Игра на совпадение со стиранием в интернете

Номер патента: 1824

Опубликовано: 27.08.2001

Авторы: Кхера Вивек, Ауксиер Роберт, Сейдман Чарльз Б.

Скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Способ для обеспечения интерактивной игры через электронную систему связи по протоколу передачи гипертекста, отличающийся тем, что включает следующие стадии

(1) прием информации, идентифицирующей набор изображений игровых знаков;

(2) отображение набора вторичных изображений на экране дисплея, причем каждое вторичное изображение в указанном наборе вторичных изображений соответствует одному или нескольким изображениям игровых знаков; и

(3) замена, по меньшей мере, части вторичного изображения на указанном экране дисплея, идентифицирующим движение курсора соответствующей частью изображения игровых знаков.

2. Способ по п.1, отличающийся тем, что стадия приема включает стадию получения информации идентификации набора изображений игровых знаков, генерируемых по случайному закону.

3. Способ по п.1, отличающийся тем, что стадия приема включает стадию получения изображений игровых знаков.

4. Способ по п.3, отличающийся тем, что стадия приема включает стадию получения изображений игровых знаков в формате GIF.

5. Способ по п.1, отличающийся тем, что стадия отображения включает стадию отображения набора вторичных изображений в присвоенных положениях в пределах изображения игровой карты.

6. Способ по п.1, отличающийся тем, что стадия замены включает стадию замены только части вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицирован движением курсора в позиции соответствующей части изображения игрового знака.

7. Способ для обеспечения интерактивной игры через электронную систему коммуникаций, отличающийся тем, что включает следующие стадии

(1) передача информации идентификации набора игровых знаков на приемный терминал; и

(2) передача программы компьютерной логики на указанный приемный терминал для хранения в среде, пригодной для компьютерного использования в указанном терминале, причем указанная программа компьютерной логики содержит

первое средство для ввода в действие процессора в указанном приемном терминале, чтобы отобразить набор вторичных изображений на экране дисплея, причем каждое вторичное изображение в указанном наборе вторичных изображений соответствует одному или нескольким игровым знакам в указанном наборе изображений игровых знаков; и

второе средство для ввода в действие указанного процессора в указанном приемном терминале, чтобы заменить, по меньшей мере, часть вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицирован движением курсора в позиции соответствующей части изображения игрового знака.

8. Способ по п.7, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи информации идентификации набора изображений игровых знаков, генерируемых по случайному закону.

9. Способ по п.7, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи набора изображений игровых знаков.

10. Способ по п.9, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи набора изображений игровых знаков в формате GIF.

11. Способ по п.7, отличающийся тем, что стадия передачи программы компьютерной логики включает стадию передачи программы компьютерной логики на указанный приемный терминал, в котором указанная программа компьютерной логики представляет собой программу Java.

12. Способ по п.7, отличающийся тем, что указанное первое средство включает указанный процессор в указанном приемном терминале, чтобы отобразить набор вторичных изображений в определенных положениях в пределах изображения игровой карты.

13. Способ по п.7, отличающийся тем, что указанное второе средство включает указанный процессор в указанном приемном терминале, чтобы заменить только часть вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицируется движением курсора в позиции соответствующей части игрового знака.

14. Способ по п.7, отличающийся тем, что дополнительно содержит стадию инициализации игры со стиранием после получения запроса от указанного приемного терминала, используя указатель гиперсвязи.

15. Способ для обеспечения интерактивной игры через электронную систему коммуникаций, отличающийся тем, что содержит следующие стадии

(1) формирование информации идентификации набора игровых знаков;

(2) передача информации идентификации набора игровых знаков для отображения на дисплее приемного терминала;

(3) передача программы компьютерной логики на указанный приемный терминал для хранения в компьютерной среде, пригодной для использования в указанном терминале, причем указанная программа компьютерной логики включает процессор в указанном приемном терминале для осуществления игры со стиранием;

(4) отображение набора вторичных изображений на экране дисплея, причем каждый вторичный образ в указанном наборе вторичных изображений соответствует одному или нескольким изображениям игрового знака в указанном наборе изображений игровых знаков; и

(5) замена, по меньшей мере, части вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицирован движением курсора в позиции соответствующей части изображения игрового знака.

16. Способ по п.15, отличающийся тем, что стадия генерирования включает стадию генерирования информации, идентифицирующей набор игровых знаков, генерированных по случайному закону.

17. Способ по п.15, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи набора изображений игровых знаков на указанный приемный терминал.

