Игровой автомат и программа для него
Формула / Реферат
1. Игровой автомат (11, 101), содержащий
устройство (48) ввода, предназначенное для ввода позиционной информации;
блок (43) сбора позиционной информации, предназначенный для сбора позиционной информации, вводимой устройством ввода;
блок (43) распознавания знака, предназначенный для распознавания информации о знаке, на основе позиционной информации, собранной блоком сбора позиционной информации;
устройство (46) хранения данных знака, которое хранит данные знака, ассоциированные с предопределенным игровым процессом;
блок (43) сравнения и принятия решения, предназначенный для выполнения сравнения информации о знаке, распознанной блоком распознавания знака, с данными знака, сохраненными в устройстве хранения данных знака, и принятия решения, являются ли взаимосвязанными информация о знаке и данные знака; и
устройство (43) обработки игры, которое исполняет игровой процесс, ассоциированный с данными знака, когда информация о знаке и данные знака являются взаимосвязанными.
2. Игровой автомат по п.1, в котором
устройство хранения данных знака хранит множество данных знака, и каждые данные знака обеспечивают возможность исполнения ассоциированного конкретного процесса, и
блок сравнения и принятия решения предназначен для выбора данных знака, имеющих максимальную взаимосвязь с информацией о знаке, из множества данных знака.
3. Игровой автомат по п.1 или 2, дополнительно содержащий устройство (47) отображения, предназначенное для отображения изображения, относящегося к информации о знаке, на основе позиционной информации, обнаруженной блоком сбора позиционной информации.
4. Игровой автомат по п.3, в котором устройство ввода включает в себя прозрачную сенсорную панель, расположенную на экране устройства отображения, причем устройство отображения предназначено для отображения изображения на основе данных знака, для которых блоком сравнения и принятия решения принято решение, что существует взаимосвязь с информацией о знаке.
5. Игровой автомат по любому из пп.2-4, в котором предопределенный уникальный период времени, определенный для ввода, установлен для каждых данных знака.
6. Игровой автомат по любому из пп.2-4, в котором каждые данные знака имеют уникальную величину знака.
7. Игровой автомат по п.6, в котором величина знака представляет собой величину, пропорциональную полной сумме длины сегментов линий, которые содержат данные знака.
8. Игровой автомат по п.6, в котором величина знака представляет собой величину, пропорциональную количеству точек, содержащихся в данных знака.
9. Игровой автомат по п.5, в котором устройство обработки игры исполняет игровой процесс для изменения эффектов в зависимости от предопределенного уникального периода времени для ввода.
10. Игровой автомат по любому из пп.6-8, в котором устройство обработки игры исполняет игровой процесс для изменения эффектов в зависимости от величины знака.
11. Игровой автомат по любому из пп.1-10, в котором блок сравнения и принятия решения принимает решение о взаимосвязи между данными знака по меньшей мере в одной его конкретной точке и информацией о знаке.
12. Игровой автомат по п.1, в котором
устройство хранения данных знака хранит множество данных знака, каждые из которых ассоциированы с множеством процессов, соответственно, которые отличаются друг от друга;
и дополнительно содержащий
блок выбора данных знака, выбирающий любые одни из данных знака, взаимосвязанных с информацией о знаке, распознанной блоком распознавания информации о знаке, из множества данных знака, сохраненных в устройстве хранения данных знака;
при этом устройство обработки игры исполняет процесс, взаимосвязанный с данными знака, при наличии взаимосвязи между данными знака, выбранными блоком выбора данных знака, и информацией о знаке.
13. Игровой автомат по п.1, в котором
блок сравнения и принятия решения выполняет сравнение информации о знаке, распознанной блоком распознавания знака, с данными знака, сохраненными в устройстве хранения данных знака, или его зеркального изображения, для принятия решения, являются ли взаимосвязанными информация о знаке и данные знака или его зеркального изображения;
при этом устройство обработки игры исполняет процесс, ассоциированный с данными знака, при наличии взаимосвязи между информацией о знаке и данными знака или его зеркального изображения.
14. Игровой автомат по п.1, в котором устройство ввода включает в себя прозрачную сенсорную панель, расположенную на экране устройства отображения, при этом экран устройства отображения предназначен для отображения изображения на основе данных знака или его зеркального изображения, для которых устройством сравнения и принятия решения принято решение, что существует взаимосвязь с информацией о знаке.
15. Игровой автомат по п.1, в котором
блок распознавания знака распознает информацию о знаке, предназначенную для определения формы и размера знака, введенного при помощи устройства ввода;
блок сравнения и принятия решения выполняет сравнение между информацией о знаке, распознанной устройством распознавания знака, и данными знака, сохраненными в устройстве хранения данных знака, для принятия решения, являются ли взаимосвязанными форма информации о знаке и форма данных знака;
при этом устройство обработки игры исполняет процесс, ассоциированный с данными знака, в зависимости от размера введенного знака, указанного информацией о знаке, при наличии взаимосвязи между информацией о знаке и данными знака.
16. Игровой автомат по п.1, в котором устройство хранения данных знака хранит множество данных знака, ассоциированных по меньшей мере с одним процессом, соответственно; при этом блок сравнения и принятия решения выбирает данные знака, имеющие максимальную взаимосвязь с информацией о знаке, из множества данных знака.
17. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий
первый игровой контроллер (350), который управляет первой игрой; и
второй игровой контроллер (350), который запускает вторую игру, когда в первой игре сформирован предопределенный результат;
при этом второй игровой контроллер исполняет вторую игру, обеспечивая возможность блоку сбора позиционной информации собирать введенную позиционную информацию, обеспечивая возможность блоку сравнения и принятия решения принимать решение, взаимосвязана ли собранная позиционная информация с информацией о знаке, распознанной блоком распознавания информации о знаке, при этом второй игровой контроллер управляет устройством обработки игры для исполнения предопределенного игрового процесса, когда собранная позиционная информация взаимосвязана с распознанными данными знака.
18. Программа, исполняемая компьютером, содержащая этапы
предварительного хранения данных знака, взаимосвязанных с конкретным игровым процессом;
сбора вводимой позиционной информации;
распознавания информации о знаке на основе позиционной информации;
выполнения сравнения информации о знаке с данными знака и принятия решения, являются ли взаимосвязанными информация о знаке и данные знака; и
исполнения игрового процесса, взаимосвязанного с данными знака, когда принято решение, что информация о знаке и данные знака являются взаимосвязанными;
причем указанные этапы исполняются компьютером.
19. Программа по п.18, в которой
этап хранения дополнительно включает в себя этап предварительного хранения множества данных знака, причем каждые данные взаимно-однозначным образом ассоциированы с соответствующим одним из множества процессов;
этап принятия решения дополнительно включает в себя этап выбора для выбора одних данных знака, взаимосвязанных с информацией о знаке, из множества данных знака;
при этом этап исполнения исполняет процесс, взаимосвязанный с данными знака, выбранными на этапе выбора.
20. Программа по п.18, в которой
этап принятия решения дополнительно включает в себя этап сравнения информации о знаке и данных знака или его зеркального изображения и принятия решения, существует ли взаимосвязь мецфу информацией о знаке и данными знака или его зеркального изображения; и
при этом этап исполнения дополнительно включает в себя этап исполнения в качестве процесса, ассоциированного с данными знака, когда принято решение, что информация о знаке и данные знака или его зеркального изображения являются взаимосвязанными.
21. Программа по п.18, в которой
этап распознавания дополнительно включает в себя этап распознавания информации о знаке, предназначенной для определения формы и размера введенного знака на основе позиционной информации;
этап принятия решения дополнительно включает в себя этап выполнения сравнения между введенной информацией о знаке и данными знака и принятия решения, являются ли взаимосвязанными форма, представленная информацией о знаке, и форма, представленная данными знака; и
этап исполнения дополнительно включает в себя этап исполнения процесса, ассоциированного с данными знака, в зависимости от размера введенного знака, указанного информацией о знаке, при наличии взаимосвязи между формой информации о знаке и данными знака.
