены символа.

МПК / Метки

МПК: G07F 17/34, A63F 13/00

Метки: игровой, автомат

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/29-11291-igrovojj-avtomat.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат</a>

Похожие патенты