Игровой автомат с таблицей выплат

Номер патента: 8323

Опубликовано: 27.04.2007

Автор: Ивамото Хидеаки

Есть еще 22 страницы.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат, содержащий

барабаны, содержащие множество необходимых для игры символов, нанесенных на их соответствующие периферийные поверхности;

средство определения появления символа для определения из множества символов тех символов, которые останавливают для появления на заранее заданной позиции;

средство управления барабанами, которое выполняет управление изменяемым отображением, чтобы изменяемым образом отображать множество символов посредством вращения барабанов, и управление остановом, чтобы останавливать символы на основании результата определения средством определения появления символа и чтобы отображать символы, расположенные на заранее заданной позиции;

средство управления сменой игры, чтобы управлять переходом от основной игры к премиальной игре, которая является более благоприятной игроку, чем основная игра, или от премиальной игры к основной игре, после реализации заранее заданного состояния;

средство управления информацией о выплате для управления информацией о выплате, относящейся к сумме выплаты, которая должна быть выплачена игроку в соответствии с игрой, расположением появляющихся символов, и ставкой, которая была осуществлена игроком;

средство выплаты, чтобы на основании информации о выплате осуществлять выплату суммы выплаты игроку в случае, когда появляющиеся символы находятся в заранее заданном расположении символов;

первое средство отображения для отображения изобразительного эффекта, относящегося к игре, при этом первое средство отображения снабжено окном отображения, располагаемым перед барабанами, причем первое средство отображения способно выполнять изменяемое отображение множества символов и отображать на просвет появляющиеся символы;

второе средство отображения, располагаемое отдельно от первого средства отображения, и

средство управления отображением для управления содержимым, которое должно быть отображено на первом средстве отображения и втором средстве отображения,

причем средство управления отображением управляет в основной игре информацией о выплате, которая должна быть отображена на втором средстве отображения, когда игрой является основная игра, и средство управления отображением управляет в премиальной игре информацией о выплате, которая должна быть отображена идентифицируемым образом на втором средстве отображения, когда игрой является премиальная игра.

2. Игровой автомат по п.1, в котором средство управления отображением управляет изобразительным эффектом, который должен быть отображен на втором средстве отображения, когда игру выполняют после реализации заранее заданного состояния.

3. Игровой автомат, с помощью которого игрок способен играть в основную игру и премиальную игру, которая является более благоприятной игроку, чем основная игра, содержащий

множество барабанов, содержащих множество символов, нанесенных на их соответствующие периферийные поверхности;

окно отображения, отображающее на просвет по меньшей мере один символ из множества символов для каждого барабана;

первое устройство отображения, включающее в себя окно отображения;

второе устройство отображения, располагаемое отдельно от первого устройства отображения; и

устройство управления для выполнения изменяемого отображения и управления остановом для множества символов на соответствующем множестве барабанов;

причем в основной игре премиальную игру запускают в случае, когда по меньшей мере один барабан из множества барабанов остановлен в заранее заданной позиции с тем, чтобы отобразить заранее заданный конкретный символ.

4. Игровой автомат по п.3, в котором

в премиальной игре, после того как было повторено заранее заданное количество раундов, при этом один раунд является единицей повторения, выполняют лотерею прогнозирования завершения премиальной игры, и на основании результата лотереи прогнозирования завершения премиальной игры состоянием игрового автомата управляют так, чтобы перейти от премиальной игры к основной игре или остаться в премиальной игре для еще одного раунда и еще одной лотереи прогнозирования завершения премиальной игры;

в основной игре на основании расположения символов, отображаемых на просвет на каждом барабане, первую информацию о выплате отображают на втором устройстве отображения в синхронизме с управлением остановом каждого барабана; и

в премиальной игре на основании расположения символов, отображаемых на просвет накаждом барабане, вторую информацию о выплате отображают на втором устройстве отображения в синхронизме с управлением остановом каждого барабана; и при этом

вторая информация о выплате более благоприятна игроку, чем первая информация о выплате.

5. Игровой автомат по п.3 или 4, в котором изобразительный эффект отображают на втором устройстве отображения в случае, когда премиальную игру запускают из основной игры.

6. Игровой автомат по любому из пп.3-5, в котором второе устройство отображения расположено над первым устройством отображения.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