Текст
008783 Область техники Настоящее изобретение относится к игровому автомату и программе для него. Описание предшествующего уровня техники В последние годы стали широко применяться игровые автоматы, такие как слот-автоматы, компьютерные игры для домашнего использования/использования аркадных игр. Эти игровые автоматы, в основном, включают в себя обычный контроллер (клавиатуру, мышь, игровой планшет, джойстик и т.д.),каждый со множеством кнопок. Когда игрок управляет кнопками на игровом автомате, исполняются ассоциированные с ними программы и объект, например персонаж, отображаемый на экране дисплея игрового автомата, активизируется на основе управления игрока. Кроме того, игровой автомат может включать в себя сенсорную панель в качестве разновидности контроллера, которая конфигурируется так, что игрок непосредственно касается экрана дисплея (сенсорной панели), и положение, в котором происходит касание экрана дисплея, обнаруживается, посредством чего персонажи или т.п. управляются в зависимости от обнаруженного положения или выполняются различные операции (как описано, например, в публикациях выложенных патентных заявок Японии 2002-939 и 2001-273460). Однако операции ввода посредством использования сенсорной панели, в основном, используются для продолжения игры, и поэтому не существует большого различия между операциями ввода при помощи сенсорной панели и операциями ввода при помощи обычного контроллера, такого как клавиатура или игровой планшет. Таким образом, даже если игровой автомат включает в себя контроллер типа сенсорной панели, все же отсутствуют интересные возможности в таких операциях ввода. Настоящее изобретение было осуществлено с учетом вышеупомянутого намерения, и его целью является создание игрового автомата и программы для него, которые обеспечивают интересные возможности при операциях ввода, исполняемых игроком, таким образом доставляя большее удовольствие от игры. Сущность изобретения Игровой автомат, соответствующий настоящему изобретению, характеризуется устройством ввода(сенсорной панели), пригодной для ввода позиционной информации, блоком (ЦП) сбора позиционной информации, который собирает позиционную информацию, введенную с устройства ввода, блоком (ЦП) распознавания знака, который распознает информацию о знаке, основываясь на позиционной информации, собранной блоком сбора позиционной информации, устройством хранения данных знака (устройством хранения и/или памятью), которое хранит данные знака, взаимосвязанные с конкретным игровым процессом, блоком (ЦП) сравнения и выбора решения, который выполняет сравнение между информацией о знаке, распознанной блоком распознавания знака, и данными знака, хранимыми в устройстве хранения данных знака, и выбирает решение, взаимосвязаны ли или нет информация о знаке и данные знака, и устройством (ЦП) обработки игры, исполняющим игровой процесс, ассоциированный с данными знака. В соответствии с выполнением настоящего изобретения, непосредственное рисование магического круга в виде знака на экране дисплея представляет собой операцию ввода. Игровой автомат конфигурируется для сопоставления введенного знака и предварительно хранимых данных знака, и в тех случаях,когда введенные данные и хранимые данные знака сопоставляются друг с другом, основываясь на предопределенном правиле, игровой автомат исполняет предопределенный игровой процесс, который ассоциирован с хранимыми данными знака. Соответственно, при вводе игровых команд, становится возможным более широкий диапазон операций и разнообразных режимов ввода. Таким образом, усовершенствуются функциональные возможности средств ввода игровых команд и повышается эффективность или скорость реакции управляемых игровых объектов. В случае конфигурирования заявленного устройства для приема вводов посредством знака (траектории), становится возможным принимать сложные игровые команды с использованием ограниченных областей ввода, без отображения множества вариантов выбора для игровых команд. Даже если число типов игровых команд увеличивается, можно принимать игровые команды без подготовки дополнительной области (области ввода), выделяемой для операций игровых команд. Даже если число типов игровых команд велико, можно принимать игровые команды без каких-либо проблем, ввиду ограничения области ввода. Появляется возможность принимать множество вводов для игровых команд в одной области ввода. При конфигурировании для приема вводов посредством знака (траектории) становится возможным распознавать форму и размер водимого знака, комбинации которых ассоциированы с типом игрового процесса, и затем исполнять игровой процесс в соответствии с комбинацией. Кроме того, при выполнении заявленного устройства в конфигурации, предусматривающей прием вводов посредством знака(траектории), становится возможным коррелировать вводимый знак (траекторию) с траекторией игрового объекта, который должен перемещаться в соответствии с введенным знаком. При выполнении, предусматривающем сравнение между введенной информацией знака и сохраненными данными знака, ассоциированными с игровым процессом, для распознавания, коррелированы ли информация знака и данные знака для одного игрового процесса, становится возможным распознавание ввода с флуктуациями, выполненного игроком.-1 008783 Таким образом, игрок может выполнять требуемый игровой процесс посредством рисования предопределенного магического круга (знака). Следовательно, игровому автомату обеспечиваются интересные возможности при операциях ввода, выполняемых игроком на экране, тем самым повышая привлекательность игры. Краткое описание чертежей Фиг. 1 - схематичное представление, иллюстрирующее систему ролевой игры, включающую в себя игровой автомат первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 2 - вид, иллюстрирующий снимок экрана ролевой игры, исполняемой в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 3 А-3 С - виды, иллюстрирующие операции игрового автомата первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению; на фиг. 3 А и 3 В показаны основные операции и на фиг. 3 С показана специальная операция. Фиг. 4 - блок-схема, иллюстрирующая структуру игрового автомата первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 5 А и 5 В - виды, иллюстрирующие различные игровые процессы в игровом автомате согласно настоящему изобретению. Фиг. 6 А и 6 В - виды, иллюстрирующие различные игровые процессы в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 7 А и 7 В - виды, иллюстрирующие различные игровые процессы в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 8 А и 8 В - виды, иллюстрирующие различные игровые процессы в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 9 А и 9 В - виды, иллюстрирующие различные игровые процессы в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. фиг. 10 А и 10 В - виды, иллюстрирующие различные игровые процессы в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 11 - блок-схема последовательности операций основного процесса касания в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 12 - блок-схема последовательности операций процесса касания в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 13 - блок-схема последовательности операций процесса касания объекта в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 14 - блок-схема последовательности операций процесса магического круга в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 15 - блок-схема последовательности операций процесса указания объекта в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 16 - блок-схема последовательности операций процесса рисования магического круга в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 17 А-17 С - блок-схемы последовательности операций различных процессов подтверждения магического круга в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению; фиг. 17 А - блок-схема последовательности операций первого процесса подтверждения; фиг. 17 В - блоксхема последовательности операций второго процесса подтверждения; фиг. 17 С - блок-схема последовательности операций третьего процесса подтверждения. Фиг. 18 А-18 С - виды, иллюстрирующие сравнение и выбор решения для процессов подтверждения магического круга в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 19 - вид, иллюстрирующий сравнение и выбор решения для процесса подтверждения магического круга в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 20 - блок-схема последовательности операций процесса активизации магического круга в игровом автомате первого варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 21 - внешний вид игрового автомата второго варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 22 - местный разрез игрового автомата второго варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 23 - блок-схема системы управления игрового автомата второго варианта выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 24 - блок-схема последовательности операций первого игрового процесса во втором варианте выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 25 - блок-схема последовательности операций процесса выигрыша во втором варианте выполнения согласно настоящему изобретению. Фиг. 26 - блок-схема последовательности операций второго игрового процесса во втором варианте выполнения согласно настоящему изобретению.-2 008783 Подробное описание изобретения Первый вариант выполнения Первый вариант выполнения согласно настоящему изобретению подробно описывается со ссылкой на прилагаемые чертежи. Представленный в настоящее время вариант выполнения описан ниже для случая, когда настоящее изобретение применяется в аркадной игровой машине, служащей в качестве одного вида игрового автомата. Как показано на фиг. 1, система состоит, главным образом, из хост-компьютера 11 и множества игровых автоматов 12, соединенных с хост-компьютером 11 при помощи линий 13 связи, таких как Интернет и локальная сеть (ЛС). На фиг. 1 показана система, в которой восемь игровых автоматов 12 соединены с хост-компьютером 11. Количество игровых автоматов 12, подлежащих соединению с хосткомпьютером 11, особо не ограничивается. В системе ролевой игры с такой структурой большое количество игроков, связанных друг с другом, могут одновременно участвовать в ролевой игре (РИ). Как показано на фиг. 2, в случае РИ первого варианта выполнения собственный персонаж (аватар) 23, управляемый игроком, персонаж противника (чудовища) 21, не принадлежащие игроку персонажи 25, одновременно активизируемые другими связанными с ним игроками в этом же расположении в виртуальном пространстве, построенном игровой системой, т.е. на этом же экране дисплея, на котором отображается собственный персонаж 23, и различные предметы 22, такие как оружие, броня и медикаменты,которые должны использоваться персонажами 23, 25 на экране дисплея в процессе РИ. Примеры персонажа 25 могут включать в себя персонажи-соратники, которые участвуют в развитии РИ совместно с собственным персонажем 23. Также в случае РИ первого варианта выполнения, при рисовании предопределенного магического круга (знака) 24, такого как пентаграмма, звезда или другая форма, на экране дисплея игрового автомата 12 исполняется специальная игровая операция, такая как магическая атака на чудовище. Операции в РИ включают в себя основные операции, показанные на фиг. 3 А и 3 В, и специальные операции, показанные на фиг. 3 С. Более конкретно, основные операции включают в себя основное перемещение, показанное на фиг. 3 а, и основную атаку (немагическую атаку), показанную на фиг. 3 В. Во время операции основного перемещения для перемещения так, как показано на фиг. 3 А, требуется касание точки на экране дисплея рядом с точкой, в которую игрок желает переместить собственный персонаж 23. Затем собственный персонаж 23 перемещается по направлению к точке касания по наикратчайшему маршруту. Во время операции основной атаки противника 21, отображаемого на экране дисплея,касаются так, как показано на фиг. 3 В. Когда это происходит, собственный персонаж 23 перемещается в положение, которое является стратегически наиболее важным по отношению к противнику 21 для нападения на него с использованием меча или удара. Примеры специальных операций могут включать в себя магическую атаку, как показано на фиг. 3 С. Магическая атака осуществляется при рисовании или вычерчивании предопределенного магического круга (знака) (или пентаграммы, звезды или другой формы) 33 на/вблизи противника 21, отображаемого на экране дисплея. Это дает возможность собственному персонажу 23 нанести поражение: противнику 21 с использованием магии (на фиг. 3 С показан случай, когда на нарисованный магический круг (знак) 33 вызывается огонь). В данном случае в зависимости от размера магического круга (знака), нарисованного или вычерченного на экране дисплея, и выбора времени вычерчивания магического круга на экране