18. Способ по п.17, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи набора изображений игровых знаков на указанный приемный терминал в формате GIF.

19. Способ по п.15, отличающийся тем, что передача программы компьютерной логики включает стадию передачи программы компьютерной логики на указанный приемный терминал, в котором указанная программа компьютерной логики представляет собой программу Java.

20. Способ по п.15, отличающийся тем, что стадия отображения включает стадию отображения набора вторичных изображений в присвоенных положениях в пределах изображения игровой карты.

21. Способ по п.15, отличающийся тем, что стадия замены включает стадию замены только части вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицирован движением курсора в положении соответствующей части изображения игрового знака.

Рисунок 1

Текст

Смотреть все

1 Область изобретения Настоящее изобретение относится к играм в сети Интернет, в частности, к игре со стиранием, в которой игрок удаляет часть изображения,чтобы открыть игровые знаки, совпадение которых определяет выигрыш. Предпосылки создания изобретения Игровые карты для игр "со стиранием" можно теперь приобрести в магазинах розничной торговли типа продовольственного магазина самообслуживания. Такие игры пользуются большим успехом и находят последователей в виде постоянных и временных игроков. Однако для участия в таких играх игроки должны посетить магазин продажи игровых карт. Цели изобретения Основная цель настоящего изобретения состоит в том, чтобы предоставить игрокам игру"со стиранием" через электронные носители. Другая цель изобретения состоит в том,чтобы создать игровые карты для игры со стиранием в виде изображений, созданных с помощью электронных средств и передаваемых по сети Интернет. Краткое описание изобретения Изображение карты для игры со стиранием, отображенной на странице сети Интернет создается, формируя изображение этой игры,которое включает один или несколько буквенно-цифровых образов и/или знаков, составляющих классическую игру на совпадение со стиранием маски. Участки, содержащие игровые элементы заменяются или покрываются вторым изображением, которое затеняет игровые элементы, которые могут присутствовать (или отсутствовать), как скрытые части основной игровой карты. Игрок (броузер) пытается определить, содержит ли игровая карта выигрыш, путем перемещения курсора по участкам изображения на карте, которые скрывают игровые участки. При этом покрывающее изображение или маска удаляется с экрана или инициируется изображение игровых знаков, чтобы создать для игрока впечатление, что его или ее действие с курсором удаляет покрытие знаков. В наилучшем варианте изобретения игровые буквенноцифровые образы и/или знаки создаются по закону генератора случайных чисел. Эти и другие цели и особенности изобретения станут более очевидными при чтении подробного описания наилучшего режима осуществления изобретения, которое сопровождается приложенными чертежами, на которых: Краткое описание чертежей Фиг. 1 - блок-схема процесса, иллюстрирующая функциональную последовательность,используемую для осуществления предпочтительного варианта изобретения; фиг. 2 - моделирование типичной предварительной регистрации игрока на странице сети Интернет, как пример осуществления изобретения; 2 на фиг. 3 показана интерактивная структура гиперсвязи, которая является основой реализации изобретения; фиг. 4 - примерная страница сети Интернет, содержащая типичную частично стертую игровую карту; на фиг. 5 показано развитие типичной игры со стиранием. Подробное описание изобретения В наилучшем варианте осуществления изобретения изображение карты для игры со стиранием извлекается из сети Интернет и отображается на дисплее броузера. Образ игровой карты содержит буквенно-цифровую информацию и/или знаки, созданные с помощью генератора случайных чисел. В источнике информации провайдера покрывающее изображение нанесено, по меньшей мере, на часть игровой карты, содержащей генерированные по случайному закону игровые элементы, и слитые изображения выдаются как страница сети Интернет. После того, как игра санкционирована, пара наложенных друг на друга изображений в соответствующем файле изображений передается выбранному игроку по сети Интернет. Случайные игровые элементы не формируются до тех пор,пока программа просмотра сети не выберет игру и не выполнит какие-либо предопределенные предпосылки. После создания игровой карты,состояние выигрыша/проигрыша карты провайдеру известно, но броузер ничего об этом не знает. Движение курсора броузера по экрану считывается по внешней линии связи, связывающей дисплей страницы сети броузера с файлом покрывающего изображения игровой карты и создает постоянное окно, удаляя