Номер патента: 11491

Опубликовано: 28.04.2009

Автор: Сато Казунобу

Есть еще 16 страниц.

Смотреть все страницы или скачать PDF файл.

Формула / Реферат

1. Игровой автомат, содержащий

дисплейное средство воспроизведения изображений, имеющее множество участков попеременного отображения, в каждом из которых осуществляют попеременное отображение множества символов;

средство определения символов, предназначенное для определения символа, подлежащего отображению в остановленном состоянии в каждом из участков попеременного отображения дисплейного средства воспроизведения изображений;

средство задания линий, предназначенное для задания множества активированных линий, каждая из которых сформирована посредством нескольких участков попеременного отображения, расположенных на прямой линии, из множества участков попеременного отображения;

средство задания особых участков попеременного отображения, предназначенное для задания по меньшей мере одного из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения в качестве особого участка попеременного отображения, являющегося более выгодным для игрока, чем каждый из участков попеременного отображения; и

средство управления изменением, предназначенное для изменения количества особых участков попеременного отображения в том случае, когда выполнено особое условие, относящееся по меньшей мере к одному из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения.

2. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий средство переключения, предназначенное для переключения вида игры из основного вида игры в особый вид игры, который является более выгодным для игрока, чем основной вид игры, при этом когда средством переключения произведено переключение вида игры из основного вида игры в особый вид игры, то средство задания особых участков попеременного отображения задает по меньшей мере один из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения в качестве особого участка попеременного отображения.

3. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство задания особых участков попеременного отображения задает в качестве особых участков попеременного отображения те участки попеременного отображения, из которых сформирована одна из активированных линий.

4. Игровой автомат по одному из пп.1-3, дополнительно содержащий средство определения особого присуждаемого вознаграждения, предназначенное для определения вознаграждения, присуждаемого за особую игру, которое должно быть предоставлено игроку, при наличии символа, подлежащего отображению в остановленном состоянии по меньшей мере в любом одном из особых участков попеременного отображения, заданных средством задания особых участков попеременного отображения.

Рисунок 1

 