008323 Область техники, к которой относится изобретение Данное изобретение относится к игровой машине, такой как игровой автомат с вращающимися барабанами, который оснащен средством изменяемого отображения, таким как барабаны, которое выполняет изменяемое отображение символов, необходимых для игры, и средством управления, таким как микрокомпьютер, и так далее. Предшествующий уровень техники В прошлом игровой машиной такого вида являлся, например, игровой автомат с вращающимися барабанами. Игра на игровом автомате с вращающимися барабанами начинается введением монеты в игровой автомат с вращающимися барабанами или осуществлением ставки монеты в игровой автомат с вращающимися барабанами в диапазоне количества кредитованных монет, при этом игрок действует рычагом запуска, кнопкой вращения и т.д. Когда игра на игровом автомате с вращающимися барабанами начата, множество барабанов, на чьих поверхностях нанесено множество символов, начинают вращаться,и после этого в соответствии с заранее заданным порядком, каждый барабан останавливается. Когда каждый барабан останавливается и символы, которые отображаются на заранее заданной строке, находятся в заранее заданной комбинации и соответствуют выигрышной комбинации, заранее заданное количество монет выплачивают в качестве вознаграждения, в соответствии с монетами, которые были поставлены игроком, и выигрышной комбинацией. Как упомянуто выше, одна игра завершается. В числе подобных игровых автоматов с вращающимися барабанами некоторый игровой автомат настраивают так, что символы, появляющиеся, когда барабаны останавливаются, выстраиваются в заранее заданной строке, и тем самым премиальную игру, которая является более благоприятной игроку, чем основная игра, запускают из основной игры. Затем, во время премиальной игры количество монет, которые выплачивают в качестве вознаграждения в соответствии с монетами, которые были поставлены игроком, является относительно более значительным, чем то, которое выплачивают в основной игре. Вообще говоря, автомат может отображать таблицу выплат, которая считывает количество монет,подлежащих выплате в качестве вознаграждения в соответствии с суммой, поставленной игроком, и выигрышной комбинацией, на заранее заданном устройстве отображения. В игровом автомате, который выплачивает большее количество монет в качестве вознаграждения в соответствии с суммой, которая была поставлена игроком, в случае, когда заранее заданное состояние, например состояние, в котором премиальную игру начинают из основной игры, как описано выше, может быть более предпочтительно изменять и отображать стандартную таблицу выплат, когда выполнено заранее заданное условие, так что игрок может легко распознавать изменение. В качестве подобного игрового автомата предлагается игровой автомат, который изменяет и отображает стандартную таблицу выплат таким образом, что игрок может получить большую сумму выплаты, когда средство для игры, такое как монеты (деньги), поставленные игроком, могут быть больше заранее заданного количества монет, и игровой автомат информирует игрока об изменении вместе с уведомлением о таком состоянии (например, см. публикацию патентного документа 1 JP-A-2001-120716) Сущность изобретения Однако подобный игровой автомат имеет целью повысить мотивацию игрока ставить большее количество средств для игры, посредством изменения таблицы выплат в соответствии с количеством средств для игры, которые ставит игрок, для осуществления того, чтобы игрок мог иметь больше шансов получить выплату. Поэтому в игровом автомате, который выплачивает большее количество монет в качестве вознаграждения в соответствии с суммой, которая была поставлена игроком, не легко отображать таблицы выплат, которые соответствуют основной игре и премиальной игре соответственно, таким образом, чтобы игрок мог легко отличать их. Принимая во внимание вышеописанную проблему, изобретение предлагает игровой автомат, который отображает таблицы выплат, соответствующие основной игре и премиальной игре соответственно,таким образом, что игрок может легко отличать их, в отношении игрового автомата, который выплачивает большее количество монет в соответствии с суммой, которая была поставлена игроком, когда состояние игрового автомата меняют от состояния основной игры на состояние премиальной игры, которая является благоприятной игроку. Более конкретно, обеспечивают нижеследующее.(1). Игровой автомат, содержащий барабаны (например, барабаны 22L, 22 С, 22R и т.д., которые описаны ниже), содержащие множество символов (например, каждый символ и т.д., показанный на фиг. 4, который описан ниже), необходимых для игры, нанесенных на их соответствующих периферийных поверхностях; средство определения появления символа (например, основная схема 50 а управления, которая выполняет этап S106 на фиг. 28 и т.д., который описан ниже) для определения из множества символов тех символов, которые останавливают для появления на заранее заданной позиции; средство управления барабанами (например, основная схема 50 а управления, которая выполняет этап S107 на фиг. 28, этапы S133, S135 на фиг. 31, этапы S140, S144, S151 на фиг. 32, этапы S194, S197,S200 на фиг. 35, этапы S214, S219, S222 на фиг. 36, этапы S228, S231, S232, S234 на фиг. 37, этапы S274,S276, S279, S282, S286, S289, S293, S294 на фиг. 40, этапы S304, S307, S309, S311, S312 на фиг. 41, которые будут описаны ниже, и т.д.), которое выполняет управление изменяемым отображением, чтобы из-1 008323 меняемым образом отображать множество символов посредством вращения барабанов, и управление остановом, чтобы останавливать символы на основании результата определения, осуществляемого средством определения появления символа и чтобы отображать символы, расположенные на заранее заданной позиции; средство управления сменой игры (например, основная схема 50 а управления и т.д., которая выполняет этап S238 на фиг. 37, и обработка лотереи завершения премиальной игры MAGIC LAMP BONUS на фиг. 39, которые описаны ниже) для перехода от основной игры к премиальной игре (например, премиальная игра MAGIC LAMP BONUS и т.д., которая описана ниже), которая является более благоприятной игроку, чем основная игра, или от премиальной игры к основной игре после осуществления заранее заданного состояния; средство управления информацией о выплате (например, оперативное запоминающее устройство(ОЗУ, RAM) 52 и т.д., в котором хранится информация о выплате, как показано на фиг. 10, которая описана ниже), чтобы управлять информацией о выплате, относящейся к сумме выплаты, которая должна быть выплачена игроку в соответствии с игрой, расположением символов при появлении символов, и ставкой, которая была сделана игроком,средство выплаты (например, основная схема 50 а управления и т.д., которая выполняет этап S201 на фиг. 35, этап S236 на фиг. 37, которые будут описаны ниже), чтобы на основании информации о выплате выплачивать сумму выплаты игроку в случае, когда появляющиеся символы находятся в заранее заданном расположении символов (например, появляющиеся символы и т.д., которые соответствуют выигрышным комбинациям "WILD", "RED7", "3BAR", "2BAR", "BAR", "ANYBAR", "2WILD", "1WILD",показанным на фиг. 10, которая описана ниже),первое средство отображения (например, основной дисплей 4 и т.д., который будет отображаемым уровнем), для отображения изобразительного эффекта, относящегося к игре, причем первое средство отображения снабжено окном отображения, располагаемым перед барабанами, при этом первое средство отображения способно выполнять изменяемое отображение множества символов и отображать на просвет появляющиеся символы,второе средство отображения (например, поддисплей 3 и т.д., который отображен ниже), располагаемое отдельно от первого средства отображения, и средство управления отображением (например, схема 171 подуправления, и т.д., которая включает в себя схемы 74, 75 управления отображением изображений, которые будут описаны ниже), для управления содержимым, которое должно быть отображено на первом средстве отображения и втором средстве отображения,причем средство управления отображением управляет в основной игре информацией о выплате, которая должна быть отображена на втором средстве отображения, когда игрой является основная игра, и средство управления отображением управляет в премиальной игре информацией о выплате, которая должна быть отображена идентифицируемым образом на втором средстве отображения, когда игрой является премиальная игра. В соответствии с изобретением, описанным в (1), таблицу выплаты, которая соответствует состоянию игры игрового автомата, находящегося либо в состоянии основной игры, либо состоянии премиальной игры, отображают на заранее заданном устройстве отображения, и поэтому игрок может легко идентифицировать содержимое информации о выплате в соответствии с состоянием игры игрового автомата отчетливо. Между тем, символы, появляющиеся на заранее заданной строке, или появляющиеся символы задают, но не обязательно ограничиваясь символами, появляющимися на заранее заданной строке в качестве целевой комбинации, и возможно комбинировать символы, которые появляются на заранее заданной позиции или заранее заданных позициях, или появляющиеся символы, которые могут включать в себя бесцветные символы или сплошного цвета, так что комбинированные символы могут запускать премиальную игру. При этом игровой автомат может выполнять игру, когда игрок предварительно ставит значимую величину (например, монету и т.д., что описано ниже). Средство определения появления символа (например, основная схема 50 а управления, которая выполняет этап S106 на фиг. 28, и т.д., что описано ниже) служит для определения символов, которые должны появиться. Символы могут появляться на заранее заданной строке (например, центральной строке L и т.д., что описано ниже).(2). Игровой автомат в соответствии с (1), в котором средство управления отображением управляет изобразительным эффектом, подлежащим отображению на втором средстве отображения в случае, когда игру выполняют после осуществления заранее заданного состояния (условия). В соответствии с изобретением, описанным в (2), демонстрация или изобразительный эффект, относящийся к игре, отображают в случае, когда отображение таблицы выплаты не выполняют на заранее заданном устройстве отображения, и поэтому возможно усилить эффект демонстрации или игровой эффект, включающий в себя изобразительный эффект и звуковой эффект игры, посредством эффективного использования устройства отображения.(3). Игровой автомат, с помощью которого игрок может играть в основную игру и премиальную игру, которая является более благоприятной игроку, чем основная игра, содержащий-2 008323 множество барабанов, содержащих множество символов, нанесенных на их соответствующие периферийные поверхности; окно отображения, отображающее на просвет, по меньшей мере один символ из множества символов для каждого барабана; первое устройство отображения, включающее в себя окно отображения; второе устройство отображения, располагаемое отдельно от первого устройства отображения; и устройство управления для выполнения изменяемого отображения и управления остановом для множества символов на соответствующем множестве барабанов; причем в основной игре премиальную игру запускают в случае, когда по меньшей мере один барабан из множества барабанов остановлен в заранее заданной позиции с тем, чтобы отобразить заранее заданный конкретный символ.(4). Игровой автомат в соответствии с (3), в котором в премиальной игре после повторения заранее заданного количество раундов, при этом один раунд является единицей повторения, выполняют лотерею прогнозирования завершения премиальной игры, и на основании результата лотереи прогнозирования завершения премиальной игры состоянием игрового автомата управляют так, чтобы перейти от премиальной игры к основной игре, или остаться в премиальной игре еще на один раунд и еще одну лотерею прогнозирования завершения премиальной игры; в основной игре на основании расположения символов, отображаемых на просвет на каждом барабане, первую информацию о выплате отображают на втором дисплее в синхронизме с управлением остановом для каждого барабана; и в премиальной игре на основании расположения символов, отображаемых на просвет на каждом барабане, вторую информацию о выплате отображают на втором дисплее в синхронизме с управлением остановом для каждого барабана; и при этом вторая информация о выплате более благоприятна игроку, чем первая информация о выплате. При этом символы могут включать в себя знак, букву, рисунок, иллюстрацию, изображение, и шаблон и могут не включать в себя шаблон белого, или другого цвета, или сплошного цвета. Отображение на просвет может включать в себя отображение символов, и т.д., располагаемых позади отображения, с помощью света, проходящего сквозь отображение. Барабан может включать в себя так называемый видеобарабан, и отображение вращения символа может включать в себя последовательное отображение множества символов (дополнительно многих видов символов), нанесенных на периферийные поверхности барабана, посредством физического вращения барабана. Основная игра может означать игру, в которую игрок обычно сначала играет с игровым автоматом. Премиальной игрой обычно является игра, на которую можно перейти из основной игры, и является игрой, которая более благоприятна игроку. Быть более благоприятной игроку может означать, что игрок может получать выгоду более легко, а также, что может быть получено больше прибыли, если вероятность выигрыша является той же. Кроме того, премиальная игра обычно может включать в себя премиальную игру, бесплатную (без ограничений) игру и т.д. Устройство управления, которое управляет изменяемым отображением, и управление остановом могут выполнять управление игрой, или может быть установлено отдельное устройство управления для выполнения тех же функций. Раунд в премиальной игре может означать такой процесс, когда получают результат(например, выигрыш и т.д.) одной единицы игры, которая обычно может быть начата действием игрока,или автоматической активацией. Затем выплату выдают игроку. Кроме того, быть синхронизированным может означать "происходить в тот же момент времени", или "происходить по смещенному графику времени" с заранее заданным промежутком смещенного времени (с опережением или с отставанием). Премиальная игра может содержать малую игру, которая может быть повторена, если позволяет состояние. Такая малая игра может позволять игроку накапливать вознаграждения, которые должны быть получены в премиальной игре, посредством ее повторения. Поэтому один раунд может соответствовать одной игре в малую игру и может быть определен в качестве единицы повторения. В премиальной игре после того, как было повторено заранее заданное количество раундов, выполняют лотерею прогнозирования завершения премиальной игры, и на основании результата лотереи прогнозирования завершения премиальной игры повторяют другую малую игру в премиальной игре, или игру сменяют на основную игру.(5). Игровой автомат в соответствии с (3) или (4), в котором изобразительный эффект отображают на втором устройстве управления в случае, когда премиальную игру вызывают из основной игры.(6). Игровой автомат в соответствии с любым из (3)-(5), в котором второе устройство управления расположено над первым дисплеем. В соответствии с настоящим изобретением таблица выплат, соответствующая либо состоянию основной игры, либо состоянию премиальной игры для состояния игры с игровым автоматом, отображают на заранее заданном устройстве отображения, и поэтому игрок легко может отчетливо идентифицировать содержимое информации о выплате в соответствии с состоянием игры с игровым автоматом. Краткое описание чертежей Фиг. 1 - вид в перспективе игрового автомата 1 с вращающимися барабанами; фиг. 2 - вид в разрезе по вертикали основного дисплея 4 и барабана 22;-3 008323 фиг. 3 - покомпонентное представление в перспективе основного дисплея 4; фиг. 4 - представление, показывающее символы и кодовые номера, которые нанесены на барабаны 22L, 22 С, 22R; фиг. 5 - представление, показывающее электрическую компоновку игрового автомата 1 с вращающимися барабанами; фиг. 6 - представление, показывающее электрическую компоновку схемы 171 подуправления для игрового автомата 1; фиг. 7 - представление, схематично показывающее прогрессивную систему; фиг. 8 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи для основной игры; фиг. 9 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи для MAGIC LAMP BONUS; фиг. 10 - представление, показывающее таблицу определения выигрышных комбинаций; фиг. 11 - представление, показывающее обычную таблицу вероятностей выбора изображения; фиг. 12 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи определения порядка останова барабана; фиг. 13 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи выбора демонстрации премиальной игры; фиг. 14 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи определения демонстрации ПОБУЖДЕНИЕ (NUDGE) в момент выбора символа запуска бонуса; фиг. 15 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи выбора демонстрации в соответствии с выигрышной комбинацией (кроме премиальной игры и проигрыша (или не выигрыша; фиг. 16 - представление, показывающее таблицу вероятностей выбора эффекта неудачной игры в случае, когда выигрышная комбинация является проигрышем (или не выигрышной); фиг. 17 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи демонстрации прогнозирования завершения MAGIC LAMP BONUS; фиг. 18 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи завершения MAGIC LAMPBONUS в случае, когда выполняют демонстрацию прогнозирования завершения MAGIC LAMP BONUS; фиг. 19 - представление, показывающее таблицу вероятностной лотереи для изменения шаблона отображения выплаты; фиг. 20 - представление, показывающее таблицу данных демонстрации обычного изображения; фиг. 21 - представление, показывающее таблицу данных демонстрации останова барабана для выигрышных комбинаций кроме премиальной игры или проигрыша (или не выигрышной); фиг. 22 А-С - таблицы данных демонстрации останова барабана в случае, когда выигрышной комбинацией является проигрыш (или не выигрышная); фиг. 23 - представление, показывающее таблицу данных демонстрации игры для состояния MAGICLAMP BONUS; фиг. 24 - представление, показывающее таблицу данных демонстрации завершения MAGIC LAMPBONUS; фиг. 25 А-В - таблицы данных демонстрации премиальной игры; фиг. 26 А-В - таблицы данных демонстрации BANDIT'S HIDEOUT BONUS (бонус УБЕЖИЩЕ БАНДИТА); фиг. 27 А-В - таблицы данных демонстрации премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS (ОСТРОВ СОКРОВИЩ); фиг. 28 - блок-схема, показывающая последовательность операций обработки в основной схеме 50 а управления в игровом автомате с вращающимися барабанами; фиг. 29 - представление, которое является продолжением фиг. 28; фиг. 30 - блок-схема, показывающая последовательность операций подпрограммы для обработки выбора обычного изображения; фиг. 31 - блок-схема, показывающая последовательность операций подпрограммы для обработки премиальной игры; фиг. 32 - представление, которое является продолжением фиг. 31; фиг. 33 - блок-схема, показывающая последовательность операций для программы обработки приема команды для запуска FORTUNE ISLAND BONUS; фиг. 34 - блок-схема, показывающая последовательность операций программы для обработки приема команды для запуска BANDIT'S HIDEOUT BONUS; фиг. 35 - блок-схема, показывающая последовательность операций подпрограммы для демонстрации и обработки останова барабана в соответствии с выигрышной комбинацией; фиг. 36 - блок-схема, показывающая последовательность операций подпрограммы для обработкиMAGIC LAMP BONUS; фиг. 37 - представление, которое является продолжением фиг. 36; фиг. 38 - блок-схема, показывающая последовательность операций программы для обработки приема команды изменения отображения выплаты; фиг. 39 - блок-схема, показывающая последовательность операций подпрограммы для обработки-4 008323 лотереи завершения MAGIC LAMP BONUS; фиг. 40 - блок-схема, показывающая последовательность операций подпрограммы для обработки эффекта неудачи игры и останова барабана в первом порядке останова; фиг. 41 - блок-схема, показывающая последовательность операций подпрограммы для обработки эффекта неудачи игры и останова барабана в некотором порядке, отличном от первого порядка останова; фиг. 42 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 43 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 44 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 45 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 46 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 47 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 48 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 49 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 50 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 51 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 52 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 53 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 54 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 55 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 56 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 57 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 58 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 59 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 60 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 61 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 62 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 63 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 64 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 65 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 66 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 67 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 68 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 69 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 70 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на-5 008323 основном дисплее 4; фиг. 71 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 72 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 73 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 74 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 75 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 76 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 77 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 78 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 79 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 80 - представление изображения экранного отображения эффекта, который отображен на основном дисплее 4; фиг. 81 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 82 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 83 А-В - представления изображений для экранных отображений эффектов, которые отображают на вспомогательном дисплее или поддисплее 3 и основном дисплее 4 соответственно; фиг. 84 А-В - представления изображений для экранных отображений эффектов, которые отображают на поддисплее 3 и основном дисплее 4 соответственно; фиг. 85 А-В - представления изображений для экранных отображений эффектов, которые отображают на поддисплее 3 и основном дисплее 4 соответственно; фиг. 86 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 87 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 88 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 89 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 90 А-В - представления изображений для экранных отображений эффектов, которые отображают на поддисплее 3 и основном дисплее 4 соответственно; фиг. 91 А-В - представления изображений для экранных отображений эффектов, которые отображают на поддисплее 3 и основном дисплее 4 соответственно; фиг. 92 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 93 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 94 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 95 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 96 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отобра.