дисплея, конфигурируется изменение магических эффектов. Ниже описан конкретный игровой процесс. Как показано на фиг. 4, игровой автомат 12, главным образом, состоит из блока 42 обработки, который позволяет исполнять множество игровых процессов, контроллера 45 связи, который выполняет управление связью между хост-компьютером 11 и связанными с ним игровыми автоматами 12 по линиям 13 связи, устройства 46 хранения (устройства памяти, такого как жесткий диск, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) или устройства считывания носителей данных), которое хранит программы РИ, устройства 47 дисплея (средство дисплея), которое включает в себя экран дисплея игрового автомата 12 и отображает различные изображения РИ на экране дисплея, и устройства 48 ввода (средства ввода),посредством которого выполняется ввод для осуществления операции. В случае когда игровой автомат 12 имеет устройство ввода типа сенсорной панели, экран дисплея также служит в качестве устройства 48 ввода. Следовательно, в данном случае игрок может управлять своим собственным персонажем 23 посредством касания/перетаскивания по экрану дисплея и/или устройством ввода типа несенсорной панели, таким как кнопки, предусмотренные на игровом автомате 12. Блок. 42 обработки включает в себя ЦП 43, который управляет игровыми процессами, и память 44,имеющую энергозависимую память и/или энергонезависимую память, которая временно или постоянно сохраняет различные данные. ЦП 43 служит в качестве устройства сбора позиционной информации, устройства распознавания знака, устройства сравнения и выбора решения (устройства выбора) и устройства обработки игры, соответственно. Также, память 44 и/или устройство 46 хранения служит в качестве устройства хранения данных знака. Блок 42 обработки предназначен для исполнения множества игровых процессов. Примеры игровых процессов могут включать в себя этап исполнения перемещения и атаки (включая магическую атаку),отображения меню (которое описано ниже), выполнения быстрого вызова (который описан ниже), под-3 008783 бора предметов и касания вех или т.п. Необходимо отметить, что эти игровые процессы рассматриваются, как иллюстративные примеры и могут быть соответствующим образом изменены в зависимости от вида РИ. Исполнение однократного касания в положении, к которому собственный персонаж 23 перемещается по экрану дисплея, позволяет переместиться собственному персонажу 23 (причем отображается пиктограмма 51 касания), как показано на фиг. 5 А. Когда это происходит, собственный персонаж 23 перемещается в это положение, как показано на фиг. 5 В. В данном случае, даже если присутствуют преграды(не показаны) в области между положением, в котором собственный персонаж 23 находится в настоящее время, и другим положением, в которое перемещается собственный персонаж 23 в этот момент времени(в которое персонаж перемещается), собственный персонаж 23 автоматически уклоняется от препятствий при перемещении к целевой точке (точке касания/направлению касания) по наикратчайшему расстоянию. Как показано на фиг. 6 А, во время режима боя (режима сражения) посредством одиночного касания объекта (т.е. врага 21 или чудовища, генератора), который желательно атаковать собственным персонажем 23 на экране дисплея, пиктограмма 51 касания размещается на объекте 21 касания, и затем собственный персонаж 23 перемещается на расстояние атаки, подходящее для атаки объекта 21 касания, тем самым атакуя объект 21, как показано на фиг. 5 В. В результате двойного касания произвольного положения экрана дисплея отображаются две наложенные пиктограммы 51 касания, и меню отображается на экране дисплея, как показано на фиг. 7 А. Меню уведомляет игрока, выполнившего двойное касание, о выбираемых операциях 54 ввода в данный момент времени. Например, выбираемые операции ввода, показываемые при двойном касании, могут включать в себя магический круг для вызова атаки огнем, атаки громом и атаки иглами. Для игрока, который знаком с выбираемыми операциями ввода в каждой ситуации, необходимость уведомления игрока о выбираемой операции ввода не является очень уж важной. Для такого игрока полезна следующая операция быстрого вызова. Согласно фиг. 8 А и 8 В быстрый вызов (специальная операция, изложенная выше) может активироваться при совпадении нарисованного магического круга с предварительно сохраненными данными знака. Например, как показано на фиг. 8 В, выполнение одного быстрого вызова рисованием из начальной точки 55 касания до конечной точки 56 касания исполняет предопределенную специальную операцию,такую как магическая атака. Хотя эта же специальная операция может быть исполнена посредством выбора из отображаемого меню, однако, посредством рисования быстрого вызова непосредственно на экране дисплея можно быстро исполнить требуемую операцию без нарушения хода развития РИ. Ниже описан конкретный процесс для операции. Операция взятия предметов исполняется однократным касанием предмета 57 на экране дисплея(при этом отображается пиктограмма 51 касания), как показано на фиг. 9 А. При однократном касании собственный персонаж 23 перемещается к предмету 57 для взятия предмета 57, как показано на фиг. 9 В. В результате взятия предмета 57 может быть повышен класс собственного персонажа 23. Также, примеры предмета 57 могут включать в себя ману (вид валюты, которая может использоваться в РИ), оружие и броню. Операция касания вехи осуществляется посредством касания предмета, который упоминается как веха (при этом отображается пиктограмма 51 касания), как показано на фиг. 10 А. Эта операция исполняется после взятия и сбора маны, оставленной на карте, отображенной на экране дисплея. Таким образом,при касании вехи 58 собственный персонаж 23 приближается к вехе 58, вызывая автоматическое вложение маны в веху 58. Это дает возможность повысить класс собственного персонажа 23, как показано на фиг. 10 В. В зависимости от вида собранной маны повышается параметр собственного персонажа 23 во время игрового процесса. На фиг. 4 контроллер 45 связи передает игровой процесс в РИ на хост-компьютер 11 по линии 13 связи, на который игровой процесс передается с другой игровой машины 12, на которой выполняется РИ. Игровые процессы, доставляемые с другой игровой машины (других игровых машин) 12, отображаются вместе с собственными игровыми процессами на экране дисплея, который управляется устройством 47 дисплея. Это дает возможность игроку играть в РИ вместе с другими связанными с ним игроками. Также,линии связи могут включать в себя сети, такие как Интернет и ЛС. Устройство 48 ввода (средство ввода) может включать в себя сенсорную панель, мышь, шаровой манипулятор, дигитайзер, джойстик и захват движения. В частности, использование средства ввода контактного типа, например прозрачной сенсорной панели, расположенной на экране дисплея, дает возможность игроку непосредственно касаться экрана дисплея, еще более упрощает выполнение специальной операции, т.е. операции рисования магического круга, которую желает выполнить игрок, посредством простого его вычерчивания пальцем игрока. Игровой процесс, подлежащий исполнению на игровом автомате 12 со структурой, упомянутой выше, подробно описывается со ссылкой на фиг. 11. Таким образом, здесь описывается случай, когда устройство 48 ввода образовано сенсорной панелью. На этапе (ниже упоминаемом как ST) 1 игрок исполняет процесс касания. Т.е. игрок касается сен-4 008783 сорной панели (ниже просто упоминается, что он касается экрана дисплея), которая служит в качестве устройства 48 ввода, отображаемого на экране дисплея. После выполнения процессов касания исполняются операции для процесса ST2 меню, процесса ST3 касания объекта и процесса ST4 перемещения собственного персонажа. Согласно фиг. 12, во время процесса касания в зависимости от положения, в котором игрок касается экрана дисплея, исполняется, соответственно, процесс меню, процесс касания объекта или процесс перемещения собственного персонажа. Сначала, на этапе ST11 принимается решение, касается или нет игрок экрана дисплея, т.е. подается или нет сигнал ввода на сенсорную панель. Если исполнено касание, то принимается другое решение,является или нет касание игрока двойным касанием (ST12). Если исполнено двойное касание, то флаг процесса меню устанавливается в ВКЛ. (ST13) и меню отображается на экране дисплея, как показано на фиг. 7 В. Если не исполнено двойное касание, то принимается решение, исполняет или нет игрок процесс касания объекта (ST14). Если исполнен процесс касания объекта, то флаг процесса касания объекта устанавливается в ВКЛ (ST15). Процесс касания объекта описан ниже со ссылкой на фиг. 13. Если процесс касания объекта не исполнен, то принимается решение, касается или нет игрок плана(ST16). Если происходит касание плана, то флаг процесса перемещения собственного персонажа устанавливается в ВКЛ (ST17). Также, хотя операции описаны на фиг. 12 в порядке, принятие решения выполняется при двойном касании, касании объекта и касании на плане, настоящее изобретение не ограничивается таким порядком, и порядок, в котором исполняется принятие решения при двойном касании,касании объекта и касании на плане, может конфигурироваться, как отличающийся от того порядка, который показан на фиг. 12. Согласно фиг. 13 во время процесса касания объекта в зависимости от положения, в котором игрок исполняет касание на экране дисплея, исполняется, соответственно, процесс магического круга, процесс соратника, процесс сражения, процесс предмета или процесс объекта. Сначала на этапе ST21 принимается решение, установлен или нет флаг процесса касания объекта как ВКЛ. Если флаг процесса касания объекта установлен как ВКЛ, тогда принимается решение,касается или нет игрок собственного персонажа 23 на экране дисплея (ST22). Если происходит касание собственного персонажа, то исполняется процесс магического круга (ST23). Процесс магического круга описан со ссылкой на фиг. 14. Если не происходит касания собственного персонажа, то принимается решение, касается ли или нет игрок персонажа-соратника (ST24). Если происходит касание персонажа-соратника, исполняется (ST25) процесс персонажа-соратника. Если не происходит касания персонажа-соратника, то принимается решение, касается ли или нет игрок вражеского персонажа (ST26). Если происходит касание вражеского персонажа, то исполняется процесс сражения, как показано на фиг. 6 А, 6 В (ST27). Если не происходит касания вражеского персонажа, то принимается решение, касается ли или нет игрок предмета (ST28). Если происходит касание предмета, то исполняется процесс предмета, повышая уровень персонажа или т.п., как показано на фиг. 9 А, 9 В (ST29). Если не происходит касания предмета, то принимается решение, касается ли или нет игрок объекта(например, вехи) (ST30). Если происходит касание объекта, то исполняется процесс объекта, повышая уровень персонажей (собственного персонажа и персонажа-соратника), как показано на фиг. 10 А, 10 В(ST31). Также, хотя операции описаны на фиг. 13 в порядке, в котором принимается решение относительно касания собственного персонажа, касания персонажа-соратника, касания вражеского персонажа, касания предмета и касания объекта, настоящее изобретение не ограничивается таким порядком, и порядок, в котором выполняется выбор решения для касания собственного персонажа, касания персонажасоратника, касания вражеского персонажа, касания предмета и касания объекта, может конфигурироваться так, что он будет отличаться от порядка по фиг. 13. Также, процесс касания персонажа-соратника,процесс касания вражеского персонажа, процесс касания предмета и процесс касания объекта здесь опущены в целях упрощения описания. Согласно фиг. 14 на ST41 исполняется процесс выбора объекта для указания объекта на экране дисплея. Процесс выбора объекта описан ниже со ссылкой на фиг. 15. После того как объект указан, исполняется процесс рисования магического круга для задания специальной операции, такой как магическая атака, исполняемая для указанного объекта (ST42). После этого исполняется процесс активизации магии для осуществления заданной магической атаки, взаимосвязанной с нарисованным магическим кругом(ST43). На ST44 принимается решение, установлен или нет флаг выбранного объекта как ВКЛ, т.е. был ли объект указан или нет. Если флаг выбранного объекта установлен как ВКЛ, то принимается решение, было ли завершено или нет рисование магического круга (ST46). Если флаг выбранного объекта не установлен как ВКЛ, то флаг выбранного объекта устанавливается в состояние ВКЛ (ST45) . Если флаг рисования магического круга установлен как ВКЛ, то принимается решение, установ-5 008783 лен или нет флаг процесса магической атаки в ВКЛ, т.