Текст

Смотреть все

011491 Предпосылки создания изобретения Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровому автомату, такому как, например, автомат для игры в"слотс", который содержит множество участков попеременного отображения, в которых осуществляют попеременное отображение множества символов. Предпосылки создания изобретения Уже известен обычный игровой автомат, например автомат для игры в "слотс", в котором производят попеременное отображение множества символов на множестве линий на экране дисплейного средства воспроизведения изображений и в котором факт того, выпал ли в игре выигрыш или проигрыш, и комбинацию в случае выигрыша игры (выигрышную комбинацию) определяют на основании комбинации символов в каждой линии в неподвижном состоянии при остановке попеременного отображения (также именуемого отображением в режиме "прокрутки"). В игровом автомате этого типа игрок выигрывает игру тогда, когда символами, отображенными в неподвижном состоянии при остановке попеременного отображения в каждом из участков попеременного отображения, являются конкретные символы или когда комбинацией символов (комбинацию символов ниже именуют "схемой расположения символов") является конкретная комбинация. Например, в выложенной заявке на патент Японии 2006-34722 раскрыт автомат для игры в"слотс", содержащий всего девять участков попеременного отображения, расположенных, соответственно, в трех вертикальных и в трех горизонтальных линиях. В автомате для игры в "слотс", раскрытом в выложенной заявке на патент Японии 2006-34722,имеется всего девять участков попеременного отображения, расположенных, соответственно, на трех вертикальных и на трех горизонтальных линиях, и, следовательно, активизированные линии задают в виде всего восьми схем расположения линий путем их размещения на трех вертикальных линиях, на трех горизонтальных линиях и на диагональных линиях. Сущность изобретения Несмотря на то что в этом автомате для игры в "слотс" задано восемь активированных линий, изменение состоит только лишь в том, что количество активированных линий изменяется в соответствии с количеством вставленных монет (средств оплаты игры, которыми являются, например, жетоны, монеты и т.д.) (количеством ставок), а роль каждой активированной линии в игре сама по себе остается той же самой, и, несмотря на наличие множества активированных линий, это в сущности не отражается на игре. Настоящее изобретение было создано для решения вышеупомянутых проблем и его задача состоит в том, чтобы обеспечить разнообразие содержания игры, и в том, чтобы сделать более привлекательной игру в игровом автомате, например в автомате для игры в "слотс", содержащем множество участков попеременного отображения, в которых осуществляют попеременное отображение множества символов, и способном проводить игры с использованием множества активированных линий в виде схемы расположения линий, например в виде схемы расположения линий по вертикали, по горизонтали или по диагонали. В настоящем изобретении предложен игровой автомат, содержащий: дисплейное средство воспроизведения изображений, имеющее множество участков попеременного отображения, в каждом из которых осуществляют попеременное отображение множества символов; средство определения символов,предназначенное для определения символа, подлежащего отображению в остановленном состоянии в каждом из участков попеременного отображения средства воспроизведения изображений на дисплее; средство задания линий, предназначенное для задания множества активированных линий, каждая из которых сформирована посредством нескольких участков попеременного отображения, расположенных на прямой линии, из множества участков попеременного отображения; средство задания, предназначенное для задания по меньшей мере одного из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения в качестве особого участка попеременного отображения, являющегося относительно более выгодным для игрока, чем каждый из участков попеременного отображения; и средство управления изменением, предназначенное для изменения количества особых участков попеременного отображения в том случае, когда выполнено особое условие, относящееся по меньшей мере к одному участку попеременного отображения из множества участков попеременного отображения. Краткое описание чертежей На фиг. 1 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата для игры в "слотс", представляющего собой игровой автомат согласно одному из вариантов осуществления настоящего изобретения. На фиг. 2 изображена блок-схема автомата для игры в "слотс", на которой показана основная внутренняя конфигурация. На фиг. 3 изображена блок-схема, на которой показан пример внутренней конфигурации схемы управления изображениями. На фиг. 4 показан каждый из девяти участков попеременного отображения, расположенных в области попеременного отображения основного дисплея. На фиг. 5 показано восемь активированных линий, расположенных в области попеременного ото-1 011491 бражения основного дисплея. На фиг. 6 изображена последовательность операций, на которой показан порядок выполнения операций основного алгоритма управления, многократно выполняемого главным центральным процессором(ЦП) после включения питания. На фиг. 7 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения алгоритма проверки факта вставки монеты/запуска игры. На фиг. 8 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения алгоритма розыгрыша внутренней лотереи. На фиг. 9 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения алгоритма поиска информации о наличии выигрыша. На фиг. 10 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения алгоритма управления барабанами. На фиг. 11 изображена схема последовательности операций, на которой показан порядок выполнения алгоритма проведения бесплатной игры. На фиг. 12 показан пример порядка расположения символов в каждом из участков попеременного отображения. На фиг. 13 показана таблица розыгрыша лотереи, при этом: на фиг. 13 А - таблица розыгрыша лотереи для особой линии, а на фиг. 13 Б - таблица розыгрыша лотереи для определения количества бесплатных игр. На фиг. 14 показана область памяти для хранения данных о символах, при этом на фиг. 14 А показан пример каждого из участков попеременного отображения, а на фиг. 14 Б показан пример особой линии. На фиг. 15 показан пример области памяти для хранения данных о символах на активированной линии. На фиг. 16 показан пример таблицы определения выигрышной комбинации символов. На фиг. 17 показан пример другой таблицы определения выигрышной комбинации символов. На фиг. 18 показан пример таблицы сопроводительных эффектов. На фиг. 19 показан пример изображения, уведомляющего об особой линии. На фиг. 20 показан пример изображения, уведомляющего об особой линии, которое воспроизводят на экране дисплея после изображения, показанного на фиг. 19. Описание предпочтительных вариантов осуществления изобретения Ниже приведено описание вариантов осуществления настоящего изобретения. Для обозначения одинаковых компонентов использованы одинаковые цифры и символы и их повторное объяснение опущено. Общая конфигурация автомата для игры в "слотс" На фиг. 1 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата 1 для игры в "слотс". Этот автомат 1 для игры в "слотс" представляет собой игровой автомат согласно одному из вариантов осуществления настоящего изобретения, и он выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении, (которую также именуют игрой в "слотс") с использованием попеременно отображаемых изображений множества символов. Автомат 1 для игры в "слотс" имеет особенность, заключающуюся в возможности проведения особого вида игры, согласно которой в дополнение к проведению основной игры, при которой в начале игры начинают основную игру без каких-либо условий, может быть проведена бесплатная игра, которую начинают после основной игры в случае выполнения определенного условия, и игра, основанная на попеременном отображении, также может быть проведена как игра особого вида. Автомат 1 для игры в "слотс" содержит основной дисплей 3 (дисплей в настоящем изобретении), в состав которого входит жидкокристаллический дисплей, расположенный с передней стороны корпуса 2. Автомат 1 для игры в "слотс" также содержит вспомогательный дисплей 4, в состав которого, аналогичным образом, входит жидкокристаллический дисплей, расположенный над верхней частью основного дисплея 3. Основной дисплей 3 представляет собой дисплейное средство воспроизведения изображений по настоящему изобретению, и область 30 попеременного отображения расположена, по существу, в центре экрана. Как показано на фиг. 4, область 30 попеременного отображения имеет множество участков попеременного отображения (в настоящем варианте осуществления изобретения всего девять участков 3 А,3 В, 3 С, 3D, 3 Е, 3F, 3G, 3 Н и 3I попеременного отображения, расположенных, соответственно, в трех вертикальных и в трех горизонтальных линиях). Основной дисплей 3 выполнен таким образом, что в обоих видах игры: в основном виде игры и в особом виде игры, в каждом из участков попеременного отображения 3 А-3I в области 30 попеременного отображения на экране дисплея воспроизводят изображение,выводимое на экран дисплея в режиме "прокрутки" (изображение барабана, выводимое на экран дисплея таким образом, что как будто бы приведены во вращение механические барабаны), в котором множество символов кажутся движущимися сверху вниз (символы, отображаемые в каждом из участков 3 А-3I попеременного отображения расположены в соответствии с порядком расположения символов, показанным на фиг. 12).-2 011491 Как показано на фиг. 4, автомат 1 для игры в "слотс" имеет девять участков 3 А-3I попеременного отображения, и задано всего восемь активированных линий L1-L8, которые составлены из трех участков попеременного отображения, расположенных на одной прямой линии в вертикальном, горизонтальном и диагональном направлениях, из соответствующих участков 3 А-3I попеременного отображения (например, активированная линия L1 задана посредством трех участков 3D, 3 Е и 3F попеременного отображения), как показано на фиг. 5. На вспомогательном дисплее 4 отображают таблицу выплат и изображения, относящиеся к игре,например описание игры и т.д. (например, описание содержания игры и т.