жают на поддисплее 3; фиг. 97 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отобра.жают на поддисплее 3; фиг. 98 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 99 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 100 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 101 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают-6 008323 на поддисплее 3; фиг. 102 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 103 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 104 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на основном дисплее 4; фиг. 105 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 106 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 107 - представление изображения для экранного отображения эффекта, который отображают на поддисплее 3; фиг. 108 - представление изображения для экранного отображения выплаты, который отображают на поддисплее 3; фиг. 109 - представление изображения для экранного отображения выплаты, который отображают на поддисплее 3; фиг. 110 - представление изображения для экранного отображения выплаты, который отображают на поддисплее 3; фиг. 111 - представление изображения для экранного отображения выплаты, который отображают на поддисплее 3; фиг. 112 - представление изображения для экранного отображения выплаты, который отображают на поддисплее 3. Описание предпочтительных вариантов осуществления Предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения описан ниже со ссылкой на чертежи. Однако настоящее изобретение не ограничено вариантом осуществления, и различные модификации и изменения в конструкции могут быть сделаны без выхода за рамки объема настоящего изобретения. В дальнейшем игровой автомат 1 с вращающимися барабанами, который относится к данному варианту осуществления, описан со ссылкой на чертежи. Во-первых, укрупненная структура игрового автомата 1 с вращающимися барабанами, который относится к варианту осуществления, описана на основе фиг. 1 и 5. Между тем, в этом варианте осуществления в качестве примера игрового автомата с вращающимися барабанами описан игровой автомат 1 с вращающимися барабанами, как пример. На фиг. 1 показан вид в перспективе игрового автомата 1 с вращающимися барабанами. Внешний вид игрового автомата 1 с вращающимися барабанами На фиг. 1 игровой автомат 1 с вращающимися барабанами показан содержащим корпус 2, который формирует его целостность, и поддисплей 3 расположен на передней поверхностной верхней части корпуса 2, и, кроме того, основной дисплей 4 расположен на передней поверхностной центральной части корпуса 2. При этом поддисплей 3 скомпонован посредством жидкокристаллического дисплея, который обычно используют, и кроме того, основной дисплей 4 компонуют так называемым прозрачным жидкокристаллическим дисплеем. Между тем, подробная структура основного дисплея 4 описана далее. На поддисплее 3 отображают таблицу выплаты, которая описана ниже, в случае состояния основной игры и состояния ожидания. Ниже основного дисплея 4 расположена табл. 5 операций, проецируемая на переднюю сторону, и на табл. 5 операций на крайней слева стороне расположены кнопка 6 CHANGE (изменить), кнопка 7 CASHOUT (выплата), и кнопка 8 HELP (справка), и кроме того, на правой стороне расположены кнопка 8HELP, секция 9 ввода монет, и секция 10 ввода бумажных денег. Кроме того, на передней стороне табл. 5 операций с левой стороны расположены кнопка 11 1-ВЕТ (ставка 1), кнопка 12 SPIN/REPEAT-BET (вращать/повторить ставку) (в дальнейшем, используют сокращение "кнопка SPIN"), кнопка 13 3-ВЕТ (ставка 3) и кнопка 14 5-ВЕТ (ставка 5). При этом кнопка 6 CHANGE является кнопкой, которую нажимают в случае обмена бумажных денег, которые были введены в секцию 10 ввода бумажных денег (или банкноты), и обмененные монеты выплачивают из отверстия 15 выплаты монет, расположенного в нижней части корпуса 2, на лоток 16 для монет. Переключатель 62 CHANGE размещают соединенным с кнопкой 6 CHANGE, и сигнал переключения выдают на центральный процессор (ЦП, CPU) 50 от переключателя 62 CHANGE на основе нажатия кнопки 6 CHANGE. Кнопка 7 CASH-OUT является кнопкой, которую нажимают во время завершения основной игры, и когда кнопку 7 CASH-OUT нажимают, то монеты, которые были получены в игре, выплачивают из отверстия 15 выплаты монет на лоток 16 для монет. Между тем, переключатель 63, который описан ниже,размещен соединенным с кнопкой 7 CASH-OUT, и сигнал переключения выдают на ЦП 50 на основе нажатия кнопки 7 CASH-OUT. Кнопка 8 HELP является кнопкой, которую нажимают в случае, если процедура операций и т.д. иг-7 008323 ры является неясной, и когда кнопку 8 HELP нажимают, различная справочная информация отображается на поддисплее 3 и основном дисплее 4. Переключатель 64 HELP, который описан ниже, размещают соединенным с кнопкой 8 HELP, и сигнал переключения выдают на ЦП 50 от переключателя 64 HELP на основе нажатия кнопки 8 HELP. Между тем, если таблица выплаты, которая описана ниже, не отображена на поддисплее 3 в течение промежутка времени игры, таблицу выплаты отображают на поддисплее 3 посредством нажатия кнопки 8 HELP. Датчик 65 монет, который описан ниже, расположен в секции 9 ввода монет, и когда монету вводят в секцию 9 ввода монет, сигнал определения монеты выдается на ЦП 50 посредством датчика 65 монет. Кроме того, датчик 66 бумажных денег размещен в секции 10 ввода бумажных денег, и когда бумажные деньги вводят в секцию 10 ввода бумажных денег, сигнал определения бумажных денег выводят из ЦП 50 посредством датчика 66 бумажных денег. Кнопка 11 1-ВЕТ является кнопкой, посредством которой выполняют ставку одну за другой при каждом нажатии, и возможно выполнять ставку, нажимая ее до трех раз максимально. Переключатель 59 1-ВЕТ размещают соединенным с данной кнопкой 11 1-ВЕТ, и когда кнопку 11 1-ВЕТ нажимают, сигнал переключения выдается от переключателя 59 1-ВЕТ на ЦП 50 на основе ее нажатия. Кнопка 12 SPIN является кнопкой, которая инициирует вращение барабанов 22L, 22 С, 22R, что описано ниже, с тем, чтобы при ее нажатии запустить игру с текущей суммой ставки или предыдущей суммой ставки. Переключатель 58 SPIN, который описан ниже, соединяют с кнопкой 12 SPIN, и когда кнопку 12 SPIN нажимают, сигнал переключения выдают от переключателя 58 SPIN на ЦП 50 на основании ее нажатия. Между тем, в качестве суммы ставки, которая может быть ставкой посредством нажатия кнопки 12 SPIN, могут иметь место ставки 1, 2, 3, 5. Кнопка 13 3-ВЕТ является кнопкой, которая запускает игру с 3 ставками на основании ее нажатия. Переключатель 60 3-ВЕТ, который описан ниже, соединяют с кнопкой 13 3-ВЕТ, и во время ее нажатия сигнал переключения выдают от переключателя 60 3-ВЕТ на ЦП 50. Кроме того, кнопка 14 5-ВЕТ является кнопкой, которая на основе ее нажатия запускает игру с 5 ставками, и которую нажимают в случае запуска премиальной игры, которая описана ниже. Переключатель 61 5-ВЕТ, который описан ниже, соединяют с кнопкой 14 5-ВЕТ, и сигнал переключения выдают от переключателя 61 5-ВЕТ на ЦП 50 на основе его нажатия. Кроме того, на нижней части корпуса 2 сформировано отверстие 15 выплаты монет, и размещен лоток 16 для монет, который принимает монету, выплачиваемую из отверстия 15 выплаты монет. Во внутренней части отверстия 15 выплаты монет размещен блок 73 определения монет, который компонуют датчиком и т.д., и секция 73 определения монет определяет количество монет, которые выплачены из отверстия 15 выплаты монет. Ниже на боковой поверхности (правая боковая поверхность на фиг. 1) корпуса 2 рычаг 17 запуска присоединен с возможностью поворота в пределах заранее заданного углового диапазона. Переключатель 57 запуска размещают соединенным с рычагом 17 запуска, и при вращении рычага 17 запуска сигнал переключения, который исходит от переключателя 57 запуска, выводят на ЦП 50. Барабан и жидкокристаллический дисплей нижней части На основании фиг. 2 и 3 ниже описана подробная структура основного дисплея 4 и трех барабанов 22L, 22 С, 22R, которые с возможностью вращения размещены во внутренней части корпуса 2 на обратной поверхностной стороне основного дисплея 4. Фиг. 2 является видом в разрезе по вертикали основного дисплея 4 и барабанов 22L, 22 С, 22R, и фиг. 3 является покомпонентным представлением в перспективе основного дисплея 4. Согласно фиг. 2 и 3 основной дисплей 4 размещен на внутренней части секции 21 окна отображения передней (лицевой) поверхности панели 20 устройства, размещенной на центральной части передней поверхности корпуса 2 игрового автомата 1 с вращающимися барабанами вместе с прозрачной сенсорной панелью 30 (в дальнейшем используют сокращение "сенсорная панель 30"), размещенной на ее передней поверхностной стороне (левая сторона на фиг. 2), и кроме того, на обратной поверхностной стороне(правая сторона на фиг. 2) основного дисплея 4 три барабана 22L, 22 С, 22R (на фиг. 2 показан только один барабан из трех барабанов 22L, 22 С, 22R) находятся на смежных (соседних) местоположениях, и с возможностью вращения, поддерживаемого независимо соответственно. Ниже описан каждый барабан 22L, 22 С, 22R. Барабан 22L игрового автомата 1 с вращающимися барабанами из трех барабанов 22L, 22 С, 22R обращен к левому окну 23 отображения (см. фиг. 1), которое сформировано на основном дисплее 4, и барабан 22 С обращен к центральному окну 24 отображения(см. фиг. 1), которое сформировано на основном дисплее 4 таким же образом, и кроме того, барабан 22R обращен к правому окну 25 отображения (см. фиг. 1), которое сформировано на основном дисплее 4 таким же образом. Между тем, структура каждого окна 23, 24, 25 отображения описана ниже. Расположение символов барабанов На фиг. 4 показан один пример такой строки символов, где размещены семь элементов из многих видов символов, показываемые на каждом барабане 22L, 22 С, 22R соответственно. Это расположение преобразуют в таблицу в качестве данных и сохраняют в постоянном запоминающем устройстве 51(ПЗУ, ROM) (см. фиг. 5), которое описано ниже. То есть кодовый номер "00"-"06" задают каждому символу, как показано на фиг. 4, и в качестве таблицы данных сохраняют в ПЗУ 51 (см. фиг. 5), которое описано ниже. То есть можно однозначно задать символ посредством установления различий для барабанов 22L, 22 С, 22R и кодового номера. Как показано на фиг. 4, на периферийной поверхности каждого барабана 22L, 22 С, 22R сформированы семь видов символов, включая пустой символ. Более конкретно, символы, которые сформированы на периферийной поверхности каждого барабана 22L, 22 С, 22R, являются символом 91 WILD (джокер),символом 92 RED7 (красный), символом инициирования премии 93 (BONUS), символом 93 3BAR (полоса), символом 95 2BAR, символом BAR 96, пустым символом 97. Затем на периферийной поверхности каждого барабана 22L, 22 С, 22R эти семь видов символов размещают в порядке, показанном на фиг. 4. Каждый барабан 22L, 22 С, 22R приводят во вращение таким образом, чтобы строка символов перемещалась в направлении стрелки согласно фиг. 4. Между тем, различные выигрышные комбинации устанавливают заранее на основании множества комбинаций для каждого символа, и указание, что монеты выплачивают из отверстия 15 выплаты монет в соответствии с выигрышной комбинацией, в случае, если комбинация символов, которая соответствует выигрышной комбинации, была остановлена на строке L выигрыша (см. фиг. 1), подобны обычному игровому автомату с вращающимися барабанами, и здесь его объяснение опущено. Кроме того, относительно формирования различных символов на периферийной поверхности каждого барабана 22, то это обычно выполняют формированием их посредством печати одиннадцати элементов символов на широкоформатном формованном уплотнении, которое совпадает с размером по ширине/длине окружности каждого барабана 22, и приклеивания этого уплотнения на периферийную поверхность каждого барабана 22, но возможно, разумеется, формировать символы способом, отличным от данного способа. При этом в данном варианте осуществления строка L выигрыша описана только в качестве центральной строки, и строка L выигрыша отображается на основном дисплее 4 в случае выполнения игры с остановом вращения каждого барабана 22 на основании нажатия кнопки 11 1-ВЕТ, кнопки 12 SPIN,кнопки 13 3-ВЕТ, и кнопки 14 5-ВЕТ или вращения рычага 17 запуска, и, с одной стороны, ее отображение стирается на основном дисплее 4 в случае выполнения премиальной игры на основе нажатия кнопки 5-ВЕТ, когда требуются различные премиальные игры, которые описаны ниже. Кроме того, символ 93 инициирования бонуса (BONUS) является элементом, который действует в качестве средства инициирования с целью запроса различных премиальных игр, и в этом варианте осуществления один символ 93 инициирования премиальной игры расположен только на периферийной поверхности барабана 22R. На основании того, что символ 93 инициирования премиальной игры, который присутствует на периферийной поверхности барабана 22R останавливается на строке L выигрыша, возможно запросить различные премиальные игры. Структура основного дисплея 4 Структура основного дисплея 4 описана ниже на основании фиг. 2 и 3. На фиг. 2 и 3 показаны сенсорная индикаторная панель 30, стеклянная подложка 31 барабана, металлическая рамка 32 лицевой панели (оправы для стекла), жидкокристаллическая панель 33, оправа 34 жидкого кристалла, диффузионная пластина 35, светопроводная пластина 36, отражатель 37 белого цвета, задний держатель 38 и антистатическая пластина 39 расположены на передней поверхностной стороне игрового автомата 1 с вращающимися барабанами, тем самым формируя основной дисплей 4. В диффузионной пластине 35 сформированы открытые секции 35 А, 35 В, 35 С, и таким же образом в светопроводной пластине 36, отражателе 37 и заднем держателе 38 сформированы открытые секции 36 А, 36 В, 36 С, открытые секции 37 А, 37 В,37 С и открытые секции 38 А, 38 В, 38 С соответственно, так что совпадают с открытыми секциями 35 А 35 С. Посредством наложения каждой открытой секции 35 А-38 А так, чтобы они совпадали между собой,выполняют левое окно 23 отображения (см. фиг. 1) и для каждой открытой секции 35 В-38 В, выполняют центральное окно 24 отображения (см. фиг. 1) таким же образом и, кроме того, для каждой открытой секции 35 С-38 С, правое окно отображения (см. фиг. 1) выполняют таким же образом. При этом открытые секции 35 А-35 С диффузионной пластины 35 и открытые секции 36 А-36 С светопроводной пластины 36 формируют прозрачную область, которая обеспечивает возможность видимости изменяемого отображения в каждом барабане 22. Присоединение основного дисплея 4 к секции 21 окна отображения передней поверхности панели 20 устройства выполняют, как показано на фиг. 2, посредством скрепления винтом каждого кронштейна 40, расположенного так, чтобы перемещаться в направлении вверх и вниз по стеклянной подложке 31 барабана, к задней поверхности передней поверхности панели 20 устройства посредством винта 41. Кроме того, пара ламп 42 с холодным катодом расположена в качестве источника света для жидкокристаллической панели 33 на верхнем и нижнем концах светопроводной пластины 36. Кроме того,пара ламп 43 с холодным катодом, которые освещают символы, сформированные на внешней периферийной поверхности каждого барабана 22, расположены на верхней части и основании на задней поверхностной стороне для каждой открытой секции 38 А-38 С заднего держателя 38. Жидкокристаллическая панель 33 является прозрачной электрической индикаторной панелью, произведенной ITO (Международная организация торговли) и т.д., расположенной на передней поверхности-9 008323 каждого барабана 22, и через которую виден каждый барабан 22L, 22 С, 22R, и заднюю сторону, окружающую ее секцию отображения, поддерживают посредством оправы 34 жидкого кристалла. Светопроводная пластина 36 изготовлена из оптической прозрачной полимерной панели, и также располагается плоская линза, которая направляет свет, испускаемый от лампы 42 с холодным катодом, расположенной на боковой части, на заднюю поверхностную сторону жидкокристаллической панели 33. Диффузионная пластина 35 выполнена из оптической прозрачной полимерной пластины, и осуществляет диффузию света, который был направлен светопроводной пластиной 36, и делает однородным свет, который излучен на жидкокристаллическую панель 33. Оправа 34 жидкого кристалла, поддерживающая жидкокристаллическую панель 33, диффузионная пластина 35 и светопроводная пластина 36 объединены, и их край вставлен в металлическую рамку 32 лицевой панели. Посредством этой вставки передняя поверхностная сторона секции отображения на жидкокристаллической панели 33 поддерживается металлической рамкой 32 лицевой панели. Периферийную часть оправы 34 жидкого кристалла, диффузионную пластину 35 и светопроводную пластину 36, которые были установлены в металлическую рамку 32 лицевой панели, подлежащие объединению, дополнительно вставляют в стеклянную подложку 31 барабана, и поддерживаются стеклянной подложкой 31 барабана в таком состоянии, что поверхность отображения жидкокристаллической панели 33 является открытой. Стеклянную подложку 31 барабана присоединяют к передней поверхности панели 20 устройства посредством винта 41, и тем самым сенсорная панель 30 присоединяется под давлением к передней поверхности стеклянной подложки 31 барабана, и перекрывается секцией отображения жидкокристаллической панели 33. Задний держатель 38 выполнен из полимерной пластины белого цвета, и поддерживает сзади металлическую рамку 32 лицевой панели, оснащенную стеклянной подложкой 31 барабана, оправой 34 жидкого кристалла, удерживающей жидкокристаллическую панель 33, диффузионную пластину 35 и светопроводную пластину 36 на стеклянной подложке 31 барабана. Этот задний держатель 38 также функционирует в качестве отражающей пластины, которая отражает свет, испускаемый от лампы 42 с холодным катодом на светопроводную пластину 36, на сторону жидкокристаллической панели 33. Антистатическая пластина 39 является прозрачной и наклеена двусторонней липкой лентой к задней поверхности заднего держателя 38 и закрывает заднюю поверхность каждой открытой секции 38 А-38 С, сформированной в заднем держателе 38. Электрическая структура игрового автомата 1 Ниже со ссылками на фиг. 5 описана структура, которая относится к системе управления игровым автоматом 1 с вращающимися барабанами. На фиг. 5 приведена блок-схема, которая схематично показывает систему управления игровым автоматом 1. На фиг. 5 система управления игровым автоматом 1 с вращающимися барабанами скомпонована посредством основного ЦП 5 и ПЗУ 51 и оперативного запоминающего устройства (ОЗУ, RAM) 52, соединенными с ЦП 50. Основная схема 50 а управления игрового автомата 1 с вращающимися барабанами образуется посредством ЦП 50, ПЗУ 51, и ОЗУ 52. ПЗУ 51 хранит программу управления игрой, которая описана ниже, различные программы демонстрации и различные данные демонстрации с целью выполнения различных демонстраций на поддисплее 3 и основном дисплее 4 для прогрессивной игры, таблицу вероятностной лотереи для выполнения различных лотерей, включая лотерею различных выигрышных комбинаций, другие различные программы, таблицы данных, необходимые для управления игровым автоматом 1 с вращающимися барабанами, и т.д. Кроме того, ОЗУ 52 является запоминающим устройством, которое временно хранит различные данные, вычисленные ЦП 50. Кроме того, с ЦП 50 соединены схема 53 генерирования синхронизирующих (тактовых) импульсов,которая генерирует опорные синхронизирующие импульсы, и делитель 54 (частоты), и кроме того, соединены генератор 55 случайных чисел, который генерирует случайные числа, и схема 56 выборки случайного числа. Случайные числа, выборку которых осуществляют посредством схемы 56 выборки случайного числа, используют для различных лотерей выигрышных комбинаций, демонстраций и т.