часть файла покрывающего изображения по мере перемещения курсора по различным координатам изображения на экране. Таким образом, части нижележащего изображения файла игровой карты открываются. С другой стороны, движение курсора рисует игровые изображения для создания идентичного эффекта для игрока. Провайдер обслуживания игр уже определил, дают ли выигрыш открытые части изображения игровой карты, и движения курсора броузера просто информируют провайдера о том, что броузер играет. Если раскрытые части игровой карты изображения представляют собой выигрышный набор и броузер известен, как легитимный игрок, последний уведомляется о выигрыше, и кредитная карточка броузера соответственно пополняется или, если выдается фактический приз, а не кредит, сообщение по электронной почте уведомляет выигравшего броузера о том,что приз передан поставщику приза с тем, чтобы этот приз мог быть отправлен броузеру. Функциональная последовательность, используемая для осуществления предпочтительного варианта, представлена на фиг. 1. Броузер Интернета подводится к рекламному заголовку 10 в ходе обычной функции просмотра в сети 3 или осуществляет гиперсвязь с участвующим рекламодателем. За рекламным заголовком следуют идентификация игры и выбранные эмблемы спонсора в программном блоке 11, который включает указатели гиперсвязи 12 для перемещения броузера и перспективного игрока к страницам сети, которые включают связанную с игрой информацию, в частности, инструкции для игроков 14, список призов 15, правила ведения игры 16 и список спонсоров-участников 17. После получения первой группы указателей гиперсвязи 12, перспективный игрок, как правило, переходит к странице сети "Призы" 15. Этот список соблазняет игрока на дальнейшие попытки, путем перехода к странице сети, содержащей программный блок 11 с указанием как играть на странице сети 14, или к странице сети правила 15, переходя назад к программному блоку 11, после того как исследована каждая страница сети. При достаточной мотивировке перспективный игрок может выбирать демонстрационный игровой указатель 18,который осуществляет гиперсвязь игрока с демонстрацией игры на странице сети 19. Эта страница сети идентична появлению фактической игровой станицы сети 20. Она автоматически связывает игрока с демонстрационной картой игры со стиранием 21, которая является идентичной фактической игровой карте 22. В предпочтительном варианте изобретения сетевая страница "как играть" 14 начинается со вступления типа "КАК ИГРАЮТ ПОКУПАТЕЛИ", сопровождаемого следующими командами в стандартном применении: ЕСЛИ ВЫ УЖЕ ИМЕЕТЕ БУМАЖНИК: Посетите любой сайт торговцевучастников за кибер-деньги. Осуществите сделку, используя свой бумажник для кибер-денег или кредитную карточку или обслуживание за кибер-монеты. Откройте свой бумажник для кибер-денег и выберите регистр сделок в вашем бумажнике. Сделайте примечание о "номере идентификации заказа" для входа в бесплатную игруPLAY" (нажать эту кнопку для игры) в странице сети с пунктом продажи и войдите в игру ЕСЛИ У ВАС НЕТ БУМАЖНИКА: Выберите кнопку бумажника для киберденег из сайта кибер-деньги(www.cybercash.com) или программу страницы сети (www.cybercash.com/sweepstakes). Загрузите бумажник для кибер-денег и выполните быструю установку. Создайте идентификатор пользователя и подтвердите кредитную карточку и/или текущий счет, (Вы можете загружать деньги с вашей кредитной карточки, чтобы воспользоваться службой кибер-монет).(Проверка банком вашего текущего счета может занять 3 деловых дня). 4 Посетите любой из тотализаторов на сайте участвующих торговцев за кибер-деньги. Используйте ваш бумажник для осуществления сделки, используя кредитную карточку для кибер-денег или службу кибер-монет. После успешной сделки откройте ваш бумажник для кибер-денег и сделайте соответствующую надпись в регистре сделок. Сделайте примечание о "номере идентификации заказа" для бесплатной игры или(вырезать и вставить номер). Нажать кнопку "CLICK HERE TO PLAY" в странице сети с пунктом продажи. КАК ИГРАТЬ В ЭТУ ИГРУ (для броузеров, не имеющих программы-навигатора Java) Введите ваш адрес электронной почты,идентификационный номер кибер-денег и закажите ОПОЗНАВАНИЕ. После этого выберите кнопку "я согласен играть". Появится новое окно, отображающее ваши призы. Обеспечьте совпадение трех (3) похожих призов и выиграйте этот приз КАК ИГРАТЬ В ЭТУ ИГРУ (для броузеров с программой-навигатором Java) Введите ваш адрес электронной почты,идентификационный номер кибер-денег и закажите ОПОЗНАВАНИЕ После этого выберите кнопку "я согласен играть". Появится новое окно, отображающее вашу игровую карту. Пользуясь мышью и курсором, сотрите блоки на игровой карте для выявления призов. Обеспечьте совпадение трех(3) похожих