д.). Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" снабжен, по существу, горизонтальной панелью 5 управления, расположенной под основным дисплеем 3. На панели 5 управления расположены следующие элементы: щель 6 для вставки монет, щель 7 для вставки банкнот, переключатель 8 "вращение" ("SPIN"),переключатель 9 "одинарная ставка" (1 BET), переключатель 10 "максимальная ставка" (maximum BET) и переключатель 11 "выдача выигрыша" (CASHOUT). Щель 6 для вставки монет предназначена для того, чтобы игрок мог вставить в нее монету, чтобы сделать ставку в игре, при этом она снабжена датчиком ба вставленных монет (см. фиг. 2), который подает сигнал, указывающий, что монета вставлена. Щель 7 для вставки банкнот предназначена для того,чтобы игрок мог вставить в нее банкноту, при этом она снабжена датчиком 7 а вставленных банкнот (см. фиг. 2), который подает сигнал, указывающий, что банкнота вставлена. Переключатель 8 "вращение" предназначен для того, чтобы игрок мог выполнить операцию запуска игры в "слотс" путем воспроизведения на экране дисплея изображения символов, отображаемых в режиме "прокрутки", в каждом из участков 3 А-3I попеременного отображения. Переключатель 9 "одинарная ставка" (1 BET) предназначен для выполнения операции задания ставки на одну монету путем однократного приведения его в действие. Переключатель 10 "максимальная ставка" предназначен для выполнения операции задания ставки на максимальное количество монет, на которое может быть сделана ставка в одной игре, путем однократного приведения его в действие. Переключатель 11 "выдача выигрыша" (CASHOUT) представляет собой кнопку, приведение которой в действие приводит к выполнению операции выплаты выигрыша, который может быть выплачен. Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" снабжен отверстием 13 для выплаты монет и узлом 14 для сбора монет, предназначенным для сбора монет, которые расположены в нижней части корпуса 2. Кроме того, на левой стороне и на правой стороне имеются громкоговорители, соответственно, 12L и 12R, которые расположены таким образом, что отверстие 13 для выплаты выигрыша находится между ними. На фиг. 2 изображена блок-схема автомата 1 для игры в "слотс", на которой показана его основная внутренняя конфигурация. Автомат 1 для игры в "слотс" имеет множество компонентов, при этом основными компонентами являются игровая плата 20 и системная плата 40. Игровая плата 20 содержит центральный процессор (ЦП) 23 и загрузочное постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 21, соединенные друг с другом посредством внутренней шины 24, и разъемы 22 а и 22b для надлежащих плат, соответствующих карте 27 памяти и общему логическому массиву, ОЛМ(GAL) 28, и представляет собой устройство, которое считывает с карты 27 памяти игровую программу и системную программу проведения игр, описание которых приведено ниже, и которое считывает данные об установленном коэффициенте выплаты монет из общего логического массива, ОЛМ (GAL) 28, передавая их в системную плату 40. ЦП 23 и загрузочное ПЗУ 21, соединенные друг с другом внутренней шиной 24, соединены с системной платой 40 шиной 25 PCI. Шина 25 PCI обеспечивает передачу сигналов между системной платой 40 и игровой платой 20 и подачу электроэнергии от системной платы 40 на игровую плату 20. В загрузочном ПЗУ 21 запомнены следующие программы: программа аутентификации, программа предварительной аутентификации и не показанная на чертеже программа (код начальной загрузки), посредством которой ЦП 23 производит начальную загрузку (активирует) программы предварительной аутентификации и т.д., а их описание приведено ниже. Программа аутентификации представляет собой программу проверки и подтверждения того, что информация для игры, для которой выполняют процедуру считывания с проверкой подлинности, не была изменена, т.е. программу, записанную в соответствии с процедурой выполнения проверки подлинности информации для игры (процедурой аутентификации), и посредством которой главный ЦП 32 (процессор по настоящему изобретению), описание которого приведено ниже, определяет подлинность игровой программы и системной программы проведения игр, поданных в автомат 1 для игры в "слотс" с использованием карты 27 памяти. Программу аутентификации также именуют программой проверки изменений,поскольку она проверяет тот факт, что игровая программа и системная программа проведения игр не были изменены. Программа предварительной аутентификации представляет собой программу проверки и подтверждения того, что вышеупомянутая программа аутентификации не изменена, т.е. такую программу, которая в соответствии с процедурой выполнения проверки подлинности программы аутентификации (процедурой аутентификации) устанавливает подлинность вышеупомянутой программы аутентификации для установления подлинности игровой программы и системной программы проведения игр. Программу-3 011491 предварительной аутентификации выполняет ЦП 23. Разъем 22 а для платы соединен с системной платой 40 через шину 26 а IDE (шину с встроенным интерфейсом накопителей). Разъем 22 а для платы выполнен таким образом, что способен обеспечивать подключение карты 27 памяти в состоянии, в котором может быть произведено считывание запомненной в ней игровой программы и системной программы проведения игр, представляя собой разъем (узел физического соединения), в который может быть вставлена карта памяти. Разъем 22b для платы соединен с системной платой 40 через шину 26b IDE. Разъем 22b для платы выполнен таким образом, что способен обеспечивать подключение общего логического массива, ОЛМ(GAL), 28 в состоянии, в котором может быть произведено считывание запомненных в нем данных об установленном коэффициенте выплаты, представляя собой разъем (узел физического соединения), в который может быть вставлен общий логический массив, ОЛМ (GAL) 28. Системная плата 40 выполнена с использованием серийно выпускаемой универсальной системной платы (печатаной платы, на которой установлены основные детали персонального компьютера), и содержит, по меньшей мере, главный центральный процессор (ЦП) 32 (процессор из настоящего изобретения), постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 34, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 33 и порт 39 ввода-вывода и, кроме того, содержит генератор 35 случайных чисел, схему 36 выборки, схему 37 генерации тактовых импульсов и делитель 38. Кроме того, к порту 39 ввода-вывода подсоединены описанные выше шины: шина 25 PCI и шины 26 а, и 26b IDE. Главный ЦП 32, с одной стороны, функционирует в качестве различных видов средств, являющихся отличительными признаками настоящего изобретения, в соответствии со считанной программой игры и со считанной системной программой проведения игр, а с другой стороны - выполняет ввод-вывод сигналов, производя обмен с другими компонентами через порт 39 ввода-вывода, и осуществляет управление работой всего автомата 1 для игры в "слотс". В ОЗУ 33 хранят данные или программы, используемые при работе главного ЦП 32, в частности, по меньшей мере, программу аутентификации, игровую программу и системную программу проведения игр, которые считаны через игровую плату 20. В ПЗУ 34 хранят такие программы, как, например, базовую систему ввода-вывода, BIOS (базовую систему ввода-вывода, являющуюся стандартной (BIOS) на системной плате 40), и постоянные данные. При выполнении главным ЦП 32 базовой системы ввода-вывода (BIOS) выполняют заранее заданную процедуру инициализации периферийных устройств и одновременно начинают процедуру считывания игровой программы и системной программы проведения игр, хранящихся в карте 27 памяти, через игровую плату 20. Кстати, здесь в качестве ПЗУ 34 используется такое запоминающее устройство, как, например, флэш-память и т.д., однако в качестве него также могут быть использованы оба типа устройств: устройство, содержимое которого может быть перезаписано, и устройство, содержимое которого не может быть перезаписано. Кроме того, генератор 35 случайных чисел, работая в соответствии с командой главного ЦП 32,осуществляет генерацию случайных чисел в определенном интервале. Схема 36 выборки извлекает произвольное случайное число из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 35 случайных чисел в соответствии с командой главного ЦП 32, и вводит извлеченное случайное число в главный ЦП 32. Схема 37 генерации тактовых импульсов осуществляет генерацию опорных тактовых импульсов для работы главного ЦП 32, а делитель 38 вводит в главный ЦП 32 сигнал, представляющий собой опорные тактовые импульсы, деленные на постоянный период. Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" содержит сенсорную панель 3 а, схему 59 управления лампой, лампу 60, схему 61 управления светодиодом, светодиод 62, схему 63 управления монетосборником,монетосборник 64, схему 65 сигнализации о завершении выплаты, и узел 66 обнаружения монет. Автомат 1 для игры в "слотс" также содержит схему 71 управления изображениями и схему 72 управления звуковым сопровождением. Сенсорная панель 3 а выполнена таким образом, что покрывает собой экран основного дисплея 3,обнаруживает местоположение того ее участка, к которому игрок прикоснулся пальцем, и т.д., и вводит сигнал о местоположении, соответствующий обнаруженному местоположению, в главный ЦП 32. При помощи сенсорной панели 3 а игрок может выполнять операцию ввода путем операции прикосновения пальцем и т.д., и сенсорная панель 3 а имеет функцию рабочего средства ввода. Схема 59 управления лампой осуществляет вывод сигнала включения лампы 60, который подают в лампу 60, и вызывает мигание лампы 60 во время проведения игры. Используя это мигание, воспроизводят сопроводительный эффект при игре. Схема 61 управления светодиодом осуществляет управление мерцающим изображением светодиода 62. Светодиод 62 создает визуальное отображение количества кредитов, визуальное отображение количества полученных кредитов. Схема 63 управления монетосборником приводит в действие монетосборник 64 в соответствии с управляющим воздействием главного ЦП 32, и монетосборник 64 выполняет операцию выплаты выигрыша и вызывает выплату выигрыша из отверстия 13 в узел 14 для сбора монет. Узел 66 обнаружения монет отсчитывает количество монет, выплаченных монетосборником 64, и сообщает в схему 65 сигнализации о завершении выплаты, о количестве отсчитанных монет путем передачи в нее соответствующих данных. Схема 65 сигнализации о завершении выплаты получает из узла 66 обнаружения монет данные о количестве монет и вводит в главный ЦП 32 сигнал для уведом-4 011491 ления о завершении выплаты выигрыша, когда количество монет достигает заданных данных о количестве монет. Схема 71 управления изображениями обеспечивает вывод на экран основного дисплея 3 и на экран вспомогательного дисплея 4 различных изображений, например изображений множества попеременно отображаемых символов, изображений 100 и 101, уведомляющих об особой линии, описание которых приведено ниже, и т.