д. Дополнительно, с ЦП 50 соединены переключатель 57 запуска, который соединен с рычагом 17 запуска,переключатель 58 SPIN, который соединен с кнопкой 12 SPIN, переключатель 59 1-ВЕТ, который соединен с кнопкой 11 1-ВЕТ, переключатель 60 3-ВЕТ, который соединен с кнопкой 13 3-ВЕТ, переключатель 61 5-ВЕТ, который соединен с кнопкой 14 5-ВЕТ, переключатель 62 CHANGE, который соединен с кнопкой 6 CHANGE, переключатель 63 CASH-OUT, который соединен с кнопкой 7 CASH-OUT, и переключатель 64 HELP, который соединен с кнопкой 8 HELP соответственно. ЦП 50 выполняет управление для выполнения различных операций, которые соответствуют каждой кнопке, на основе сигнала переключения, который выдается от каждого переключателя при нажатии каждой кнопки. Дополнительно, с ЦП 50 соединены датчик 65 монет, который размещен в секции 9 ввода монет, и датчик 66 бумажных денег, который размещен в секции 10 ввода бумажных денег, соответственно. Датчик 65 монет обнаруживает монету, которая введена из секции 9 ввода монет, и ЦП 50 вычисляет количество монет, которые были введены, на основании сигнала обнаружения монет, который выдается от датчика 65 монет. Датчик 66 бумажных денег определяет тип и сумму бумажных денег, которые были введены из секции 10 ввода бумажных денег, и ЦП 50 вычисляет количество монет, которое эквивалент- 10008323 но сумме бумажных денег, на основании сигнала определения бумажных денег, который выдается из датчика 66 бумажных денег. С ЦП 50 соединены три шаговых двигателя 68L, 68 С, 68R, которые выполняют вращение каждого барабана 22L, 22 С, 22R соответственно, посредством схемы 67 управления двигателем, и кроме того,подсоединена схема 69 определения позиции барабана. Когда сигнал управления двигателем выводят из ЦП 50 на схему 67 управления двигателем, то каждым шаговым двигателем 68 управляют так, чтобы он вращался, посредством схемы 67 управления двигателем. Таким образом выполняют вращение каждого барабана 22L, 22 С, 22R. В это время после того как запущено вращение каждого барабана 22L, 22 С, 22R, вычисляют количество управляющих импульсов, которые подают на каждый из шаговых двигателей 68, и это вычисленное значение записывают в заранее заданной области ОЗУ 52. Кроме того, импульс сброса выводят от каждого барабана 22L, 22 С, 22R по отношению к каждому (отдельному) вращению, и импульс сброса вводят на ЦП 50 через схему 69 определения позиции барабана. Когда импульс сброса введен на ЦП 50 таким образом, вычисленное значение, которое было записано в ОЗУ 52, сбрасывают в "0", и ЦП 50 распознает позицию вращения для символов на каждом барабане 22L, 22 С, 22R, на основании вычисленного значения, которое соответствует позиции вращения в диапазоне одного вращения для каждого барабана 22L, 22 С, 22R, и таблицы символов, в которой позиция вращения для каждого барабана 22L, 22 С, 22R,которая была сохранена в ПЗУ 51, соответствует символу, сформированному на периферийной (внешней) поверхности каждого из барабанов 22L, 22 С, 22R. С ЦП 50 соединен монетосборник 71 через схему 70 управления монетосборником. Когда сигнал возбуждения выводят из ЦП 50 на схему 70 управления монетосборником, монетосборник 71 выплачивает заранее заданное количество монет из отверстия 15 выплаты монет. Кроме того, с ЦП 50 соединена секция 73 обнаружения монет через схему 72 (формирования) сигнала завершения выплаты. Секция 73 обнаружения монет расположена во внутренней части отверстия 15 выплаты монет, и в случае, если определено, что заранее заданное количество монет было выплачено из отверстия 15 выплаты монет, сигнал определения выплаты монет выводят из секции 73 обнаружения монет на схему 72 сигнала завершения выплаты, и на основе этого схема 72 сигнала завершения выплаты выводит на ЦП 50 сигнал завершения выплаты. Кроме того, с ЦП 50 соединена схема 171 подуправления. Со схемой подуправления соединены поддисплей 3, основной дисплей 4, динамики 80L и 80R, светоизлучающий диод 78 (СИД, LED) и сенсорная панель 30. Между тем, между ЦП 50 и схемой 171 подуправления выполняют двухстороннюю связь. Дополнительно к ЦП 50 подсоединен интерфейс (I/F) 81 прогрессивной игры. Электрическая структура схемы подуправления Ниже описана схема 171 подуправления, которая показана на фиг. 6. Схема 171 подуправления сформирована посредством под-ЦП 221, под-ПЗУ 223, под-ОЗУ 222, схем 74 и 75 управления отображением изображений, схемы 79 звукового вывода (выходного сигнала), схемы 77 управления СИД и схемы 76 управления сенсорной панелью. Между тем, входной порт, выходной порт и т.д. размещены произвольно между основной схемой 50 а управления и схемой 171 подуправления и между под-ЦП 221 и каждым приводом. Под-ЦП 221 определяет, что подобное отображение выполняется поддисплеем 3 и основным дисплеем 4 на основании команды об информации игры, которая была передана из основной схемы 50 а управления, и передает содержимое отображения на схемы 74, 75 управления отображением изображений. В под-ПЗУ 223 хранятся программа последовательности обменаинформацией с основной 50 а схемой управления и программа и данные, которые являются необходимыми для игры игрового автомата с вращающимися барабанами и премиальной игры. Под-ОЗУ 222 используют в качестве рабочей области в случае исполнения этих управляющих программ. Схема 74 управления отображением изображений скомпонована так, что включает в себя видеоПЗУ (не показано на чертеже) и видео-ОЗУ (не показано на чертеже), и управляет содержимым отображения поддисплея 3. Схема 75 управления отображением изображений также скомпонована так, что включает в себя видео-ПЗУ (не показано на чертеже) и видео-ОЗУ (не показано на чертеже), и управляет содержимым отображения для основного дисплея 4. Схемы 74, 75 управления отображением изображений отображают заранее заданные эффекты игры на поддисплее 3 и основном дисплее 4 на основании различных команд демонстрации, которые были переданы из основной 50 а схемы управления. При этом эффекты игры могут включать в себя графические данные, звуковые эффекты и т.д. Схема 79 вывода звука скомпонована так, что включает в себя ПЗУ источника звука (не показано на чертеже) и рабочее ОЗУ (не показано на чертеже) и управляет звуком, который выводят на динамики 80L, 80R. Схема 79 вывода звука заставляет динамики 80L, 80R генерировать заранее заданную звукозапись (аудио), на основании различных команд демонстрации аудио, которые были переданы из основной схемы 50 а управления.- 11008323 Схема 77 управления СИД управляет генерированием света для различных СИД 78, которые украшают игру игрового автомата 1. Схема управления 77 СИД вынуждают СИД 78 генерировать свет с заранее заданным распределением во времени на основании различных команд демонстрации СИД, которые были переданы из основной схемы 50 а управления. Схема 76 управления сенсорной панелью управляет сенсорной панелью 30 и определяет, что игрок коснулся заранее заданного изображения сенсорной области, и передает это определение на под-ЦП 221. После этого под-ЦП 221 выполняет управление заранее заданным изображением, и таким образом, различные игры выполняются и продолжаются на поддисплее 3 и основном дисплее 4. Между тем в этом варианте осуществления схема 171 подуправления, являясь независимой от основной схемы 50 а управления, должна выполнять управление поддисплеем 3, основным дисплеем 4, динамиками 80L, 80R и т.д. и должна быть отдельной схемой, независимой от основной схемы 50 а управления и схемы 171 подуправления, но данное изобретение не ограничено этим, и конфигурация может быть такой, что основная схема 50 а управления непосредственно выполняет управление поддисплеем 3,основным дисплеем 4, динамиками 80L, 80R и т.д. Премиальная игра, которую содержит игровой автомат Игровой автомат 1 с вращающимися барабанами в этом варианте осуществления содержит нижеследующие премиальные игры. Ими являются MAGIC LAMP BONUS (ВОЛШЕБНАЯ ЛАМПА), FORTUNE ISLAND BONUS (премиальная игра ОСТРОВ СОКРОВИЩ), и BANDIT'S HIDEOUT BONUS(премиальная игра BANDIT'S HIDEOUT BONUS). MAGIC LAMP BONUS, FORTUNE ISLAND BONUS,и BANDIT'S HIDEOUT BONUS являются премиальными играми, которые получают (выигрывают), когда происходит выигрыш в выигрышной комбинации для премиальной игры, как описано ниже, и если демонстрация дельфин (или змея) выбраны в лотерее выбора демонстрации премиальной игры, которая выполняется, когда происходит выигрыш в выигрышной комбинации премиальной игры, то выигрывают MAGIC LAMP BONUS, и если выбрана демонстрация телескоп, выигрывают BANDIT'SHIDEOUT BONUS, и если выбрана демонстрация птица, то выигрывают FORTUNE ISLAND BONUS. Кроме того, даже в случае, что демонстрацию телескоп выбирают в то время, когда выполняют демонстрацию ПОБУЖДЕНИЕ (NUDGE) (которая является демонстрацией для остановки символа инициирования премиальной игры, посредством вращения барабанов вновь, после того, как барабаны однажды остановлены вследствие проигрыша. При этом вращение вновь включает в себя, выполнение и очень небольшое вращение барабанов от однажды остановленной позиции до позиции останова, которая должна быть заданной, и вращение барабанов вновь как обычно), выигрывают FORTUNE ISLAND BONUS. Операции формирования и сущность игры для этих премиальных игр будут описаны ниже. Система прогрессивной игры Ниже система прогрессивной игры, в которой множество модулей игровых автоматов 1 присоединены через интерфейсы 81 прогрессивной игры соответственно, описана на основании фиг. 7. Фиг. 7 является пояснительным представлением, которое схематично показывает систему 82 прогрессивной игры. В системе 82 прогрессивной игры, которая показана на фиг. 7, множество устройств (четыре устройства в данном варианте осуществления) игровых автоматов 1 с вращающимися барабанами соединяют с секцией 84 управления обменом модуля 83 прогрессивной игры, через подсоединенные интерфейсы 81 прогрессивной игры. Соединение устройства 83 прогрессивной игры и каждого игрового автомата 1 с вращающимися барабанами возможно с использованием любого проводного соединения и беспроводного соединения. Это означает, что модуль 83 прогрессивной игры и каждый игровой автомат 1 с вращающимися барабанами способны осуществлять двустороннюю связь посредством секции 84 управления обменом. В качестве информации, которую передают от каждого игрового автомата 1 с вращающимися барабанами на модуль 83 прогрессивной игры, используется информация о количестве введенных монет, которые являлись ставкой в каждом автомате 1 с вращающимися барабанами, и информация, когда персонаж, которым оперирует игрок, выигрывает сражение с врагом, в заключительной точке игрыSUGOROKU (Японский бакгаммон (нарды, которую запускают в премиальной игре FORTUNE ISLAND BONUS, которая описана ниже. Кроме того, в качестве информации, которую передают от модуля 83 прогрессивной игры на каждый игровой автомат 1 с вращающимися барабанами, используется информация о совокупном количестве монет, которая является информацией об общей сумме количества введенных монет, которые являлись ставкой в каждом автомате 1 с вращающимися барабанами. Подобную информацию о совокупном количестве монет передают от модуля 83 прогрессивной игры на каждый игровой автомат 1 с вращающимися барабанами через секцию 84 управления обменом и отображают на поддисплее 3 в каждом автомате 1 с вращающимися барабанами при заранее заданных распределении по времени или моментах времени. Часть или все монеты, которые были накоплены в качестве значения прогрессивной игры, которое указывает информацию о совокупном количестве монет, дают в качестве КРУПНОГО ВЫИГРЫША (джек-пот) игроку игрового автомата 1 с вращающимися барабанами, в котором персонаж, которым игрок оперирует, может выиграть (в дальнейшем это называют выигрышем FORTUNE ISLAND BONUS) сражение с врагом, в заключительной точке игры SUGOROKU, которую запускают в игре FORTUNE ISLAND BONUS.- 12008323 Затем секция 85 вычисления совокупных ставок в модуле 83 прогрессивной игры выполняет суммирование обычной премии, в которой 1,7% (данное изобретение не ограничено этим) от количества монет, которые были введены в каждый игровой автомат 1 с вращающимися барабанами, с нарастающим итогом прибавляют к начальному количеству, с использованием 900 (данное изобретение не ограничено этим, и возможно изменение параметров установки произвольно) в качестве начального числа в отношении FORTUNE ISLAND BONUS, на основании информации о вводе монет, передаваемой от каждого игрового автомата 1 с вращающимися барабанами. Между тем в каждом автомате 1 с вращающимися барабанами в случае, если игрок любого игрового автомата 1 с вращающимися барабанами получил выплату Джек-пот, информацию о совокупном количестве монет, которая соответствует значению прогрессивной игры, повторно устанавливают в начальное значение. Кроме того, секция 86 хранения совокупной суммы хранит количество монет, которое было вычислено в секции 85 вычисления совокупных ставок, как описано выше. Модуль 83 прогрессивной игры, скомпонованный так, как выше указано, передает информацию о совокупном количестве монет для каждой обычной премии, сохраненную в секции 86 хранения количества совокупных ставок, из секции 84 управления обменом на каждый игровой автомат 1 с вращающимися барабанами, на регулярной основе (периодически). В каждом игровом автомате 1 с вращающимися барабанами совокупное количество монет, которое было передано ранее, и информацию о совокупном количестве монет, которую передали на сей раз, периодически сравнивают с информацией о совокупном количестве монет, которую передают от модуля 83 прогрессивной игры, и в случае, если на сей раз совокупное количество монет меньше последнего совокупного количества монет, то уведомляют, что имеется выигрыш, относящийся к FORTUNE ISLAND BONUS. Поэтому даже в случае, если информация, которую передают от модуля 83 прогрессивной игры на каждый игровой автомат 1 с вращающимися барабанами, является ограниченной, уведомляют другие автоматы 1, что имеет место премиальная игра FORTUNE ISLAND BONUS, и поэтому, возможно не только для игрока, который побеждает, но также и игрока другого игрового автомата 1 с вращающимися барабанами, легко подтвердить на под-дисплее 3 или основном дисплее 4, что совокупность ставок монет выдается выигравшему премиальную игру FORTUNE ISLAND BONUS, и это означает, что можно увеличить интерес игрока к FORTUNE ISLAND BONUS, чтобы способствовать удерживанию (игрока). Кроме того, возможно выполнять уведомление о выигрыше относительно каждого из многих обычных премий (бонусов), и поэтому, также возможно легко подтвердить, что монеты, относящиеся к таковой обычной премии, были получены. Кроме того, в случае, если выигрыш FORTUNE ISLAND BONUS происходит в игровом автомате 1 с вращающимися барабанами, модуль 83 прогрессивной игры передает информацию о совокупном количестве монет для каждой прогрессивной игры, которая соотносится с премиальной игрой, на каждый игровой автомат 1 с вращающимися барабанами через секцию 84 управления обменом, как описано выше,и кроме того, в игровом автомате 1 с вращающимися барабанами, информацию о совокупном количестве монет отображают на под-дисплее 3. Это означает, что можно увеличить ощущение ожидания заинтересованности в выигрыше FORTUNE ISLAND BONUS и способствовать погружению игрока. Таблица вероятностной лотереи для основной игры На фиг. 8 показана таблица вероятностной лотереи, которую используют в вероятностной лотерее для определения выигрышной комбинации в основной игре игрового автомата 1 с вращающимися барабанами. Символы, которые должны появляться, задают посредством определения, к какому диапазону принадлежит извлеченное значение случайного числа, для символа, который нанесен на каждом барабане 22L, 22 С, 22R. Символ для каждого барабана 22L, 22 С, 22R задают на основании значения случайного числа, которое было извлечено независимо для каждого барабана 22L, 22 С, 22R. На фиг. 8 приведена таблица вероятностной лотереи, показывающая, какой символ выбран в каждом барабане 22L, 22 С, 22R по соответствующим выбранным значениям случайных чисел в случае, когда в основной игре количество монет, которые были ставкой игрока в игровом автомате 1, равно 5. Например, в случае, когда значением случайного числа, которое было выбрано в соответствии с лотереей для барабана 22L, является "10", символом, который показывают при останове барабана 22L, является"WILD", и когда значение случайного числа, которое было выбрано в лотерее для барабана 22 С, является"25", то символ, который показывают при останове барабана 22 С, является "RED7", и когда значение случайного числа, которое было выбрано в лотерее для барабана 22R, является "65", то символ, который показывают при останове барабана 22R, является символ 93 инициирования премиальной игры (см. фиг. 4). Таким образом, определяют символ, который должен появиться для каждого барабана 22L, 22 С, 22R. Между тем соответствие символов пробела 1 и пробела 2, показанных на фиг. 8, и множества пустых символов 97, показанных на фиг. 4, не является ограниченным конкретно. Например, когда пробел 1 выбран на барабане 22L согласно таблице вероятностной лотереи на фиг. 8, это управляет остановом таким образом, что в строке символов барабана 22L любой из символов, которому был задан кодовый номер "02" и символ, которому был задан кодовый номер "06", останавливаются на выигрышной линииL. Таким же образом, когда пробел 2 выбран на барабане 22L согласно таблице вероятностной лотереи на фиг. 8, это управляет остановом таким образом, что в строке символов барабана 22L на фиг. 4 любой- 13008323 из символов, которому был задан кодовый номер "02", и символ, которому был задан кодовый номер"06", останавливаются на выигрышной линии L. Таблица вероятностной лотереи премиальной игры MAGIC LAMP BONUS На фиг. 9 показана таблица вероятностной лотереи, которую используют в вероятностной лотерее для определения выигрышной комбинации в премиальной игре MAGIC LAMP BONUS игрового автомата 1 с вращающимися барабанами. Символы, которые должны появляться, определяют посредством того,к какому диапазону принадлежит извлеченное значение случайного числа, для символа, нанесенного на каждом барабане 22L, 22 С, 22R. Символ каждого барабана 22L, 22 С, 22R определяют на основании значения случайного числа, которое было извлечено отдельно, в общем для каждого барабана 22L, 22 С,22R. Например, в случае, когда значением случайного числа, которое было выбрано лотереей, является"10" то, символами, которые показывают при останове барабанов 22L, 22 С, 22R, являются все "RED7". Таким образом, символ, который должен появиться для каждого барабана 22L, 22 С, 22R, уникально задан для одного значения случайного числа, которое было выбрано лотереей, и символы, которые были определены, являются все идентичными. То есть в премиальной игре MAGIC LAMP BONUS, любую из выигрышных комбинаций "WILD", "RED7", "3BAR", "2BAR", и "BAR" естественно выбирают в вероятностной лотерее для выигрышной комбинации. Таблица определения выигрышной комбинации Как описано выше, во время основной игры игрового автомата 1 с вращающимися барабанами, значения случайных чисел, которые являются независимыми соответственно, извлекают для каждого барабана 22L, 22 С, 22R, и на основании соответствующих значений случайных чисел определяют символ останова по отношению к каждому барабану 22L, 22 С, 22R. Вследствие этого, когда каждый барабан 22L, 22 С, 22R останавливается, необходимо выполнить обработку для определения, образует ли расположение их символов выигрышную комбинацию или не образует. Таблица определения выигрышных комбинаций, показанная на фиг. 10, является таблицей, которую используют для обработки такого определения. Когда расположение символов каждого барабана 22L, 22 С, 22R задано, и расположением символов является, например, "RED7-RED7-RED7", то определяют, что выигрышной комбинацией является"RED7", и как показано на фиг. 10, заранее заданную выплату, которая соответствует количеству ставок,выдают игроку. На фиг. 10 то, что появляющимися символами являются "ANYBAR-ANYBARANYBAR", означает, что каждый появляющийся символ для каждого барабана 22L, 22 С, 22R может быть произвольным символом из "3BAR", "2BAR", и "BAR". Когда символ останова в других случаях отличается от конкретного вида, показанного на фиг. 10, выигрышной комбинацией является "ПРОИГРЫШ" или "не выигрышная". Между тем численные значения количества выплат в момент выигрыша,которые соответствуют выигрышной комбинации, показанной на фиг. 10, являются информацией, которая становится основанием для информации таблицы выплат, которую отображают на под-дисплее 3 во время основной игры или во время премиальной игры MAGIC LAMP BONUS, как описано ниже. То есть во время основной игры численные значения количества выплат в момент выигрыша, которые соответствуют выигрышной комбинации, показанной на фиг. 10, отображают на таблице выплаты, как они есть,и во время премиальной игры MAGIC LAMP BONUS такое численное значение, которое является численным значением количества выплат на каждую выигрышную комбинацию, которая соответствует количеству ставок монет, которые были поставлены игроком, когда выигрывают игру MAGIC LAMP BONUS, отображается на таблице выплат, умноженным на единицу (то есть, в этом случае, нет изменения численного значения), удвоенным или утроенным. Например, в случае, если игрок осуществляет ставку 2 ВЕТ на игру, в которой была выиграна премиальная игра MAGIC LAMP BONUS, и задают удвоение выплаты в качестве результата заранее заданной лотереи, удвоенные численные значения для 2 ВЕТ, соответствующие каждой выигрышной комбинации на фиг. 10, отображают на таблице выплаты. Таблица вероятностей выбора обычного изображения На фиг. 11 показана таблица вероятностной лотереи, которую используют в лотерее, чтобы выбрать изображение демонстрации, которое отображено на основном дисплее 4, когда основную игру запускают в игровом автомате 1 с вращающимися барабанами. На основании извлеченного значения случайного числа выполняют лотерею для выбора изображения демонстрации, которое должно быть отображено на основном дисплее 4, и на основании обычного изображения, которое было определено в это время, демонстрация, которая отображается на основном дисплее 4, различается в течение промежутка времени заранее заданной игры. Например, когда "SEA" (море) выбрано в качестве обычного изображения, то демонстрация, в которой основной персонаж проходит через различные события в ходе путешествия по морю, выполняется на основном дисплее 4, а когда "DESERT" (пустыня) выбрана в качестве обычного изображения, то демонстрацию, в которой основной персонаж проходит через различные события в ходе путешествия в пустыне, выполняют на основном дисплее 4. Когда извлечено одно случайное число и случайным числом является, например, "100", то "SEA" ("МОРЕ") выбирают в качестве обычного изображения. Таблица вероятностной лотереи определения порядка останова барабана На фиг. 12 показана таблица вероятностной лотереи, к которой обращаются в случае, когда выполняют вероятностную лотерею определения порядка остановки барабанов. Порядок останова для бараба- 14008323 нов 22L, 22 С, 22R определяют в соответствии с лотереей. Эту лотерею выполняют в момент времени,отличный от времени, когда символ 93 инициирования премиальной игры выбран для барабана 22R (т.