е. завершен ли или нет процесс активизации магии (ST48). Если флаг рисования магического круга не установлен как ВКЛ, то флаг рисования магического круга устанавливается в состояние ВКЛ (ST47). Если флаг процесса активизации магии установлен как ВКЛ, то флаг процесса касания объекта устанавливается в ВЫКЛ; флаг выбранного объекта устанавливается как ВЫКЛ, флаг завершения рисования магического круга устанавливается как ВЫКЛ и флаг завершения процесса активизации магии устанавливается как ВЫКЛ (ST50). Т.е. сбрасывается процесс касания объекта. Если флаг завершения процесса активизации магии не установлен как ВКЛ, то флаг завершения процесса активизации магии устанавливается в состояние ВКЛ (ST49). Процесс магического круга, изложенный выше, исполняется при указании объекта, рисовании магического круга и активизации указанной магии, такой как магическая атака. Более конкретно, после того как был указан объект (такой как враг), в отношении которого исполняется магическая атака, обнаруживается введенная позиционная информация (положения касания), дающая возможность произвести распознавание информации о знаке (местоположение нарисованного магического круга), на основе позиционной информации, обнаруженной в течение предопределенного временного интервала, после которого выполняется сравнение между по меньшей мере одними данными знака, которые предварительно сохранены, и распознанной информацией о знаке, чтобы выполнить выбор решения, являются ли или нет информация о знаке и данные знака взаимосвязанными. Это дает возможность исполнить процесс рисования магического круга. При обнаружении взаимосвязи информации о знаке и данных знака исполняется по меньшей мере один предварительно сохраненный игровой процесс, ассоциированный с сохраненными данными знака. Это дает возможность исполнить процесс активизации магии. Т.е. игрок вводит в устройстве 48 ввода рисование магического круга. Игровая машина обнаруживает информацию о знаке на основе нарисованного магического круга и сопоставляет информацию о знаке и сохраненные данные знака, предварительно ассоциированные с предопределенным игровым процессом (процессом рисования магического круга). Затем, если сопоставление успешное, исполняется соответствующий игровой процесс (для процесса активизации магии). Поэтому игрок может исполнить игровой процесс после рисования предопределенного магического круга, желательного игроку. Поэтому обеспечивается, что сама операция ввода, непосредственно исполняемая игроком на экране, имеет улучшенные интересные возможности и повышает привлекательность игры. Процесс выбора объекта, процесс рисования магического круга и процесс активизации магии ниже описаны более подробно со ссылкой на фиг. 15. На этапе ST51 принимается решение, установлен или нет флаг выбора объекта как ВКЛ. Если флаг выбора объекта установлен как ВКЛ, то исполняется основной процесс выбора объекта (ST52). Во время основного процесса выбора объекта операция исполняется главным образом для задания обработки объекта касания в процессе касания объекта. Затем принимается решение, завершен или нет выбор объекта (ST53), и при завершении выбора объекта флаг завершения выбора объекта устанавливается в состояние ВКЛ, а флаг процесса выбора объекта устанавливается в состояние ВЫКЛ (ST54). После процесса выбора объекта исполняется процесс рисования магического круга. Во время процесса рисования магического круга сопоставляется информация о знаке, обнаруженная на основе магического круга, нарисованного игроком в течение предопределенного периода времени, и предварительно сохраненные данные знака. Т.е. принимается решение, завершил или нет игрок рисование допустимого магического круга в течение предопределенного периода времени, после чего обнаруженная информация о знаке подтверждается с использованием предварительно сохраненных данных знака. Согласно фиг. 16 на этапе ST61 принимается решение, установлен или нет флаг процесса рисования магического круга в состояние ВКЛ. Если флаг процесса рисования магического круга установлен в состояние ВКЛ, принимается решение, установлен или нет флаг процесса рисования магического круга в состояние ВКЛ (ST62). Если флаг процесса рисования магического круга не установлен в состояние ВКЛ, то принимается решение, следует ли запускать процесс рисования магического круга (ST63). Если игрок начинает рисовать магический круг, позволяя запустить процесс рисования магического круга, отчитывается предопределенный период времени, необходимый для рисования. Т.е. флаг процесса рисования магического круга устанавливается в состояние ВКЛ (ST64), запуская таймер рисования магического круга (ST65). Следовательно, магический круг, нарисованный в течение предопределенного периода времени, измеряемого таймером, используется в качестве обнаруженной информации о знаке в процессе подтверждения магического круга, который описан ниже. Если флаг процесса рисования магического круга установлен в состояние ВКЛ, так как игрок рисует магический круг, то осуществляется основной процесс рисования магического круга (ST66). Во время основного процесса рисования магического круга исполняется операция для обнаружения позиционной информации магического круга, введенной игроком. В этот момент информация о знаке, основанная на обнаруженной позиционной информации, отображается на экране дисплея. При таком выполнении, так как обнаруженная при рисовании магического круга информация о знаке отображается на экране, игрок может подтвердить информацию о знаке, отображаемую на экране дисплея, которую игрок рисует, давая возможность нарисовать требуемый знак (магический круг) с подтверждением этого.-6 008783 Затем принимается решение, завершено или нет рисование магического круга (ST67). Если рисование магического круга завершено, то таймер для рисования магического круга (ST68) останавливается и флаг процесса рисования магического круга устанавливается в состояние ВЫКЛ (ST69). Затем осуществляется процесс подтверждения магического круга с использованием обнаруженной информации о знаке (ST70). Во время процесса подтверждения магического круга сопоставляется обнаруженная информация о знаке и предварительно сохраненные данные знака. Т.е. принимается решение,является или нет магический круг, нарисованный игроком, допустимым магическим кругом (ST71). В частности, распознается информация о знаке на основе позиционной информации, обнаруженной в течение предопределенного периода времени, и выполняется сравнение между по меньшей мере одними сохраненными данными знака и обнаруженной (распознанной) информации о знаке для принятия решения,являются ли взаимосвязанными информация о знаке и сохраненные данные знака. Ниже описан пример процесса подтверждения магического круга со ссылкой на фиг. 17 А-17 С. Первый процесс подтверждения Первый процесс подтверждения, описанный ниже, обеспечивает основы для второго и третьего процессов подтверждения, которые описаны ниже. Также, первый процесс подтверждения предполагает,что множество данных знака предварительно сохранены для реализации конкретного одного игрового процесса. Сначала, позиционная информация в произвольных точках на геометрическом месте точек (знаке) магического круга, который игрок рисует на сенсорной панели (средстве ввода), подается на ЦП 43 каждый период (например, в течение каждых 0,05 с), и ЦП 43 временно запоминает эту позиционную информацию в памяти 44, которая служит в качестве устройства сбора позиционной информации. Позиционная информация запоминается в виде, например, значений координат х-у или векторных данных. Сначала, если запускается процесс подтверждения магического круга ЦП 43, служащий в качестве устройства распознавания знака исполняет операцию для распознавания/обнаружения информации о знаке на основе позиционной информации, временно хранимой в памяти 44 (ST701). ЦП 43 (устройству распознавания знака) нет необходимости распознавать всю позиционную информацию, временно хранимую в памяти 44 в качестве информации о знаке, и он может принимать вид структуры, в которой извлекается некоторая позиционная информация (например, позиционная информация, соответствующая только привлеченным точкам) из позиционной информации, хранимой в памяти 44, позволяя распознавать собранную информацию из извлеченной позиционной информации в качестве информации о знаке. Потом ЦП 43 исполняет процесс нормализации для информации о знаке, описанной выше (ST702). Как используется в данном описании, термин процесс нормализации относится к процессу преобразования информации о знаке, т.е. процессу, в котором, чтобы осуществить сравнение между текущими данными знака и последующими данными знака, корректируется размер и наклон (поворот) знака в информации о знаке, или значения координат, содержащиеся в информации о знаке, преобразуются в значения координат, которые основаны на исходной точке, в произвольной точке (например, начальной точке знака). Также, когда операция исполняется для изменения размера знака, измененное значение(например, с коэффициентами 1,3 раза и 0,6 раза), указывающее на такой размер, может запоминаться в качестве масштабного коэффициента. Масштабный коэффициент может использоваться при определении величины последующего эффекта или размера при графическом отображении магического эффекта. Также, масштабный коэффициент описан ниже в связи с четвертым процессом подтверждения. Затем ЦП 43 (устройство сравнения и принятия решения) считывает сохраненные данные знака из устройства 46 хранения и/или памяти 44, служащего в качестве устройства хранения данных знака, выполняя сравнение между обнаруженной (распознанной) информацией о знаке и сохраненными данными знака (ST703). ЦП 43, служащий в качестве устройства сравнения и принятия решения, принимает решение на основе определения того, являются ли взаимосвязанными обнаруженная информация о знаке и сохраненные данные знака (ST704). Как используется в данном описании, термин взаимосвязь относится к тому факту, что форма, соответствующая обнаруженной информации о знаке, имеет в целом взаимосвязь с формой, соответствующей сохраненным данным знака. Примеры ситуаций, определенных как взаимосвязанные, включают в себя не только случай, когда форма, соответствующая обнаруженной информации о знаке, и форма, соответствующая данным знака, полностью совпадают, но также случай, когда эти два фактора частично отличаются друг от друга, но совпадают друг с другом в целом, и в таких случаях оба фактора рассматриваются как взаимосвязанные (коррелированные). В первом процессе подтверждения критерий для принятия решения, являются ли взаимосвязанными оба фактора, оценивается на основе предопределенного уровня взаимосвязи. Как используется в данном описании, термин уровень взаимосвязи (корреляции) относится к числовому значению, указывающему степень соответствия между формой (графическим символом), соответствующей обнаруженной информации о знаке, и формой (графическим символом), соответствующей сохраненным данным знака. Могут быть рассмотрены различные способы вычисления уровня взаимосвязи, и один пример таких способов может включать в себя процесс, в котором множество соответствующих точек определяется в форме (графическом символе), соответствующей обнаруженной информации о знаке, и форме (графическом символе), соответствующей данным знака, позволяя вычислить уровень взаимосвязи с исполь-7 008783 зованием полной суммы множества точек на расстоянии. Например, в тех случаях, когда уровень взаимосвязи включает в себя числовое значение, в котором полная сумма расстояний соответствующих точек вычитается из значения 100, и форма (графический символ), соответствующая обнаруженной информации о знаке, и форма (графический символ), соответствующая сохраненным данным знака, полностью совпадают друг с другом, уровень взаимосвязи выражается как 100-0=100. С другой стороны, в тех случаях, когда форма (графический символ), соответствующая обнаруженной информации о знаке, и форма(графический символ), соответствующая сохраненным данным знака, частично отличаются и полная сумма расстояний соответствующих точек составляет 30, уровень взаимосвязи выражается как 10030=70. Таким образом, вычисляется уровень взаимосвязи между формой (графическим символом), соответствующей обнаруженной информации о знаке, и формой (графическим символом), соответствующей сохраненным данным знака, после чего принимается решение, так что, если уровень взаимосвязи превышает пороговое значение (например, 85), тогда принимается решение, что существует взаимосвязь между этими факторами, и, с другой стороны, если уровень взаимосвязи меньше порогового значения, то принимается решение, что не существует соответствующей взаимосвязи. При принятии решения, являются ли взаимосвязанными обнаруженная информация о знаке и сохраненные данные знака, как показано на фиг. 18 А, обнаруженная информация о знаке и примерные сохраненные данные 61 а, 61b знака, находящиеся в соотношении зеркального изображения, рассматриваются как имеющие взаимосвязь. Далее, как показано на фиг. 18 В, может быть принято решение, что обнаруженная информация о