д., управляя выводом изображений, соответственно, на основной дисплей 3 и на вспомогательный дисплей 4. Как показано на фиг. 3, схема 71 управления изображениями содержит ЦП 71 а управления изображениями, рабочее ОЗУ 71b, ПЗУ 71 с для программ, ПЗУ 71d для изображений, ОЗУ 71 е для видеоинформации и процессор видеоизображений (ПВИ) 71f. ЦП 71 а управления изображениями определяет изображение (изображения барабанов, изображения символов в остановленном состоянии, выводимых на экран дисплея при остановке отображения в режиме "прокрутки", и т.д.), подлежащее отображению на основном дисплее 3 и на вспомогательном дисплее 4, в соответствии с программой управления изображениями (относящейся к выводу изображений на экран основного дисплея 3 и на экран вспомогательного дисплея 4), запомненной заранее в ПЗУ 71 с для программ, на основании параметра, установленного в главном ЦП 32. Рабочее ОЗУ 71b выполнено в качестве средства для временного хранения данных при выполнении программы управления изображениями центральным процессором (ЦП) 71 а управления изображениями. В ПЗУ 71 с для программ хранят программы управления изображениями и различные таблицы выбора. В ПЗУ 71d для изображений хранят данные точечного растра для формирования изображения. В варианте осуществления изобретения данные точечного растра содержат данные об изображении символов, указывающие каждый символ, используемый в основной игре и в бесплатной игре. ОЗУ 71 е для видеоинформации выполнено в качестве средства для временного хранения данных при формировании изображения процессором 71f видеоизображений (ПВИ). ПВИ 71f содержит ОЗУ 71g управления, формирует изображение, соответствующее содержимому, отображаемому на экране основного дисплея 3 и вспомогательного дисплея 4, которое определено центральным процессором (ЦП) 71 а управления изображениями, и выводит сформированное изображение на основной дисплей 3 и на вспомогательный дисплей 4. Схема 72 управления звуковым сопровождением вводит в громкоговорители 12L и 12R звуковой сигнал, вызывая вывод звука из громкоговорителей 12L и 12R. Звук из громкоговорителей 12L и 12R для оживления игры выводят в надлежащие моменты времени после начала игры. Содержание операций, выполняемых в автомате для игры в "слотс" Ниже приведено описание содержания операций, выполняемых в автомате 1 для игры в "слотс",имеющем вышеупомянутую конфигурацию, со ссылкой на последовательности операций, показанные на фиг. 6-11. На фиг. 6 изображена последовательность операций (основная схема последовательности операций), на которой показан порядок выполнения операций основного алгоритма управления, многократно выполняемого главным центральным процессором (ЦП) в автомате 1 для игры в "слотс" после включения питания. На фиг. 6-11 слово "операция" обозначено S. Порядок выполнения операций основного алгоритма управления Как показано на фиг. 6, в автомате 1 для игры в "слотс" главный ЦП 32 функционирует в качестве средства управления ходом игры и осуществляет управление ходом проведения игры в "слотс". В начале основного алгоритма управления после включения питания главный ЦП 32 после выполнения операций 1 и 2 переходит к выполнению операции 3 и входит в подпрограмму повторения, в которой последовательно производят многократное выполнение каждой из операций 3-10. В автомате 1 для игры в "слотс", при выполнении операции 1, главный ЦП 32 выполняет программу базовой системы ввода-вывода (BIOS), хранящуюся в ПЗУ 34, считывает программу аутентификации из загрузочного ПЗУ 21 и вызывает ее запоминание в ОЗУ 33, выполняет алгоритм проверки подлинности игровой программы и системной программы проведения игр, хранящихся в карте 27 памяти, в соответствии с программой аутентификации, считывает игровую программу и системную программу проведения игр через игровую плату 20 и выполняет алгоритм считывания для записи считанной игровой программы и считанной системной программы проведения игр в ОЗУ 33. После этого главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 2, при которой он выполняет алгоритм считывания для считывания данных об установленном коэффициенте выплаты, хранящихся в общем логическом массиве, ОЛМ (GAL), 28 через игровую плату 20, и записывает данные об установленном коэффициенте выплаты в ОЗУ 33. После этого выполняют операцию 3, при которой выполняют процедуру инициализации для запуска следующей игры. Эту процедуру инициализации выполняют каждый раз, когда закончена игра в"слотс", и выполняют, например, процедуру очистки данных от элементов данных, помещенных в заранее заданную область данных (например, кода особой линии, описание которого приведено ниже, счетчика количества монет, подлежащих выплате, описание которого приведено ниже, и т.д.). Затем выполняют операции 4-7, при которых выполняют проверку факта вставки монеты/запуска игры, алгоритм розыгрыша внутренней лотереи, алгоритм поиска информации о наличии выигрыша и алгоритм управ-5 011491 ления барабанами в указанном порядке, однако здесь проводят основную игру, и текущим видом игры является основной вид игры. Затем выполняют операцию 8, при которой в том случае, когда во время основной игры выполнено условие, дающее право на бесплатную игру, описание которого приведено ниже, и выполнено условие перехода к особому виду игры, главный ЦП 32 функционирует в качестве средства переключения, осуществляющего переключение вида игры из основного вида игры в особый вид игры, переходят к выполнению операции 9 и после выполнения процедуры проведения бесплатной игры при операции 9, описание которой приведено ниже, переходят к выполнению операции 10. Однако когда условие перехода не выполнено, то главный ЦП 32 переходит к операции 10, не выполняя операцию 9. При операции 10 главный ЦП 32 выдает в схему 63 управления монетосборником команду, вызывающую выплату из монетосборника 64 монет в количестве, соответствующем показанию счетчика количества монет, подлежащих выплате. Алгоритм проверки факта вставки монеты/запуска игры Алгоритм проверки факта вставки монеты/запуска игры при операции 4 выполняют в соответствии со схемой последовательности операций, показанной на фиг. 7. В начале проверки факта вставки монеты/запуска игры главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 11, при которой он определяет, действительно обнаружен ли факт вставки монеты или нет, в зависимости от того, поступил ли на вход сигнал из датчика 6 а вставленных монет или нет, и переходит к выполнению операции 12, а затем к операции 13, которую выполняют после операции 12 в том случае, когда обнаружено, что монета вставлена. Однако когда факт вставки монеты не обнаружен, то ЦП 32 переходит к выполнению операции 13, не выполняя операцию 12. При операции 12 ЦП 32 обновляет показание счетчика количества кредитов (выполняют суммирование в зависимости от количества вставленных монет), указывающего количество кредитов, состоящих из вставленных монет или монет, подлежащих выплате. Затем выполняют операцию S13, при которой ЦП 32 определяет, равно ли показание счетчика количества кредитов нулю или нет, и когда оно равно нулю, то ЦП 32 переходит к выполнению операции 22, а в противном случае - к выполнению операции 14. При операции 14 ЦП 32 разрешает прием данных о приведении в действие переключателей "ставка" (BET) (переключателя 9 "одинарная ставка" и переключателя 10 "максимальная ставка"). Затем выполняют операцию 15, при которой главный ЦП 32 определяет, обнаружен ли факт приведения в действие переключателей "ставка" (BET) (переключателя 9 "одинарная ставка" и переключателя 10 "максимальная ставка") или нет, и в том случае, когда обнаружен факт приведения в действие любого из них, главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 16, либо переходит к выполнению операции 22 в том случае, когда факт приведения их в действие не обнаружен. При выполнении операции 16 главный ЦП 32 функционирует в качестве средства задания линий из настоящего изобретения и устанавливает показание счетчика активированных линий, указывающего количество установленных активированных линий, равным "восьми", поэтому даже в том случае, когда вставлена всего лишь одна монета, установленными являются все восемь активированных линий L1-L8 (т.е. все восемь активированных линийL1-L8 являются активированными, и выплата за линию, описание которой приведено ниже, разрешена для всех активированных линий L1-L8). При следующей операции 17 главный ЦП 32 функционирует в качестве средства задания особой линии по настоящему изобретению и устанавливает особую линию, используя три участка попеременного отображения, которые расположены на прямой линии, подобно активированным линиям L1-L8. Поскольку в этом случае в качестве особой линии задана любая из восьми активированных линий L1-L8,главный ЦП 32 проводит для особой линии лотерею, описание которой приведено ниже, и устанавливает особую линию на основании результата розыгрыша лотереи. В то время как для восьми активированных линий L1-L8 до того, как была задана особая линия, и для остальных семи активированных линий, за исключением особой линии, сумма (количество выплачиваемых монет) вознаграждения, присуждаемого за игру (которой в данном варианте осуществления изобретения является выплата монет), которую предоставляют игроку, определяется суммой выплаты за линию, для особой линии она определяется суммой выплаты за любой символ. В то время при выплате за линию выплату выигрыша производят на основании выпадения комбинации из трех символов (т.