призов и выиграйте этот приз СКОЛЬКО РАЗ Я МОГУ ИГРАТЬ Вы можете играть один (1) раз в случае одной (1) успешной сделке за кибер-деньги. КАК Я ПОЛУЧУ СВОЙ ПРИЗ Участника попросят заполнить специальный бланк для приза после получения выигравшей игровой карты. Призы будут доставлены или отправлены по почте по адресу, указанному в бланке. Убедитесь в правильности информации,которую вы внесли в бланк учета. Если вы допустили ошибку, пошлите исправления по электронной почте по адресу: ccpromofaprizes. com. ОБЩИЕ ПРАВИЛА Игроки должны быть не моложе 18 лет. Покупка не является необходимой (см. Официальные Правила для альтернативных программ входа). Действуют все федеральные, государственные и местные законы. Игра не действует там, где она запрещена законом. Запрещена в штате Флорида до 10 ноября 1996 года. Игра запрещена в провинции Квебек в Канаде. Информация участника должна быть корректна. 5 Ложная информация может привести к дисквалификации участника и выводу его из игры. Следующие постановления и правила представлены в "Предписаниях и правилах" на странице 16 сети: 1. ПОКУПКА ИЛИ СДЕЛКА НЕ ЯВЛЯЮТСЯ НЕОБХОДИМЫМИ ДЛЯ ИГРЫ: текущая игра в кибер-деньги и тотализаторыCCSG001, начинаются в 12:01 1 ноября 1996 и заканчивается в 23:59 31 декабря 1996 или после распределения всех 40.000 игровых билетов, в зависимости от того, какое из этих событий произойдет раньше,2. ПРИЕМЛЕМОСТЬ: игра открыта только для лиц не моложе 18 лет, законно проживающих в Соединенных Штатах и Канаде. Не могут принимать участие в игре служащие и директора компании-организатора игры, спонсорыучастники, участники коммерческих информационных сайтов, информационные провайдеры,системные операторы, разработчики программ,провайдеры услуг сети, их филиалы, рекламодатели, рекламные агентства и агентства маркетинга, их прямые родственники (и проживающие с ними в одном доме). Принимая участие в игре, Вы соглашаетесь на эти официальные правила и на решения судей, которые являются окончательными и обязательными во всех отношениях. Игра с немедленным выигрышем и тотализаторы не могут быть реализованы в провинции Квебек в Канаде и в штате Флорида до 25 ноября 1996 г. и там, где они запрещены законом. 3. КАК ИГРАТЬ: Вы можете играть в игру с мгновенным выигрышем, обращаясь к спонсорам по следующему адресу в сети Интернет:at. http://www.cybercash.com для получения списка адресов участвующих торговцев. После того, как Вы завершите сделку, используя ваш бумажник для кибер-денег или кибер-монет,вам будет выдан индивидуальный номер сделки. Запишите этот номер, который затем понадобится для входа в регистр игры с мгновенным выигрышем. Затем Вы получите игровую карту игры с мгновенным выигрышем, содержащую в общей сложности 6 призовых блоков. Вам будет рекомендовано ввести ваше имя и фамилию,адрес электронной почты, идентификацию кибер-денег и уникальный номер сделки в соответствующих полях и выбор ключа "я согласен играть". После этого Вы с помощью мыши стираете графическое изображение, покрывающее 6 призовых блоков, чтобы увидеть призы. Если у вас нет программы просмотра графического покрытия Java, Вы немедленно получите полную игровую карту и призы. Если Вы точно согласуете три (3) одинаковых приза, Вы выигрываете этот приз, который подлежит дальнейшей проверке. 4. ТОТАЛИЗАТОРЫ И ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ВТОРОГО ШАНСА ВЫИГРЫША: после 6 завершения каждой игры, будет ли это Интернет или какие-либо альтернативные средства, Вы будете автоматически введены в базу данных для возможного выигрыша главного приза в 10.000 долларов США и любых других необозначенных призов мгновенной части игры. Победители будут выбраны по закону случайных чисел, генерируемых приблизительно до 15 января 1997 г. Главный победитель приза тотализаторов и любые другие победители, остающиеся от мгновенной части этой игры, будут уведомлены о своих выигрышах по электронной или обычной почте. Остаток от главного выигрышного приза зависит от числа приемлемых входов, но эта величина не может превышать 1:40.000. Остаток невостребованных выигрышных призов мгновенной лотереи зависит от числа приемлемых входов, но величина невостребованных выигрышей мгновенной лотереи не может превышать 1:40.000. 5. АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ СРЕДСТВА ВВОДА: для ввода без покупки или сделки нужно без ошибок напечатать ваше имя, адрес электронной почты (по желанию), почтовый индекс и дневной номер телефона на листке бумаги 3 х 5 дюймов и отправить его по адресу:Cybercoin Free Play Request, п/о 4613 Филадельфия, PA 19127 США. Запросы на участие в игре должны иметь почтовый штамп отправления до 31 декабря 1996 г. и получены до 7 января 1997 г. Отправления ограничиваются одним входом одного пользователя в день и каждый запрос должен быть отправлен в отдельном проштампованном конверте. Официальный персонал управления играми в реальном времени(УСРВ) будет разыгрывать один (1) выигрыш бесплатной мгновенной лотереи с бесплатным входом от Вашего имени по полученному от Вас входу. По электронной почте или обычной почте будут уведомлены только победители. Не разрешаются никакие фотокопии, репродукции или факсимильные сообщения. Спонсор не отвечает за запоздалое, потерянное, неразборчивое, неполное, неправильно адресованное или украденное письмо, а также за недоплату отправления почтовыми марками. 6. ИМЕЮЩИЕСЯ ПРИЗЫ И ОСТАТОЧНЫЕ СУММЫ ВЫИГРЫША: общий шанс получения выигрышей игровой карты основан на случайном выборе из 40.000 игровых карт или 1:123. Число призов и вероятность выигрышных призов различной величины следующие:(5)500 - 1:8000; (25)100 - 11600; (2) телевизор Сони (приблизительная розничная цена = 400) - 1:20.00; (4) плеер компакт-дисков Сони (приблизительная розничная цена = 200) 1:10.000; (10) кассетный плеер Сони (приблизительная розничная цена = 57) - 4000; (280) футболка (приблизительная розничная цена = 10) - 1:143. Призы будут выданы только после проверки победителя и утверждения группой 7 7. НАГРАЖДЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ: спонсор оставляет за собой право заменить любой не денежный приз, которого нет в наличии в данный момент, суммой денег, равной стоимости приза или превышающей эту стоимость. Если любой потенциальный победитель является жителем Канады, то победитель должен правильно решить математическую задачу без посторонней или механической помощи. Принятием приза там, где это законно, победитель соглашается на 10-кратное упоминание его/ее имени, фотографии, голоса, изображения и/или псевдонима для целей рекламы или поддержки спонсора. Победителей приза могут попросить прислать письменное подтверждение права на участие, причем ответ должен быть получен в течение 21 дня после получения уведомления. Несоблюдение условий или, если приз или уведомление о призе возвращено как недоставленное, может привести к конфискации приза. Принимая приз,победитель соглашается на то, что спонсор, его филиалы и связанные с ним компании и их соответствующие работники, директора, служащие, представители и агенты освобождаются от ответственности и не подлежат преследованию со стороны победителя за любую потерю или ущерб участнику или его собственности, полностью или частично, непосредственно или косвенно из-за принятия участия, использования или неправильного употребления любого приза в этой игре или участия в этом мероприятии. 8. ПЕРЕЧЕНЬ ПОБЕДИТЕЛЕЙ: перечень победителей главного приза в игре с мгновенным победителем в тотализаторе будет размещен в разделе "Круг победителей", расположенном в сайте http://www.cybercash.com, причем имена победителей появятся не раньше, чем через 30 дней после завершения соревнования. После этого список победителей будет доступен только по запросу списка победителей по электронной почте по адресу ccpromoprizes.com или при посылке по почте конверта с обратным адресом и штампом почты для получения до 7 января 1997 г. по адресу "CeberCoin WinnersList", почтовый ящик 4613 Филадельфия PA 19127 США. Пожалуйста, определите номер игры в кибер-деньги, наряду с вашим адресом электронной почты. 9. ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ: спонсор не отвечает за потерянный, прерванный или недоступный сетевой сервер или другие соединения,разъединения, неисправный телефонные или компьютерные соединения или отказ техники,искаженную или неправильно адресованную передачу или другую ошибку любого вида, будь то человеческий, механический или электронный фактор. Участники, нарушающие правила игры, будет дисквалифицированы. Спонсор оставляет за собой право аннулировать право игроков на участие в игре при любом вышеупомянутом нарушении. В случае, если игра поставлена под угрозу вирусом, ошибками, вмеша 001824 8 тельством несанкционированного лица или по другим причинам вне компетенции спонсора,когда такие помехи нарушают управление и защищенность сети, порядок или правильный ход игры, спонсор оставляет за собой право по собственному усмотрению приостановить или закончить часть игры в Интернете и в тотализаторе, но может продолжать использовать альтернативные средства бесплатного входа в игру. 10. ИНФОРМАЦИЯ О НАЛОГАХ: все налоги на призы уплачиваются победителями. Когда броузер сети Интернет становится игроком, делая покупку у участвующего торговца и/или иным образом входя в соревнования, этот броузер связывается через гиперсвязь с тотализатором мгновенного выигрыша на странице сети (см. позицию 20 на фиг. 1. Как правило, страница сети