знаке и примерные сохраненные данные 62 а, 62b знака, находящиеся в соотношении подобия, имеют взаимосвязь. Процесс для соотношения зеркального изображения описан ниже в связи с третьим процессом подтверждения. В примере, показанном на фиг. 18 В, обнаруженная информация о знаке и сохраненные данные знака сравниваются и принимается решение после осуществления процесса нормализации (ST702). Масштабный коэффициент, полученный в процессе нормализации, может быть отражен на эффекты игрового процесса (см. четвертый процесс подтверждения). При принятии решения, являются ли взаимосвязанными обнаруженная информация о знаке и сохраненные данные знака, игровой процесс, ассоциированный с информацией о знаке, выбирается из по меньшей мере одних предварительно сохраненных данных знака. По меньшей мере одни сохраненные данные знака и множество игровых процессов взаимосвязаны друг с другом. Следовательно, исполняется уникальный игровой процесс (например, магическая атака) в зависимости от магического круга, который нарисовал игрок. Например, если магический круг 63 а нарисован таким образом, как показано на фиг. 18 С, то исполняется операция применения магии, позволяющей файерболу ударить по цели касания(противнику); если нарисован магический круг 63b, тогда исполняется операция применения магической атаки, позволяющей молнии ударить по цели касания (противнику); и если нарисован магический круг 63 с, тогда исполняется операция для применения магической атаки, наносящей удар жалом по объекту касания (противнику). Осуществление таких способов ввода обеспечивает улучшенные игровые возможности для игрока для выполнения операций ввода непосредственно на экране. Упомянутые магические предметы не ограничены конкретными примерами, описанными выше, и возможно выполнение в соответствующих альтернативных вариантах. Хотя это не описано подробно, при осуществлении множества процессов в процедуре подтверждения, для игрока может быть достаточным нарисовать магические круги в различных областях ввода на экране для соответствующих процессов. Способ осуществления множества игровых процессов в одной области ввода подробно описан со ссылкой на второй процесс подтверждения. Сохраненные данные знака могут иметь уникальный предопределенный период времени для каждых хранимых данных знака, подлежащих вводу. В таком случае игровой процесс может конфигурироваться так, что в случаях, когда знак не вводится в течение предопределенного периода времени, то не исполняется процесс, взаимосвязанный с соответствующими данными знака (например, не активизируется магическая атака на основе магического круга). Сохраненные данные знака могут включать в себя уникальную величину знака для каждых сохраненных данных знака. В таких случаях экран дисплея адаптируется для отображения изображения сохраненных данных знака в зависимости от уникального предопределенного периода времени, в течение которого вводятся данные знака. Это позволяет предусмотреть для каждых данных знака уникальный предопределенный период времени и уникальную величину знака, давая возможность предусмотреть уровни сложности для магических кругов, рисуемых игроком. Например, повышенные уровни сложности могут быть назначены магическому кругу с увеличенным уникальным предопределенным периодом времени для ввода и знаку с увеличенной уникальной величиной знака. Кроме того, уникальные величины знака могут предпочтительно конфигурироваться так, чтобы они отличались друг от друга в зависимости от объема и/или количества привлеченных точек вышеописанных данных знака. Кроме того, величины знака могут определяться пропорционально полной сумме сегментов линий, определенных путем соединения привлеченных точек. При такой структуре уровни рисования могут устанавливаться с более высокой степенью точности для магического круга, рисуемого игроком. Например, повышенные уровни рисования могут назначаться-8 008783 данным знака вместе с увеличивающимися значениями объема и/или количества привлеченных точек вышеописанных данных знака. В процессе активизации магии (одном из игровых процессов) процесс активизации магии может исполняться так, чтобы обеспечивать эффекты, которые меняются в зависимости от уникального предопределенного периода времени и/или уникальной величины знака для рисуемого магического круга. Более конкретно, с другой стороны, если знак рисуется в большом размере, как показано на фиг. 18 В, или когда увеличивается количество привлеченных точек (количество углов на магическом круге), процесс активизации магии (игровой процесс) может исполняться с увеличенными эффектами. Например, файербол может увеличиваться в размерах, позволяя нанести больший ущерб противнику. Это позволяет применять магию в зависимости от уровня трудности, соответствующего рисованию магического круга. Например, рисование знака с повышенным уровнем трудности может быть назначено магической атаке с увеличенным эффектом. Это дает возможность игроку рисовать знак с повышенным уровнем трудности, посредством чего игрок может применять магию с увеличенным эффектом. Это приводит к улучшению игровых возможностей, позволяя игроку выполнять операции ввода непосредственно на экране. Вышеупомянутая магия включает в себя, например, магическую атаку на объект касания(персонаж противника) и магию лечения для лечения собственного персонажа или являющегося объектом касания персонажа-соратника. При выполнении сравнения между обнаруженной информацией о знаке и сохраненными данными знака и принятия решения может быть предпочтительным принять решение о взаимосвязи между по меньшей мере одной конкретной точкой сохраненных данных знака и обнаруженной информацией о знаке. Т.е. сохраненные данные знака конфигурируются так, чтобы они имели конкретную точку для сопоставления, и конкретная точка данных знака и конкретная точка информации о знаке сопоставляются для сравнения и принятия решения, причем могут выполняться сопоставления с более мелкими градациями для реализации сравнения и принятия решения с высокой точностью. Как используется в данной заявке, термин конкретные точки относится, например, к начальной точке касания, конечной точке касания и промежуточной точке, как показано на фиг. 19. Относительные координаты этих конкретных точек и упорядоченность начальной точки касания/промежуточной точки/конечной точки касания предварительно запоминаются в виде данных знака, и выполняется сравнение между сохраненными данными знака и обнаруженной информацией о знаке и принятие решения. Что касается информации о знаке в соотношении зеркального изображения и соотношении подобия, то объект сравнения может быть подготовлен соответствующим образом в зависимости от сохраненных данных знака, включая относительные координаты и порядок расположения начальной точки касания/промежуточной точки/конечной точки касания. Ниже со ссылкой на фиг. 17 А описан первый процесс подтверждения магического круга. В результате процесса сравнения, если принято решение, что взаимосвязь существует (Да наST704), ЦП 43 определяет процесс, взаимосвязанный с соответствующими данными знака (ST705). Например, ЦП 43, служащий в качестве устройства сравнения и принятия решения, считывает код процесса, сохраненный во взаимосвязи с соответствующими данными знака, из устройства 46 хранения и/или памяти 44, являющихся устройством хранения данных знака, и действует для подачи игрового процесса,взаимосвязанного с соответствующими данными знака, на ЦП 43, служащий в качестве устройства обработки игры. С другой стороны, в результате операции сравнения, если принимается решение, что взаимосвязь отсутствует (Нет на ST704), ЦП 43 принимает решение, завершено или нет сравнение между всеми данными знака, хранимыми в устройстве 46 хранения и/или памяти 44, играющими роль устройства хранения данных знака, и информацией о знаке (ST706). Если сравнение между всеми данными знака и информацией о знаке не завершено (Нет на ST706), ЦП 43 обеспечивает продолжение операции сравнения для следующих данных знака (ST707), после чего выполняется сравнение между соответствующими данными знака и информацией о знаке (ST703) для принятия решения, существует или нет взаимосвязь между двумя факторами. С другой стороны, если сравнение между всеми данными знака и информацией о знаке завершено (Да на ST706), и знак, введенный игроком, не приводит к взаимосвязи с любыми хранимыми данными знака, то ЦП 43 работает с учетом того, что процесс не может определить знак(ST708). Для вышеупомянутых операций процесс подтверждения магического круга завершается, и процесс управления переходит к этапу ST71, показанному на фиг. 16. При подтверждении таким образом магического круга, если, как обнаружено, что нарисованный магический круг является активным, флаг завершения рисования магического круга устанавливается в состояние ВКЛ, и флаг процесса рисования магического круга устанавливается в состояние Нет(ST72). Затем действие переходит к процессу активизации магии. Согласно фиг. 20, на этапе ST81 выполняется принятие решения, установлен или нет флаг активизации магии в состояние ВКЛ. Если флаг активизации магии установлен в состояние ВКЛ, т.е. когда знак (магический круг), нарисованный игроком, является активным, исполняется основной процесс активизации магического круга (ST82). Так как данные знака взаимосвязаны с игровым процессом, т.е. магией, ЦП 43, служащий в качест-9 008783 ве устройства обработки игры, исполняет игровой процесс, ассоциированный с проверенными данными знака, являющимися следствием знака (информации о знаке), нарисованного игроком, обеспечивая отображение на экране изображения, в котором конкретная магия (магическая атака) исполняется над противником (при активизации магии). После этого принимается решение, завершен ли или нет процесс активизации магии (ST83). При завершении процесса активизации магии флаг завершения процесса активизации магии устанавливается в состояние ВКЛ и флаг процесса активизации магии устанавливается в состояние ВЫКЛ (ST84). При первом процессе подтверждения информация о знаке распознается/обнаруживается на основе введенной позиционной информации и выполняется сравнение между по меньшей мере одними из предварительно хранимых данных знака и распознанной/обнаруженной информацией о знаке для принятия решения, являются или нет взаимосвязанными оба фактора, после чего, если будет обнаружено, что оба фактора являются взаимосвязанными, ЦП 43 исполняет по меньшей мере один игровой процесс, который взаимосвязан как с данными знака, так и с предварительно хранимыми. Это обеспечивает для игрока возможности, которые сами по себе являются интересными при операциях ввода, повышая привлекательность игры. Второй процесс подтверждения Например, для обычного игрового автомата с сенсорной панелью необходимо, чтобы каждый игровой процесс был предварительно ассоциирован с соответствующим положением/областью панели дисплея (сенсорной панели), соответственно. Однако область экрана дисплея, где может быть определено место для игрового процесса, ограничена. Поэтому, по мере увеличения количества игровых процессов,вся область ограниченной сенсорной панели полностью назначается соответствующим процессам, вызывая затруднения при назначении дополнительных процессов. В таких случаях существует способ обеспечения одной или нескольких областей на панели дисплея, которая может быть изменена посредством выбора переключателем, для назначения новых игровых процессов. Такой способ требует от игрока исполнения множества операций управления, что вызывает проблемы снижения простоты использования, в то время как операции ввода, сами по себе обусловленные интересными возможностями, могут достичь изглаженных результатов. Целью второго процесса подтверждения, который описан ниже, является предоставление возможности выбора требуемого игрового процесса из процессов с большим количеством видов для исполнения, не подверженного влиянию ограничения площади поверхности экрана дисплея (области ввода). Так как структура системы, посредством которой реализуется описанный ниже второй процесс подтверждения, идентична системе, реализующей вышеописанный первый процесс подтверждения, описание соответствующей структуры системы опущено. Согласно фиг. 17 В при исполнении процесса сравнения, если данные знака (выбранные в текущий момент данные знака), которые в текущий момент подвергаются сравнению, имеют более сильный уровень взаимосвязи, чем уровень взаимосвязи с данными знака, которые уже были выбраны (выбранные ранее данные знака) (Да на ST2704), ЦП 43 выбирает соответствующие данные знака (выбранные в текущий момент данные знака) для сохранения (ST2705). Например, ЦП 43 (устройство выбора данных знака) считывает код процесса, сохраненный взаимосвязано с выбранными данными знака, из устройства 46 хранения и/или памяти 44 (устройства хранения данных знака) и действует для подачи кода процесса на ЦП 