е. когда на одной линии расположены три одинаковых символа), отображенных в остановленном состоянии в каждом из участков попеременного отображения,расположенных на каждой из активированных линий L1-L8, при выплате за любой символ выплату выигрыша производят на основании выпадения на особой линии по меньшей мере одного символа (на основании наличия отдельных символов даже в том случае, если три одинаковых символа не расположены на одной линии). В этом случае символами являются те символы, которые образуют выигрышную комбинацию символов (см. фиг. 16), и, следовательно, выплату выигрыша производят тогда, когда на особой линии в остановленном состоянии отображен по меньшей мере один из тех символов, которые образуют выигрышную комбинацию символов. Поэтому выплата за любой символ с большей вероятностью приведет к выплате, чем выплата за линию (вероятность выплаты является более высокой), и, следовательно,является более выгодной для игрока, и, кроме того, величина выигрыша является более значительной(подробное описание этого приведено ниже). В результате, когда задана особая линия, то вероятность-6 011491 того, что в особой игре будет предоставлено вознаграждение, является более высокой, чем вероятность предоставления игроку вознаграждения в обычной игре. Заданную таким способом особую линию также именуют "таинственной линией", поскольку может оказаться, что игрок распознает эту особую линию как "таинственную линию" с иным условием выплаты выигрыша и с иной суммой присуждаемого вознаграждения, несмотря на то, что по внешнему виду она является такой же, как и другие активированные линии. В данном варианте осуществления изобретения главный ЦП 32 проводит розыгрыш лотереи для особой линии следующим образом: ЦП 32 выдает в генератор 35 случайных чисел команду осуществлять генерацию случайных чисел в определенном интервале и выдает в схему 36 выборки команду извлечь произвольное случайное число из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 35 случайных чисел. Затем главный ЦП 32 производит поиск по таблице 91 розыгрыша лотереи для особой линии, показанной на фиг. 13 А, описание которой приведено ниже, с использованием извлеченного случайного числа и на основании результате поиска определяет, необходимо ли установить особую линию или нет. С другой стороны, ЦП 32 устанавливает особую линию тогда, когда удовлетворено условие для установления особой линии (когда код особой линии, описание которого приведено ниже, не равен"L0"). В дополнение к проведению лотереи для особой линии с использованием таблицы 91 розыгрыша лотереи для особой линии также может быть проведена лотерея, в которой с заранее заданной вероятностью определяют, что особая линия должна быть установлена, и устанавливают особую линию в том случае, когда результатом определения является необходимость установления особой линии и выполнено условие установления линии. Затем выполняют операцию 18, при которой главный ЦП 32 обновляет показание счетчика количества ставок, указывающего количество монет, на которое сделаны ставки, и показание счетчика количества кредитов (количество монет, на которое сделаны ставки, добавляют, а показание счетчика количества кредитов уменьшают) на основании обнаруженного факта приведения в действие переключателей"ставка" (BET), и при следующей операции 19 определяют, является ли показание счетчика количества ставок максимальным или нет. Когда показание счетчика количества ставок является максимальным, то главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 20, выполняя процедуру запрета обновления показания счетчика количества ставок, и переходит к выполнению операции 21, а в противном случае переходит к выполнению операции 21, не выполняя операцию 20. При операции 21 главный ЦП 32 разрешает прием сведений о приведении в действие переключателя 8 "вращение", а при следующей операции 22 главный ЦП 32 определяет, обнаружен ли факт приведения в действие переключателя 8 "вращение" или нет, и завершает алгоритм проверки факта вставки монеты/запуска игры в том случае, когда обнаружен факт приведения в действие переключателя 8 "вращение", а в противном случае возвращается к операции 11 и многократно выполняет вышеупомянутую последовательность операций. Алгоритм розыгрыша внутренней лотереи Когда вставка монеты завершена, то главный ЦП 32 переходит обратно к выполнению операции 5,показанной на фиг. 6, и выполняет алгоритм розыгрыша внутренней лотереи. Главный ЦП 32 выполняет розыгрыш внутренней лотереи согласно последовательности операций, показанной на фиг. 8. В начале розыгрыша внутренней лотереи главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 31 и выдает в схему 36 выборки команду извлечь произвольное случайное число из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 35 случайных чисел. При следующей операции 32 главный ЦП 32 функционирует в качестве средства определения символов и определяет символы, подлежащие отображению в остановленном состоянии в каждом из участков 3A-3I попеременного отображения (символы, намеченные в качестве символов, подлежащих отображению при остановке) на основании случайного числа, извлеченного при выполнении операции 31. В этом случае извлечение случайного числа выполняют девять раз в соответствии с надлежащими участками 3 А-3I попеременного отображения и определение символа, намеченного в качестве символа, подлежащего отображению при остановке, также производят девять раз в соответствии с надлежащими участками 3 А-3I попеременного отображения. Затем выполняют операцию 33, при которой главный ЦП 32 сохраняет данные (данные для идентификации символа именуют данными о символе) о символах, подлежащих отображению при остановке,которые определены при выполнении операции 32, в области памяти для хранения данных о символах,зарезервированной в ОЗУ 33. В области памяти для хранения данных о символах эти данные о символах хранят, например, таким образом, как показано на фиг. 14 А (на фиг. 14 А показан пример, когда положение при остановке из фиг. 12 соответствует коду номер 20). Кроме того, при следующей операции 34 главный ЦП 32 сохраняет данные (данные о количестве символов), указывающие количество символов,намеченных в качестве символов, подлежащих отображению при остановке на участках попеременного отображения, расположенных на особой линии, которые определены при выполнении операции 19, в области памяти для хранения данных о символах на особой линии, зарезервированной в ОЗУ 33. В области памяти для хранения данных о символах на особой линии данные о количестве символов сохраняют, например, таким образом, как показано на фиг. 14 Б. Например, когда особая линия задана посредством тех же самых трех участков попеременного отображения, что и участки активированной линии L3 (в этом случае участками попеременного отображения являются участки 3G, 3 Н и 3I), и положение при-7 011491 остановке соответствует коду 20, то символами, намеченными в качестве символов, подлежащих отображению при остановке, являются символ "апельсин", символ "слива" и символ "колокольчик", показанные на фиг. 12, и, следовательно, как показано на фиг. 14 Б, данными о количестве символов являются, соответственно, "единицы", а остальные равны "нулю". Затем выполняют операцию 35, при которой главный ЦП 32 производит поиск по таблицам 92 и 93 определения выигрышной комбинации символов,описание которых приведено ниже, используя данные о символах и данные о количестве символов, которые хранятся в области памяти для хранения данных о символах и в области памяти для хранения данных о символах на особой линии в ОЗУ 33, и определяет по ним соответствующие выигрышные комбинации символов. Алгоритм поиска информации о наличии выигрыша Когда алгоритм розыгрыша внутренней лотереи завершен, то главный ЦП 32 переходит обратно к выполнению операции 6, показанной на фиг. 6, и выполняет процедуру поиска информации о наличии выигрыша. Главный ЦП 32 выполняет процедуру поиска информации о наличии выигрыша согласно схеме последовательности операций, показанной на фиг. 9. В начале алгоритма поиска информации о наличии выигрыша главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 41 и получает адрес первой ячейки области памяти для хранения данных о символах на активированной линии (области памяти, в которой хранят данные о символах, намеченных в качестве символов, подлежащих отображению при остановке в каждом участке попеременного отображения для каждой активированной линии), показанной на фиг. 15, и при следующей операции 42 он определяет,равно ли показание счетчика активированных линий "нулю" или нет. Здесь, в том случае, когда определено, что показание счетчика активированных линий не равно "нулю", главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 43 и возвращается к операции 42 после выполнения операций 43, 44 и 45 в указанном порядке. Однако, в том случае, когда определено, что показание счетчика активированных линий равно "нулю", главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 46, не выполняя операции 43, 44 и 45. При выполнении операции 43 главный ЦП 32 функционирует в качестве средства определения присуждаемого вознаграждения и распознает соответствующую выигрышную комбинацию символов, используя комбинацию данных о символах, соответствующих полученному адресу первой ячейки области памяти для хранения данных о символах на активированной линии и производя поиск по таблице 92 определения выигрышной комбинации символов, описание которой приведено ниже. С другой стороны,главный ЦП 32 определяет величину выплаты, (сумму вознаграждения, присуждаемого за игру, согласно настоящему изобретению) на основании распознанной выигрышной комбинации символов. Кроме того,эта определенная величина выплаты добавляется к показанию счетчика количества монет, подлежащих выплате. При следующей операции 44 главный ЦП 32 уменьшает показание счетчика активированных линий на "единицу" и при следующей операции 45 получает следующий адрес области памяти для хранения данных о символах на активированной линии. После выполнения операции 45 главный ЦП 32 возвращается к операции 42 и выполняет операции 42-45 описанным выше способом. Затем при выполнении операции 46 главный ЦП 32 определяет, является ли код особой линии любым из кодов "L1"-"L8" или нет, и в том случае, когда этим кодом является