аналогична фиг. 2. Она может отличиться в соответствии с потребностями рекламодателя, но она должна иметь информацию для получения игроком соответствующих данных типа адреса электронной почты 23, который позволяет провайдеру пересылать призы; идентификационный номер бумажника кибер-денег 24, который дает возможность провайдеру обслуживания игр внести сумму приза в кредитную карточку игрока, делать дебетовые записи в счете игрока или продавца в случае заказа или дебетовать счет игрока в случае отсутствия бесплатной или премиальная игры и,если эта игра связана с премией для покупки от участвующего рекламодателя, номер заказа броузера/продавца 25 для проверки покупки перед санкционированием игры. Поддерживающая структурная организация, стоящая за предпочтительным вариантом изобретения, показанного на фиг. 1, представлена также на фиг. 3, которая демонстрирует основную структуру гиперсвязи, являющаяся основой создания данного изобретения. Страница сети 32 продавца включает указатель гиперсвязи 33, который переводит броузеров к игровым подробностям на странице сети 34. Эта страница сети включает программный блок 11 фиг. 1 и связанные с ней указатели гиперсвязи. Она может также включать вращающиеся или последовательные рекламные объявления 35 на фиг. 3, для различных участвующих торговцев. Реклама или перечень фиксированных или последовательных операций являются указателями гиперсвязи участвующих торговцев на домашних страницах сети, которые связаны с соответствующими пунктами коммерческих страниц сети. Указатель гиперсвязи бесплатной игры 36 участвующих торговцев на домашних страницах сети или пункт коммерческих страниц сети перемещают броузера к игре с мгновенным выигрышем 40,которая является эквивалентом мгновенного выигрыша в тотализаторе 20 на фиг. 1. Броузеру выдается рекомендация ввести его или ее имя,адрес электронной почты, идентификационный номер кибер-денег и номер заказа/сделки, 9 сформированный при переходе к этому пункту. Если броузер не имеет счета кибер-денег, часть"кибер-денег" идентификационного номера кибер-денег служит, как указатель гиперсвязи,чтобы перейти на страницу сети "Как играть",которая содержит следующее: ЕСЛИ У ВАС НЕТ БУМАЖНИКА: Выберите кнопку бумажника для киберденег в сайте кибер-денег (www.cybercash.com) или программу страницы сети(www.cybercash.com/sweepstakes). Загрузите бумажник для кибер-денег и быстро установите программу. Выполните идентификацию пользователя и подтвердите кредитную карточку и/или текущий счет, (Вы можете загружать деньги со своей кредитной карточки, используя службу кибермонет).(Банковская проверка вашего текущего счета может занять 3 деловых дня) Посетите любой из тотализаторов, участвующих торговцев в сайте кибер-денег. Используйте ваш бумажник для сделки,используя кредит кибер-денег или службу кибер-монет. После успешной сделки, войдите в ваш бумажник для кибер-денег, и выберите регистр сделок в вашем бумажнике. Сделайте примечание "идентификационный номер заказа", чтобы получить возможность участия в бесплатной игре или(вырезать и вставить номер) Выбрать кнопку "CLICK HERE TO PLAY"(нажать для входа в игру) на странице сети с пунктом продажи. Аналогичным образом, если броузер делает покупку на домашней странице сети участвующего торговца, броузер спрашивает, как оплатить покупку. Если выбраны кибер-деньги и броузер не имеет счета, часть "кибер-деньги" запроса идентификационного номера киберденег служит как указатель гиперсвязи, чтобы перейти к странице сети "Как играть" в разделе"ЕСЛИ У ВАС НЕТ БУМАЖНИКА" После ответа на вопросы игры с мгновенным выигрышем данные проверяются оперативным руководством соревнований в среде с реальным временем 41. Если данные подтверждают легитимность игрока, игровая карта выбирается по случайному закону и регистрируется, как выигрышная или невыигрышная карта в соответствии с правилами игры. На игровую карту накладывается первичное или закрывающее изображение, которое маскирует игровую карту на участках, содержащих номера или знаки, которые составляют переменные игры со стиранием, и этот составной объект предлагается играющему броузеру, как автоматическая гиперсвязанная страница сети 42, которая появляется как обычная игровая карта игры со стиранием, представленная на фиг. 4, с командами на стирание некоторых участков, перемещая 10 указывающий курсор в эти участки, чтобы определить, является ли эта карта выигрышной. На игровой карте 50, показанной на фиг. 4 остается только одна полная маска 51. Четыре маски были удалены (позиция 52), и курсор 53 находится в процессе удаления пятой маски 54. Действия игрока игры со стиранием приводят к посылке сообщения по электронной почте к оперативному руководству соревнованием 41 и к администрации