е. когда выигрышной комбинацией является премиальная игра). В случае, когда одно случайное число выбрано посредством лотереи и случайное число включено в диапазон, относящийся к порядку останова,определяют порядок останова барабанов 22L, 22 С, 22R в данном варианте осуществления. Порядок останова, в котором порядком останова для барабанов является 22L, 22 С, 22R, называют первым порядком останова, порядок останова, в котором порядком останова для барабанов является 22L, 22R, 22 С, называют вторым порядком останова, порядок останова, в котором порядком останова для барабанов является 22 С, 22L, 22R, называют третьим порядком останова, порядок останова, в котором порядком останова для барабанов является 22 С, 22R, 22L, называют четвертым порядком останова, порядок останова, в котором порядком останова для барабанов является 22R, 22L, 22 С, называют пятым порядком останова,порядок останова, в котором порядком останова для барабанов является 22R, 22 С, 22L называют шестым порядком останова. Например, когда извлеченным значением случайного числа является "95", выбирают второй порядок останова (т.е. такой порядок останова, что барабаны 22L, 22R, 22С останавливают в этом порядке). Затем игровой автомат 1 с вращающимися барабанами управляет остановом барабанов 22L,22 С, 22R в соответствии с этим выбранным порядком останова. Таблица вероятностной лотереи выбора демонстрации премиальной игры На фиг. 13 показана таблица вероятностной лотереи, которую используют для выбора демонстрации, которую выполняют на основном дисплее 4 в случае, когда выбран символ 93 инициирования премиальной игры для барабана 22R (т.е. когда выигрышной комбинацией является премиальная игра) и количество монет для ставки (количество монет, которые были поставлены игроком на обычную игру) равно 5 (5 монет). Когда демонстрация определена в соответствии с этой вероятностной лотереей и тем самым определено, что символ 93 инициирования премиальной игры вызывает останов для барабана 22R, выполняют классификацию (определение) того, выигран ли бонус MAGIC LAMP BONUS, выигран ли бонус FORTUNE ISLAND BONUS или выигран бонус BANDIT'S HIDEOUT BONUS. Например, когда одно случайное число извлечено, и случайным числом является "80", то на основном дисплее выполняют демонстрацию телескоп, и последний раз был выигран бонус BANDIT'S HIDEOUT BONUS. В этом отношении, однако, как описано ниже, в случае выполнения демонстрации ПОБУЖДЕНИЕ, даже если демонстрацию телескоп выполняют на основном дисплее 4, последний раз была выиграна премиальная игра FORTUNE ISLAND BONUS. Кроме того, когда одно случайное число извлечено, и случайным числом является "150", демонстрацию птица выполняют на основном дисплее 4, и последний раз выиграна премиальная игра FORTUNE ISLAND BONUS. Кроме того, когда одно случайное число извлечено, и случайным числом является "200", то эффект дельфин (змея) выполняют на основном дисплее 4, и последний раз была выиграна премиальная игра MAGIC LAMP BONUS. Между тем, в случае, когда символ 93 инициирования премиальной игры выбран для барабана 22R и когда количество монет для ставки равно 1 ВЕТ (одна монета), 2 ВЕТ (две монеты), или 3 ВЕТ (три монеты), не выполняют лотерею для выбора демонстрации, которую продолжают на основном дисплее 4, и в случае, когда определено остановить символ 93 инициирования премиальной игры для барабана 22R,необходимо управлять так, чтобы выиграть премиальную игру BANDIT'S HIDEOUT BONUS. Таблица вероятностной лотереи определения демонстрации ПОБУЖДЕНИЕ во время выбора символа инициирования премиальной игры На фиг. 14 показана таблица вероятностной лотереи, которую используют в случае определения,выполняют и не выполняют демонстрацию ПОБУЖДЕНИЕ, когда символ 93 инициирования премиальной игры выбран для барабана 22R (т.е. когда выигрышной комбинацией является премиальная игра бонус). Например, когда одно случайное число извлечено, и значением случайного числа является "100",это определяет не выполнять демонстрацию ПОБУЖДЕНИЕ, и с одной стороны, когда им является"130", это определяет выполнять демонстрацию ПОБУЖДЕНИЕ. В соответствии с результатом этого определения демонстрацию ПОБУЖДЕНИЕ выполняют с тем, чтобы визуально взаимодействовать друг с другом на барабане 22R и основном дисплее 4 игрового автомата 1 с вращающимися барабанами. Демонстрация, отображаемая на основном дисплее 4, визуально совместная с основной игрой игрового автомата 1 с вращающимися барабанами В качестве демонстрации, которую отображают на основном дисплее 4, которая визуально совместима с основной игрой игрового автомата 1 с вращающимися барабанами, имеются нижеследующие элементы. Когда вращение барабанов 22L, 22 С, 22R запущено, демонстрации могут быть разделены на категории в зависимости от выигрышной комбинации, которая уже была определена прежде, чем остановлено вращение барабанов 22L, 22 С, 22R. Демонстрации грубо разделяют на "демонстрация телескоп" и "демонстрация птица", которые выполняют, когда выигрышной комбинацией является "премиальная игра"; "эффект успешной игры", который выполняют, когда выигрышной комбинацией является "WILD","RED7", "3BAR", "2BAR", "BAR" и "ANYBAR"; и "эффект неудачной игры", который выполняют, когда выигрышной комбинацией является "проигрыш". Что касается "демонстрации телескоп" и "демонстрации птица", поскольку выигрышной комбинацией является "премиальная игра" и заранее определено остановить символ 93 инициирования преми- 15008323 альной игры на барабане 22R, то они являются демонстрациями, которые выполняют в случае, когда символ 93 инициирования премиальной игры останавливается. Как описано выше, выполняется ли "демонстрация телескоп" или "демонстрация птица", определяют в соответствии с вероятностной лотереей. Дополнительно "демонстрация телескоп" является в основном демонстрацией выигрыша BANDIT'S HIDEOUT BONUS, и когда выполняют демонстрацию ПОБУЖДЕНИЕ, "демонстрация телескоп" является демонстрацией, что выиграна премиальная игра FORTUNE ISLAND BONUS."Эффект успешной игры" является демонстрацией, которую выполняют в случае, когда выигрышной комбинацией является любая из "WILD", "RED7", "3BAR", "2BAR", "BAR", и "ANYBAR", и дополнительно разделяется на категории "эффект успешной игры дельфин", "эффект успешной игры змея", "эффект успешной игры чайка", "эффект успешной игры канюк", и "эффект успешной игры обезьяна". "Эффект успешной игры дельфин", "эффект успешной игры чайка" и "эффект успешной игры обезьяна" являются демонстрациями, которые выполняют в случае, когда "МОРЕ" выбран в качестве обычного экрана (изображения). "Эффект успешной игры змея", "эффект успешной игры канюк", и "эффект успешной игры обезьяна" являются демонстрациями, которые выполняют в случае,когда "ПУСТЫНЯ" выбрана в качестве обычного изображения."Эффект успешной игры дельфин" и "эффект успешной игры змея" являются такими демонстрациями, что в основной игре дельфин или змея появляются на основном дисплее 4 согласованно с остановом барабанов 22L, 22 С, 22R, и дельфин или змея передает "лампу" основному персонажу согласованно до и после останова вращения барабана, который наконец останавливается. Затем "дух лампы" появляется из "лампы", и выигрывается премиальная игра MAGIC LAMP BONUS. Между тем в таком способе, что игровым эффектом, который отображают на основном дисплее 4,управляют согласованно до и после останова вращения барабана, который останавливается, имеются следующие три режима для подробностей. В случае, если игровым эффектом, который отображается на основном дисплее 4, управляют во время останова вращения барабана, имеются три режима, как изложено ниже. Первым является вариант для выполнения демонстрации изображения после того, как барабан остановится. В этом случае выполняют управление остановом барабана, и в тот же момент времени передают команду демонстрации. Например, когда выполняют управление остановом барабана 22 С и в то же время передают команду демонстрации (например, команду 2 демонстрации чайки и т.д. на фиг. 21),относящуюся к барабану 22 С, демонстрацию изображения запускают после того, как барабан 22 С остановился. Между тем, подобный способ управления также применим к барабанам 22L, 22R. В качестве примера такого варианта имеются демонстрация успеха чайки (или неуспеха) и т.д. Вторым является вариант для выполнения демонстрации изображения перед управлением остановом барабана. Заранее заданное время исполнения демонстрации задано для демонстрации изображения на основании данных демонстрации, которые соответствуют каждому барабану соответственно, и управление остановом барабана выполняют после того, как передают команду демонстрации, и истекает заранее заданное время исполнения демонстрации. Например, время исполнения демонстрации, равное двум секундам, задают для демонстрации изображения на основании команды демонстрации для барабана 22 С, и после истечения 2 с времени исполнения демонстрации выполняют управление остановом барабана 22 С. Между тем подобный способ управления также применим к барабанам 22L, R. Как пример этого варианта, имеется демонстрация успеха (или неудача) обезьяны, демонстрация успеха чайки(или неудачи) и т.д. Третьим является вариант для выполнения демонстрации изображения до и после управления остановом барабана. Заранее заданное время исполнения демонстрации задано для демонстрации изображения на основании данных демонстрации, которые соответствуют каждому барабану соответственно, и управление остановом барабана выполняют после того, как передают команду демонстрации и истекает заранее заданное время исполнения демонстрации. Например, время выполнения демонстрации, равное четырем секундам, задают для демонстрации изображения на основании команды демонстрации барабана 22 С, и после истечения двух секунд времени исполнения демонстрации выполняют управление остановом барабана 22 С. Даже после того, как управляют остановом барабана 22 С, демонстрацию изображения выполняют в течение оставшихся двух секунд. Между тем подобный способ управления также применим к барабанам 22L, R."Эффект успешной игры чайка" и "эффект успешной игры канюк" являются такими демонстрациями, что в основной игре чайка или канюк появляются на основном дисплее 4 согласованно с остановом барабанов 22L, 22 С, 22R, и "чайка" или "канюк" остаются в кадрах окон 23, 24, 25 отображения для барабанов согласованно до и после соответствующих остановов вращения барабанов 22L, 22 С,22R. Согласно такой демонстрации, "чайка" или "канюк" остаются в кадрах окон 23, 24, 25 отображения,и таким образом можно уведомить игрока, что имеется такая возможность, что конкретная выигрышная комбинация реализована."обезьяна" появляется на основном дисплее 4 согласованно с остановами барабанов 22L, 22 С, 22R, и"обезьяна" свисает на любом из окон 23, 24, 25 отображения барабана, который останавливается следующим, непосредственно перед соответствующими остановами вращения барабанов 22L, 22 С, 22R. Согласно этой демонстрации, "обезьяна" свисает на любом из окон 23, 24, 25 отображения барабана, который останавливается следующим, и таким образом возможно уведомить игрока о барабане, который останавливается следующим, и возможно уведомить игрока, что имеется такая возможность, что конкретная выигрышная комбинация реализована."Эффект неудачи" является демонстрацией, которую выполняют, когда выигрышной комбинацией является "проигрыш", и которая дополнительно разделена на категории "эффект неудачи дельфин","эффект неудачи змея", "эффект неудачи чайка", "эффект неудачи канюк", "эффект неудачи обезьяна", "эффект неудачи телескоп" и "эффект неудачи птица". "Эффект неудачи дельфин","эффект неудачи чайка", "эффект неудачи обезьяна", "эффект неудачи телескоп", и "эффект неудачи птица" являются демонстрациями, которые выполняют в случае, когда "SEA" ("МОРЕ") выбран в качестве обычного изображения. "Эффект неудачи змея", "эффект неудачи канюк", "эффект неудачи обезьяна", "эффект неудачи телескоп" и "эффект неудачи птица" являются демонстрациями,которые выполняют в случае, когда "ПУСТЫНЯ" выбрана в качестве обычного изображения. "Эффект неудачи", который при этом выполняют, зависит от порядка останова барабанов 22L, 22 С, 22R. Когда порядок останова барабанов 22L, 22 С, 22R является первым порядком останова, в соответствии с лотереей выбирают одну демонстрацию из "эффект неудачи дельфин (змея)", "эффект неудачи чайка(канюк)", "эффект неудачи обезьяна", "эффект неудачи телескоп" и "эффект неудачи птица",но когда порядок останова барабанов 22L, 22 С, 22R является отличным от первого порядка останова, в соответствии с лотереей выбирают одну демонстрацию из "эффект неудачи дельфин(змея)", "эффект неудачи чайка(канюк)" и "эффект неудачи обезьяна". Когда определено остановить символ 93 инициирования премиальной игры для барабана 22R, вращение барабанов 22L, 22 С, 22R непременно останавливают в первом порядке останова, и поэтому, наоборот, даже если вращение барабанов 22L, 22 С,22R остановлено в первом порядке останова, в случае, если выигрышной комбинацией является "проигрыш" или "не выигрыш", это имеет то преимущество, что игроку дано ощущение ожидания возможности, что символ 93 инициирования премиальной игры остановится для барабана 22R. Таблица вероятностной лотереи выбора демонстрации, соответствующая выигрышной комбинации (кроме премиальной игры (BONUS GAME) и проигрыша (LOSS На фиг. 15 показана таблица вероятностной лотереи, используемая для лотереи, в которой "эффект успешной игры" выбирают в соответствии с выигрышной комбинацией, отличной от премиальной игры и проигрыша. Когда обычным изображением является "МОРЕ", демонстрацию в соответствии с лотереей с заранее заданной вероятностью выбирают из трех демонстраций "эффект успешной игры дельфин", "эффект успешной игры чайка" и "эффект успешной игры обезьяна", и когда обычным изображением является "ПУСТЫНЯ", демонстрацию в соответствии с лотереей с заранее заданной вероятностью выбирают из трех демонстраций "эффект успешной игры канюк", "эффект успешной игры змея" и "эффект успешной игры обезьяна". То, какую демонстрацию выбирают в соответствии с лотереей, различается в зависимости от выигрышной комбинации, как показано на фиг. 15. Особенность распределения вероятностей для лотереи состоит в том, что высока вероятность, что выберут "эффект успешной игры чайка (канюк)" в соответствии с лотереей в случае выигрышной комбинации, имеющей низкую вероятность выигрыша, подобную "WILD". Таким образом, осуществляя различение такой вероятности, в соответствии с которой выбирают демонстрацию относительно каждой выигрышной комбинации, возможно усовершенствовать разносторонность демонстраций. Таблица вероятностной лотереи выбора демонстрации неудачи в случае, когда выигрышная комбинация является проигрышем (или не выигрышной) На фиг. 16 показана таблица вероятностной лотереи, используемая для лотереи, в которой "эффект неудачи" выбирают в соответствии с порядком останова барабанов 22L, 22 С, 22R. В случае, когда порядком останова барабанов 22L, 22 С, 22R является первый порядок останова, и обычным изображением является "МОРЕ", демонстрацию в соответствии с лотереей с заранее заданной вероятностью выбирают из пяти демонстраций "эффект неудачи дельфин", "эффект неудачи чайка","эффект неудачи обезьяна", "эффект неудачи телескоп" и "эффект неудачи птица", и когда обычным изображением является "ПУСТЫНЯ", демонстрацию в соответствии с лотереей с заранее заданной вероятностью выбирают из пяти демонстраций "эффект неудачи канюк", "эффект неудачи змея","эффект неудачи обезьяна", "эффект неудачи телескоп" и "эффект неудачи птица". Какую демонстрацию выбирают для некоторого извлеченного значения случайного числа, показано на фиг. 16. Кроме того, когда порядок останова барабанов 22L, 22 С, 22R отличен от первого порядка останова,и обычным изображением является "МОРЕ", демонстрациюв соответствии с лотереей с заранее заданной вероятностью выбирают из трех демонстраций "эффект неудачи дельфин", "эффект неудачи чайка" и "эффект неудачи обезьяна", и когда обычным изображением является "ПУСТЫНЯ", демонстрацию в соответствии с лотереей с заранее заданной вероятностью выбирают из трех демонстраций "эффект неудачи канюк", "эффект неудачи змея" и "эффект неудачи обезьяна". Какую демонстрацию- 17008323 выбирают для некоторого извлеченного значения случайного числа, показано на фиг. 16. Таблица вероятностной лотереи демонстрации прогнозирования завершения премиальной игры MAGIC LAMP BONUS На фиг. 17 показана таблица вероятностной лотереи, которую используют для лотереи, которая определяет, выполняют или не выполняют демонстрацию, показывающую прогнозирование, что премиальная игра MAGIC LAMP BONUS завершена, после того, как MAGIC LAMP BONUS была выполнена и истекает исполнение заранее заданного количества раз (три раза в данном варианте осуществления, но не ограничено этим). Выбор того, выполняют или не выполняют прогнозирование завершения премиальной игры MAGIC LAMP BONUS для одного извлеченного значения случайного числа определяют в соответствии с тем, что показано на фиг. 17. Таблица вероятностной лотереи завершения MAGIC LAMP BONUS, когда выполняют демонстрацию прогнозирования завершения MAGIC LAMP BONUS На фиг. 18 показана таблица вероятностной лотереи, которую используют для лотереи, которая определяет, закончена ли фактически премиальная игра MAGIC LAMP BONUS, когда определено выполнить демонстрацию, которая показывает прогнозирование, что MAGIC LAMP BONUS завершена, после того как MAGIC LAMP BONUS выполнена и осуществлено исполнение заранее заданного количества раз (три раза (или три раунда) в данном варианте осуществления, но не ограничено этим). Выбор того,завершена или не завершена премиальная игра MAGIC LAMP BONUS для одного извлеченного значения случайного числа, определяют в соответствии с тем, что показано на фиг. 18. Таблица вероятностной лотереи шаблона изменения отображения выплаты На фиг. 19 показана таблица выплаты, которую используют для лотереи, которая определяет шаблон изменения для изменяющейся информации о выплате, относящейся к выплате, которую выдают игроку в соответствии с количеством ставок, когда выиграна премиальная игра MAGIC LAMP BONUS. На основании этой измененной информации о выплате таблица выплаты, которую отображают на поддисплее 3, изменяется. Информация о выплате, которая изменяется, когда выиграна премиальная играMAGIC LAMP BONUS, является только информацией о выплате, которая соответствует величине ставкиBET в игре, в которой выиграна премиальная игра MAGIC LAMP BONUS. Например, в игре, в которой выиграна MAGIC LAMP BONUS, в случае, если игрок осуществляет ставку 2 ВЕТ (две монеты являются ставкой для игры), изменяемой является только информация о выплате в случае ставки 2 ВЕТ. В качестве шаблона изменения информации о выплате имеются три шаблона - "Нет изменения выплаты, которое соотносится с соответствующим количеством ставок", "Изменение выплаты, которое соотносится с соответствующим количеством ставок, увеличенным вдвое" и "Изменение выплаты, которое соотносится с соответствующим количеством ставок, увеличенным втрое", в этом варианте осуществления (настоящее изобретение не ограничивается этим, и все приемлемо, даже если используют различные способы, например, кратность увеличения, выбираемого в соответствии с лотереей и суммой выплаты, определяемой в соответствии с лотереей). Какой шаблон изменения выбирают для одного извлеченного случайного числа, показано на фиг. 19. Как упомянуто ранее, описаны различные таблицы вероятностной лотереи, но настоящее изобретение не является ограниченным этим, и что касается распределения вероятностей и изменений вариантов выбора, которые могут быть выбираемыми в соответствии с лотереей, возможным для них выполнять изменения структур, чтобы усиливать сущность игры. Таблица данных демонстрации обычного изображения На фиг. 20 приведено представление, показывающее таблицу, хранящую команды демонстрации для выдачи команд демонстраций обычного изображения и данные демонстрации. Эту таблицу хранят в под-ПЗУ 223 схемы 171 подуправления в заранее заданном формате данных. Кроме того, команды демонстрации сохраняют в ПЗУ 51 основной схемы 50 а управления. Когда основная схема 50 а управления дает команду схеме 171 подуправления об исполнении заранее заданной демонстрации, соответствующую команду демонстрации считывают из ПЗУ 51 и команду демонстрации передают на схему 171 подуправления. В схеме 171 подуправления, принимающей команду, под-ЦП 221 считывает данные демонстрации, которые соответствуют принятой команде, из ПЗУ 223, и отображает игровой эффект, который должен быть отображен на основном дисплее 4, посредством побуждения схемы 75 управления отображением изображений. Между тем способ сохранения таблицы данных демонстрации, способ передачи команды демонстрации, каждая обработка, которую выполняют в соответствии с приемом команды демонстрации, и т.