любой из кодов "L1"-"L8",переходит к выполнению операции 47 и завершает алгоритм поиска информации о наличии выигрыша после выполнения операции 47. В противном случае главный ЦП 32 завершает алгоритм поиска информации о наличии выигрыша, не выполняя операцию 47. При выполнении операции 47 главный ЦП 32 функционирует в качестве средства определения особого присуждаемого вознаграждения по настоящему изобретению и определяет величину выигрыша (которым в настоящем изобретении является сумма вознаграждения, присуждаемого за особую игру), производя поиск по таблице 93 определения выигрышной комбинации символов, описание которой приведено ниже, с использованием данных о количестве символов, хранящихся в области памяти для хранения данных о символах на особой линии, и добавляет эту определенную величину выплаты к показанию счетчика количества монет, подлежащих выплате. Алгоритм управления барабанами После завершения алгоритма поиска информации о наличии выигрыша главный ЦП 32 переходит обратно к выполнению операции 7, показанной на фиг. 6, и выполняет управление барабанами. Главный ЦП 32 выполняет алгоритм управления барабанами согласно схеме последовательности операций, показанной на фиг. 10. В начале алгоритма управления барабанами главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 51 и определяет идентификатор сопроводительного эффекта на основании выигрышной комбинации символов и таблицы 94 сопроводительных эффектов, описание которой приведено ниже. При следующей операции 52 главный ЦП 32 устанавливает время таймера остановки вращения барабанов на основании продолжительности сопроводительного эффекта, указанного идентификатором сопроводительного эффекта,который определен при операции 51, и при следующей операции 53 выполняет управление "прокруткой". В этот момент главный ЦП 32 выдает в схему 71 управления изображениями команду вывести на экран дисплея изображение, воспроизводимое в режиме "прокрутки", в каждом из участков 3 А-3I попеременного отображения. После этого выполняют операцию 54, при которой главный ЦП 32 определяет,является ли код особой линии любым из кодов "L1"-"L8" или нет, и переходит к операции 55 в том слу-8 011491 чае, когда этим кодом является любой из кодов "L1"-"L8", а после выполнения операции 55 переходит к операции 56. В противном случае главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 56, не выполняя операцию 55. При выполнении операции 55 главный ЦП 32 функционирует в качестве средства управления выводом уведомляющего изображения на экран дисплея и выполняет процедуру управления сопроводительным эффектом для особой линии, выдавая в схему 71 управления изображениями команду вывода на экран дисплея изображений 100 и 101, уведомляющих об особой линии, для уведомления игрока о наличии особой линии. Как показано на фиг. 21 и 22, изображениями 100 и 101, уведомляющими об особой линии, являются такие изображения, в которых из глубины экрана появляется джокер 101 и выпускает молнию 102 из кончиков его пальцев, а молния 102 указывает особую линию (которой на фиг. 22 является активированная линия L1). При выполнении операции 56 главный ЦП 32 выполняет процедуру управления определенным сопроводительным эффектом и выдает в схему 71 управления изображениями команду вывести на экран дисплея изображение сопроводительного эффекта. Кроме того, при следующей операции 57 главный ЦП 32 находится в режиме ожидания до тех пор, пока показание таймера остановки вращения барабанов не станет равным "нулю", и когда это показание становится равным "нулю", то он переходит к выполнению операции 58 тогда и выдает в схему 71 управления изображениями команду вывести на экран дисплея изображение, в котором происходит остановка "прокрутки" изображения, воспроизводимого в режиме"прокрутки", в каждом из участков 3 А-3I попеременного отображения. Кроме того, после выполнения операции 58 главный ЦП 32 завершает алгоритм управления барабанами. Алгоритм проведения бесплатной игры Когда при выполнении операции 8 определено, что было выполнено условие, дающее право на бесплатную игру, то начинают проведение бесплатной игры. В данном варианте осуществления изобретения факт выполнения условия, дающего право на бесплатную игру, определяют в том случае, когда на активированной линии расположены три особых символа (символа "яблоко") (однако может применяться иное условие). Затем выполняют алгоритм проведения бесплатной игры согласно схеме последовательности операций, показанной на фиг. 11. В начале проведения бесплатной игры главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 61, при которой он обращается к таблице 95 розыгрыша лотереи для определения количества бесплатных игр, показанной на фиг. 13 Б, описание которой приведено ниже, используя извлеченное случайное число, и определяет количество бесплатных игр (количество раз, которое повторяют бесплатную игру). Затем выполняют операцию 62, при которой главный ЦП 32 устанавливает показания счетчика количества бесплатных игр равным количеству бесплатных игр, определенному при операции 61. После этого аналогично тому, как это производилось в основном виде игры после выполнения операций 5, 6 и 7, главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 63. При операции 63 главный ЦП 32 определяет, выполнено ли условие, дающее право на бесплатную игру, или нет, что определяется по символу, отображаемому в остановленном состоянии по меньшей мере в одном из множества участков 3 А-3I попеременного отображения. Здесь, факт того, выполнено ли особое условие или нет, определяют в зависимости от того, выигран ли символ "синяя семерка" (BLUE 7) или нет (т.е. был ли отображен в остановленном состоянии символ, представляющий собой изображение цифры "7" синего цвета, на любой из активированных линий L1-L8 или нет). Затем в том случае, когда символ "синяя семерка" выигран, и определено, что особое условие выполнено, главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 64, и после выполнения операций 64, 65 и 66 переходит к выполнению операции 67. В противном случае главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 67, не выполняя операции 64, 65 и 66. При выполнении операции 64 главный ЦП 32 функционирует в качестве средства определения и определяет из девяти участков попеременного отображения три участка попеременного отображения(участки попеременного отображения для их задания в качестве особых участков), которые задают в качестве особых участков попеременного отображения (таких участков попеременного отображения, в которых вероятность получения выигрыша является более высокой, чем в иных участках попеременного отображения, не являющихся особыми участками попеременного отображения, и которые являются относительно более выгодными для игрока). При выполнении операции 64 главный ЦП 32 производит поиск по вышеупомянутой таблице 91 розыгрыша лотереи для особой линии, используя случайное число,извлеченное главным ЦП 32, и определяет три участка попеременного отображения, образующие любую из активированных линий L1-L8, в качестве участков попеременного отображения для их задания в качестве особых участков. Например, в том случае, когда случайному числу соответствует код L1 линии, в качестве участков попеременного отображения для их задания в качестве особых участков определяют участки 3D, 3 Е и 3F попеременного отображения. При операции 65 главный ЦП 32 определяет, являются ли три участка попеременного отображения, предназначенные для их задания в качестве особых участков, которые определены при выполнении операции 64, уже заданными в качестве особых участков попеременного отображения или нет, и в том случае, когда они уже заданы в качестве особых участков попеременного отображения, главный ЦП 32 возвращается к выполнению операции 64 и снова определяет-9 011491 три участка попеременного отображения посредством той же самой лотереи для определения случайного числа, как и выше. В противном случае главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 66. При выполнении операции 66 главный ЦП 32 функционирует в качестве средства задания особых участков попеременного отображения по настоящему изобретению и задает три участка попеременного отображения, определенные при выполнении операции 64, в качестве особых участков попеременного отображения. Таким образом, когда в качестве особых участков попеременного отображения заданы три участка попеременного отображения, что аналогично случаю задания вышеописанной особой линии, то для этих участков попеременного отображения, для которых количество монет, подлежащих выплате, определялось до сих пор суммой выплаты за линию, величина выплаты впредь будет определяться суммой выплаты за любой символ. Кроме того, когда три участка попеременного отображения, определенные выше, уже заданы в качестве особых участков попеременного отображения, главный ЦП 32 функционирует в качестве средства управления изменениями из настоящего изобретения и возвращается от операции 65 к операции 64 и снова определяет три участка попеременного отображения, управляя увеличением количества особых участков попеременного отображения, вызывая многократное выполнение операций 64 и 65 до тех пор,пока не будут определены другие участки попеременного отображения, не заданные в качестве особых участков попеременного отображения. Поэтому маловероятно, что участки попеременного отображения,уже заданные в качестве особых участков попеременного отображения, снова будут заданы в качестве особых участков попеременного отображения даже в том случае, если выигран символ "синяя семерка" и определено, что особое условие было выполнено. Таким образом, путем управления заданием особых участков попеременного отображения с учетом других участков попеременного отображения, не заданных в качестве особых участков попеременного отображения, количество особых участков попеременного отображения возрастает, и, таким образом выполняют задание участков для увеличения количества особых линий, посредством чего количество особых линий увеличивается при добавлении особых линий. В этом случае замысел состоит в том, что в бесплатной игре после той бесплатной игры, в которой был выигран символ "синяя семерка", количество особых линий увеличивается (особая линия, установленная для