офиса киберденьги 43. Оперативное руководство соревнованием 41 обеспечивает отправку призов победителям и сбор заполненных бланков. Администрации офиса кибер-деньги дебетует соответствующего торговца-участника суммой для приза и кредитует счет игрока в кибер-деньги. В лучшем варианте осуществления изобретением, когда игрок вводит персональные данные и активизирует указатель гиперсвязи "я согласен играть" на фиг. 2, данные игрока передаются в сайт руководителя соревнованием 61 на фиг. 5. Руководитель соревнования проверяет легитимность игрока на основании данных 62 и формирует по случайному закону знаки игровой карты игры со стиранием 63. Игровые знаки могут представлять собой отдельный символ или набор знаков. В этой точке руководитель соревнования определяет, являются ли случайно выбранные знаки выигрышными, 64. Руководитель соревнования формирует файл изображения игровой карты игрока, используя любую из многочисленных известных программ создания изображения. В предпочтительном варианте изобретения файл изображения выбран в виде файла формата обмена графическими данными, поскольку он оптимизирован для электронной загрузки и, следовательно,работает быстрее, чем более качественные файлы формата JPEG. Игровые знаки слиты в основное статическое изображение игровой карты и помещены на страницу сети вместе с файлом формата обмена графическими данными статической игровой карты с пустыми окнами, закрывающими участки игровой карты, которые содержат игровые знаки. Это покрывающее изображение. Два изображения игровой карты: изображение игрового знака 14 и покрывающее изображение, накладываются на один и тот же участок страницы сети и передаются игроку 66. Вместе с ним также передается программа, которая даст возможность терминалу, инициируемому программой-навигатором JAVA, выборочно удалить покрывающее изображение, чтобы открыть игровые знаки. Если приемный терминал не имеет программы JAVA, покрывающее изображение не будет сформировано, игрок увидит на экране только изображение игрового знака. Если приемный терминал инициируется программой JAVA, отображаются оба изображения и игрок не может видеть игровые знаки до тех пор, пока он не протащит курсор по участку покрывающего изображения, маскирующе 11 го знаки. Как только курсор будет проведен по этим участкам 67, покрывающее изображение будет удалено или стерто, позволяя игроку видеть основное изображение знака. Руководитель соревнования обрабатывает приз 68, кредитуя счет игроков или инициализируя отправку выигранной премии. Хотя выше описаны и показаны на чертежах предпочтительные варианты настоящего изобретения, могут иметь место изменения и модификации, что очевидно для специалистов в данной области. Файлы изображения могут быть отличаться от вышеописанных, и игровые знаки могут быть любой разновидностью изображений в виде номеров, долларовых сумм,премиальных изображений и т.д. Следовательно, мы не ограничены только вышеописанными вариантами и объем настоящего изобретения определяется формулой изобретения, которая приведена ниже. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Способ для обеспечения интерактивной игры через электронную систему связи по протоколу передачи гипертекста, отличающийся тем, что включает следующие стадии(1) прием информации, идентифицирующей набор изображений игровых знаков;(2) отображение набора вторичных изображений на экране дисплея, причем каждое вторичное изображение в указанном наборе вторичных изображений соответствует одному или нескольким изображениям игровых знаков; и(3) замена, по меньшей мере, части вторичного изображения на указанном экране дисплея, идентифицирующим движение курсора соответствующей частью изображения игровых знаков. 2. Способ по п.1, отличающийся тем, что стадия приема включает стадию получения информации идентификации набора изображений игровых знаков, генерируемых по случайному закону. 3. Способ по п.1, отличающийся тем, что стадия приема включает стадию получения изображений игровых знаков. 4. Способ по п.3, отличающийся тем, что стадия приема включает стадию получения изображений игровых знаков в формате GIF. 5. Способ по п.1, отличающийся тем, что стадия отображения включает стадию отображения набора вторичных изображений в присвоенных положениях в пределах изображения игровой карты. 6. Способ по п.1, отличающийся тем, что стадия замены включает стадию замены только части вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицирован движением курсора в позиции соответствующей части изображения игрового знака. 