д., сходны для "Таблицы данных демонстрации останова барабана для выигрышной комбинации, кроме премиальной игры и проигрыша", "Таблицы данных демонстрации останова барабана в случае, когда выигрышной комбинацией является проигрыш", "Таблицы данных демонстрации состояния игры MAGIC LAMP BONUS ", "Таблицы данных демонстрации завершения MAGIC LAMP BONUS", "Таблица данных демонстрации премиальной игры", "Таблица данных демонстрации премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS" и "Таблица данных демонстрации премиальной игры FORTUNEISLAND BONUS", которые описаны ниже. В качестве обычных изображений имеются "МОРЕ" и "ПУСТЫНЯ", и командами демонстрации и данными демонстрации для них являются "команда демонстрации МОРЕ" и "данные демонстрации МОРЕ", "команда демонстрации ПУСТЫНЯ" и "данные демонстрации- 18008323 ПУСТЫНЯ". Таблица данных демонстрации останова барабана для выигрышной комбинации,кроме премиальной игры и проигрыша На фиг. 21 приведено представление, показывающее таблицу, хранящую команду демонстрации,которая дает команду демонстрации останова барабана, и данные демонстрации для выигрышной комбинации, кроме премиальной игры или проигрыша. В этой таблице помещены команда демонстрации и данные демонстрации, относящиеся к "эффекту успешной игры". В качестве демонстрации останова барабана для выигрышной комбинации, кроме премиальной игры или проигрыша, имеются "эффект успешной игры чайка", "эффект успешной игры канюк" и "эффект успешной игры обезьяна", и соответствующими командами демонстрации и данными демонстрации являются показанные на фиг. 21. Таблица данных демонстрации останова барабана в случае, когда выигрышной комбинацией является проигрыш На фиг. 22 приведено представление, показывающее таблицу, которая хранит команду демонстрации, которая дает команду демонстрации останова барабана, когда выигрышной комбинацией является проигрыш, и данные демонстрации. В этой таблице помещены команды демонстрации и данные демонстрации, относящиеся к "эффекту неудачи". В качестве демонстрации останова барабана, когда выигрышной комбинацией является проигрыш, имеются "эффект неудачи дельфин", "эффект неудачи змея", "эффект неудачи чайка", "эффект неудачи канюк", "эффект неудачи обезьяна", "эффект неудачи телескоп" и "эффект неудачи птица", и соответствующими командами демонстрации и данными демонстрации являются показанные на фиг. 22 А-С. Таблица данных демонстрации состояния игры MAGIC LAMP BONUS На фиг. 23 приведено представление, показывающее таблицу, хранящую команду демонстрации,которая дает команду демонстрации состояния игры MAGIC LAMP BONUS, и данные демонстрации. В этой таблице приведены данные игровых эффектов, которые отображают на основном дисплее 4 в течение промежутка времени исполнения MAGIC LAMP BONUS. В качестве демонстрации состояния премиальной игры MAGIC LAMP BONUS имеются "демонстрация запуска вращения барабана" и "демонстрация духа из волшебной лампы", и соответствующие команды демонстрации и данные демонстрации,которые показаны на фиг. 23. Таблица данных демонстрации завершения премиальной игры MAGIC LAMP BONUS На фиг. 24 приведено представление, показывающее таблицу, хранящую команду демонстрации,которая дает команду демонстрации завершения MAGIC LAMP BONUS, и данные демонстрации. Эта таблица содержит данные игрового эффекта для отображения на основном дисплее 4 демонстрации прогнозирования, что премиальная игра MAGIC LAMP BONUS завершается в течение промежутка времени исполнения MAGIC LAMP BONUS, и демонстрации завершения MAGIC LAMP BONUS. В качестве демонстрации завершения премиальной игры MAGIC LAMP BONUS имеются "демонстрация прогнозирования завершения MAGIC LAMP BONUS", "демонстрацию удержания духа из лампы", "демонстрация зависания изображения духа из лампы" и "демонстрация выхода изображения духа из лампы", и соответствующие команды демонстрации и данные демонстрации показаны на фиг. 24. Таблица данных демонстрации премиальной игры На фиг. 25 приведено представление, показывающее таблицу, хранящую команду демонстрации,которая дает команду демонстрации премиальной игры, и данные демонстрации. Эта таблица содержит данные игрового эффекта для показа на основном дисплее 4 демонстрации в тот момент времени, когда"премиальная игра" выбрана в качестве выигрышной комбинации, или когда "проигрыш" выбран в качестве выигрышной комбинации, но порядком останова барабанов 22L, 22 С, 22R является первый порядок останова и "эффект неудачи телескоп", "эффект неудачи птица", "эффект успешной игры дельфин", или "эффект успешной игры змея" выбран в качестве "эффекта неудачи". Командами демонстрации и данными демонстрации для соответствующих демонстраций премиальной игры являются показанные на фиг. 25. Таблица данных демонстрации премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS На фиг. 26 приведено представление, показывающее таблицу, хранящую команду демонстрации,которая дает команду демонстрации исполнения премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS и данные демонстрации. Эта таблица содержит данные игрового эффекта для показа на основном дисплее 4 игрового эффекта исполнения для BANDIT'S HIDEOUT BONUS, когда премиальная игра выбрана в качестве выигрышной комбинации, и демонстрация телескоп является дополнительно выбранной в вероятностной лотерее выбора демонстрации премиальной игры (эту лотерею выполняют только во время 5 ВЕТ) и имеет место и выполняется премиальная игра BANDIT'S HIDEOUT BONUS. В качестве демонстрации исполнения премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS имеются "демонстрация инициирования премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS", "демонстрация открытия сундука сокровищ","такая демонстрация, что сокровище появляется из сундука сокровищ", "счастливый номер появляется из сундука сокровищ", "демонстрация основного персонажа, который получил сундук сокровищ с чувством удовольствия", "такая демонстрация, что скелет появляется из сундука сокровищ", и "демонстрация основного персонажа, который преследуется черепом и убегает", и соответствующие команды демонстра- 19008323 ции и данные демонстрации, показанные на фиг. 26 А-В. Таблица данных демонстрации FORTUNE ISLAND BONUS На фиг. 27 А-В показана таблица, которая хранит команду демонстрации, информирующую об исполнении демонстрации FORTUNE ISLAND BONUS, и данные демонстрации. Эта таблица содержит данные игровых эффектов для отображения на основном дисплее 4 исполнения игровых эффектов премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, в случае, если премиальная игра выбрана в качестве выигрышной комбинации и демонстрация птица дополнительно выбрана в вероятностной лотерее выбора демонстрации премиальной игры (эту лотерею выполняют только во время 5 ВЕТ), или когда демонстрация телескоп была выбрана в вероятностной лотерее выбора демонстрации премиальной игры во время 5 ВЕТ, но определено выполнять демонстрацию ПОБУЖДЕНИЕ, и поэтому FORTUNE ISLAND BONUS является выигранной последний раз и выполняется. В качестве демонстрации исполнения премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS имеются "демонстрация инициирования премиальной игрыFORTUNE ISLAND BONUS", "игра в кости", "карта ГУСТЫХ ДЖУНГЛЕЙ", "карта скалистого участка", "карта секретной пещеры", "демонстрация большого паука", "демонстрация скалы", "демонстрация большой змеи", "демонстрация сундука сокровищ" и "демонстрация храма", и соответствующие команды демонстрации и данные демонстрации показаны на фиг. 27 А-В. Операция управления игровым автоматом 1 с вращающимися барабанами Со ссылкой на фиг. 28-41 ниже описаны последовательности различных операций управления, которые выполняют в основной схеме 50 а управления и схеме 171 подуправления игрового автомата 1 с вращающимися барабанами. Основная блок-схема основной схемы 50 а управления Со ссылкой на фиг. 28 описана основная обработка, которую выполняют в основной схеме 50 а управления. На этапе S101 выполняют различные инициализации во время включения питания. Основная схема 50 а управления (см. фиг. 5) выполняет инициализацию и т.д. различных переменных (счетчик выбора обычного изображения и т.д.), которые хранятся в ОЗУ 52 (см. фиг. 5). Затем на этапе S102 выполняют обработку выбора обычного изображения. Подробности этой обработки подробно описаны для обработки выбора обычного изображения согласно фиг. 30, которая описана ниже. Затем на этапе S103 выполняют обработку приема ставки BET. Выполняют определение, обнаружила ли основная схема 50 а управления, что была осуществлена операция ставки тем, что игрок оперировал различными переключателями ставки переключателем 59 1 ВЕТ (см. фиг. 5), переключателем 60 3 ВЕТ (см. фиг. 5) и переключателем 61 5 ВЕТ (см. фиг. 5). В случае, когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этап S104, и когда им является Нет, этап S103 повторяют. Затем на этапе S104 выполняют определение того, был ли включен переключатель 58 SPIN (см. фиг. 5) или переключатель 57 запуска (см. фиг. 5). Основная схема 50 а управления определяет, был или не был включен переключатель 58 SPIN или переключатель 57 запуска. Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этап S105, и когда им является Нет, этап S104 повторяют. Затем на этапе S105 выполняют обработку передачи значения для игры по прогрессивным ставкам(прогрессивной игры). Основная схема 50 а управления передает заранее заданную пропорцию от суммы ставки, которая была принята на этапе S103, в качестве значения для игры по прогрессивным ставкам, на модуль 83 прогрессивной игры через интерфейс 81 I/F прогрессивной игры (см. фиг. 5). Затем на этапе S106 выполняют обработку для определения символов, которые появляются на барабанах 22L, 22 С, 22R (см. фиг. 5) в соответствии с вероятностной лотереей. Основная схема 50 а управления управляет схемой 56 выборки случайного числа (см. фиг. 5) и извлекает в итоге три значения случайных чисел, которые соответствуют барабанам 22L, 22 С, 22R соответственно, из значений случайных чисел, которые генерирует генератор 55 случайных чисел (см. фиг. 5). Основная схема 50 а управления дополнительно определяет появляющийся символ для каждого барабана 22L, 22 С, 22R на основании соответствующих значений случайных чисел и с помощью обращения к соответствующим таблицам вероятностной лотереи для барабанов 22L, 22 С, 22R, используемых для основной игры, показанной на фиг. 8. Что касается определения появляющихся символов, то кодовые номера, показанные на фиг. 4, соответствующие соответствующим символам, хранятся в ОЗУ 52. Затем на этапе S107 выполняют обработку вращения барабанов. Основная схема 50 а управления управляет схемой 67 управления двигателем (см. фиг. 5), чтобы запустить привод шаговых двигателей 68L, 68 С, 68R, и тем самым запускает вращение барабанов 22L, 22 С, 22R. Затем на этапе S108 выполняют обработку определения, является ли символом инициирования премиальной игры символ, который останавливается на барабане 22R. Основная схема 50 а управления выполняет определение того, является или не является символ, который появляется на барабане 22R,символом 93 инициирования премиальной игры (т.е. кодовым номером "02" (см. фиг. 4, с помощью обращения к хранимым в ОЗУ 52 кодовым номерам барабанов. Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этап S109 на фиг. 29, и когда им является Нет, обработку пере- 20008323 водят на этап S116 на фиг. 29. Затем на этапе S109 выполняют обработку определения порядка останова барабанов. Основная схема 50 а управления управляет схемой 56 выборки случайного числа (см. фиг. 5), и извлекает одно значение случайного числа из значений случайных чисел, которые генерирует генератор 55 случайных чисел (см. фиг. 5). Основная схема 50 а управления дополнительно определяет порядок останова для каждого барабана 22L, 22 С, 22R на основании этого значения случайного числа и с помощью обращения к таблице вероятностной лотереи определения порядка останова барабана, показанную на фиг. 12. Определенный (таким образом) порядок останова барабанов 22L, 22 С, 22R сохраняют в ОЗУ 52. Затем на этапе S110 выполняют обработку определения выигрышной комбинации. Основная схема 50 а управления выполняет определение того, какой выигрышной комбинации соответствует комбинация появляющихся символов, на основании кодовых номеров для символов, соответственно появляющихся на барабанах 22L, 22 С, 22R, которые сохраняют в ОЗУ 52 на этапе S106, и посредством обращения к таблице определения выигрышной комбинации, показанной на фиг. 10. Затем на этапе S111 выполняют обработку определения того, является ли выигрышная комбинация отличной от "проигрыша". Основная схема 50 а управления выполняет определение того, являлась ли выигрышная комбинация, определенная на этапе S110, отличной от "проигрыша". Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этап S112, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S113. Затем на этапе S112 выполняют "демонстрацию, которая соответствует обработке выигрышной комбинации и останова барабана". Подробности этой обработки подробно описаны для "демонстрации,которая соответствует обработке выигрышной комбинации и останова барабана", которая описана ниже. Когда эта обработка завершена, обработку переводят на этап S102 в основной последовательности операций на фиг. 28. С одной стороны, на этапе S113 выполняют определение "является ли порядок останова барабана первым порядком останова". Основная схема 50 а управления выполняет определение того, является или не является порядок останова барабана первым порядком останова, со ссылкой на порядки остановов барабанов, которые определены на этапе S109 и хранятся в ОЗУ 52. Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этап S114, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S115. Затем на этапе S114 выполняют "обработку эффекта неудачи в первом порядке останова и останова барабана". Подробности этой обработки подробно описаны в "обработке эффекта неудачи в первом порядке останова и останова барабана", которая описана ниже. Когда эта обработка завершена, обработку переводят на этап S102 в основной последовательности операций фиг. 28. С одной стороны, на этапе S115 выполняют "обработку эффекта неудачи в случае, отличном от первого порядка останова и останова барабана". Подробности этой обработки описаны для "обработки эффекта неудачи в случае, отличном от первого порядка останова и останова барабана", которая описана ниже. Когда эта обработка завершена, обработку переводят на этап S102 в основной последовательности операций фиг. 28. С одной стороны, на этапе S116 выполняют обработку премиальной игры. Подробности этой обработки описаны для обработки премиальной игры, которая описана ниже. Когда эта обработка завершена,обработку переводят на этап S102 в основной последовательности операций фиг. 28. Подробности обработки выбора обычного изображения Со ссылкой на фиг. 30 описаны подробности обработки выбора обычного изображения, которую выполняют на этапе S102 в основной последовательности операций фиг. 28. Обычное изображение экран показывает как изображение демонстрации, которое отображают на основном дисплее 4 во время обычной основной игры игрового автомата 1 с вращающимися барабанами. На этапе S121 выполняют определение того, является ли "0" значение счетчика выбора обычного изображения. Основная схема 50 а управления (см. фиг. 5) выполняет определение того, является ли значение "0", с помощью обращения к значению счетчика выбора обычного изображения, которое является переменной, сохраняемой в ОЗУ 52 (см. фиг. 5). Когда результатом этого определения является Да,обработку переводят на этап S122, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S124. Затем на этапе S122 выполняют обработку лотереи выбора обычного изображения. Основная схема 50 а управления управляет схемой 56 выборки случайного числа (см. фиг. 5) и извлекает одно значение случайного числа из значений случайных чисел, которые генерирует генератор 55 случайных чисел (см. фиг. 5). Основная схема 50 а управления дополнительно определяет обычное изображение на основании этого значения случайного числа, и с помощью обращения к таблице вероятностей выбора обычного изображения, показанной на фиг. 11. Затем на этапе S123 выполняют обработку переключения обычного изображения. Основная схема 50 а управления начинает отображение обычного изображения, которое было определен на этапе S122, и отображается на основном дисплее 4 во время основной игры. Основная схема 50 а управления передает команду демонстрации (см. фиг. 20), которая соответствует обычному изображению, определенному на этапе S122, на схему 171 подуправления (см. фиг. 6), и схема 171 подуправления, приняв команду демон- 21008323 страции, считывает данные демонстрации, которые соответствуют команде демонстрации, из под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и под-ЦП 221 (см. фиг. 6) управляет схемой 75 управления отображением изображений,и отображает соответствующее обычное изображение на основном дисплее 4. Между тем на фиг. 42 показано изображение для отображения "МОРЕ" на основном дисплее 4 в качестве обычного изображения. Кроме того, на фиг. 43 показано изображение для отображения "ПУСТЫНЯ" на основном дисплее 4 в качестве обычного изображения. Затем на этапе S124 выполняют обработку для прибавления 1 к счетчику выбора обычного изображения. Основная схема 50 а управления прибавляет "1" к значению счетчика выбора обычного изображения, которое является переменной, сохраняемой в ОЗУ 52. Затем на этапе S125 выполняют обработку того, является ли равным "10" значение счетчика выбора обычного изображения. Основная схема 50 а управления определяет, обращаясь к значению счетчика выбора обычного изображения, которое является переменной, которая подлежит сохранению в ОЗУ 52,является ли его значение эквивалентным "10" или не является. Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этап S126, и когда им является Нет, данная подпрограмма завершается, и обработку переводят на этап S103 на фиг. 28. Затем на этапе S126 выполняют обработку установки в исходное состояние значения счетчика выбора обычного изображения. Основная схема 50 а управления устанавливает в "0" (очищает) значение счетчика выбора обычного изображения, которое является переменной, которая подлежит сохранению в ОЗУ 52. Когда эта обработка завершена, данная подпрограмма завершается, и обработку переводят на этап S103 на фиг. 28. Подробности обработки премиальной игры Со ссылкой на фиг. 31 и 32 описаны подробности выполняемой на этапе S116 на фиг. 29 обработки премиальной игры. На этапе S131 на фиг. 31 выполняют обработку выбора демонстрации премиальной игры. Основная схема 50 а управления управляет схемой 56 выборки случайного числа (см. фиг. 5) и извлекает одно значение случайного числа из значений случайных чисел, которые генерирует генератор 55 случайных чисел (см. фиг. 5). На основании этого значения случайного числа основная схема 50 а управления (см. фиг. 5) дополнительно определяет, выполнять ли "демонстрацию телескоп", выполнять "демонстрацию птица" или выполнять "демонстрацию дельфин (змея)" с помощью обращения к таблице вероятностной лотереи выбора демонстрации премиальной игры, которая показана на фиг. 13. Между тем в случае, когда количество ставок не является 5, эту лотерею не выполняют, и схема определяет выполнение"демонстрации телескоп" без условия. Затем на этапе S132 выполняют обработку передачи команды начала демонстрации, которая соответствует демонстрации, выбранной на этапе S131. Основная схема 50 а управления передает на схему 171 подуправления (см. фиг. 6) команду начала демонстрации ("команда начала демонстрации телескоп", "команда начала демонстрации птица", "команда начала демонстрации дельфин" или "команда начала демонстрации змея" (см. фиг. 25, которая соответствует демонстрации, определенной на этапе S131, и схема 171 подуправления, приняв эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации (см. фиг. 25), которые соответствуют этой команде демонстрации, из под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и под-ЦП 221 (см. фиг. 6) управляет схемой 75 управления отображением изображений, чтобы отобразить соответствующее изображение демонстрации на основном дисплее 4. Между тем на фиг. 69 показано изображение демонстрации, которое отображают на основном дисплее 4 на основании "данных демонстрации найти нечто" (см. фиг. 25), которые соответствуют "команде начала демонстрации телескоп". Кроме того, на фиг. 76 показано изображение демонстрации, которое отображают на основном дисплее 4 на основании "данных демонстрации фон становится ночным и птица появляется", который соответствует "команде начала демонстрации птица". Кроме того, на фиг. 44 показано изображение демонстрации, которое отображают на основном дисплее 4 на основании "данных демонстрации появления дельфина вблизи левого окна отображения" (см. фиг. 25), которые соответствуют "команде демонстрации дельфин". Затем на этапе S133 выполняют обработку останова для барабана 22L. Основная схема 50 а управления управляет схемой 67 управления двигателем (см. фиг. 5) для выполнения обработки барабана 22L на основании информации относительно появляющегося символа для барабана 22L, сохраняемой в ОЗУ 52 (см. фиг. 5) на этапе S106 на фиг. 28. Затем на этапе S134 выполняют обработку передачи команды эффекта исчезновения левого окна отображения. Основная схема 50 а управления передает на схему 171 подуправления команду эффекта исчезновения левого окна отображения ("команда исчезновения левого окна отображения для телескоп", "команда исчезновения левого окна отображения демонстрации для птицы", "команда 2 демонстрации дельфин" (см. фиг. 