добавления, учитывается в розыгрыше внутренней лотереи при следующей бесплатной игре). После операции 66 главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 67 и, как при выполнении операции 8, определяет, было ли выполнено условие, дающее право на бесплатную игру, или нет. Здесь, в том случае, когда определено, что условие, дающее право на бесплатную игру, было выполнено, главный ЦП 32 после выполнения операции 61 выполняет операцию 68 аналогично тому, как это делают выше, и переходит к выполнению операции 69. В противном случае главный ЦП 32 переходит к выполнению операции 69, не выполняя операции 61 и 68. В том случае, когда условие, дающее право на бесплатную игру, было выполнено, операцию 61 выполняют снова и определяют количество бесплатных игр, а при операции 68 это определенное количество бесплатных игр добавляют к показанию счетчика количества бесплатных игр. Следовательно, когда во время бесплатной игры выполнено условие, дающее право на бесплатную игру, то показание счетчика количества бесплатных игр каждый раз увеличивают. Затем выполняют операцию 69, при которой главный ЦП 32 обновляет значение показания счетчика величины выплаты, и при следующей операции 70 уменьшает значение показания счетчика количества бесплатных игр на "единицу", а при следующей операции 71 определяет, равно ли показание счетчика бесплатных игр "нулю" или нет, и в том случае, когда оно равно "нулю", главный ЦП 32 завершает процедуру проведения бесплатной игры, а в противном случае он возвращается к выполнению операции 5. Как описано выше, алгоритм проведения бесплатной игры выполняют следующим образом: бесплатную игру проводят многократно до тех пор, пока значение показания счетчика количества бесплатных игр, определенное при выполнении операции 61 и добавленное при выполнении операции 68, не станет равным "нулю" (количество раз, соответствующее показанию счетчика количества бесплатных игр). Когда при операции 19, выполняемой при проверке факта вставки монеты в основной игре, задана особая линия, то главный ЦП 32, когда он входит в режим особого вида игры, не возвращаясь к операции 3 из операции 10, выполняет алгоритм проведения бесплатной игры с наличием все еще заданной особой линии. Вследствие этого действие особой линии, заданной в основной игре, распространяется и на бесплатную игру, и бесплатную игру проводят с наличием особой линии, которая остается действующей. Пояснения к таблицам. Как показано на фиг. 13 А, таблица 91 розыгрыша лотереи для особой линии содержит область 91 а кода особой линии и область 91b случайных чисел, а код особой линии, указывающий особую линию, и случайное число поставлены в соответствие друг другу и запомнены, и выбор соответствующих активированных линий L1-L8 производят с соответствующими заранее заданными значениями вероятности путем их поиска в области 91 а кода особой линии, и в этом случае любую из активированных линий L1L8 задают в качестве особой линии с заранее заданной вероятностью. Код "L0" особой линии указывает тот случай, когда особую линию не задают, т.е. проигрыш.- 10011491 Как показано на фиг. 16, таблица 92 определения выигрышной комбинации символов содержит область 92 а кодов символов, область 92b величины выигрыша и область 92 с выигрышных комбинаций символов, при этом величину выигрыша и выигрышную комбинацию символов определяют на основании комбинации кодов символов, намеченных в качестве символов, подлежащих отображению при остановке, которые отображают в остановленном состоянии на трех участках попеременного отображения,расположенных на активированной линии. Другими словами, производят поиск в области 92 а кодов символов с использованием комбинации кодов символов, намеченных в качестве символов, подлежащих отображению при остановке, которые отображают в остановленном состоянии на трех участках попеременного отображения, и когда встречается соответствующая комбинация, то из области 92b величины выигрыша и из области 92 с выигрышных комбинаций символов, считывают данные, соответственно, о величине выигрыша и о выигрышной комбинации символов, заданной таким образом, что она поставлена в соответствие вышеупомянутой комбинации кодов символов, и на основании считанных данных определяют величину выигрыша и выигрышную комбинацию символов. Как показано на фиг. 17, таблица 93 определения выигрышной комбинации символов содержит область 93 а количества символов и область 93b символов. В области 93 а количества символов указано любое из значений количества символов, а именно "три", "два" и "один". В области 93b символов указаны суммы выплаты за соответствующие символы, которые соответствуют количеству символов, равному"трем", "двум" и "одному". В отличие от таблицы 92 определения выигрышной комбинации символов,таблица 93 определения выигрышной комбинации символов выполнена таким образом, что способна обеспечивать получение данных о величине выигрыша для каждого символа с использованием ее части,соответствующей коду количества символов, из частей, соответствующих кодам символов, намеченных в качестве символов, подлежащих отображению при остановке, которые отображают в остановленном состоянии в каждом из трех участков попеременного отображения, расположенных на особой линии, в области 93b символов. Кроме того, по сравнению с таблицей 92 определения выигрышной комбинации символов, например, в случае выпадения выигрышной комбинации символов, состоящей из символов"яблоко", в которой на одной линии расположены три символа "яблоко", в таблице 92 определения выигрышной комбинации символов величина выигрыша равна "десяти", однако в отличие от этого, в таблице 93 определения выигрышной комбинации символов величина выигрыша равна "30", и, следовательно,тогда количество монет, подлежащих выплате, является более значительным. Как описано выше, в автомате 1 для игры в "слотс" наряду с тем, что для активированной линии величина выигрыша определяется суммой выплаты за линию, в том случае, когда задана особая линия, величина выигрыша определяется суммой выплаты за любой символ для особой линии, и, таким образом,особую линию рассматривают как специальную линию, являющуюся более выгодной, чем другие активированные линии. Кроме того, особую линию устанавливают на основании случайного числа, полученного в результате розыгрыша лотереи, и она каждый раз может быть изменена. Следовательно, в отличие от того случая, в котором для каждой линии производят только лишь выплату за линию, несмотря на наличие множества активированных линий, существует возможность проведения интересной игры в"слотс" с наличием разнообразия, при которой фактически отражено наличие множества активированных линий и особой линии. Кроме того, в автомате 1 для игры в "слотс" можно ожидать, что сопроводительный эффект может быть вызван (игра оживлена) всего лишь путем создания отличающихся друг от друга видов выплаты с использованием символов, отображенных в девяти участках 3 А-3I попеременного отображения, без необходимости выполнения операций воспроизведения разнообразных сопроводительных эффектов и т.д. с использованием изображений, создаваемых жидкокристаллическим дисплеем на основном дисплее 3 и на вспомогательном дисплее 4. В частности, в вышеупомянутом случае особую линию задают в виде прямой линии подобно активированным линиям L1-L8, и, следовательно, заданную особую линию распознают как таинственную линию с иным условием выплаты, хотя по внешнему виду она является такой же, как и другие активированные линии. Кроме того, когда особая линия задана, то на экран дисплея выводят такие изображения,как, например, изображения 100 и 101, уведомляющие об особой линии, и воспроизводят сопроводительный эффект для оживления игры в "слотс", уведомляя игрока об особой линии. Вследствие этого существует возможность привлечения интереса игрока к тому, установлена ли особая линия или нет, и к установлению особой линии, и проведения более интересной игры в "слотс". Кроме того, особую линию устанавливают только тогда, когда выполнено заранее заданное условие, например, когда выиграна лотерея по определению случайного числа и т.д., и может иметь место случай, когда особую линию не устанавливают, и, следовательно, может быть создано ощущение напряженности в игре по сравнению с тем случаем, когда особую линию устанавливают без каких-либо условий. Кроме того, в автомате 1 для игры в "слотс" в данном варианте осуществления изобретения каждый раз, когда во время бесплатной игры выигран символ "синяя семерка" и определено, что выполнено особое условие, определяют три участка попеременного отображения, которые будут заданы в качестве особых участков попеременного отображения. Вследствие этого происходит последовательное увеличение количества особых участков попеременного отображения и увеличивается количество особых линий.- 11011491 Чем больше увеличивается количество особых линий, тем более выгодной для игрока становится игра, и появляется более высокая вероятность увеличения выигрыша, и, следовательно, имеется возможность еще больше стимулировать интерес в игре в "слотс" во время бесплатной игры. Примеры видоизменений В вышеизложенном описании особую линию устанавливает главный ЦП 32 при выполнении операции 19 на основании результата лотереи по определению случайного числа с использованием таблицы 91 розыгрыша лотереи для особой линии, однако особая линия может также быть установлена на основании операции ввода данных игроком. Например, также может существовать возможность вызывать вывод на экран основного дисплея 3 изображения, обеспечивающего возможность выбора, посредством которого при выполнении операции 19 производят выбор одной из активированных линий L1-L8, а с другой стороны - вызывать выбор игроком одной из активированных линий L1-L8 посредством операции ввода данных, при которой он прикасается к сенсорной панели 3 а, и задать особую линию путем операции ввода данных. Если это выполняют таким образом, то игрок может выбрать желательную линию из активированных линий L1-L8, и, следовательно, особую линию задают посредством тех же самых трех участков попеременного отображения, как и на выбранной активированной линии. Кроме того, в этом случае также может существовать возможность вывода на экран дисплея вышеупомянутого изображения, обеспечивающего возможность выбора, в том случае, когда выполнено условие, дающее право на установление особой линии, и позволяющего производить выбор особой линии. В вышеупомянутом автомате 1 для игры в "слотс" особую линию задают посредством трех участков попеременного отображения, расположенных на прямой линии, подобно активированным линиямL1-L8, однако также может существовать возможность задания особой линии посредством участков попеременного отображения, не расположенных на одной прямой линии, например, имеющих Г-образную форму, Т-образную форму и т.