43 (устройство обработки игры), который исполняет процесс, взаимосвязанный с выбранными в текущий момент данными знака. С другой стороны, при исполнении процесса сравнения, если принимается решение, что сравниваемые в текущий момент данные знака (выбранные в текущий момент данные знака) имеют меньший уровень взаимосвязи, чем уровень для данных знака, которые уже были выбраны (выбранные ранее данные знака) (Нет на ST2704), ЦП 43 (устройство выбора данных знака) принимает решение, завершено или нет сравнение всех данных знака, сохраненных в устройстве 46 хранения и/или памяти 44 (устройстве хранения данных знака) (ST2706). Если сравнение всех сохраненных данных знака не выполнено полностью (Нет на ST2706), ЦП 43 продолжает обработку оставшихся сохраненных данных знака (ST2707),после чего выполняется сравнение между следующими сохраненными данными знака и информацией о знаке (ST2703) и принимается решение, имеют ли выбранные в текущий момент данные знака более сильный уровень взаимосвязи, чем уровень для выбранных ранее данных знака (ST2704). Если сравнение всех сохраненных данных знака завершено (Да на ST2706), исполняется операция доставки процесса,взаимосвязанного с выбранными данными знака, на ЦП 43, выполняющий функцию устройства обработки (ST2708). Описанными выше операциями завершается процесс подтверждения магического круга, и управление процессом переходит на ST71, показанный на фиг. 16. При подтверждении таким образом магического круга, если нарисованный магический круг является активным, флаг завершения рисования магического круга устанавливается в состояние ВКЛ и флаг процесса рисования магического круга устанавливается в состояние ВЫКЛ (фиг. 16, ST72). Затем действие переходит к процессу активизации магии. Операции, следующие за этим этапом, идентичны операциям первого процесса подтверждении, описанного выше, и поэтому их описание опускается. При втором процессе подтверждения, даже если процесс включает в себя увеличенное количество- 10008783 видов, требуемый процесс может быть выбран и исполнен, не испытывая влияния ограничения площади поверхности области ввода. При сравнении первого и второго процессов подтверждения первый процесс подтверждения включает в себя случай, при котором реализуется выборка сохраненных данных знака аn, состоящих из множества данных знака a1, a2, , аn, которые обеспечивают возможность исполнения одного ассоциированного конкретного процесса А. Таким образом, эти сохраненные данные знака a1, а 2, , аn представляют допустимый диапазон ошибок для исполнения процесса А. С другой стороны, для множества процессов B1, B2, , Вn во втором процессе подтверждения, изложенном выше, показан пример, который включает в себя только одни сохраненные данные знака bn для обеспечения возможности исполнения каждого процесса Вn. Таким образом, чтобы исполнить процесс В 1, нет другого выбора, как ввести точный магический круг, который должен быть ассоциирован с данными знака b1. В данном случае более предпочтительным является объединение первого и второго процессов подтверждения, чтобы сделать возможным выполнение множества вводов в единственной области ввода, и для каждого из множества процессов X1, Х 2, , Хn предварительно запоминается множество хранимых данных знака, разрешающих исполнение соответствующих процессов, так что для процесса X1 запоминаются данные знака x1, x2, , хn. При такой конфигурации множество процессов вводится в единственной области ввода, что упрощает использование, в то же самое время позволяя игроку осуществлять ввод с отклонениями. Кроме того, для каждого игрока становится возможным свободно выполнять магический круг, в соответствии с которым исполняется конкретный процесс. Третий процесс подтверждения Ниже подробно описан третий процесс подтверждения первого варианта выполнения со ссылкой на фиг. 17 С. Целью третьего процесса подтверждения, в дополнение к целям первого и второго процессов подтверждения, является обеспечение возможности распознавания магического круга, который вводится недоминантной рукой игрока. В результате исполнения процесса сравнения, если принимается решение, что введенный знак взаимосвязан с сохраненными данными знака (Да на ST3704), ЦП 43 определяет процесс, ассоциированный со взаимосвязанными хранимыми данными знака (ST3705). Например, ЦП 43 (устройство сравнения и выбора решения) считывает код процесса, хранимый взаимосвязано с такими данными знака, из устройства 46 хранения и/или памяти 44, играющих роль устройства хранения данных знака, и действует для подачи кода результирующего процесса на ЦП 43, служащий в качестве устройства обработки игры,который исполняет процесс, ассоциированный с таким кодом процесса. С другой стороны, в результате исполнения процесса сравнения, если принимается решение об отсутствии взаимосвязи между введенным знаком и сохраненными данными (Нет на ST3704), ЦП 43 генерирует зеркальное изображение хранимых данных знака (ST3706). Также, вместо генерирования зеркального изображения, соответствующее зеркальное изображение может предварительно запоминаться в устройстве хранения данных знака для обеспечения возможности считывания соответствующего зеркального изображения по мере необходимости. Потом ЦП 43 (выполняющий функцию устройства сравнения и принятия решения) выполняет сравнение между информацией о знаке, распознанной из введенных позиционных данных, и генерируемым/сохраненным зеркальным изображением (ST3707), подобно случаю, в котором сравнение выполняется между сохраненными данными знака и распознанной/обнаруженной информацией о знаке, чтобы принять решение, являются ли взаимосвязанными эти факторы друг с другом (ST3708). В результате исполнения процесса сравнения, если принимается решение, что существует соответствующая взаимосвязь(Да на ST3708), ЦП 43 определяет процесс, ассоциированный с такими взаимосвязанными данными знака (ST3705). Например, ЦП 43, выполняющий функцию устройства сравнения и выбора решения,считывает код процесса, сохраненный взаимосвязано с соответствующими исходными данными знака для генерирования зеркального изображения, из устройства 46 хранения и/или памяти 44 (играющих роль устройства хранения данных знака) и действует для подачи кода результирующего процесса на ЦП 43 (устройство обработки игры), который исполняет процесс, ассоциированный с таким кодом процесса. С другой стороны, если на этапе ST3708 принимается решение, что соответствующая взаимосвязь отсутствует (Нет на ST3708), ЦП 43 принимает решение, завершено или нет сравнение между всеми данными знака, сохраненными в устройстве 46 хранения и/или памяти 44 (устройстве хранения данных знака), и информацией о знаке, распознанной из введенной позиционной информации (ST3709). Если сравнение между всеми сохраненными данными знака и информацией о знаке не завершено (Нет наST3709), ЦП 43 осуществляет переход к следующим данным знака (ST3710), после чего выполняется сравнение между последующими данными знака/зеркальным изображением и информацией о знаке(ST3703/ST3707) для принятия решения, существует или нет соответствующая взаимосвязь(ST3704/ST3708). С другой стороны, если завершено сравнение между всеми сохраненными данными знака и распознанной/обнаруженной информацией о знаке (Да на ST3709), знак, введенный игроком, приводит к отсутствию взаимосвязи с любыми сохраненными данными знака и генерированным/сохраненным зер- 11008783 кальным изображением, и ЦП 43 квалифицирует процесс, как неспособный определить нарисованный магический круг (ST3711). В отношении вышеуказанных операций процесс подтверждения магического круга завершается, и процесс управления переходит к этапу ST71, показанному на фиг. 16. При подтверждении таким образом магического круга, если нарисованный магический круг является активным, флаг завершения рисования магического круга устанавливается в состояние ВКЛ и флаг процесса рисования магического круга устанавливается в состояние ВЫКЛ (ST72). Затем действие переходит к процессу активизации магии. Операции, которые являются последующими для такого этапа,идентичны операциям первого процесса подтверждения, описанного выше, и поэтому их описание опускается. С использованием устройства распознавания ввода и программами, соответствующими настоящему изобретению, даже пользователю с доминантной как левой, так и правой рукой предоставляется возможность легко выполнять операции ввода при распознавании ввода без снижения точности распознавания. Четвертый процесс подтверждения Ниже подробно описан четвертый процесс подтверждения для магического круга. Последовательность операций такого процесса идентична последовательности операций первого процесса подтверждения, показанного на фиг. 17 А, но отличается обработкой масштабного коэффициента на этапе ST702. В частности, четвертый процесс подтверждения может конфигурироваться так, что масштабный коэффициент и, например, код процесса, посредством которых указывается процесс, подаются на ЦП 43(устройство обработки игры), после чего ЦП 43 исполняет соответствующий процесс посредством умножения предопределенного опорного значения (такого как, например, величина искажения и размер в изображении магического эффекта) процесса, ассоциированного с взаимосвязанными данными знака, на масштабный коэффициент. В остальном процесс идентичен первому процессу, изложенному выше, и его описание здесь опускается. В четвертом процессе подтверждения информация о знаке распознается из введенной позиционной информации, включающей в себя факторы, такие как форма и размер нарисованного магического круга,и этап сравнения исполняется на основе этих факторов, поэтому становится возможным указать процесс и одновременно размер процесса простым способом при исполнении единственной операции ввода. Настоящее изобретение не ограничивается различными вариантами выполнения, изложенными выше, и может быть реализовано во множестве альтернативных вариантов. Например, хотя приведенные выше варианты выполнения описаны со ссылкой на случаи, где игра включает в себя аркадную игру,настоящее изобретение не ограничивается этим, и возможно его применение аналогичным образом к другой РИ. Далее, хотя варианты выполнения описаны выше в связи со случаем, где устройство ввода включает в себя сенсорную панель, настоящее изобретение аналогичным образом может применяться для случая, где устройство ввода включает в себя устройство ввода, отличное от сенсорной панели. Также, игровой автомат согласно настоящему изобретению может предназначаться для галереи игровых автоматов или для потребителя. Далее, хотя моделирования игрового автомата первого варианта выполнения рассматривались как устройства обработки данных, обработка данных этих моделирований может принимать форму программного обеспечения. Например, оно может конфигурироваться так, что постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) хранит программу (т.е. включает в себя процедуру для обнаружения вводимой позиционной информации; процедуру для распознавания информации о знаке, основанной на введенной позиционной информации, которая обнаруживается в течение предопределенного периода времени; процедуру для выполнения сравнения между по меньшей мере одними предварительно сохраненными данными знака и распознанной информацией о знаке для принятия решения, являются ли взаимосвязанными обнаруженная/распознанная информация о знаке и сохраненные данные знака; и процедуру для исполнения по меньшей мере одного предварительно сохраненного игрового процесса, который взаимосвязан с данными знака), дающую возможность ЦП управлять и работать по программе. Далее, оно может конфигурироваться так, что программа хранится на считываемом компьютером носителе данных, причем программа обработки данных носителя данных хранится в ОЗУ компьютера, и ЦП работает в соответствии с программой обработки данных. Такой вариант выполнения реализует такое же действие и эффекты, что и в вариантах выполнения, изложенных выше. Также, хотя первые варианты выполнения описаны выше со ссылкой на случай, где содержимое ввода включает в себя магический круг, содержимое ввода может принимать вид различных других форм, таких как буквы и цифры, которые могут быть введены и обнаружены. Ниже приведено подробное описание для случая, где настоящее изобретение применяется в игровом автомате с сенсорной панелью и в игре на игровом автомате. Согласно фиг. 21, игровой автомат 101 имеет корпус 102 и дополнительно включает в себя верхнее ЖКУ (первое жидкокристаллическое устройство) 103, расположенное в верхней части корпуса 102, и нижнее ЖКУ (второе жидкокристаллическое устройство) 104, расположенное в нижней части корпуса 102. В данном случае верхнее ЖКУ 102 включает в себя имеющийся в продаже и широко распространенный жидкокристаллический дисплей, а нижнее ЖКУ 104 имеет конструкцию, которая включает в себя так называемое прозрачное ЖКУ, предназначенное для соответствующего