25, которая соответствует демонстрации, определенной на этапеS131, и схема 171 подуправления, которая приняла эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации (см. фиг. 25), которые соответствуют этой команде демонстрации, из под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и под-ЦП 221 (см. фиг. 6) управляет схемой 75 управления отображением изображений, чтобы стереть левое окно 23 отображения. Между тем на фиг. 70 показано такое изображение, что персонаж (дух из лам- 22008323 пы) заставляет левое окно 23 отображения исчезнуть на основном дисплее 4, на основании "данных демонстрации исчезновения левого окна отображения для телескоп", которые соответствуют "команде исчезновения левого окна отображения для телескоп". Кроме того, на фиг. 77 показано такое изображение, что персонаж (дух из лампы) стирает левое окно 23 отображения на основном дисплее 4 на основании "данных демонстрации исчезновения левого окна отображения для демонстрации птица", которые соответствуют "команде исчезновения левого окна отображения для демонстрации птица". Затем на этапе S135 выполняют обработку останова для барабана 22 С в соответствии с обработкой,которая подобна таковой на этапе S133. Затем на этапе S136 выполняют обработку передачи команды (для) эффекта исчезающего центрального окна отображения. На основании "команды исчезновения центрального окна отображения для телескопа", "команды исчезновения центрального окна отображения для эффекта птица" и "команды эффекта дельфин" (см. фиг. 25) выполняют обработку, которая подобна таковой на этапе S134. Между тем на фиг. 45 показано изображение, в котором левое окно 23 отображения исчезает на основном дисплее 4 на основании "данных эффектов появление дельфина в окрестности центрального окна отображения и исчезновение центрального окна отображения", которые соответствуют "команде 3 эффекта дельфин". Кроме того, на фиг. 70 показано такое изображение, что персонаж (дух из лампы) стирает центральное окно 24 отображения на основном дисплее 4 на основании "данных эффекта исчезновения левого окна отображения эффекта птица", которые соответствуют "команде демонстрации исчезновения левого окна отображения для птицы". Дополнительно на фиг. 71 и 78 показаны изображения для вида, на котором барабан 22R вращается после того, как левое окно отображения и центральное окно отображения исчезают на основном дисплее 4. Затем на этапе S137 выполняют обработку лотереи того, выполняется ли ПОБУЖДЕНИЕ для барабана 22R или не выполняется. Основная схема 50 а управления управляет схемой 56 выборки случайного числа (см. фиг. 5) и извлекает одно значение случайного числа из значений случайных чисел, которые генерирует генератор 55 случайных чисел (см. фиг. 5). На основании этого значения случайного числа основная схема 50 а управления дополнительно определяет, выполняется ли ПОБУЖДЕНИЕ или нет,посредством обращения к "таблице вероятностной лотереи определения демонстрации ПОБУЖДЕНИЕ во время выбора символа инициирования премиальной игры". Между тем в случае, когда количество ставок не является 5, она (схема) определяет не выполнять ПОБУЖДЕНИЕ без условия. Затем на этапе S138 выполняют определение того, является ли ПОБУЖДЕНИЕ выполняемым для барабана 22R или нет. Основная схема 50 а управления выполняет определение того, является ли ПОБУЖДЕНИЕ выполняемым для барабана 22R на основании результата определения, который был определен на этапе S137. Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этапS139, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S148. Затем на этапе S139 выполняют обработку передачи команды демонстрации ПОБУЖДЕНИЕ. Основная схема 50 а управления передает команду неудачного получения премиальной игры ("команда эффекта неудачи получения премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS", "команда неудачного получения премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS", "команда 6 эффекта дельфин" или "команда демонстрации змея" (см. фиг. 25, которая соответствует демонстрации, определенной на этапе S131,и схема 171 под-управления, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации (см. фиг. 25), которые соответствуют этой команде демонстрации, из под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и под-ЦП 221 (см. фиг. 6) управляет схемой 75 управления отображением изображений, чтобы отобразить соответствующее изображение демонстрации. Между тем на фиг. 73 показано изображение для уведомления игрока о неудаче получения премиальной игры, выводимое на основном дисплее 4, на основании"данных эффекта неудачи получения премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS", которые соответствуют "команде эффекта неудачи получения премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS". Кроме того, на фиг. 80 показано изображение для уведомления игрока о неудаче получения премиальной игры, выводимое на основном дисплее 4, на основании "данных игрового эффекта неудачи получения премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS", которые соответствуют "команде неудачи получения премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS". Затем на этапе S140 выполняют обработку останова посредством перемещения барабана 22R на заранее заданное количество кадров. Основная схема 50 а управления управляет схемой 67 управления двигателем для перемещения барабана 22R на заранее заданное количество кадров (например, один кадр(т.е. один символ), но настоящее изобретение не ограничено этим) на основании информации относительно появления символа на барабане 22R, сохраняемой в ОЗУ 52 (см. фиг. 5) на этапе S106 фиг. 28, и тем самым выполняют обработку останова барабана 22R. В результате этого появляющийся символ на барабане 22R становится символом, имеющим предыдущий кодовый номер или последующий кодовый номер, относительно символа, который соответствует кодовому номеру, сохраняемому в ОЗУ 52 (см. фиг. 5) на этапе S106. Затем на этапе S141 выполняют обработку передачи команды эффекта успешной игры для повторения премиальной игры. Основная схема 50 а управления передает на схему 171 подуправления команду получения повторения премиальной игры ("команда эффекта прилетающей птицы", "команда вновь- 23008323 прилетающей птицы", "команда 7 эффекта дельфин" или "команда 7 эффекта змея" (см. фиг. 25,которая соответствует эффекту, определенному на этапе S131, и схема 171 подуправления, принимающая эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации (см. фиг. 25), которые соответствуют этой команде демонстрации, из под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и под-ЦП 221 (см. фиг. 6) управляет схемой 75 управления отображением изображений, чтобы отобразить соответствующее изображение демонстрации. Между тем на фиг. 74 показано изображение для предложения игроку получения повторения премиальной игры, выводимое на основной дисплей 4, на основании "данных эффекта прилетающей птицы", которые соответствуют "команде эффекта прилетающей птицы". Кроме того, на фиг. 81 показано изображение для предложения игроку получения повторения премиальной игры, выводимое на основном дисплее 4, на основании "данных эффекта вновь прилетающей птицы", которые соответствуют"команде вновь прилетающей птицы". Затем на этапе S142 выполняют обработку для повторного вращения барабана 22R. Основная схема 50 а управления управляет схемой 67 управления двигателем (см. фиг. 5), чтобы запустить привод шагового двигателя 68R, и таким образом, вращение барабана 22R повторно запускается. Затем на этапе S143 выполняют обработку выдержки времени ожидания. Основную схему 50 а управления переводят в состояние ожидания в течение заданного отрезка времени, чтобы поддерживать вращение барабана 22R, начатое на этапе S142. Затем на этапе S144 выполняют обработку останова барабана 22R в соответствии с обработкой, которая подобна таковой на этапе S133 на фиг. 31. Таким образом, символ 93 инициирования премиальной игры останавливается на барабане 22R. Затем на этапе S145 выполняют обработку определения того, является ли демонстрация последующим игровым эффектом дельфин или последующим игровым эффектом змея. Основная схема 50 а управления выполняет определение того, является ли демонстрация, которая была определена на этапеS191, эффектом успешной игры дельфин, или эффектом успешной игры змея или не является. Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этап S146, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S147. Между тем на фиг. 47 показано изображение для отображения демонстрации, в которой третьим остановленным барабаном является барабан 22R, и "эффект успешной игры" является "эффектом успешной игры дельфин", и который отображают, когда определено, что должно быть Да, при определении на этом этапе S145. Затем на этапе S146 выполняют обработку премиальной игры MAGIC LAMP BONUS. Подробности этой обработки описаны для обработки премиальной игры MAGIC LAMP BONUS на фиг. 36, 37, которая описана ниже. Когда эта обработка завершена, подпрограмма завершается, и обработку переводят на этап S102 на фиг. 28. С одной стороны, на этапе S147 выполняют обработку передачи команды демонстрации получения премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS. Основная схема 50 а управления передает на схему 171 подуправления команду получения премиальной игры ("команда демонстрации получения FORTUNEISLAND BONUS" (см. фиг. 25, которая соответствует демонстрации птица, и схема 171 подуправления, которая принимает эту команду демонстрации, считывает из под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6) данные демонстрации (см. фиг. 25), которые соответствуют этой команде демонстрации, и под-ЦП 221 (см. фиг. 6) управляет схемой 75 управления отображением изображений, чтобы отобразить соответствующее изображение демонстрации. Между тем на фиг. 75, 79 и 82 показаны изображения для уведомления игрока о получении премиальной игры, выводимого на основном дисплее 4, на основании "данные эффекта получения премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS", которые соответствуют "команде эффекта получения FORTUNE ISLAND BONUS". На фиг. 75 показано изображение для уведомления о полученииFORTUNE ISLAND BONUS, которая изменена от "демонстрации телескоп" и получена. На фиг. 79 показано изображение для уведомления игрока о получении FORTUNE ISLAND BONUS, которая получена от "демонстрация птица" без эффекта ПОБУЖДЕНИЕ. На фиг. 82 показано изображение для уведомления игрока о получении премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, которая получена из "эффект птица" через эффект ПОБУЖДЕНИЕ. Затем на этапе S148 выполняют обработку передачи команды инициирования премиальной игрыFORTUNE ISLAND BONUS. Основная схема 50 а управления передает команду инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS на схему 171 подуправления. Схема 171 подуправления, которая принимает эту команду инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, выполняет обработку приема команды инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS согласно фиг. 33, которая описана ниже. Затем на этапе S149 выполняют обработку приема команды завершения премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS. Основная схема 50 а управления принимает команду завершения FORTUNE ISLAND BONUS, которую передают ст схемы 171 под-управления. Основная схема 50 а управления, которая принимает эту команду завершения FORTUNE ISLAND BONUS, завершает данную подпрограмму, и обработку переводят на этап S102 в основной последовательности операций на фиг. 28. С одной стороны, на этапе S150 выполняют определение того, является ли эффект премиальной игры эффектом телескоп или нет. Основная схема 50 а управления выполняет определение того, является- 24008323 ли эффект премиальной игры, который был определен на этапе S131, демонстрацией телескоп или нет. Когда результатом определения является Да, обработку переводят на этап S149, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S143. Затем на этапе S151 выполняют обработку останова барабана 22R посредством обработки, которая подобна таковой на этапе S133 на фиг. 31. Таким образом, символ 93 запуска бонуса останавливается на барабане 22R. Затем на этапе S152 выполняют обработку передачи команды эффекта получения премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS. Выполняют обработку, которая подобна таковой на этапе S147, кроме того, что она основана на "команде эффекта получения BANDIT'S HIDEOUT BONUS" (см. фиг. 25 А-В). Между тем на фиг. 72 показано изображение для уведомления игрока о получении премиальной игры,выводимое на основном дисплее 4, на основании "данных эффекта получения BANDIT'S HIDEOUT BONUS", которые соответствуют "команде эффекта получения BANDIT'S HIDEOUT BONUS". Затем на этапе S153 выполняют обработку передачи команды инициирования премиальной игрыBANDIT'S HIDEOUT BONUS. Основная схема 50 а управления передает команду инициирования премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS на схему 171 подуправления. Схема 171 подуправления, которая принимает эту команду инициирования премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS, выполняет обработку приема команды инициирования премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS на фиг. 34, которая описана ниже. Затем на этапе S154 выполняют обработку приема команды завершения BANDIT'S HIDEOUT BONUS. Основная схема 50 а управления принимает команду завершения BANDIT'S HIDEOUT BONUS,которую передают от схемы 171 подуправления. Основная схема 50 а управления, которая принимает эту команду завершения BANDIT'S HIDEOUT BONUS, завершает эту подпрограмму, и обработку переводят на этап S102 в основной последовательности операций на фиг. 28. Подробности обработки приема команды инициирования премиальной игрыFORTUNE ISLAND BONUS На фиг. 33 показан этап S146 обработки премиальной игры фиг. 31, обработка на котором должна быть выполнена посредством схемы 171 подуправления в случае, когда схема 171 подуправления (см. фиг. 6) принимает команду инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, которую передают из основной схемы 50 а управления (см. фиг. 5). Этой обработкой является обработка премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS. Бонус FORTUNE ISLAND BONUS является премиальной игрой, которая может имитировать игруSUGOROKU. Игральную доску SUGOROKU отображают на поддисплее 3, и основный персонаж выполняет свой путь по блокам доски SUGOROKU и таким образом осуществляется игра. Игрок выбирает одну из трех костей, которые отображены на основном дисплее 4, и его кость выполняет изменяемое отображение, и по количеству точек на кости, отображаемой в конце, определяют количество блоков, на которые основной персонаж переходит по доске SUGOROKU. Количество точек, которые окончательно отображаются на кости, определяют в соответствии с вероятностной лотереей, которая может отличаться для трех костей, соответственно, после того, как изменяемое отображение запущено. Лицевую поверхность кости не показывают игроку вначале, а настраивают таким образом, что игрок выбирает одну из трех костей произвольно, и выбранная кость выполняет изменяемое отображение, и когда изменяемое отображение остановилось окончательно, показывают точки на кости. Между тем указание выбора кости выполняют посредством системы сенсорной панели. Игрок касается изображения произвольной кости, и таким образом сенсорная панель 30 обнаруживает это касание, чтобы передать сигнал определения на схему 76 управления сенсорной панелью (см. фиг. 6), и таким образом схема 171 подуправления (см. фиг. 6) распознает, что игрок коснулся дисплея с изображением. Между тем управление костью и ее точками, которые отображаются на основном дисплее 4, является вопросом изменяемого произвольного схемного решения, и его выполняют посредством любой системы, если она является системой отображения игроку количества точек на кости, которое определяют заранее случайным образом посредством объединения устройства жидкокристаллического дисплея и сенсорной панели, принимая в качестве сигнала начала принятия операции игроком. Отображение 501 на нижней части фиг. 91 В является изображением вышеописанной игры в кости. Кроме того, в премиальной игре FORTUNE ISLAND BONUS, основной персонаж начинает игру с пятью ресурсными очками. Ресурсные очки увеличиваются или уменьшаются в соответствии с тем, как персонаж переходит по блокам доски SUGOROKU и проходит через различные события. Затем, когда игра всей премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS завершается в конечной точке, если количество ресурсных очков не равно "0", игрок может получить КРУПНЫЙ ВЫИГРЫШ в качестве специальной выплаты. Если ресурсные очки становятся "0" прежде, чем основной персонаж достигает конечной точки на доске SUGOROKU, премиальная игра FORTUNE ISLAND BONUS завершается, когда ресурсные очки становятся равными "0". В дальнейшем подобная система, в которой игрок вводит любую входную операцию на основном дисплее 4, является системой с сенсорной панелью, на которой выбирают и касаются отображения изображения, при этом сенсорная панель 30 распознает это касание, и сигнал определения передают на схе- 25008323 му 76 управления сенсорной панелью, и таким образом схема 171 подуправления распознает, что игрок коснулся отображения изображения. На этапе S153 выполняют обработку отображения начального изображения. Схема 171 подуправления считывает команду эффекта инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS из таблицы эффектов премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS (см. фиг. 27), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, который принимает эту команду эффекта, считывает данные эффекта, которые соответствуют команде эффекта премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, с помощью обращения к таблице данных эффектов FORTUNE ISLAND BONUS,чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на основном дисплее 4. На фиг. 90 показано изображение его начального изображения. Между тем "ДВОРЕЦ", "ГУСТЫЕ ДЖУНГЛИ", "СЕКРЕТНАЯ ПЕЩЕРА" и "СКАЛИСТЫЙ УЧАСТОК" отображают на поддисплее 3 начального изображения, и это означает, что игрок выбирает любой маршрут из "ГУСТЫЕ ДЖУНГЛИ", "СЕКРЕТНАЯ ПЕЩЕРА" и"СКАЛИСТЫЙ УЧАСТОК" и достигает "ДВОРЦА". Что касается выбора маршрута в отображении на основном дисплее на нижней части фиг. 90, игрок касается любого из визуальных отображений 500, которые отображены в качестве "ДЖУНГЛИ", "ПЕЩЕРА" и "СКАЛА", и тем самым выбираются и отображаются доски SUGOROKU, которые соответствуют соответствующим маршрутам. В соответствии с выбором любой из них схема 171 подуправления считывает команду изображения карты ("команда изображения карты ГУСТЫЕ ДЖУНГЛИ", "команда изображения карты СЕКРЕТНАЯ ПЕЩЕРА", "команда изображения карты СКАЛИСТЫЙ УЧАСТОК") из таблицы данных демонстрации премиальной игрыFORTUNE ISLAND BONUS (см. фиг. 27), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, который принимает эту команду эффекта, считывает данные эффекта, которые соответствуют команде эффекта инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, с помощью обращения к таблице данных эффектов FORTUNE ISLAND BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на основном дисплее 4. На фиг. 91 показано такое изображение, на котором "СКАЛИСТЫЙ УЧАСТОК" выбран игроком и отображена его доска SUGOROKU. Кроме того, в доске SUGOROKU для "СКАЛИСТЫЙ УЧАСТОК" имеются шесть блоков от начальной точки до "ДВОРЦА", который является целевой точкой. Ими являются "TREASURE BOX" (сундук сокровищ), "ROCK" (рок), "BIG SNAKE" (большая змея), "TREASURE BOX", "TREASURE BOX" и"BIG SPIDER" (большой паук) со стороны, которая является близкой к начальной точке. В соответствующих блоках происходят различные события, но их подробности будут описаны в пояснении этапаS162. Затем на этапе S154 выполняют обработку принятия выбора игры в кости. Игрок касается произвольного из трех изображений игральных костей, отображенных на основном дисплее 4, и сенсорная панель 30 обнаруживает это, и сигнал определения передают на схему 76 управления сенсорной панелью, и тем самым схема 171 подуправления распознает, что игрок коснулся отображения. Затем на этапе S155 выполняют обработку лотереи игры в кости. Схема 171 подуправления выбирает одно значение случайного числа в соответствии с программным управлением, и на основании этого значения случайного числа определяют окончательную точку на кости с помощью обращения к таблице вероятностной лотереи (не показана на чертеже) для точек на кости, которые соответствуют изображению кости, которого коснулся и выбрал игрок. Затем схема 171 подуправления управляет схемой 75 управления отображением изображений, чтобы начать изменяемое отображение изображения кости, и через некоторое время это изменяемое отображение останавливают. Когда изменяемое отображение остановлено, точки на кости окончательно не отображают игроку на этой стадии, а после того как выполнят это изменяемое отображение изображения кости, и первый раз точки на кости окончательно отображают игроку, когда изменяемое отображение остановлено. Затем на этапе S156 выполняют обработку, на которой основной персонаж, который отображен на поддисплее 3, переходит на блоки доски SUGOROKU в соответствии с количеством точек на кости, которое окончательно определено на этапе S155. Схема 177 подуправления управляет схемой 74 управления отображением изображений на основании количества точек на кости, которое определено на этапеS155, чтобы выполнить переход основного персонажа, который отображен на поддисплее 3, на блоки доски SUGOROKU. Затем на этапе S157 выполняют обработку для определения того, достигает ли основной персонаж конечной точки. Схема 171 подуправления выполняет определение того, достигает ли основной символ"ДВОРЦА", который является целью SUGOROKU. Когда результатом этого определения является Да,обработку переводят на этап S158, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S162. Затем на этапе S158 выполняют обработку генерирования событий в конечной точке. Схема 171 подуправления управляет схемой 74 управления отображением изображений, чтобы основной персонаж,который отображен на поддисплее 3, боролся с "ДЕМОНОМ", который является хозяином "ДВОРЦА". Схема 171 подуправления считывает команду игрового эффекта ДВОРЦА из таблицы данных демонстрации FORTUNE ISLAND BONUS, которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на подЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации,соответствующие команде игрового эффекта ДВОРЕЦ, с помощью обращения к таблице данных демон- 26008323 страции премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на основном дисплее 4. На фиг. 103 показано изображение борьбы основного персонажа и "ДЕМОНА" на поддисплее 3. На фиг. 104 показано визуальное отображение, которое отображают на основном дисплее 4 одновременно с изображением на фиг. 103, чтобы указать, что основной персонаж выбрал цель нападения у "ДЕМОНА". Этот выбор выполняют посредством системы сенсорной панели, и цель нападения выбирают из четырех целей нападения (визуальные отображения 502) из "ГОЛОВА", "ТЕЛО","РУКИ", и "НОГИ". Когда любое из визуальных отображений 502 выбрано, схема 171 подуправления выбирает одно значение случайного числа в соответствии с программным управлением, и на основании этого значения случайного числа определяют успех и неудачу нападения, с помощью обращения к таблице вероятностной лотереи (не показана на чертеже) для определения успеха и неудачи нападения, соответствующее цели нападения, которой коснулся и которую выбрал игрок. Между тем основной персонаж и "ДЕМОН" повторяют нападения поочередно, и когда нападение является успешным, ресурсные очки (пять отметок сердце, показанных на фиг. 103), другой стороны (противника) уменьшают на единицу. Сторона, которая приводит ресурсные очки другой стороны к "0", является победителем в дворцовом сражении. На фиг. 105 показано изображение визуального отображения, которое отображают на поддисплее 3, когда основной персонаж привел ресурсные очки "ДЕМОНА" к "0" и таким образом, выигрывает дворцовое сражение. На фиг. 106 показано изображение визуального отображения, которое отображают на поддисплее 3, когда ресурсные очки основного персонажа стали равны "0", и таким образом основной персонаж проиграл дворцовое сражение. В этом отношении, однако, имеется такой обратный эффект, как показано на фиг. 107, если игрок выигрывает заранее заданную лотерею в схеме 171 подуправления, даже если основной персонаж побит "ДЕМОНОМ", появляется птица, чтобы сохранить основной персонаж, и ресурсные очки основного персонажа восстанавливают с помощью только единицы, и таким образом, возможно выполнить сражение с "ДЕМОНОМ" вновь. Все показанные выше изображения хранятся в таблице данных демонстрации премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS в качестве заранее заданных данных. Затем на этапе S159 выполняют обработку определения того, выигрывает ли основной персонаж событие в конечной точке или нет. В обработке согласно этапу S158 схема 171 подуправления определяет, победил ли основной персонаж. Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этап S160, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S161. Затем на этапе S160 выполняют обработку выплаты КРУПНОГО ВЫИГРЫША. Схема 171 подуправления передает сигнал запроса выплаты КРУПНОГО ВЫИГРЫША на основную схему 50 а управления. Основная схема 50 а управления, которая принимает этот сигнал, передает сигнал запроса выплаты КРУПНОГО ВЫИГРЫША на модуль 83 прогрессивной игры через интерфейс 81 I/F прогрессивной игры. Модуль 83 прогрессивной игры, который принимает сигнал запроса выплаты КРУПНОГО ВЫИГРЫША, передает на основную схему 50 а управления сигнал для предоставления заранее заданного значения прогрессивной игры игроку в качестве выплаты КРУПНОГО ВЫИГРЫША. Основная схема 50 а управления, которая принимает сигнал предоставления игроку в качестве выплаты КРУПНОГО ВЫИГРЫША, прибавляет количество монет, соответствующее данной выплате КРУПНОГО ВЫИГРЫША, к значению кредита игрового автомата 1 с вращающимися барабанами (количество монет, которые помещены в игровой автомат 1 с вращающимися барабанами). Затем на этапе S161 выполняют обработку передачи команды завершения ОСТРОВ СОКРОВИЩ(FORTUNE ISLAND) на основную схему 50 а управления. Схема 171 подуправления передает команду завершения премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS на основную схему 50 а управления. Кроме того, отображение поддисплея 3 восстанавливают на отображение выплаты. Когда эта обработка завершена, эту программа завершают. С одной стороны, на этапе S162 выполняют "обработку генерирования событий в каждом блоке, на котором основной персонаж остановлен". Как описано выше, например, когда "СКАЛИСТЫЙ УЧАСТОК" выбран в качестве маршрута, ведущего к "ДВОРЦУ", имеются шесть блоков от начальной точки до "ДВОРЦА", который является целевой точкой. Ими являются "TREASURE BOX", "ROCK", "BIGSNAKE", "TREASURE BOX", "TREASURE BOX", и "BIG SPIDER" со стороны, которая является близкой к начальной точке. Когда основной персонаж остановился на блоке "TREASURE BOX", схема 171 подуправления считывает команду игрового эффекта для сундука сокровищ из таблицы данных демонстрации премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS (см. фиг. 27), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 5), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие команде демонстрации инициирования премиальной игры FORTUNEISLAND BONUS, с помощью обращения к таблице данных демонстрации премиальной игры FORTUNEISLAND BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на основном дисплее 4. Когда основной персонаж останавливается на блоке "TREASURE BOX", ресурсные очки основного персонажа увеличивают только на единицу. Когда основной персонаж останавливается на блоке "ROCK", схема 171 подуправления считывает команду игрового эффекта ROCK из таблицы данных демонстрации премиальной игры FORTUNEISLAND BONUS (см. фиг. 27), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие команде демонстрации инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, с помощью обращения к таблице данных демонстрации премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS,чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3. На фиг. 98 показано изображение соответствующего игрового эффекта, который отображают на поддисплее 3. В случае, если основной персонаж мог остановить "ROCK", ресурсные очки основного персонажа не уменьшают (см. фиг. 99). Однако в случае, если основной персонаж не мог остановить "ROCK", ресурсные очки основного персонажа уменьшают на единицу (см. фиг. 100). В этом отношении, однако, имеется такой случай, как на фиг. 101, когда появляется "MONKEY" (обезьяна), которая является подперсонажем основного персонажа, и сохраняет основной персонаж, и препятствует уменьшению ресурсных очков основного персонажа(см. фиг. 102). Появляется ли "MONKEY" или не появляется, определяют на основании значения случайного числа, которое выбирают в соответствии с программным управлением в схеме 171 подуправления,и с помощью ссылки на заранее заданную таблицу вероятностной лотереи (не показана на чертеже). Когда основной персонаж останавливается на блоке "BIG SPIDER", схема 171 подуправления считывает команду игрового эффекта BIG SPIDER из таблицы данных эффектов FORTUNE ISLAND BONUS (см. фиг. 27), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие команде эффекта инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, с помощью обращения к таблице данных эффектов FORTUNE ISLAND BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3. На фиг. 92 показано изображение соответствующего игрового эффекта, который отображают на поддисплее 3. В случае, если основной персонаж выигрывает сражение с "BIG SPIDER", ресурсные очки основного персонажа не уменьшают (см. фиг. 93). Однако в случае, если основной персонаж не смог выиграть сражение с "BIG SPIDER", ресурсные очки основного персонажа уменьшают на единицу (см. фиг. 94). В этом отношении, однако, имеются случаи, как на фиг. 95, когда появляется"MONKEY", которая является подперсонажем основного персонажа, и борется с "BIG SPIDER" вместо основного персонажа (см. фиг. 96), и выигрывает сражение, чтобы препятствовать уменьшению ресурсных очков основного персонажа (см. фиг. 97). Появляется или не появляется "MONKEY", определяют на основании значения случайного числа, которое выбирают в соответствии с программным управлением в схеме 171 подуправления, и с помощью ссылки на заранее заданную таблицу вероятностной лотереи (не показана на чертеже). Когда основной персонаж останавливается на блоке "BIG SNAKE", схема 171 подуправления считывает команду игрового эффекта BIG SNAKE из таблицы данных эффектов FORTUNE ISLAND BONUS (см. фиг. 27), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие команде эффекта инициирования премиальной игры FORTUNE ISLAND BONUS, с помощью обращения к таблице данных демонстрации FORTUNE ISLAND BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3. Фактор увеличения и уменьшения ресурсных очков, когда основной персонаж остановился на блоке "BIG SNAKE", подобен тому, когда основной персонаж остановился на блоке"BIG SPIDER". Затем на этапе S163 определяют, равны ли ресурсные очки основного персонажа "0" или нет. Схема 171 подуправления определяет, равны ли ресурсные очки основного персонажа "0". Когда результатом определения является Да, обработку переводят на этап S161, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S154. Подробности обработки приема инициирования премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS На фиг. 34 показан этап S151 обработки премиальной игры на фиг. 31, которая является обработкой, подлежащей выполнению схемой 171 подуправления, когда схема 171 подуправления (см. фиг. 6) принимает команду инициирования премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS, которую передают из основной схемы 50 а управления (см. фиг. 5). Эта обработка является обработкой премиальной игрыBANDIT'S HIDEOUT BONUS. На этапе S171 выполняют обработку отображения начального изображения. Схема 171 подуправления считывает команду эффекта инициирования премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS из таблицы эффектов BANDIT'S HIDEOUT BONUS (см. фиг. 26), которая хранится в под-ПЗУ 223(см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации,считывает данные демонстрации, соответствующие команде демонстрации BANDIT'S HIDEOUT BONUS, с помощью обращения к таблице данных демонстрации BANDIT'S HIDEOUT BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3 и основном дисплее 4. На фиг. 83 показано изображение его начального изображения. Между тем "TREASURE BOX" отображают на поддисплее 3 вместе с начальным изображением и набором "TREASURE BOXES" (сундуки сокровищ), показываемых на устройстве отображения основного дисплея 4 в нижней части фиг. 83. Игрок выбирает любой элемент из "TREASURE BOXES", и таким образом премиальная игра продолжается. Содержимое "TREASUREBOX" имеется трех видов - "TREASURE" (сокровище), "LUCKY ITEM" (счастливый случай), и "SKULL"(череп) и определение содержимого "TREASURE BOX" выполняют заранее в ходе обработки, для которой отображено начальное изображение, посредством выбора одного значения случайного числа в соответствии с программным управлением схемы 171 подуправления, на основании этого значения случайного числа, с помощью ссылки на заранее заданную таблицу вероятностной лотереи (не показана на чертеже). Затем на этапе S172 выполняют обработку принятия выбора TREASURE BOX. Игрок касается произвольного элемента из множества "TREASURE BOXES", которые отображены на основном дисплее 4, и сенсорная панель 30 определяет его, и сигнал определения передают на схему 76 управления сенсорной панелью, и тем самым схема 171 подуправления распознает, что игрок коснулся отображения. Затем на этапе S173 выполняют обработку отображения такого игрового эффекта, что на поддисплее 3 открывают выбранный сундук сокровищ. Схема 171 подуправления считывает команду демонстрации открытия сундука сокровищ из таблицы данных демонстрации BANDIT'S HIDEOUT BONUS (см. фиг. 26), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие команде демонстрации открытия сундука сокровищ, с помощью обращения к таблице данных эффектов премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3. На фиг. 84 показано изображение этого игрового эффекта. Затем на этапе S174 выполняют определение того, является ли черепом содержимое сундука сокровищ. Схема 171 подуправления выполняет определение того, является ли черепом содержимое сундука сокровищ. Когда результатом этого определения является Да, обработку переводят на этапS175, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S178. Затем на этапе S175 выполняют обработку отображения на поддисплее 3 игрового эффекта для черепа. Схема 171 подуправления считывает "команду демонстрации появление черепа" из таблицы данных демонстрации премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS (см. фиг. 26), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие "команда демонстрации появление черепа", с помощью обращения к таблице данных эффектов BANDIT'S HIDEOUT BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3. На фиг. 88 показано изображение этого игрового эффекта. Затем на этапе S176 выполняют обработку отображения игрового эффекта основной персонаж, который убегает в безумной спешке. Схема 171 подуправления считывает "команду демонстрации основного персонажа, который убегает от черепа" из таблицы данных демонстрации премиальной игрыBANDIT'S HIDEOUT BONUS (см. фиг. 26), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие "команде демонстрации основного персонажа, который убегает от черепа",с помощью обращения к таблице данных демонстрации BANDIT'S HIDEOUT BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3. На фиг. 89 показано изображение этого игрового эффекта. Затем на этапе S177 выполняют обработку передачи команды завершения BANDIT'S HIDEOUTBONUS на основную схему 50 а управления. Схема 171 подуправления передает команду завершения премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS на основную схему 50 а управления. Кроме того, отображение поддисплея 3 восстанавливают на отображение выплаты. Когда эта обработка завершена, эту программу завершают. С одной стороны, на этапе S178 выполняют обработку "отображения на под-дисплее игрового эффекта для сокровища или счастливого случая, и отображения полученных очков и т.д. в эффекте игры сундук сокровищ, отображаемом на основном дисплее". Схема 171 подуправления считывает"команду эффекта появление сокровища" или "команду появление счастливого случая" из таблицы данных эффектов премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS (см. фиг. 26), которая хранится в подПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие "команде эффекта появление сокровища" или "команде появление счастливого случая" соответственно, относительно таблицы данных эффектов премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3. На фиг. 85 и 86 показаны изображения этих игровых эффектов. При этом, например, в случае, если могли быть получены пятьдесят монет, для идентификации сундука сокровищ, из которого появляются пятьдесят монет, на экране основного дисплея в нижней части фиг. 85 В отображение "50" добавляют к этому сундуку сокровищ. Также при получении счастливого случая (элемент, который удваивает количество монет, имеющихся у игрока, выдавая кредит в этот момент времени и т.д.), таким же образом, для идентификации сундука сокровищ, из которого появляется счастливый случай, отображение изображения счастливого случая добавляют к этому сундуку сокровищ. Затем на этапе S179 выполняют обработку для отображения на под-дисплее игрового эффекта для основного персонажа, который получает сокровище счастливого случая и ощущает удовольствие. Схема 171 подуправления считывает "команду эффекта основного персонажа сокровище" или "коман- 29008323 да эффекта основного персонажа счастливый случай" из таблицы данных премиальной игры BANDIT'S HIDEOUT BONUS (см. фиг. 26), которая хранится в под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и передает ее на под-ЦП 221, и под-ЦП 221, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации, соответствующие "команде эффекта основного персонажа сокровище" или "команде эффекта основного персонажа счастливый случай" соответственно, с помощью обращения к таблице данных эффектов BANDIT'S HIDEOUT BONUS, чтобы отобразить соответствующий игровой эффект на поддисплее 3. На фиг. 87 показано изображение этого игрового эффекта. Затем на этапе S180 выполняют обработку прибавления полученных очков. Схема 171 подуправления прибавляет монеты, которые получены на этапе S178 к сумме кредита. Затем на этапе S181 выполняют определение того, выбрано ли заранее заданное количество сундуков сокровищ. Схема 171 подуправления выполняет определение того, выбрано ли игроком заранее заданное количество сундуков сокровищ. Когда результатом определения является Да, обработку переводят на этап S177, и когда им является Нет, обработку переводят на этап S172. Подробности демонстрации, которая соответствует обработке выигрышной комбинации и останова барабана Со ссылкой на фиг. 35 описаны подробности демонстрации, которая соответствует обработке выигрышной комбинации и останова барабана, которую выполняют на этапе S112 на фиг. 29. Между тем в этой обработке выигрышная комбинация отлична от "премиальной игры" и "проигрыша". На этапе S191 выполняют обработку вероятностной лотереи для демонстрации, которая соответствует выигрышной комбинации. Основная схема 50 а управления (см. фиг. 5) управляет схемой 56 выборки случайного числа (см. фиг. 5) и извлекает одно значение случайного числа из значений случайных чисел, которые генерирует генератор 55 случайных чисел (см. фиг. 5). Исходя из этого значения случайного числа, основная схема 50 а управления дополнительно определяет "эффект успешной игры" (эффект успешной игры дельфин (змея), эффект успешной игры чайка (канюк), эффект успешной игры обезьяна) который соответствует каждой выигрышной комбинации (WILD, RED7, 3BAR, 2BAR, BAR,ANYBAR), посредством обращения к "таблице вероятностной лотереи выбора эффекта, соответствующего выигрышной комбинации (кроме премиальной игры или проигрыша)" (см. фиг. 15), которая хранится в ПЗУ 51 (см. фиг. 5). Затем на этапе S192 выполняют обработку "передача команды демонстрации первого останавливаемого барабана". Основная схема 50 а управления (см. фиг. 5) передает команду демонстрации для барабана, который останавливается первым, в соответствии с "последующим игровым эффектом", который определен на этапе S191 и порядком останова, который определен при обработке определения порядка останова барабана на этапе S109 на фиг. 29. То есть основная схема 50 а управления передает на схему 171 подуправления (см. фиг. 6) "команду успеха" (любая из команд 1-3 демонстрации чайка, команд 13 демонстрации канюк, и команд 1-3 демонстрации обезьяна (см. фиг. 21, которая соответствует демонстрации, определенной на этапе S191, и порядку останова, определенному при обработке определения порядка останова барабана на этапе S109 на фиг. 29, и схема 171 подуправления, которая принимает эту команду демонстрации, считывает данные демонстрации (см. фиг. 21), соответствующие этой команде демонстрации из под-ПЗУ 223 (см. фиг. 6), и под-ЦП 221 (см. фиг. 6) управляет схемой 75 управления отображением изображений, чтобы выполнить соответствующий эффект. На фиг. 49 и 50 показаны изображения для отображения эффекта, когда первым останавливаемым барабаном является барабан 22L, и "последующим игровым эффектом" является "эффект успешной игры чайка". На фиг. 55 показано изображение для демонстрации отображения, когда первым останавливаемым барабаном является барабан 22L и "последующим игровым эффектом" является "эффект успешной игры обезьяна". Затем на этапе S193 выполняют обработку ожидания истечения времени. Основная схема 50 а управления переводится в состояние ожидания на заданный промежуток времени, и ожидает в состоянии готовности завершения демонстрации, об исполнении которой выдана команда на этапе S192. Затем на этапе S194 выполняют обработку для первого останавливаемого барабана. Основная схема 50 а управления управляет схемой 67 управления двигателем (см. фиг. 5), чтобы выполнить обработку останова первого останавливаемого барабана на основании информации относительно появления символа первого останавливаемого барабана, сохраняемой в ОЗУ 52 (см. фиг. 5) на этапе S106 на фиг. 28. Затем на этапе S195 выполняют обработку "передача команды эффекта останова второго барабана". Основная схема 50 а управления передает команду эффекта для барабана, который останавливается вторым, в соответствии с "последующим игровым эффектом", который определен на этапе S191, и порядком останова, который определен при обработке определения порядка останова барабана на этапе S109 на фиг. 29. Эта обработка почти подобна таковой на этапе S192. На фиг. 51 показано изображение для демонстрации отображения, когда вторым останавливаемым барабаном является барабан 22 С и "последующим игровым эффектом" является "эффект успешной игры чайка". На фиг. 56 показано изображение для демонстрации отображения, когда вторым останавливаемым барабаном является барабан 22 С и последующим игровым эффектом является "эффект успешной игры обезьяна". Затем на этапе S196 выполняют обработку, которая подобна таковой на этапе S193, и основная схе- 30

МПК / Метки

МПК: G07F 17/34

Метки: выплат, игровой, таблицей, автомат

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/30-8323-igrovojj-avtomat-s-tablicejj-vyplat.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат с таблицей выплат</a>

Похожие патенты