д. В этом случае количество участков попеременного отображения не ограничено тремя. Кроме того, когда при операции 47 главный ЦП 32 определяет величину выплаты, в том случае, когда во всех участках попеременного отображения, расположенных на заданной особой линии, в остановленном состоянии отображены одинаковые символы, так как количество участков попеременного отображения, расположенных на особой линии, равно "трем", то количество монет, подлежащих выплате,может быть, соответственно, увеличено на коэффициент 3. Например, когда всеми символами, расположенными на особой линии, являются символы "колокольчик", то величина выигрыша равна "24", что соответствует количеству символов, равному "трем" символам "колокольчик", в таблице 93 определения выигрышной комбинации символов, однако оно может быть увеличено на коэффициент три, т.е. может быть равным "72". Если это выполнено таким способом, то величина выигрыша увеличивается, и, следовательно, имеется возможность привлечь интерес игрока к символам, отображаемым в остановленном состоянии на особой линии, и сделать игру в "слотс" более интересной. В вышеупомянутых вариантах осуществления изобретения операцию задания особой линии для увеличения количества особых линий выполняют в бесплатной игре, однако эта операция может быть выполнена и в основной игре путем выполнении в основной игре тех же самых действий, как и при выполнении операций 63-66, и т.д. Кроме того, управление количеством особых участков попеременного отображения осуществляют таким образом, что это количество увеличивают в том случае, когда выполнено вышеупомянутое особое условие, однако управление количеством особых участков попеременного отображения может быть осуществлено таким образом, что это количество уменьшают. В этом случае особое условие может быть тем же самым, как и вышеупомянутое особое условие (выигрыш символа "синяя семерка"), или может быть иным. Кроме того, в алгоритме проверки факта вставки монеты/запуска игры особую линию устанавливают после того, как обнаружен факт приведения в действие переключателя "ставка" (операцию 17 выполняют после выполнения операции 15), однако также может существовать возможность установления особой линии после того, как обнаружен факт приведения в действие переключателя "вращение" (операцию 17 выполняют после выполнения операции 22). В вышеупомянутых вариантах осуществления изобретения предусмотрено наличие девяти участков попеременного отображения, однако количество участков попеременного отображения не ограничено девятью, и оно может быть равным трем или пяти. Как подробно описано выше, согласно настоящему изобретению в игровом автомате, например в автомате для игры в "слотс", который содержит множество участков попеременного отображения, в которых осуществляют попеременное отображение множества символов, и который способен обеспечивать проведение игр с использованием множества активированных линий в виде такой схемы расположения линий, как, например, схема расположения линий по вертикали, по горизонтали или по диагонали, можно обеспечить разнообразие содержания игры и сделать игру более привлекательной. В частности, игровой автомат согласно настоящему изобретению содержит дисплейное средство воспроизведения изображений, имеющее множество участков попеременного отображения, в каждом из которых осуществляют попеременное отображение множества символов;- 12011491 средство определения символов, предназначенное для определения символа, подлежащего отображению в остановленном состоянии на каждом из участков попеременного отображения средства воспроизведения изображений на дисплее; средство задания линий, предназначенное для задания множества активированных линий, каждая из которых сформирована посредством нескольких участков попеременного отображения, расположенных на прямой линии, из множества участков попеременного отображения; средство задания особых участков попеременного отображения, предназначенное для задания по меньшей мере одного из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения в качестве особого участка попеременного отображения, являющегося относительно более выгодным для игрока, чем каждый из участков попеременного отображения; и средство управления изменением, предназначенное для изменения количества особых участков попеременного отображения в том случае, когда выполнено особое условие, относящееся по меньшей мере к одному из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения. В этом игровом автомате имеется возможность задания по меньшей мере любого одного из множества участков попеременного отображения, не заданного как особый участок попеременного отображения, в качестве особого участка попеременного отображения и изменения количества особых участков попеременного отображения в том случае, когда выполнено особое условие. Вышеупомянутый игровой автомат может содержать средство переключения, предназначенное для переключения вида игры из основного вида игры в особый вид игры, который является более выгодным для игрока, чем основной вид игры, и когда средством переключения произведено переключение вида игры из основного вида игры в особый вид игры, то средство задания особых участков попеременного отображения может задать по меньшей мере один из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения в качестве особого участка попеременного отображения. Из изложенного выше следует, что когда происходит переключение вида игры из основного вида игры в особый вид игры, то по меньшей мере один из участков попеременного отображения задают в качестве особого участка попеременного отображения. В таком случае, в вышеупомянутом игровом автомате средство задания особых участков попеременного отображения может задавать в качестве особых участков попеременного отображения те участки попеременного отображения, из которых сформирована любая одна из активированных линий. Из изложенного выше следует, что в качестве особых участков попеременного отображения задают множество участков попеременного отображения, из которых сформирована любая одна из активированных линий. Кроме того, вышеупомянутый игровой автомат может содержать средство определения особого присуждаемого вознаграждения, предназначенное для определения суммы вознаграждения, присуждаемого за особую игру, которое должно быть предоставлено игроку, на основании наличия символа, подлежащего отображению в остановленном состоянии по меньшей мере в любом одном из особых участков попеременного отображения, заданных средством задания особых участков попеременного отображения. Из изложенного выше следует, что сумму вознаграждения, присуждаемого за особую игру, определяют на основании символа, подлежащего отображению в остановленном состоянии по меньшей мере в любом одном из участков попеременного отображения. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ 1. Игровой автомат, содержащий дисплейное средство воспроизведения изображений, имеющее множество участков попеременного отображения, в каждом из которых осуществляют попеременное отображение множества символов; средство определения символов, предназначенное для определения символа, подлежащего отображению в остановленном состоянии в каждом из участков попеременного отображения дисплейного средства воспроизведения изображений; средство задания линий, предназначенное для задания множества активированных линий, каждая из которых сформирована посредством нескольких участков попеременного отображения, расположенных на прямой линии, из множества участков попеременного отображения; средство задания особых участков попеременного отображения, предназначенное для задания по меньшей мере одного из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения в качестве особого участка попеременного отображения, являющегося более выгодным для игрока, чем каждый из участков попеременного отображения; и средство управления изменением, предназначенное для изменения количества особых участков попеременного отображения в том случае, когда выполнено особое условие, относящееся по меньшей мере к одному из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения. 2. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий средство переключения, предназначенное для переключения вида игры из основного вида игры в особый вид игры, который является более выгод- 13011491 ным для игрока, чем основной вид игры, при этом когда средством переключения произведено переключение вида игры из основного вида игры в особый вид игры, то средство задания особых участков попеременного отображения задает по меньшей мере один из участков попеременного отображения из множества участков попеременного отображения в качестве особого участка попеременного отображения. 3. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором средство задания особых участков попеременного отображения задает в качестве особых участков попеременного отображения те участки попеременного отображения, из которых сформирована одна из активированных линий. 4. Игровой автомат по одному из пп.1-3, дополнительно содержащий средство определения особого присуждаемого вознаграждения, предназначенное для определения вознаграждения, присуждаемого за особую игру, которое должно быть предоставлено игроку, при наличии символа, подлежащего отображению в остановленном состоянии по меньшей мере в любом одном из особых участков попеременного отображения, заданных средством задания особых участков попеременного отображения.

МПК / Метки

МПК: G07F 17/34, A63F 13/00

Метки: автомат, игровой

Код ссылки

<a href="https://eas.patents.su/24-11491-igrovojj-avtomat.html" rel="bookmark" title="База патентов Евразийского Союза">Игровой автомат</a>

Похожие патенты