управления, посредством- 12008783 чего игрок может наблюдать символы, предусмотренные на барабанах 122, расположенных за нижним ЖКУ 104. Также, под нижним ЖКУ 104 расположены панель 105 управления, оснащенная различными кнопками управления, и рычаг 117 запуска, установленный на корпусе 102 на его одной боковой стороне. Например, когда рычаг 117 запуска поворачивается, после того как в игровой автомат 101 внесена предопределенная стоимость монетами и купюрами, введенными через прорезь 109 для введения монет и прорезь 110 для введения купюр, соответственно, вызывается запуск первой игры, описанной ниже, после чего, например, три барабана 122 (см. фиг. 22), установленные с возможностью вращения внутри корпуса 102, вращаются в течение заданного интервала времени и затем останавливаются. Символы,предусмотренные на соответствующих барабанах 122, наблюдаются через окна 123, 124, 125 на экране дисплея, расположенные в положениях, связанных с соответствующими барабанами 122 нижнего прозрачного ЖКУ 104. Также, через соответствующие окна 123, 124, 125 на экране дисплея проходит линияL выигрыша. Хотя показана только одна линия L выигрыша на фиг. 21, могут быть предусмотрены другие линии выигрыша, наклонно проходящие через окна 123, 124, 125 на экране дисплея, в зависимости от стоимости, оплаченной за игру. Также, величина стоимости, которая может быть оплачена за игру, выбирается кнопками СТАВКА (кнопка 111 1-CTABKA, кнопка 112 2-СТАВКА (кнопка вращения), кнопка 113 3-СТАВКА и кнопка 114 5-СТАВКА). При условии, что барабаны 122 остановлены и символы, находящиеся на линии выигрыша, активизированной в зависимости от конкретной стоимости и выбранных кнопок СТАВКА, совпадают с выигрышной комбинацией, выполняется операция выплаты количества жетонов в зависимости от каждой выигрышной комбинации через отверстие 115 для выплаты или временного сохранения стоимости игры в зависимости от выигрыша. Как показано на фиг. 22, на передней поверхности нижнего ЖКУ 104 расположена сенсорная панель 130, которая неподвижно закреплена вместе с нижним ЖКУ 104 на передней панели 120 корпуса 102 при помощи подходящих крепежных сегментов, соответственно. Система управления игрового автомата 101 описана со ссылкой на фиг. 23. Система управления игрового автомата 101, в основном, состоит из ЦП 350 в качестве ядра, к которому подсоединены, соответственно, ПЗУ 351 и ОЗУ 352. ПЗУ 351 хранит программы управления игрой, программы различных эффектов для реализации с помощью верхнего ЖКУ 103 и нижнего ЖКУ 104 различных эффектов в ходе игры, таблицу извлечения для выполнения извлечения различных выигрышных комбинаций, различные другие программы, необходимые для управления игровым автоматом 101, и таблицы данных. Далее,ОЗУ 352 является устройством хранения, в котором временно хранятся различные данные, вычисленные ЦП 350. ЦП 350 исполняет первую игру, на основе различных программ, сохраненных в ПЗУ 351, и исполняет вторую игру при установлении конкретного условия во время первой игры. Далее, к ЦП 350 подсоединены схема 353 генерирования синхроимпульсов, которая генерирует опорные синхроимпульсы, делитель 354 частоты, схема 355 генерирования случайных чисел и схема 356 выборки случайных чисел. Случайные числа, выбираемые при помощи схемы 356 выборки случайных чисел, используются для извлечения различных символов и эффектов для каждого барабана 122. В данном случае для того, чтобы символы остановились на линии L выигрыша, устанавливается диапазон случайных чисел, соответствующий символам для каждого барабана 122, и символы определяются в соответствии со значением случайного числа, извлеченного из предопределенного диапазона случайных чисел (например, значение, находящееся в диапазоне от 0 до 255) для каждого барабана 122, и таблице извлечения шансов (не показана) и оценкой того, какой диапазон случайных чисел символов соответствует извлеченному случайному числу. Далее, к ЦП 350 подсоединены переключатель 357 запуска,расположенный в рычаге 117 запуска, переключатель 358 вращения, расположенный в кнопке 112 вращения (кнопке 2-СТАВКА), переключатель 359 1-СТАВКА, расположенный в кнопке 111 1-CTABKA,переключатель 360 3-СТАВКА, расположенный в кнопке 113 3-СТАВКА, переключатель 361 5 СТАВКА, расположенный в кнопке 114 5-СТАВКА, переключатель 362 обмена (смены), расположенный в кнопке 106 обмена, переключатель 363 выплаты, расположенный в кнопке 107 выплаты, и переключатель 363 справки, расположенный в кнопке 108 справки. ЦП 350 осуществляет управление для исполнения различных операций, ассоциированных с различными кнопками, на основе сигналов переключателя,выводимых от соответствующих переключателей при нажатии на них. Кроме того, к ЦП 350 подсоединены датчик 365 монет, расположенный в прорези 109 для введения монет, и датчик 366 купюр, расположенный в прорези 110 для введения купюр. Датчик 365 монет обнаруживает монеты, введенные через прорезь 109 для введения монет, и ЦП 350 вычисляет количество монет на основе сигнала обнаружения монет, получаемого с датчика 365 монет. Датчик 366 купюр обнаруживает тип и сумму купюр, введенных через прорезь 110 для введения купюр, и ЦП 350 вычисляет количество монет, эквивалентное сумме купюр, на основе сигнала обнаружения купюр с датчика 366 купюр. Три шаговых двигателя 368 подсоединены к ЦП 350 через схему 367 привода двигателей, посредством которой приводятся в движение с возможностью вращения соответствующие барабаны 122, и схема 369 обнаружения положения барабанов также подсоединена к ЦП 43. При помощи управляющих сигналов для двигателей, подаваемых от ЦП 350 на схему 367 привода двигателей, приводятся в движение с- 13008783 возможностью вращения соответствующие шаговые двигатели 368. Это приводит к вращению соответствующих барабанов 122. Когда это происходит, после того как начали вращаться соответствующие барабаны 122, вычисляется число управляющих импульсов, подаваемых на соответствующие шаговые двигатели 368, и вычисленные значения записываются в предопределенные области ОЗУ 352. Далее, импульс сброса выводится с каждого барабана 122 на каждый оборот, и каждый импульс сброса вводится в ЦП 350 при помощи схемы 369 обнаружения положения барабанов. Таким образом, если импульсы сброса вводятся в ЦП 350,вычисленные значения, записанные в ОЗУ 352, сбрасываются в 0. Когда это происходит, ЦП 350 распознает угловое положение символа на каждом барабане 122 в зависимости от вычисленного значения,ассоциированного с угловым положением в пределах одного оборота каждого барабана 122, и таблицы символов, в которой сохраненное в ОЗУ 351 угловое положение каждого барабана 122 и символ на внешней периферии каждого барабана 122 ассоциированы друг с другом. Бункер 371 подсоединен к ЦП 350 через схему 370 привода бункера. Когда управляющий сигнал выводится с ЦП 350 на схему 370 привода бункера, посредством бункера 371 выплачивается предопределенное количество монет из отверстия 115 для выплаты монет. Детектор 373 монет подсоединен к ЦП 350 через схему 372 сигнала завершения выплаты. Детектор 373 монет расположен внутри отверстия 115 для выплаты монет и, когда обнаруживается, что предопределенное количество монет было выдано из отверстия 115 для выплаты монет, выводит сигнал обнаружения выплаченных монет на схему 372 сигнала завершения выплаты, на основе которого схема 372 сигнала завершения выплаты выводит сигнал завершения выплаты на ЦП 350. Кроме того, верхний ЖКУ 104 подсоединен через схему 374 возбуждения ЖКУ к ЦП 350, к которому также подсоединен нижний ЖКУ 104 через схему 375 возбуждения ЖКУ. Кроме того, сенсорная панель 130 подсоединена к ЦП 350 через схему 376 возбуждения сенсорной панели. Кроме того, светоизлучающие диоды (СИД) 178 подсоединены к ЦП 350 через схему 377 возбуждения СИД. Большое количество СИД 178 упорядочены в матрицу на передней лицевой панели игрового автомата 101 и при реализации различных эффектов включаются управляемым образом при помощи схемы 377 возбуждения СИД в ответ на управляющие сигналы, подаваемые от ЦП 350. Также, схема 379 вывода звука и громкоговоритель 180 подсоединены к ЦП 350, и громкоговоритель 180 служит для генерирования различных звуковых эффектов при реализации различных эффектов в ответ на выходные сигналы от схемы 379 вывода звука. В игровом автомате 101 вращение соответствующих барабанов 122 вызывает отображение символов, нарисованных на соответствующих кольцевых перифериях, в изменяющихся режимах, и прекращение вращения барабанов 122 вызывает останов отображения символов, таким образом реализуя первую игру, которая описана ниже. Ниже описаны операции в первой игре со ссылкой на фиг. 24. Вначале принимается решение, введены или нет монеты или купюры и выбрана или нет СТАВКА(ST211). После выполнения данной операции ЦП 350 принимает решение, принят ли сигнал, указывающий операцию, исполняемую игроком для выполнения СТАВКИ. Если принято решение, что сигнал принят, то действие переходит к этапу ST212, а если принято решение, что сигнал не принят, то текущая подпрограмма завершается. Возможен вариант автоматического исполнения процесса СТАВКА, когда игрок вставляет монеты,или исполнения в первый раз, когда игрок нажимает любую из кнопок СТАВКА (111, 112, 113 и 114). Затем принимается решение, нажал ли игрок переключатель 357 запуска, управляющий запуском первой игры (ST212). В этой операции ЦП 350 принимает решение, принят ли сигнал, указывающий на то, что переключатель 357 запуска нажат игроком. Если принято решение, что сигнал принят, то действие переходит на этап ST213, а если принято решение, что сигнал не принят, то снова исполняется операция на этапе ST212. Затем исполняется процесс внутреннего выбора (ST213). При этом ЦП 350 подает команду на схему 355 генерирования случайного числа для генерирования случайного числа, и схема 355 генерирования случайного числа генерирует случайные числа в ответ на команду. Затем ЦП 350 запоминает данные внутреннего выбора, основанные на результирующих случайных числах, в предопределенных областях ОЗУ 352. Данные внутреннего выбора также включают в себя данные, указывающие режимы комбинаций символов, которые реализуются при останове и отображении при выигрыше соответственно выигрышной комбинации. Также, настоящее изобретение может быть реализовано в виде структуры, в которой случайные числа генерируются программным обеспечением (при исполнении предопределенного обновления числового значения на постоянных или непостоянных циклах) посредством ЦП 350; программы, сохраненные в ПЗУ 351 и ОЗУ 352, обеспечивают хранение данных внутреннего выбора в предопределенных областях ОЗУ 352 в зависимости от результирующих случайных чисел. В этом случае можно обойтись без схемы 355 генерирования случайных чисел. Затем исполняется процесс вращения барабанов (ST215). В процессе вращения барабанов ЦП 350 подает сигнал на схему 367 привода двигателей с целью вращения барабанов 122. Кроме того, во время- 14008783 исполнения первой игры схемы 375, 376 возбуждения ЖКУ обеспечивают реализацию различных эффектов на верхнем ЖКУ 103 и нижнем ЖКУ 104 подходящим образом, и одновременно включают СИД 178 управляемым образом и реализуют эффекты с речевыми сигналами с использованием громкоговорителя 180. Затем исполняется процесс останова барабанов (ST214). В этом процессе ЦП 350 подает сигнал на схему 367 привода двигателей для остановки вращения барабанов 122. В результате первой игры, если комбинация символов при остановке соответствует предопределенной комбинации, т.е. когда символы на барабанах 122 упорядочены в линию с предопределенной выигрышной комбинацией, исполняется вторая игра. Затем исполняется процесс выигрыша (ST216). В процессе выигрыша ЦП 350 исполняет процесс выигрыша, основанный на символах остановившихся барабанов 122. После завершения действия на этапе ST216 текущая подпрограмма завершается. Ниже описан вышеупомянутый процесс выигрыша со ссылкой на фиг. 25. Вначале принимается решение, включена ли комбинация символов на барабанах 122, остановившихся в первой игре, в режим выигрыша для запуска второй игры (ST321). Т.