12 7. Способ для обеспечения интерактивной игры через электронную систему коммуникаций, отличающийся тем, что включает следующие стадии(1) передача информации идентификации набора игровых знаков на приемный терминал; и(2) передача программы компьютерной логики на указанный приемный терминал для хранения в среде, пригодной для компьютерного использования в указанном терминале, причем указанная программа компьютерной логики содержит первое средство для ввода в действие процессора в указанном приемном терминале, чтобы отобразить набор вторичных изображений на экране дисплея, причем каждое вторичное изображение в указанном наборе вторичных изображений соответствует одному или нескольким игровым знакам в указанном наборе изображений игровых знаков; и второе средство для ввода в действие указанного процессора в указанном приемном терминале, чтобы заменить, по меньшей мере,часть вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицирован движением курсора в позиции соответствующей части изображения игрового знака. 8. Способ по п.7, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи информации идентификации набора изображений игровых знаков, генерируемых по случайному закону. 9. Способ по п.7, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи набора изображений игровых знаков. 10. Способ по п.9, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи набора изображений игровых знаков в формате GIF. 11. Способ по п.7, отличающийся тем, что стадия передачи программы компьютерной логики включает стадию передачи программы компьютерной логики на указанный приемный терминал, в котором указанная программа компьютерной логики представляет собой программу Java. 12. Способ по п.7, отличающийся тем, что указанное первое средство включает указанный процессор в указанном приемном терминале,чтобы отобразить набор вторичных изображений в определенных положениях в пределах изображения игровой карты. 13. Способ по п.7, отличающийся тем, что указанное второе средство включает указанный процессор в указанном приемном терминале,чтобы заменить только часть вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицируется движением курсора в позиции соответствующей части игрового знака. 14. Способ по п.7, отличающийся тем, что дополнительно содержит стадию инициализа 13 ции игры со стиранием после получения запроса от указанного приемного терминала, используя указатель гиперсвязи. 15. Способ для обеспечения интерактивной игры через электронную систему коммуникаций, отличающийся тем, что содержит следующие стадии(1) формирование информации идентификации набора игровых знаков;(2) передача информации идентификации набора игровых знаков для отображения на дисплее приемного терминала;(3) передача программы компьютерной логики на указанный приемный терминал для хранения в компьютерной среде, пригодной для использования в указанном терминале, причем указанная программа компьютерной логики включает процессор в указанном приемном терминале для осуществления игры со стиранием;(4) отображение набора вторичных изображений на экране дисплея, причем каждый вторичный образ в указанном наборе вторичных изображений соответствует одному или нескольким изображениям игрового знака в указанном наборе изображений игровых знаков; и(5) замена, по меньшей мере, части вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицирован движением курсора в позиции соответствующей части изображения игрового знака. 14 16. Способ по п.15, отличающийся тем, что стадия генерирования включает стадию генерирования информации, идентифицирующей набор игровых знаков, генерированных по случайному закону. 17. Способ по п.15, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи набора изображений игровых знаков на указанный приемный терминал. 18. Способ по п.17, отличающийся тем, что стадия передачи информации включает стадию передачи набора изображений игровых знаков на указанный приемный терминал в форматеGIF. 19. Способ по п.15, отличающийся тем, что передача программы компьютерной логики включает стадию передачи программы компьютерной логики на указанный приемный терминал, в котором указанная программа компьютерной логики представляет собой программуJava. 20. Способ по п.15, отличающийся тем, что стадия отображения включает стадию отображения набора вторичных изображений в присвоенных положениях в пределах изображения игровой карты. 21. Способ по п.15, отличающийся тем, что стадия замены включает стадию замены только части вторичного изображения на указанном экране дисплея, который идентифицирован движением курсора в положении соответствующей части изображения игрового знака.

МПК / Метки

МПК: A63F 3/06

Метки: интернете, стиранием, игра, совпадение

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/9-1824-igra-na-sovpadenie-so-stiraniem-v-internete.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игра на совпадение со стиранием в интернете</a>

Похожие патенты