е. в этом процессе ЦП 350 принимает решение, указывает ли комбинация символов на ST215 подпрограммы, показанной на фиг. 24, на переход ко второй игре. Если принимается решение, что указывается переход ко второй игре, ЦП 350 исполняет второй игровой процесс (ST322). Вторая игра может быть исполнена без использования какой-либо дополнительной стоимости и выполняется согласно правилу, отличному от правила первой игры. Ниже вторая игра описана более подробно. Если на этапе ST322 принимается решение, что комбинация символов не указывает на переход ко второй игре, то принимается решение, выигрывает ли комбинация символов (например, на выигрышной комбинации) (ST323). Если принято решение, что комбинация символов соответствует выигрышу в режиме выигрыша, ЦП 350 выплачивает монеты в зависимости от режима выигрыша (ST324). Если принято решение на этапе ST323, что комбинация символов не соответствует режиму выигрыша или если исполняются операции на этапе ST322 или ST324, текущая подпрограмма завершается. ЦП 350 также служит в качестве устройства управления первой игрой, управление которой осуществляется на основе барабанов 122. Ниже второй игровой процесс описан со ссылкой на фиг. 26. Здесь ЦП 350 служит в качестве устройства управления второй игрой. Когда запускается второй игровой процесс, ЦП 350 определяет по меньшей мере одну игру из множества вторых игр, сохраненных в ПЗУ 351, согласно предопределенному условию или случайным образом, причем определенная игра отображается на нижнем ЖКУ 104 (ST401, ST402). В данном случае, например, вторая игра имеет режим, показанный на фиг. 2, приведенной выше. Т.е. во второй игре игрок касается собственного персонажа 23 на сенсорной панели 130 (управление вводом на этапе ST403) и исполняет предопределенные операции, например рисование магического круга для атаки на противника 21 (игровой процесс на этапе ST404), обеспечивая возможность определения количества доступных монет во второй игре в зависимости от степени успешности атаки. В данном случае подробности управляющих действий игрока уже описаны со ссылкой на первый вариант выполнения и поэтому здесь опускаются. Операции на этапах с ST401 по ST404 непрерывно исполняются до установления предопределенного условия, после чего, если условие не удовлетворяется, действие направляется на этап ST401 для повторного запуска второй игры, а если условие удовлетворяется, то соответствующая подпрограмма завершается (ST405). Также вторая игра может включать в себя действие, например, для рисования предопределенной строки из букв и графических символов. Кроме того, игровой автомат 101 второго варианта выполнения может быть сконфигурирован так,чтобы вторая игра исполнялась верхним ЖКУ 103 или нижним ЖКУ 104 или исполнялась на верхнем ЖКУ 103 и нижнем ЖКУ 104. В другом варианте вторая игра может исполняться на каждом из верхнего ЖКУ 103 и нижнего ЖКУ 104, отличающихся друг от друга. Кроме того, второй вариант выполнения не ограничивается слот-автоматом и может включать в себя игровой автомат для игры пачинко, игровой автомат для игры пачи-слот и пинбол, все из которых оснащены сенсорными панелями, соответственно. В игровом автомате второго варианта выполнения исполнение различных операций на сенсорной панели в двух играх, посредством которых игрок склонен быть пассивным, дает возможность игроку энергично участвовать в игре, тем самым повышая привлекательность игры. Далее, в таком случае, множество игровых процессов может быть ассоциировано с ограниченными областями ввода, не вызывая того, что более активная рука будет менее восприимчива, как в первом варианте выполнения, изложенном выше. Все содержимое заявок на патент ЯпонииР 2004-69469 от 11 марта 2004 г., Р 2004-69467 от 11 марта 2004 г., Р 2004-69466 от 11 марта 2004 г. и Р 2004-69468 от 11 марта 2004 г. включены в настоящее описание посредством ссылки.- 15008783 Хотя изобретение описано выше со ссылкой на конкретные варианты выполнения, изобретение не ограничивается описанными выше вариантами выполнения, возможности видоизменения которых будут очевидны для специалиста в данной области техники в свете представленных решений. Объем изобретения определяется нижеследующей формулой изобретения. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат (11, 101), содержащий устройство (48) ввода, предназначенное для ввода позиционной информации; блок (43) сбора позиционной информации, предназначенный для сбора позиционной информации,вводимой устройством ввода; блок (43) распознавания знака, предназначенный для распознавания информации о знаке, на основе позиционной информации, собранной блоком сбора позиционной информации; устройство (46) хранения данных знака, которое хранит данные знака, ассоциированные с предопределенным игровым процессом; блок (43) сравнения и принятия решения, предназначенный для выполнения сравнения информации о знаке, распознанной блоком распознавания знака, с данными знака, сохраненными в устройстве хранения данных знака, и принятия решения, являются ли взаимосвязанными информация о знаке и данные знака; и устройство (43) обработки игры, которое исполняет игровой процесс, ассоциированный с данными знака, когда информация о знаке и данные знака являются взаимосвязанными. 2. Игровой автомат по п.1, в котором устройство хранения данных знака хранит множество данных знака, и каждые данные знака обеспечивают возможность исполнения ассоциированного конкретного процесса, и блок сравнения и принятия решения предназначен для выбора данных знака, имеющих максимальную взаимосвязь с информацией о знаке, из множества данных знака. 3. Игровой автомат по п.1 или 2, дополнительно содержащий устройство (47) отображения, предназначенное для отображения изображения, относящегося к информации о знаке, на основе позиционной информации, обнаруженной блоком сбора позиционной информации. 4. Игровой автомат по п.3, в котором устройство ввода включает в себя прозрачную сенсорную панель, расположенную на экране устройства отображения, причем устройство отображения предназначено для отображения изображения на основе данных знака, для которых блоком сравнения и принятия решения принято решение, что существует взаимосвязь с информацией о знаке. 5. Игровой автомат по любому из пп.2-4, в котором предопределенный уникальный период времени, определенный для ввода, установлен для каждых данных знака. 6. Игровой автомат по любому из пп.2-4, в котором каждые данные знака имеют уникальную величину знака. 7. Игровой автомат по п.6, в котором величина знака представляет собой величину, пропорциональную полной сумме длины сегментов линий, которые содержат данные знака. 8. Игровой автомат по п.6, в котором величина знака представляет собой величину, пропорциональную количеству точек, содержащихся в данных знака. 9. Игровой автомат по п.5, в котором устройство обработки игры исполняет игровой процесс для изменения эффектов в зависимости от предопределенного уникального периода времени для ввода. 10. Игровой автомат по любому из пп.6-8, в котором устройство обработки игры исполняет игровой процесс для изменения эффектов в зависимости от величины знака. 11. Игровой автомат по любому из пп.1-10, в котором блок сравнения и принятия решения принимает решение о взаимосвязи между данными знака по меньшей мере в одной его конкретной точке и информацией о знаке. 12. Игровой автомат по п.1, в котором устройство хранения данных знака хранит множество данных знака, каждые из которых ассоциированы с множеством процессов, соответственно, которые отличаются друг от друга; и дополнительно содержащий блок выбора данных знака, выбирающий любые одни из данных знака, взаимосвязанных с информацией о знаке, распознанной блоком распознавания информации о знаке, из множества данных знака,сохраненных в устройстве хранения данных знака; при этом устройство обработки игры исполняет процесс, взаимосвязанный с данными знака, при наличии взаимосвязи между данными знака, выбранными блоком выбора данных знака, и информацией о знаке. 13. Игровой автомат по п.1, в котором блок сравнения и принятия решения выполняет сравнение информации о знаке, распознанной блоком распознавания знака, с данными знака, сохраненными в устройстве хранения данных знака, или его зеркального изображения, для принятия решения, являются ли взаимосвязанными информация о знаке и- 16008783 данные знака или его зеркального изображения; при этом устройство обработки игры исполняет процесс, ассоциированный с данными знака, при наличии взаимосвязи между информацией о знаке и данными знака или его зеркального изображения. 14. Игровой автомат по п.1, в котором устройство ввода включает в себя прозрачную сенсорную панель, расположенную на экране устройства отображения, при этом экран устройства отображения предназначен для отображения изображения на основе данных знака или его зеркального изображения,для которых устройством сравнения и принятия решения принято решение, что существует взаимосвязь с информацией о знаке. 15. Игровой автомат по п.1, в котором блок распознавания знака распознает информацию о знаке, предназначенную для определения формы и размера знака, введенного при помощи устройства ввода; блок сравнения и принятия решения выполняет сравнение между информацией о знаке, распознанной устройством распознавания знака, и данными знака, сохраненными в устройстве хранения данных знака, для принятия решения, являются ли взаимосвязанными форма информации о знаке и форма данных знака; при этом устройство обработки игры исполняет процесс, ассоциированный с данными знака, в зависимости от размера введенного знака, указанного информацией о знаке, при наличии взаимосвязи между информацией о знаке и данными знака. 16. Игровой автомат по п.1, в котором устройство хранения данных знака хранит множество данных знака, ассоциированных по меньшей мере с одним процессом, соответственно; при этом блок сравнения и принятия решения выбирает данные знака, имеющие максимальную взаимосвязь с информацией о знаке, из множества данных знака. 17. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий первый игровой контроллер (350), который управляет первой игрой; и второй игровой контроллер (350), который запускает вторую игру, когда в первой игре сформирован предопределенный результат; при этом второй игровой контроллер исполняет вторую игру, обеспечивая возможность блоку сбора позиционной информации собирать введенную позиционную информацию, обеспечивая возможность блоку сравнения и принятия решения принимать решение, взаимосвязана ли собранная позиционная информация с информацией о знаке, распознанной блоком распознавания информации о знаке, при этом второй игровой контроллер управляет устройством обработки игры для исполнения предопределенного игрового процесса, когда собранная позиционная информация взаимосвязана с распознанными данными знака. 18. Программа, исполняемая компьютером, содержащая этапы предварительного хранения данных знака, взаимосвязанных с конкретным игровым процессом; сбора вводимой позиционной информации; распознавания информации о знаке на основе позиционной информации; выполнения сравнения информации о знаке с данными знака и принятия решения, являются ли взаимосвязанными информация о знаке и данные знака; и исполнения игрового процесса, взаимосвязанного с данными знака, когда принято решение, что информация о знаке и данные знака являются взаимосвязанными; причем указанные этапы исполняются компьютером. 19. Программа по п.18, в которой этап хранения дополнительно включает в себя этап предварительного хранения множества данных знака, причем каждые данные взаимно-однозначным образом ассоциированы с соответствующим одним из множества процессов; этап принятия решения дополнительно включает в себя этап выбора для выбора одних данных знака, взаимосвязанных с информацией о знаке, из множества данных знака; при этом этап исполнения исполняет процесс, взаимосвязанный с данными знака, выбранными на этапе выбора. 20. Программа по п.18, в которой этап принятия решения дополнительно включает в себя этап сравнения информации о знаке и данных знака или его зеркального изображения и принятия решения, существует ли взаимосвязь между информацией о знаке и данными знака или его зеркального изображения; и при этом этап исполнения дополнительно включает в себя этап исполнения в качестве процесса, ассоциированного с данными знака, когда принято решение, что информация о знаке и данные знака или его зеркального изображения являются взаимосвязанными. 21. Программа по п.18, в которой этап распознавания дополнительно включает в себя этап распознавания информации о знаке, предназначенной для определения формы и размера введенного знака на основе позиционной информации; этап принятия решения дополнительно включает в себя этап выполнения сравнения между введенной информацией о знаке и данными знака и принятия решения, являются ли взаимосвязанными форма,- 17008783 представленная информацией о знаке, и форма, представленная данными знака; и этап исполнения дополнительно включает в себя этап исполнения процесса, ассоциированного с данными знака, в зависимости от размера введенного знака, указанного информацией о знаке, при наличии взаимосвязи между формой информации о знаке и данными знака.
МПК / Метки
МПК: G07F 17/34
Метки: автомат, него, программа, игровой
Код ссылки
<a href="https://eas.patents.su/30-8783-igrovojj-avtomat-i-programma-dlya-nego.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат и программа для него</a>
Предыдущий патент: Обнаружение пассивных сейсмических событий
Следующий патент: Система сбора данных по распределительной электросети переменного тока
Случайный патент: Соединительный узел